Blog

  • „Max Payne“ 1 ir 2 perdirbiniai vis dar kuriami: „Remedy Entertainment“ nuramino gerbėjus

    „Max Payne“ 1 ir 2 perdirbiniai vis dar kuriami: „Remedy Entertainment“ nuramino gerbėjus

    Legendinių žaidimų „Max Payne“ ir „Max Payne 2: The Fall of Max Payne“ perdirbiniai vis dar kuriami, nors apie jų progresą viešai kalbama nedaug. Tai patvirtino Suomijos studija „Remedy Entertainment“ naujausioje savo ataskaitoje, taip nutraukdama dalies gerbėjų nerimą, kad projektas galėjo įstrigti.

    Pirmasis „Max Payne“ pasirodė 2001 metais, o tęsinys 2003 metais ir greitai tapo vienais ryškiausių to meto veiksmo žanro vardų. Žaidimai išgarsėjo noir stiliumi, sulėtinto laiko mechanika ir kinematografišku pasakojimu, todėl nenuostabu, kad perdirbiniai laikomi vienu laukiamiausių sugrįžimų.

    Perdirbinius „Remedy Entertainment“ kuria bendradarbiaudama su „Rockstar Games“, kuri šiame projekte yra leidėjas. Anksčiau skelbta, kad planuojama abu žaidimus išleisti kaip vieną paketą, o biudžetas turėtų leisti siekti aukščiausios kokybės, prilygstančios šiuolaikiniams didiesiems leidimams.

    Vis dėlto artimiausiu metu didelių naujienų tikėtis neverta. Rinkoje susitelkimas į kitus stambius leidimus ir pačių studijų darbų kalendorius paprastai reiškia, kad tokie projektai komunikacijoje pristabdomi, kol aiškiau matomas išleidimo langas.

    „Remedy Entertainment“ kol kas neatskleidė, kiek toli pažengė kūrimas ir kada galima tikėtis pirmųjų detalių ar demonstracinių kadrų. Realistiškiausias scenarijus, remiantis įprasta leidėjų praktika, kad konkretesnė informacija pasirodys tik tuomet, kai projektas priartės prie aktyvesnės rinkodaros fazės.

  • Olandai smogia „Sony“: po sprendimo dėl fizinių žaidimų – kaltinimai monopoliu ir kainų spaudimu

    Olandai smogia „Sony“: po sprendimo dėl fizinių žaidimų – kaltinimai monopoliu ir kainų spaudimu

    Nyderlanduose prieš „Sony“ stiprėja kolektyvinis ieškinys, kurį inicijavo vartotojų teises ginanti ne pelno organizacija Stichting Massaschade & Consument. Organizacija teigia, kad „Sony“ dominuojanti padėtis skaitmeninių žaidimų parduotuvėse leidžia bendrovei daryti nepagrįstą įtaką kainoms ir pirkimo sąlygoms.

    Ieškinio esmė siejama su „PlayStation“ ekosistema ir jos skaitmenine parduotuve, kur vartotojai dažnai yra pririšti prie vieno tiekėjo. Tokia situacija, pasak ieškovų, gali riboti konkurenciją ir silpninti vartotojų derybinę galią, nes alternatyvų įsigyti tą patį turinį kitur praktiškai nėra.

    Kas gali pasikeisti rinkoje?

    Organizacija atkreipė dėmesį, kad pastaruoju metu „Sony“ sprendimai, susiję su fizinių žaidimų leidyba ir platinimu, kelia papildomų klausimų. Jei rinkoje mažėtų fizinių kopijų pasiūla, vartotojai dar labiau priklausytų nuo skaitmeninių parduotuvių, o tai, ieškovų vertinimu, didintų „Sony“ kontrolę kainodaros ir prieinamumo atžvilgiu.

    Vartotojų gynėjai taip pat pabrėžia vadinamosios antrinės rinkos svarbą, kai fizinius žaidimus galima perparduoti ar įsigyti pigiau. Skaitmeniniai pirkimai dažniausiai suteikia licenciją naudotis turiniu, tačiau nekuria tokių pačių perpardavimo galimybių, todėl sumažėja kainų spaudimas ir pasirinkimas pirkėjui.

