Tag: Žaidimai

  • Ukrainoje sulaikyti „Roblox“ hakeriai: pavogė 600 000 paskyrų ir uždirbo apie 200 000 eurų

    Ukrainoje sulaikyti „Roblox“ hakeriai: pavogė 600 000 paskyrų ir uždirbo apie 200 000 eurų

    Ukrainos policija pranešė sulaikiusi grupę jaunuolių, įtariamų masine „Roblox“ žaidėjų paskyrų vagyste. Tyrėjų duomenimis, įtariamieji sukūrė kenkėjišką programą, kuri leido perimti prisijungimo duomenis ir užvaldyti vartotojų profilius.

    Skaičiuojama, kad galėjo būti pavogta daugiau kaip 600 000 paskyrų, o iš neteisėtos prekybos jų turiniu ir prieiga įtariamieji galėjo gauti apie 200 000 eurų. Tokios bylos vis dažniau siejamos su sparčiai augančia skaitmeninių daiktų ir paskyrų juodąja rinka.

    Kaip veikė schema

    Policijos versija tokia: įtariamieji rėmėsi socialinės inžinerijos metodais ir programavimo žiniomis. Jie platino programą, kuri buvo pristatoma kaip teisėtas įrankis, žadantis žaidėjams premijas ar papildomus priedus.

    Iš tikrųjų tai buvo duomenų vagystei skirta kenkėjiška programa, perimanti prisijungimo informaciją. Gavę prieigą prie paskyros, nusikaltėliai galėjo perimti ne tik profilį, bet ir jame sukauptus virtualius daiktus, valiutą bei kitą skaitmeninį turtą.

    Kodėl žaidėjų paskyros vertos pinigų

    Šiuolaikiniuose žaidimuose paskyra dažnai reiškia daugiau nei prisijungimo vardą ir slaptažodį. Vertę kuria reti kosmetiniai daiktai, kolekciniai elementai, virtuali valiuta, išskirtiniai personažo patobulinimai ir ilgamečiai pasiekimai.

    Dėl to susiformavo antrinė rinka, kurioje paskyros ir virtualūs daiktai grupuojami pagal vertę ir pardavinėjami už realius pinigus. Tyrėjai nurodo, kad pavogti profiliai buvo rūšiuojami nuo mažesnės iki didesnės vertės ir realizuojami uždarose bendruomenėse, atsiskaitymams naudojant kriptovaliutas.

    Ką rado pareigūnai ir kas gresia

    Per kratas pareigūnai konfiskavo grynuosius pinigus, telefonus, kompiuterius, nešiojamuosius kompiuterius, planšetinius įrenginius ir banko korteles. Šie daiktai, tikėtina, bus naudojami kaip įrodymai, siekiant nustatyti nukentėjusiųjų mastą, duomenų nutekėjimo kelią ir pinigų srautus.

    Įtariamiesiems gresia iki 15 metų laisvės atėmimo. Policija pabrėžia, kad tokio tipo atakos dažniausiai remiasi ne tik techniniais pažeidžiamumais, bet ir vartotojų patiklumu, todėl didžiausia rizika išlieka tada, kai programos diegiamos iš nepatikimų šaltinių.

    Kibernetinio saugumo ekspertai nuolat kartoja: verta įjungti dviejų veiksnių autentifikavimą, naudoti unikalius slaptažodžius ir nepasitikėti įrankiais, žadančiais nemokamas premijas ar lengvai gaunamą virtualią valiutą. Tai ypač aktualu platformoms, kuriomis naudojasi nepilnamečiai, nes jie dažniau tampa socialinės inžinerijos taikiniu.

  • Skelbiama „STAR WARS“ lenktynių sensacija: „Galactic Racer“ startuoja 2026-ųjų spalį

    Skelbiama „STAR WARS“ lenktynių sensacija: „Galactic Racer“ startuoja 2026-ųjų spalį

    Naujas „STAR WARS“ visatos žaidimas „Galactic Racer“ oficialiai gavo išleidimo datą. Kūrėjai patvirtino, kad projektas pasirodys 2026 metų spalio 6 dieną, o ankstesni nutekėjimai šįkart pasitvirtino.

    Žaidimas pirmą kartą pristatytas „The Game Awards 2025“ renginyje, kur buvo parodytas ir pirmasis vaizdas bei kryptis. „Galactic Racer“ apibūdinamas kaip dvasinis kultinio „Star Wars: Racer“ palikimo tęsėjas, tik su modernesnėmis mechanikomis ir platesniu turiniu.

    Už kūrimą atsakinga studija „Fuse Games“, kurios komandą sudaro lenktynių žanro veteranai, anksčiau dirbę su „Need for Speed“ ir „Burnout“ serijomis. Tai signalas, kad žaidime daug dėmesio bus skiriama greičio pojūčiui, agresyviam kontaktui ir arkadiniam valdymui.

    Istorija nukels į Naujosios Respublikos erą, kai po Imperijos galios žlugimo galaktikoje įsivyrauja chaosas ir atsiranda nauja traukos jėga: Galaktinė lyga. Tai didelių statymų lenktynės, kuriose svarbu ne tik greitis, bet ir gudrumas, rizika bei gebėjimas išgyventi.

    „Daužykite, stumkite ir sustabdykite varžovus įvairiuose trasų ruožuose, pilotuodami skirtingas transporto priemones: kuo didesnė rizika, tuo didesnis atlygis“, – teigiama kūrėjų aprašyme.

    Kūrėjai žada, kad transporto priemonės turės skirtingą fiziką ir valdymo stilių, o sėkmę lems gebėjimas sukonstruoti išlikti galintį aparatą ir pergudrauti oponentus. Be vieno žaidėjo siužetinės kampanijos numatytas ir PvP režimas, kuriame žaidėjai varžysis dėl reputacijos ir pergalių.

    „Galactic Racer“ turėtų pasirodyti PC, „Xbox Series X/S“ ir „PlayStation 5“ platformose. Taip pat pranešta, kad kūrėjai nusprendė atsisakyti „Denuvo“ apsaugos, o tai daliai bendruomenės yra svarbi žinia dėl našumo ir suderinamumo.

  • 25 metai „Gothic“: naujas užkulisių filmas atskleidė, kaip fanai pavertė žaidimą fenomenu

    25 metai „Gothic“: naujas užkulisių filmas atskleidė, kaip fanai pavertė žaidimą fenomenu

    Legendinė „Gothic“ serija mini 25 metų sukaktį, o ta proga kūrėjai pristatė naują užkulisių filmą apie „Gothic 1 Remake“. Jame akcentuojama ne tik kuriamo perdirbinio virtuvė, bet ir bendruomenė, kuri per du su puse dešimtmečio padėjo serijai išlikti aktualiai.

    Už vaizdo įrašo stovi studija „Alkimia Interactive“, pabrėžianti, kad „Gothic“ sėkmę lėmė ne vien originalus žaidimas, bet ir jį lydėjusi kūryba. Į kadrą patenka fanai, modų kūrėjai, menininkai, muzikantai, LARP entuziastai ir kiti, prisidėję prie to, kad „Gothic“ taptų daugiau nei vien nostalgiją keliantis vardas.

    „Norėjome parodyti, kad „Gothic“ istorija neatsiejama nuo žmonių, kurie ją kūrė kartu su mumis: taisė, plėtė, diskutavo ir dalijosi idėjomis metų metus“, – sakė „Alkimia Interactive“ atstovai.

    Vienas ryškiausių pavyzdžių – ilgametės fanų erdvės ir forumai, tokie kaip „World of Gothic“, kuriose žaidėjai nuo ankstyvųjų 2000-ųjų keitėsi įspūdžiais ir patarimais. Būtent tokiose vietose brendo modifikacijos, bendruomenės pataisos ir įrankiai, kurie daugeliui žaidimų suteikė antrą gyvenimą, o „Gothic“ atveju padėjo išlaikyti seriją gyvą net ilgesniais tylos laikotarpiais.

    Užkulisių filme pabrėžiama, kad ši sąveika svarbi ir kuriant „Gothic 1 Remake“: komanda siekia išsaugoti originalo atmosferą, bet kartu pasiūlyti šiuolaikinę žaidimo versiją. Tikslas – kad naujasis leidimas būtų suprantamas pirmą kartą į „Gothic“ pasaulį žengiantiems žaidėjams, tačiau nenuviltų ir senbuvių.