    Kodėl tai svarbu pirkėjams?

    Ginčai dėl skaitmeninių platformų galios pastaraisiais metais tapo dažnesni visoje Europoje, nes vis daugiau turinio persikelia į uždarus ekosistemų modelius. Vartotojai, pasirinkę vieną konsolių ar paslaugų tiekėją, gali būti priversti pirkti turinį tik per vieną kanalą, o tai kelia klausimų dėl skaidrumo, kainų pagrįstumo ir konkurencijos.

    Ieškinio baigtis gali tapti reikšminga ne tik „PlayStation“ pirkėjams Nyderlanduose, bet ir platesnei žaidimų rinkai, nes sprendimai dėl platformų valdymo, kainodaros ir skaitmeninių parduotuvių taisyklių dažnai turi poveikį visoje Europos Sąjungoje. Kol kas „Sony“ pozicija šiame ginče viešai aptariama ribotai, o procesas, tikėtina, užtruks.

  • „Sony“ sukėlė audrą: „Phantom Blade Zero“ išankstiniai užsakymai be fizinės kopijos?

    „Sony“ sukėlė audrą: „Phantom Blade Zero“ išankstiniai užsakymai be fizinės kopijos?

    „Sony“ pradėjo priimti žaidimo „Phantom Blade Zero“ išankstinius užsakymus, tačiau gerbėjus nustebino viena detalė: oficialiuose kanaluose kol kas matoma tik skaitmeninė versija. „PlayStation Store“ ir „Steam“ pateikia pirkimo galimybę, bet nepateikia jokios informacijos apie diską ar dėžutę.

    Apie išankstinių užsakymų startą buvo pranešta PlayStation tinklaraštyje, o pateikta nuoroda nukreipia tiesiai į „PlayStation Store“. Tokia praktika dažnai reiškia, kad pagrindinis pardavimo akcentas šįkart dedamas į skaitmeninę distribuciją, nors tai dar nebūtinai patvirtina fizinės versijos atsisakymą.

    Viena iš dažniausiai minimų priežasčių bendruomenėje yra tai, kad „Phantom Blade Zero“ kuria išorinis, ne „Sony“ priklausantis kūrėjas, o „PlayStation“ fizinių kopijų prekyba pirmiausia siejama su „Sony“ leidžiamais, vadinamaisiais first-party žaidimais. Vis dėlto rinkoje būta išimčių, todėl dalis žaidėjų tikisi, kad diskas gali būti pristatytas vėliau arba per partnerius.

    Papildomų diskusijų įpylė detalė naujausiame pristatytame vaizdo įraše, kuriame akcentuojamas suderinamumas su „PS5 Digital“ versija. Žaidėjai tai interpretuoja kaip dar vieną signalą, kad leidėjas vis labiau taikosi į konsoles be disko įrenginio ir įpročius pirkti skaitmeniniu būdu.

    Didžiausias nerimas kilo „Reddit“ bendruomenėje, kur dalis gerbėjų ėmė spėlioti, kad „Phantom Blade Zero“ bent jau „PS5“ platformoje gali pasirodyti tik skaitmeniniu formatu. Kol kas oficialaus patvirtinimo dėl fizinės versijos nėra, todėl situaciją greičiausiai paaiškins artimiausi „State of Play“ pristatymai arba leidėjo komunikacija apie regioninius platinimo planus.

  • „CD Projekt RED“ atleidžia žmones: ar naujojo „Wiedźmino“ planai pradeda braškėti?

    „CD Projekt RED“ atleidžia žmones: ar naujojo „Wiedźmino“ planai pradeda braškėti?

    „CD Projekt RED“ patvirtino, kad mažina darbuotojų skaičių prie „Project Sirius“ dirbančiose komandose. Pokyčiai palietė tiek Bostono padalinį, tiek studiją Varšuvoje, o daliai specialistų pasiūlyta pretenduoti į kitas vidines pozicijas.

    Viešai skelbiama, kad atleisti keturi darbuotojai Bostone ir penki Varšuvoje, dar devyniems sudaryta galimybė pereiti į kitus projektus. Iki šių pokyčių komanda buvo išaugusi iki 83 žmonių, o po pertvarkos turėtų sumažėti iki 65.