    Kūrėjai patvirtino ir konkrečias išleidimo detales: „Gothic 1 Remake“ kuriamas PC, „PlayStation“ ir „Xbox Series X|S“ platformoms, o pasirodymas numatytas 2026 metų birželio 5 dieną. Skelbiama, kad žaidimas turės pilną lenkų kalbos versiją, o daugiau lokalizacijos sprendimų turėtų paaiškėti artėjant leidimui.

    Primename, kad „Gothic“ pasaulyje pasakojama apie Myrtanos karalystę, kurią niokoja orkų invazija, o karalius Rhobar II siekia gauti kuo daugiau magiškos rūdos ginklams kalti. Tam pasitelkiami kaliniai, dirbantys Khorinio kasyklose, tačiau bandymas sukurti magišką barjerą baigiasi katastrofa ir kasyklos virsta pavojinga teritorija, valdoma žiauriausių nusikaltėlių.

    Ši istorija, kartu su frakcijų konfliktais ir nežinomo kalinio atvykimu, daugybei žaidėjų tapo vienu įsimintiniausių Europos vaidmenų žaidimų pasakojimų. Naujas užkulisių filmas iš esmės primena, kad serijos ilgaamžiškumą lėmė ne vien siužetas, o ir aktyvi bendruomenė, kuri „Gothic“ pavertė tarptautiniu reiškiniu.

  • GreedFall kūrėjų studija „Spiders“ uždaroma nedelsiant: kas nutiko ir kas bus su žaidimu?

    GreedFall kūrėjų studija „Spiders“ uždaroma nedelsiant: kas nutiko ir kas bus su žaidimu?

    Prancūzijos žaidimų kūrimo studija „Spiders“, geriausiai žinoma dėl RPG „GreedFall“, pranešė apie staigią veiklos pabaigą. Įmonė nurodė, kad stabdo darbus nedelsiant, o tai reiškia, kad komanda nebebus pajėgi tęsti projektų įprastu tempu.

    „Spiders“ veikė nuo maždaug 2008 metų ir ilgainiui iš nišinių darbų perėjo prie nuosavų žaidimų. Didžiausią tarptautinį matomumą studijai suteikė vidutinio biudžeto AA segmento „GreedFall“, kuris tapo sėkmės istorija ir atvėrė kelią tęsiniams.

    Bankroto grandinė ir nepavykęs pardavimas

    Studijos uždarymas siejamas su jos leidėjo ir savininko problemomis: paskelbta, kad „Nacon“ buvo pradėtos bankroto procedūros, o pati „Spiders“ buvo planuota parduoti kitam pirkėjui. Vis dėlto sandoris neįvyko, o pirkėjo, galinčio perimti veiklą, rasti nepavyko.

    Toks scenarijus pastaraisiais metais kartojasi visoje industrijoje: po pandeminio pakilimo daug įmonių pervertino augimą, didino komandas ir rizikavo biudžetais, tačiau išaugus sąnaudoms bei sulėtėjus pardavimams teko mažinti išlaidas. Prie spaudimo prisideda ir ilgesni kūrimo ciklai, brangstantis marketingas bei didesni žaidėjų lūkesčiai.

    Ką tai reiškia „GreedFall“ ateičiai?

    Studija užuominomis patvirtino, kad informacija apie „GreedFall“ serijos ateitį bus pateikiama atskirai, tačiau uždarymas kelia realių klausimų dėl tęstinių atnaujinimų, pataisymų ir ilgalaikės plėtros. Tokiais atvejais tolesnis palaikymas dažniausiai priklauso nuo teisių turėtojo sprendimų, turimų resursų ir to, ar projektus perima kitos komandos.

    Žaidimų rinkoje vis dažniau matomas modelis, kai licencijos ir prekių ženklai išlieka, bet kūrėjų kolektyvai išsiskaido, o franšizės perduodamos naujiems partneriams. Tačiau tokie perėmimai paprastai užtrunka, todėl žaidėjams svarbiausia sekti oficialius pranešimus dėl atnaujinimų grafiko ir planų dėl tęsinio.

    Industrijos tendencijos: optimizavimas ir DI pažadai

    Žaidimų kūrimo sektoriuje toliau tęsiasi pertvarkos: dalis įmonių mažina projektų apimtis, atsisako rizikingų naujų IP ir daugiau dėmesio skiria patikrintoms franšizėms. Tuo pat metu vis garsiau kalbama apie dirbtinis intelektas įrankius, kurie esą turėtų pagreitinti gamybą, tačiau praktikoje jie ne visada kompensuoja kūrybinės komandos praradimą ar projektų valdymo klaidas.

    „Spiders“ atvejis tampa dar vienu signalu, kad net ir žinomas vardas bei sėkmingas žaidimas negarantuoja stabilumo, kai leidėjas susiduria su finansiniais sunkumais. Artimiausiu metu svarbiausias klausimas liks, ar „GreedFall“ licencija bus perimta ir ar atsiras komanda, galinti tęsti serijos plėtrą.

  • Žaidimų kūrėjai meta iššūkį industrijai: kodėl „Slay the Princess“ sąmoningai skaudina?

    Žaidimų kūrėjai meta iššūkį industrijai: kodėl „Slay the Princess“ sąmoningai skaudina?

    Psichologinio siaubo žaidimą „Slay the Princess“ sukūrusi studija „Black Tabby Games“ viešai stoja prieš tai, ką patys vadina dviejų dešimtmečių industrijos įpročiu viską „sušvelninti“. Anot kūrėjų, žaidimuose vis dažniau siekiama greito pasitenkinimo, o nemalonūs jausmai ir moralinis nepatogumas stumiami į paraštes.

    Studijos bendraįkūrėjas Tony Howard-Arias teigia, kad be emocinio ir naratyvinio pasipriešinimo žaidėjai praranda progą kažko išmokti. Jo mintis paprasta: jei patirtis neturi trinties, ji rečiau palieka pėdsaką ir dažniau tampa tik dar vienu lengvai suvartojamu pramogos vienetu.

    Kodėl diskomfortas virsta idėja

    „Slay the Princess“ nuo pat pradžių kuriamas taip, kad neleistų patogiai įsitaisyti vienoje moralinėje pozicijoje. Žaidimas nesiūlo vienareikšmiškai gerų sprendimų, o pasirinkimai dažnai atneša pasekmes, kurios gali atrodyti neteisingos, skaudžios ar gluminančios.

    Kūrėjų teigimu, būtent tai ir sustiprina įsitraukimą: žaidėjas turi ne tik atlikti veiksmą, bet ir prisiimti jo emocinę kainą. Toks modelis priešingas tendencijai, kai žaidimai vis dažniau stengiasi nuolat apdovanoti ir vengti situacijų, kurios galėtų nuvilti.

    „Jei nėra trinties ir diskomforto, mes nieko neišmokstame“, – sakė Tony Howard-Arias.

    Ne visiems žaidimams reikia skaudėti

    „Black Tabby Games“ pabrėžia, kad nesiūlo diskomforto paversti nauju standartu. Pasak jų, rinkoje būtinos ir patirtys, skirtos atsipalaidavimui ar paprastai pramogai, tačiau šiuo metu esą juntamas balanso trūkumas.

    Studija ragina pripažinti, kad auditorija pajėgi susidurti su sudėtingesnėmis temomis, dviprasmiškumu ir nemaloniais jausmais. Toks požiūris, kūrėjų manymu, atveria daugiau erdvės brandesniam pasakojimui ir žaidimo formoms, kurios ne tik linksmina, bet ir provokuoja apmąstymus.

    Ką keičia „The Pristine Cut“

    Kūrėjai taip pat kalba apie „The Pristine Cut“ turinio kryptį: tikslas nėra padaryti žaidimą švelnesnį ar patogesnį. Priešingai, nauja medžiaga skirta praplėsti interpretacijų lauką ir dar labiau išryškinti situacijas, kuriose nėra vieno teisingo atsakymo.

    Už vizualinę dalį atsakinga Abby Howard-Arias aiškina, kad emocinė įtampa glaudžiai siejama su pokyčio tema. Jos požiūriu, transformacija dažnai kainuoja, todėl bandymas viską „išlyginti“ reikštų supaprastinti santykius ir pačią istoriją.

    „Norėjome parodyti, kad pokytis, net vedantis į geresnę pusę, dažnai būna sunkus“, – sakė Abby Howard-Arias.

    Galiausiai studija viliasi, kad toks mąstymas paskatins ir kitus kūrėjus ieškoti ne vien saugių sprendimų. Jų žinutė industrijai paprasta: žaidimų ateitis nėra nuolatinis komfortas, o didesnė įvairovė, kurioje atsiranda vietos ir patirtims, reikalaujančioms emocinės drąsos.