    „Project Sirius“ nuo pat pradžių pristatomas kaip netipinis žaidimas „Wiedźmino“ visatoje, turintis sujungti istorijos kampaniją su kooperaciniu žaidimu. Toks formatas leidžia pasiekti platesnę auditoriją, tačiau kartu didina rizikas, nes reikia suderinti siužeto pasakojimą, progresiją ir ilgalaikį žaidėjų įsitraukimą.

    Projektas jau buvo patyręs esminį lūžį, kai 2023 metais jam pritaikytas vadinamasis perkrovimas ir pakeista prodiusavimo strategija. Tokie perkrovimai žaidimų industrijoje dažniausiai reiškia, kad dalis anksčiau atlikto darbo nebetinka naujai vizijai, todėl neišvengiamai koreguojamas biudžetas, terminai ir komandų sudėtis.

    Studija teigia, kad dabartiniai sprendimai yra resursų priderinimas prie konkretaus kūrimo etapo, siekiant kokybės. Pastaraisiais metais tai tapo plačiai paplitusia praktika visame sektoriuje: po pandemijos išaugusios komandos daug kur mažinamos, o leidėjai griežčiau vertina rizikingus ar nepakankamai aiškios krypties projektus.

    Kol kas „Project Sirius“ išlieka vienu paslaptingiausių „Wiedźmino“ plėtros planų elementų, todėl natūralu, kad personalo pokyčiai kelia klausimų dėl termino ir galutinio žaidimo krypties. Vis dėlto „CD Projekt RED“ oficialiai neduoda signalų apie projekto stabdymą, o pati komanda toliau pildoma patirtimi, įskaitant scenarijaus kryptį stiprinančius specialistus.

  • PS5 su „Wolverine“ nagų žymėmis: ribotas „PlayStation“ rinkinys ir žaidimo premjeros data

    PS5 su „Wolverine“ nagų žymėmis: ribotas „PlayStation“ rinkinys ir žaidimo premjeros data

    Ribotas PS5 „Wolverine“ rinkinys

    „PlayStation“ pristatė riboto leidimo rinkinį PlayStation 5 Digital Edition „Marvel’s Wolverine Battle Yellow“, sukurtą kartu su „Insomniac Games“ ir „Marvel Games“. Į komplektą įeina geltono dizaino PS5 Digital Edition konsolė, belaidis „DualSense“ valdiklis ir kodas žaidimui atsisiųsti.

    Konsolės apipavidalinimas remiasi Logano estetika: ryški geltona spalva, o ant korpuso matomos įbrėžimus primenančios žymės, tarsi paliktos Wolverine nagų. Vizualiai kai kurios detalės kuria įspūdį, kad korpusas yra perrėžtas ir atidengia vidinę konstrukciją.

    Valdikliai ir dangteliai „Slim“ bei PS5 Pro

    To paties „Battle Yellow“ stiliaus riboto leidimo „DualSense“ valdiklis taip pat pažymėtas nagų įkvėptais grafikos elementais. Gamintojai patvirtino, kad valdiklį bus galima įsigyti ir atskirai, ne tik rinkinyje.

    PS5 „Slim“ ir PS5 Pro savininkams numatytos riboto kiekio keičiamos konsolių šoninės plokštės. Jos bus skirtos tiek modeliams su diskų įrenginiu, tiek skaitmeninei versijai, o prekyba vyks per pasirinktus partnerius.

    Dar viena versija PS5 Pro

    Kartu parodytas ir antrasis PS5 Pro dizainas „Marvel’s Wolverine Adamantium“, įkvėptas ikoninio metalo, siejamo su Logano skeletu ir nagais. Šios plokštės išsiskiria metalo įspūdį kuriančia apdaila, pjūvių žymėmis ir vizualine iliuzija, kad korpusas yra „atvertas“.

    Prie „Adamantium“ plokščių derinamas riboto leidimo „DualSense“ valdiklis taip pat turės metalinį atspalvį ir bus parduodamas atskirai. „PlayStation“ nurodo, kad visi šie produktai bus platinami ribotu tiražu.