  • CarX Street atnaujinimas keičia žaidimą: kintantys orai pavers Sunset City neatpažįstamu

    CarX Street atnaujinimas keičia žaidimą: kintantys orai pavers Sunset City neatpažįstamu

    Lenktynių žaidimas „CarX Street“ sulaukė dar vieno reikšmingo atnaujinimo, kuris keis ne tik vaizdą, bet ir bendrą miesto atmosferą. Kūrėjai iš studijos CarX Technologies į žaidimą įdiegia kintančias oro sąlygas, kurios realiu laiku transformuos Sunset City.

    „CarX Street“ pasirodė 2024 metų rugpjūčio 29 dieną ir greitai subūrė aktyvią bendruomenę. Platformoje „Steam“ žaidimas turi 16 000 ir daugiau vartotojų įvertinimų, o 72 proc. jų yra teigiami, todėl projektas išlieka vienu ryškesnių arkadinių ir pusiau simuliacinių lenktynių gerbėjų pasirinkimų.

    Ilgą laiką žaidimas buvo prieinamas asmeniniuose kompiuteriuose, „Xbox Series X|S“ bei mobiliuosiuose įrenginiuose, o „PlayStation 5“ žaidėjai turėjo laukti. Situacija pasikeitė 2025 metų liepą, kai „CarX Street“ debiutavo „PS5“ ir „PS5 Pro“ konsolėse, išplėsdamas auditoriją ir pagreitindamas turinio atnaujinimų tempą.

    Kas keičiasi Sunset City?

    Naujasis atnaujinimas įveda dinamišką orų kaitą: saulėtą dangų keis debesuotumas, vėliau pasirodys lietus, o galiausiai trasas ir miesto gatves gali apgaubti tiršta migla. Tai ne tik vizualinis efektas, nes kintantis matomumas natūraliai keičia važiavimo ritmą, ypač naktinėse miesto atkarpose.

    Gamintojų pademonstruotose medžiagose matyti, kad lietaus efektai bus pastebimi ir aplinkoje, ir ant automobilio kėbulo, o šlapiose gatvėse ryškiau atsispindės miesto apšvietimas bei neonai. Vis dėlto kol kas nepatikslinama, ar lietus ir šlapia kelio danga darys apčiuopiamą įtaką sukibimui ir automobilio valdymo fizikai.

    Kodėl žaidėjams tai svarbu?

    Bendruomenė tokio pokyčio laukė jau seniai, nes kintantys orai lenktynių žaidimuose dažnai suteikia daugiau įvairovės nei vien nauji automobiliai ar kosmetiniai patobulinimai. Net ir nekeičiant fizikos modelio, orai gali paveikti lenktynių taktiką, matomumą bei reakcijos laiką, ypač gatvės lenktynėse ankštuose miesto posūkiuose.

    „CarX Street“ kryptingai plečiamas ir ankstesniais atnaujinimais: 2024 metų gruodį įdiegtas daugelio žaidėjų režimas Showdown, kuriame lenktyniaujama miesto centre, o lenktynių metu žaidėjus gali pradėti persekioti policija. Naujausia orų sistema yra dar vienas signalas, kad kūrėjai siekia palaikyti žaidimo gyvybingumą reguliariai stiprindami pagrindinę patirtį, o ne tik papildydami ją smulkmenomis.

  • Lenkų žaidimų superprodukcija artėja: „The Blood of Dawnwalker“ startuoja rudenį – kas naujo?

    Lenkų žaidimų superprodukcija artėja: „The Blood of Dawnwalker“ startuoja rudenį – kas naujo?

    Rugsėjo 3 dieną – startas visoms platformoms

    Lenkijos studija „Rebel Wolves“ kartu su leidėju „Bandai Namco Entertainment“ pristatė naujus veiksmo RPG „The Blood of Dawnwalker“ faktus. Žaidimo premjera numatyta rugsėjo 3 dieną asmeniniuose kompiuteriuose, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“.