    Kada pasirodys žaidimas ir kada startuos išankstinė prekyba?

    Studija „Insomniac Games“ kuria originalią veiksmo nuotykių istoriją „Marvel’s Wolverine“ visatai, o kūrėjai teigia siekę, kad konsolės dizainas perteiktų personažo pirminę energiją. Prie vizualinės krypties prisidėjo ir škotų komiksų dailininkas Jock, kurio kūryba tapo viena įkvėpimo krypčių.

    Skelbiama, kad „Marvel’s Wolverine“ premjera numatyta 2026 metų rugsėjo 15 dieną, tą pačią dieną į prekybą turėtų atkeliauti ir riboto leidimo įranga. Išankstiniai užsakymai planuojami nuo 2026 metų rugpjūčio 19 dienos 10.00 valandos, o pasiūla priklausys nuo pasirinktų prekybininkų.

  • „Netflix“ perims GTA kūrėjus „Rockstar Games“? Take-Two vadovas pateikė aiškų atsakymą

    „Netflix“ perims GTA kūrėjus „Rockstar Games“? Take-Two vadovas pateikė aiškų atsakymą

    Pastaraisiais mėnesiais „Rockstar Games“ apie GTA 6 kalbėjo itin taupiai, o oficialios informacijos buvo nedaug. Tačiau artėjanti speciali transliacija, skirta išsamesniam žvilgsniui į žaidimą, vėl įkaitino aistras ir sukėlė naujų spėlionių.

    Skelbiama, kad pristatymas pirmiausia bus rodomas „Netflix“ prenumeratoriams, o viešai „YouTube“ pasirodys tik po kelių valandų. Daliai žaidėjų toks sprendimas pasirodė kaip bandymas svarbų turinį nukreipti už mokamo abonemento ribų, todėl internete netruko kritikos.

    Ši partnerystė paskatino ir dar garsesnį klausimą: ar tai gali būti pirmas žingsnis, po kurio „Netflix“ bandytų įsigyti GTA serijos kūrėjus. Į šią versiją viešai sureagavo „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas, pabrėžęs, kad kalbos apie išpirkimą neatitinka tikrovės.

    „Tai nėra žingsnis link įsigijimo“, – sakė Straussas Zelnickas.

    Jo teigimu, „Take-Two Interactive“ su „Netflix“ bendradarbiauja ne pirmą kartą, o abiem pusėms tai labiau primena turinio partnerystę, o ne nuosavybės pokyčius. Pastaraisiais metais „Netflix“ nuosekliai plečia žaidimų kryptį per „Netflix Games“, siūlydama mobiliesiems pritaikytus projektus ir stiprindama savo, kaip pramogų ekosistemos, pozicijas.

    Analitikai pastebi, kad didžiosios srautinių transliacijų platformos vis dažniau ieško būdų prailginti vartotojų laiką paslaugose, o žaidimai tam ypač tinkami. Vis dėlto tokio masto studijos kaip „Rockstar Games“ įsigijimas reikštų milžiniškas sumas ir sudėtingą reguliacinę priežiūrą, todėl rinkoje dažniau matomos partnerystės, o ne rizikingi megasandoriai.

  • Naujas „Resident Evil“ sukėlė staigmeną: skaičiai rodo, kad žaidimai diskuose dar nemirė

    Naujas „Resident Evil“ sukėlė staigmeną: skaičiai rodo, kad žaidimai diskuose dar nemirė

    „Resident Evil Requiem“ šiemet tapo vienu ryškiausių vaizdo žaidimų hitų, o jo sėkmė atgaivino seną diskusiją apie fizinių laikmenų ateitį. Nors rinkoje dominuoja skaitmeninis platinimas, šio titulo pardavimų struktūra rodo, kad daliai žaidėjų diskas vis dar yra svarbus.

    Pastaraisiais metais konsolių gamintojai ir leidėjai nuosekliai stumia rinką į skaitmeninį formatą, argumentuodami patogumu, greitu pristatymu ir mažesniais logistikos kaštais. „Sony“ viešai pabrėžia, kad skaitmeniniai pardavimai jau kurį laiką sudaro didžiąją dalį pajamų, o fizinių kopijų dalis kai kuriuose ketvirčiuose krenta iki mažumų.

    Tuo išsiskiria „Resident Evil Requiem“ rezultatai skirtinguose regionuose. JAV iki birželio pabaigos tik apie 22 proc. šio žaidimo kopijų buvo nupirkta fiziniu formatu, tačiau kitose rinkose vaizdas visiškai kitoks.

    Prancūzijoje fizinės versijos sudarė apie 55 proc. pardavimų, Japonijoje apie 51 proc., Australijoje apie 43 proc., o Jungtinėje Karalystėje apie 40 proc. Tai rodo, kad vieningos, visam pasauliui tinkančios išvados apie diskų mirtį gali būti klaidinančios, nes pirkimo įpročiai smarkiai skiriasi priklausomai nuo regiono.

    Šio reiškinio priežasčių yra kelios. Viena svarbiausių yra kolekcionavimo kultūra ir noras turėti žaidimą lentynoje, ypač kai kalbama apie ilgametę siaubo žanro seriją. Leidėjai papildomai stiprina fizinių leidimų patrauklumą riboto leidimo dėžutėmis, išskirtiniais viršeliais ir įvairiais priedais, kurių skaitmeninė versija paprastai nepasiūlo.

    Kita priežastis siejasi su nuosavybės ir prieigos klausimais, kuriuos vis dažniau kelia žaidėjų bendruomenės. Skaitmeniniai pirkiniai dažniausiai yra licencija naudotis turiniu, o ne visiška nuosavybė, todėl dalis pirkėjų renkasi diskus kaip paprastesnį būdą išsaugoti žaidimą, jį perparduoti ar perduoti kitam žmogui.

    Vis dėlto bendra kryptis išlieka aiški: skaitmeninis formatas ir prenumeratos paslaugos auga, o leidėjai vis dažniau orientuojasi į tiesioginę prekybą per savo platformas. „Resident Evil Requiem“ pardavimai labiau primena, kad fizinės kopijos dar turi tvirtą nišą, ypač ten, kur svarbi kolekcionavimo tradicija, mažmeninės prekybos įtaka ir pirkėjų įpročiai.

  • Šikšnosparnis įskrido į butą? Ekspertai paaiškina, kodėl taip nutinka ir kaip elgtis saugiai

    Šikšnosparnio pasirodymas bute daugeliui sukelia paniką, tačiau dažniausiai tam nėra pagrindo. Lietuvoje gyvenantys šikšnosparniai yra vabzdžiaėdžiai, žmonių sąmoningai nepuola, o į patalpas paprastai patenka atsitiktinai.

    Dažniausia priežastis – medžioklė prie dirbtinių šviesos šaltinių. Vakarais šikšnosparniai gaudo vabzdžius, kurie telkiasi prie apšviestų langų ir balkonų, todėl gyvūnas, sekdamas grobį ar suklaidintas atspindžių, gali įskristi vidun.

    Vasaros pabaigoje ir rudenį dažnėja atvejų, kai į namus užklysta jaunikliai. Tuo metu jie aktyviai ieško slėptuvių poilsiui, o praveriami langai, ventiliacijos angos ar balkonų durys jiems tampa lengvai pasiekiamu keliu.

    Nemažai įtakos turi ir oras: stiprus vėjas, staigi liūtis ar temperatūros pokyčiai gali išmušti šikšnosparnį iš įprasto maršruto. Ieškodamas užuovėjos jis neretai pasirenka laiptinę, balkoną ar net atvirą kambarį, ypač jei viduje šilčiau.

    Jei šikšnosparnis įskrido į kambarį, pirmiausia svarbu išlikti ramiems ir sudaryti jam sąlygas pačiam išskristi. Rekomenduojama išjungti ryškų apšvietimą, uždaryti duris į kitus kambarius, plačiai atverti langą ar balkoną ir trumpam išeiti, kad gyvūnas rastų kelią į lauką.