    Kūrėjai teigia, kad projektas kuriamas kaip tamsaus fantastinio pasaulio atviro pasaulio nuotykis, kuriame žaidėjo sprendimai turi aiškias pasekmes istorijai ir jėgų balansui regione. Toks modelis pastaraisiais metais tapo vienu ryškiausių RPG rinkos lūkesčių, kai auditorija tikisi ne vien kovų, bet ir reikšmingos pasirinkimų sistemos.

    Parodyta nauja medžiaga ir siužeto kryptis

    Per pristatymą pademonstruota daugiau nei 10 minučių naujos žaidimo eigos medžiagos iš asmeninio kompiuterio versijos. Dėmesys sutelktas į pasakojimo veiklas atvirame pasaulyje, tyrinėjimą, gebėjimų atrakinimą ir situacijas, kurios gali pakeisti tolesnę žaidėjo kelionę.

    Naujasis siužetinis anonsas pristato veikėjus, kuriuos herojus Coen sutiks kelionėje: vieni bus sąjungininkai, kiti taps priešais. Kartu atskleistos naujos vietovės Sangorsko slėnyje Karpatų regione, kuris žaidime pateikiamas kaip politiškai ir antgamtiškai įtempta erdvė.

    Kova dėl autentiškumo ir technologinis pagrindas

    Vienas ryškesnių akcentų – užkulisių vaizdo įrašas su buvusiu UFC čempionu Janu Blachowicziumi, prisidėjusiu prie judesių fiksavimo sesijų. Kūrėjų teigimu, kovinių sportų patirtis padėjo suteikti susirėmimams svorio ir realistiškumo, o tai ypač svarbu žaidimams, kurie siekia įtikinamos artimos kovos.

    „Norėjome, kad kiekvienas smūgis atrodytų turintis aiškią masę ir pasekmę, todėl judesių fiksavimas buvo vienas svarbiausių etapų“, – sakė vienas iš kūrybinės komandos narių.

    „The Blood of Dawnwalker“ kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“, kuris pastaruoju metu vis dažniau pasirenkamas didelės apimties projektams dėl pažangių apšvietimo ir detalių atvaizdavimo galimybių. Tačiau kartu tai reiškia ir aukštesnius lūkesčius optimizacijai, todėl kūrėjai papildomai pateikė informaciją apie asmeninio kompiuterio versijos techninius reikalavimus.

    Išankstiniai užsakymai ir leidimai

    Kartu su nauja informacija paskelbta ir išankstinė prekyba skaitmeninėmis bei fizinėmis žaidimo versijomis. Be standartinio leidimo, numatyta fizinė Premjerinė versija ir vadinamoji „Kruvinojo Mėnulio“ versija, orientuota į skaitmeninius priedus.

    Tarp priedų minimi pasaulio kompendiumas, garso takelis ir komiksas, kurie turėtų papildyti žaidimo istoriją. Tokia kryptis atitinka rinkos tendenciją, kai dideli žaidimai plečia savo pasakojimą ne tik pačiame produkte, bet ir papildomuose formatuose.

    XIV amžiaus Europa ir dviguba herojaus prigimtis

    Žaidimo veiksmas vyksta XIV amžiaus Europoje, kurioje chaosas, karai ir Juodoji mirtis sukuria terpę antgamtinėms jėgoms įsitvirtinti. Pasakojimo centre – Coen, tapęs Dawnwalkeriu: dieną jis žmogus, naktį vampyras, turintis abiejų būsenų galias ir silpnybes.

    Pagrindinis tikslas – išgelbėti šeimą nuo vampyrų valdovo Brenciso, kontroliuojančio herojaus gimtąjį kraštą. Kūrėjai akcentuoja, kad sprendimai lems ne tik dialogus ar atskiras misijas, bet ir platesnę situaciją regione, todėl kiekvienas pasirinkimas turėtų būti apčiuopiamas.

  • Nauja RPG iš „Wiedźmino“ kūrėjų jau turi datą: netikėtai žaidime pasirodys Janas Błachowiczius

    Nauja RPG iš „Wiedźmino“ kūrėjų jau turi datą: netikėtai žaidime pasirodys Janas Błachowiczius

    Lenkijos studija „Rebel Wolves“ paskelbė, kada pasirodys jos debiutinis vaidmenų žaidimas „The Blood of Dawnwalker“. Šis projektas sulaukė didelio dėmesio, nes studijai vadovauja kūrėjai, anksčiau dirbę prie „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ ir „Cyberpunk 2077“.

    Pasak kūrėjų, „The Blood of Dawnwalker“ kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“ variklį, kuris pastaraisiais metais tapo vienu populiariausių didelių biudžetų žaidimuose. Tai leidžia siekti aukštos vizualinės kokybės, tačiau kartu kelia iššūkių optimizacijai, ypač skirtingose platformose.

    Žaidimas planuojamas išleisti 2026 metų rugsėjo 3 dieną. Patvirtinta, kad jis pasirodys asmeniniuose kompiuteriuose, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“.

    Studija taip pat pranešė apie netikėtą svečią projekte: vieno iš žaidimo priešininkų judesiams bus naudojama sportininko Janą Błachowiczių motion capture medžiaga. Buvęs UFC pussunkio svorio kategorijos čempionas socialiniuose tinkluose parodė kadrus iš įrašų sesijos.

    Tokie sprendimai žaidimų industrijoje tampa vis dažnesni, nes motion capture leidžia animacijoms suteikti realistiškumo, o žinomi vardai pritraukia platesnę auditoriją. Galutinis rezultatas paaiškės tik žaidimui pasirodžius, tačiau „Rebel Wolves“ jau dabar aiškiai signalizuoja ambiciją konkuruoti su ryškiausiais 2026 metų leidimais.

  • Games Done Quick pirmą kartą atvyksta į Europą: „Gamescom“ bėgimai rinks paramą kilniam tikslui

    Games Done Quick pirmą kartą atvyksta į Europą: „Gamescom“ bėgimai rinks paramą kilniam tikslui

    Garsus labdaros renginių ciklas Games Done Quick šiemet pirmą kartą persikelia už JAV ribų ir debiutuos Europoje. Speedrun bendruomenė pasirodys „Gamescom“ parodoje Kelne, kur žaidėjai gyvai sieks rekordų, o žiūrovai galės prisidėti aukomis.

    Games Done Quick išsiskiria tuo, kad aukšto lygio žaidėjai kuo greičiau įveikia pasirinktus žaidimus, o transliacijų metu renkamos lėšos labdarai. Renginys vyksta su publika salėje ir didžiule auditorija internetu, todėl aukos dažnai auga realiu laiku, įsitraukiant ir rėmėjams.

    Organizatoriai skelbia, kad nuo 2010 metais pradėtos iniciatyvos jau surinkta daugiau nei 60 milijonų JAV dolerių, tai yra apie 56 milijonus eurų. Anksčiau parama buvo skiriama tokioms organizacijoms kaip Prevent Cancer Foundation ir Doctors Without Borders, Lietuvoje geriau žinomai kaip „Gydytojai be sienų“.

    Renginys vyks rugpjūčio pabaigoje

    Europos debiutas numatytas rugpjūčio 28–30 dienomis ir vyks kaip „Gamescom“ programos dalis Kelne. Skelbiama, kad greito įveikimo sesijos kasdien startuos 10.00 valandą Lenkijos laiku ir truks beveik 10 valandų.

    Norintieji dalyvauti kaip žaidėjai turės galimybę registruotis nuo gegužės 4 dienos. Įprastai atranka vyksta pagal pateiktas taisykles, žaidimo kategoriją, planuojamą laiką ir renginio programos poreikius.

    Paramą skirs „Gaming4Democracy“

    Šį kartą „gamescom GDQ“ pajamos iš aukų ir rėmimo bus skiriamos projektui „Gaming4Democracy“. Tai iniciatyva, siekianti stiprinti pilietinį įsitraukimą ir demokratines vertybes, o taip pat skatinti atsakingą elgesio kultūrą žaidimų bendruomenėje.

    Kol kas neatskleidžiama, kokių žaidimų programa bus parengta, tačiau organizatoriai žada įvairius žanrus ir skirtingų laikotarpių kūrinius. Įprastai tokio formato renginiuose greta klasikų atsiranda ir naujesnių hitų, o populiariausios kategorijos pritraukia daugiausia aukų per transliacijas.

    Games Done Quick plėtra į Europą laikoma reikšmingu žingsniu visai speedrun scenai, nes „Gamescom“ yra viena didžiausių žaidimų industrijos parodų pasaulyje. Organizatoriai tikisi, kad didesnė gyva auditorija ir tarptautinis dėmesys padės dar labiau auginti paramos sumas ir pritraukti naujų bendruomenės narių.