    Jeigu šikšnosparnis nusileido ant sienos ar užuolaidų ir pats neišskrenda, jo negalima imti plikomis rankomis. Saugiausia užsimauti storas pirštines, uždengti gyvūną dėže ar indu ir atsargiai pakišti standų kartoną, kad šikšnosparnį būtų galima išnešti nepažeidžiant sparnų.

    Ypač svarbu gyvūno nemušti ir nevaryti skraidant, nes taip jis gali susižaloti. Taip pat verta izoliuoti naminius gyvūnus, nes smalsumas dažnai baigiasi stresu ir šikšnosparniui, ir augintiniui.

    Jei šikšnosparnis aptinkamas šaltuoju metų laiku, situacija sudėtingesnė: paleistas į speigą jis gali neišgyventi. Tokiu atveju geriausia kreiptis į gyvūnų globos ar laukinės faunos specialistus, kurie patars, kaip elgtis, arba pasirūpins laikina priežiūra.

    Nors liaudyje šikšnosparnio apsilankymas kartais siejamas su prietarais, racionalus paaiškinimas paprastas: prieš permainas ore vabzdžiai skraido žemiau, o šikšnosparniai seka paskui juos. Dažniausiai tai tėra netyčinis naktinio vabzdžių medžiotojo „vizitas“, kurį galima užbaigti greitai ir humaniškai.

  • Antikiteros mechanizmas: 2 000 metų senumo graikų įrenginys, bandęs prognozuoti užtemimus

    Antikiteros mechanizmas: 2 000 metų senumo graikų įrenginys, bandęs prognozuoti užtemimus

    Atradimas, pakeitęs archeologiją

    1901 metais prie Graikijos Antikiteros salos kempinių narai aptiko Romos laikų laivo nuolaužas. Tarp amforų ir skulptūrų iš jūros dugno iškeltas surūdijęs bronzos ir medžio gabalas vėliau tapo vienu garsiausių archeologijos radinių.

    Paaiškėjo, kad tai sudėtingas dantračių mechanizmas, datuojamas maždaug 150–100 metais prieš mūsų erą. Šiandien jis dažnai vadinamas ankstyviausiu žinomu analoginiu „kompiuteriu“, nes leido skaičiuoti dangaus ciklus.

    Kaip veikė „senovės kompiuteris“

    Mechanizme buvo daugiau nei 30 ranka sukamų bronzinių dantračių, kurie modeliuodavo Mėnulio ir Saulės judėjimo dėsningumus. Tyrėjai nurodo, kad čia naudota ir epicitinių dantračių sistema, primenanti šiuolaikinį diferencialą, padėjusi tikslinti skaičiavimus.

    Priekinėje dalyje, kaip manoma, buvo rodoma kalendoriaus ir dangaus kūnų padėtis, o specialus pusiau šviesus, pusiau tamsus rutuliukas vizualiai perteikdavo Mėnulio fazę. Galinėje pusėje buvę keli ciferblatai siejami su Metono ciklu, Saroso ciklu ir exeligmos korekcija, naudojama užtemimų prognozėms tikslinti.

    Dar viena detalė, kuri stebina istorikus, yra užuominos į panheleninių sporto žaidynių kalendorių. Tai rodo, kad įrenginys buvo ne tik astronominis, bet ir praktiškai pritaikomas kasdieniam laiko skaičiavimui.

    Rentgeno tyrimai ir neišspręstos abejonės

    Mechanizmo prasmę atskleisti padėjo dešimtmečius trukę tyrimai: 1959 metais fizikas Derekas de Solla Price pradėjo sistemingai analizuoti išlikusius fragmentus. Kartu su graikų mokslininkais atliktos rentgeno ir gama spindulių nuotraukos leido pamatyti viduje paslėptus dantračius ir užrašus.

    Iš viso iš laivo nuolaužų buvo iškelta 82 fragmentai, o kai kurie dantračiai turėjo itin daug dantukų, liudijančių aukštą metalo apdirbimo kultūrą. Būtent dėl šio sudėtingumo mechanizmas iki šiol yra tyrimų objektas tiek archeologams, tiek inžinieriams.