  • „MindsEye“ kūrėjų kerštas? Nauja misija taikosi į sabotažininkų tinklą, bet nuvilia

    „MindsEye“ kūrėjų kerštas? Nauja misija taikosi į sabotažininkų tinklą, bet nuvilia

    Po nesėkmingo „MindsEye“ starto jos kūrėjai iš studijos „Build A Rocket Boy“ pristatė naują atnaujinimą su misija „BLACKLISTED“. Ji aiškiai žaidžia su pastarojo meto skandalo nuotaikomis ir studijos viešai minėta sabotažo versija, kuri, kūrėjų teigimu, esą prisidėjo prie prastos premjeros.

    „MindsEye“ buvo pristatoma kaip viena ryškiausių 2025 metų premjerų, žadėjusi kinematografišką veiksmą, gaudynes ir susišaudymus. Projektui vadovavo buvęs „Rockstar“ prodiuseris Leslie Benziesas, todėl lūkesčiai, ypač tarp „Grand Theft Auto“ gerbėjų, nuo pat pradžių buvo išpūsti.

    Tačiau po išleidimo žaidėjų ir kritikų reakcijos buvo permainingos: daug dėmesio sulaukė techninės problemos, optimizacijos bėdos ir turinio trūkumai. Prie nepasitenkinimo prisidėjo ir aukšta kaina, kuri, lyginant su konkurentais, daliai auditorijos atrodė neadekvati siūlomai kokybei.

    Vėliau studija viešai užsiminė apie koordinuotą šmeižto ir sabotažo kampaniją, esą nukreiptą prieš „MindsEye“ ir jos kūrėjus. Tuo pat metu buvo žadama tęsti žaidimo taisymus ir plėtrą, o vienas iš anksčiau minėtų planų buvo papildomas turinys, tematiškai susietas su tariamu sabotažininkų tinklu.

    Kas yra „BLACKLISTED“?

    Naujojoje misijoje žaidėjai įkūnija žudikę Julią Black, kuri infiltruojasi į nusikalstamą tinklą ir siekia neutralizuoti du pagrindinius taikinius. Siužetas žada aukštą įtampą ir didelį sąmokslą, o pati idėja primena standartinį veiksmo trilerio scenarijų.

    Vis dėlto realybėje „BLACKLISTED“ apimtis kukli: misiją galima įveikti maždaug per 30 minučių. Užduotys daugiausia linijinės ir griežtai „suskirstytos pagal scenarijų“, todėl žaidėjams, tikėjusiems didesnės laisvės ar ryškesnių naujų mechanikų, atnaujinimas gali pasirodyti per menkas.

    Užuominos yra, atsakymų mažai

    Misijoje pateikiama užuominų apie platesnį tinklą ir didesnį sąmokslą, tačiau konkrečių detalių beveik nepateikiama. Tai palieka įspūdį, kad kūrėjai labiau siekė sukurti simbolinį, su viešomis istorijomis susišaukiantį epizodą, o ne iš esmės perrašyti žaidimo reputaciją turiniu.

    Epizodiškai paliečiama ir su kūrėjais konfliktavusio turinio kūrėjo tema, tačiau ji nepaverčiama stipria siužetine ašimi. Dalis žaidėjų tokį pasirinkimą gali vertinti kaip atsargų bandymą atsiliepti į kritiką, bet ne kaip ryžtingą atsaką, galintį pakeisti bendrą žaidimo vertinimą.

    Ar užteks reputacijai atgaivinti?

    Žaidimų rinkoje po nesėkmingų startų dažnai viską lemia ilgalaikė požiūrio į produktą korekcija: stabilūs pataisymai, aiškus turinio planas ir nuoseklus dialogas su bendruomene. Viena trumpa misija gali būti teigiamas signalas, bet vargu ar taps lūžio tašku, jei likusios problemos bus sprendžiamos lėtai.

    Kol kas „BLACKLISTED“ labiau atrodo kaip teminis priedas, turintis sužadinti diskusijas apie studijos minimą sabotažą, nei didelis turinio paketas. Ar tai bus tik pradžia, ar vienkartinė viešųjų ryšių injekcija, parodys tolesni „MindsEye“ atnaujinimai ir tai, kaip greitai keisis žaidėjų patirtis.