    Vis dėlto mokslinėje bendruomenėje nėra visiškos vienybės, kiek tiksliai ir patikimai įrenginys veikė praktikoje. Kai kurių simuliacijų rezultatai rodo, kad tam tikrų planetų padėčių rodmenys galėjo turėti reikšmingą paklaidą, o menkiausi gamybos netikslumai teoriškai galėjo sukelti dantračių strigimą.

    „Tai senovės pasaulio visata, pamatyta kitu kampu: Žemė centre, o planetos sukasi aplink ją, kaip graikai įsivaizdavo prieš daugiau nei du tūkstantmečius“, – sakė tyrėjas Raulis Perezas Enriquezas.

    Šiandien Antikiteros mechanizmas saugomas Nacionaliniame archeologijos muziejuje Atėnuose. Jo kopijos kuriamos edukacijai, o pažangūs vaizdinimo metodai padeda iš naujo perskaityti užrašus ir tikslinti rekonstrukcijas, todėl ši istorija dar nėra baigta.

  • Paryžiuje turistai vis dažniau renkasi dviračius: kas pakeitė miestą ir keliones po jį

    Paryžiuje turistai vis dažniau renkasi dviračius: kas pakeitė miestą ir keliones po jį

    Paryžiaus gatvėse pastaraisiais metais vis dažniau matyti dviračiai, o prie pokyčio reikšmingai prisideda turistai. Keliautojai vis dažniau renkasi ne turistinius autobusus ar ilgas pėsčiųjų ekskursijas, o važiavimą dviračiu, leidžiantį per trumpą laiką pamatyti daugiau.

    Paryžiaus turizmo biuro duomenimis, 2026 metų birželį miestas sulaukė apie 3,8 milijono turistų, tai yra maždaug 3 proc. daugiau nei tuo pačiu laikotarpiu 2025 metais. Augant srautams, dviračiai tampa praktišku pasirinkimu judėti tarp pagrindinių objektų ir kartu išvengti spūsčių.

    Ekskursijos dviračiais išpopuliarėjo

    Ekskursijų dviračiais organizatoriai sako, kad paklausa ryškiai šoktelėjo po pandemijos, kai keliautojai pradėjo labiau vertinti buvimą lauke ir lankstesnį judėjimą. Dviračių nuoma ir gidų vedamos grupės tapo įprasta alternatyva tiems, kurie mieste turi tik kelias valandas ar vieną dieną.

    „Po pandemijos važiavimas dviračiu Paryžiuje smarkiai išaugo. Daug daugiau žmonių nori ekskursijų su gidu ir nuomojasi dviračius, tai tapo labai populiariu būdu pažinti miestą“, – sakė Paryžiuje dirbantis dviračių turų organizatorius Michaël Tosello.

    Kodėl dviratis laimi prieš ėjimą

    Gidai pabrėžia, kad dviračiu per tą patį laiką galima aprėpti žymiai daugiau, o tarp sustojimų pamatyti miesto kasdienybę, kuri dažnai lieka už klasikinių maršrutų ribų. Todėl turistai renkasi maršrutus, apimančius Notre Dame, Konkordo aikštę, Eliziejaus laukus ir Eifelio bokštą, net jei ekskursija trunka vos kelias valandas.

    „Per dešimt minučių dviračiu gali pamatyti du skirtingus monumentus. Pėsčiomis tai neįmanoma“, – sakė dviračių gidas Jean-Baptiste Blondiaux.

    Infrastruktūra plečiasi, ambicijos dar didesnės

    Didėjant paklausai, daugėja ir įmonių, siūlančių dviračių turus bei nuomą, o miesto infrastruktūra toliau plečiama. Skelbiama, kad sostinėje jau yra daugiau nei 1 000 kilometrų dviračių takų, o ilgalaikė Paryžiaus valdžios kryptis yra dar labiau sustiprinti aktyvaus judumo tinklą.

    Miesto planuose įvardijama ambicija ateityje pasiekti apie 1 500 kilometrų dviračių infrastruktūros. Jei šie tikslai bus įgyvendinti, Paryžius taps dar patogesnis ne tik vietiniams, bet ir turistams, kuriems dviratis vis dažniau tampa pagrindiniu būdu pažinti miestą.