Blog

  • Hideo Kojima sukėlė audrą dėl DI: po „Prada“ klipo jo žinutė kūrėjams – labai aiški

    Hideo Kojima sukėlė audrą dėl DI: po „Prada“ klipo jo žinutė kūrėjams – labai aiški

    DI kūryboje kelia vis daugiau ginčų

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima viešai priminė, kad dirbtinis intelektas jam atrodo neišvengiama technologinė kryptis, tačiau jis nėra nekritiškas jos naudojimui kūryboje. Pastaruoju metu jo pavardė vėl atsidūrė dėmesio centre po reklaminio projekto, siejamo su „Prada“, kuriame buvo pasitelktas generatyvinis DI.

    Diskusijos apie DI ypač aštrios pramogų industrijose, kur technologija gali ir pagreitinti procesus, ir kelti klausimų dėl autorystės, originalumo bei darbo vietų. Žaidimų sektoriuje tai dažnai virsta reputacijos rizika, kai auditorija įtaria bandymą taupyti kūrybiškumo sąskaita.

    Kojima: technologija neišvengiama, bet menas – ne algoritmas

    Anksčiau duotuose interviu Kojima DI yra lyginęs su didelėmis technologinėmis transformacijomis, kurios iš esmės keičia vartojimo įpročius, kaip kadaise tai padarė išmanieji telefonai ar perėjimas nuo 2D prie 3D grafikos. Jo mintis paprasta: DI plėtra nesustos, todėl svarbiausia yra tai, kaip žmonės nuspręs ją panaudoti.

    Vis dėlto kūrėjas pabrėžia, kad meno ir kūrybos esmė jam tiesiogiai susijusi su žmogaus patirtimi, sprendimais ir gyvenimu. Jo požiūriu, scenarijų rašymas, režisūra ir emocijų kūrimas yra sritys, kuriose žmogaus vizija turi išlikti pagrindinė.

    „Menas yra gyvenimas. Gal po 50 ar 100 metų DI ir galėtų kurti meną, bet kol esu gyvas, nemanau, kad tai pamatysiu. Man tai neįdomu“, – sakė Hideo Kojima.

    Kodėl DI projektai taip greitai įplieskia konfliktus

    Kritika dėl DI kūryboje dažniausiai kyla tada, kai auditorija pasigenda skaidrumo, o kūrėjai neaiškiai komunikuoja, kas sukurta žmogaus, o kas sugeneruota. Prie nepasitenkinimo prisideda ir platesnis kontekstas: pasaulyje daugėja teisinių ginčų dėl mokymo duomenų, autorinių teisių ir kūrinių panaudojimo be aiškaus sutikimo.

    Ekspertai dažnai pabrėžia, kad DI įrankiai gali būti naudingi kaip pagalbinė priemonė, pavyzdžiui, spartinant techninius ar pasikartojančius darbus. Tačiau kūrybinėse industrijose vis dažniau keliama sąlyga, kad galutinis sprendimas, stilius ir atsakomybė turi likti žmogui.

    Kojima taip pat pripažįsta, kad DI gali sumažinti rutininių užduočių naštą ir padėti optimizuoti dalį gamybos etapų. Tačiau jo pozicija išlieka aiški: technologija neturėtų tapti pakaitalu tam, kas iš esmės apibrėžia kūrybą, autorystę ir emocinį ryšį su auditorija.

  • Bedoes 2115 scenoje metė iššūkį gerbėjui: sužaidė „Counter-Strike“ ir išdalijo 2 300 eurų

    Bedoes 2115 scenoje metė iššūkį gerbėjui: sužaidė „Counter-Strike“ ir išdalijo 2 300 eurų

    Lenkijos reperis Bedoes 2115, tikrasis vardas Borysas Przybylskis, per koncertą Bydgoščiuje nustebino publiką netikėtu numeriu. Vietoje įprasto bendravimo su minia jis ant scenos įrengė du kompiuterius ir pakvietė gerbėją dvikovai.

    Atlikėjas pasiūlė sužaisti vienas prieš vieną legendinį „Counter-Strike 1.6“ mače. Susitarimas buvo paprastas: laimėtojas gauna 10 000 zlotų, tai yra apie 2 300 eurų, o pralaimėjęs pripažįsta varžovo pranašumą.

    Bedoes 2115 nėra atsitiktinis žaidimų pasaulyje: jis ne kartą yra transliavęs žaidimus internetu ir viešai pasakojęs apie šį hobį. Vis dėlto scenoje, kur įtampa ir dėmesys visai kitoks nei namuose, jis šį kartą turėjo nusileisti varžovui.

    Dvikovą laimėjęs gerbėjas iš arenos išėjo ne tik su įspūdžiais, bet ir su piniginiu prizu. Koncerto pabaigoje reperis dar kartą pakurstė emocijas, kai nuo stalo numetė monitorių, o šis sudužo ant scenos.

    Įrašuose, kurie sparčiai plinta socialiniuose tinkluose, matyti, kad incidentas vyko lengvu, provokuojančiu šou tonu. Įranga krito scenoje, ne į publiką, todėl situacija atrodė kontroliuojama ir nekėlė pavojaus žiūrovams.

    Pastaraisiais mėnesiais Bedoes 2115 dažnai minimas ne tik muzikos kontekste. Jis bendradarbiavo su fondu „Cancer Fighters“, kuris padeda vėžiu sergantiems vaikams, o dalį kūrybos ir veiklų siejo su paramos rinkimu.

    Tokie atlikėjų sprendimai, kai koncertas tampa ne vien dainų atlikimu, bet ir interaktyviu renginiu, šiandien vis dažnesni. Žaidimų kultūra, transliacijos ir netikėti iššūkiai scenoje tampa būdu išlaikyti auditorijos dėmesį ir sukurti turinį, kuris toliau gyvena internete.

  • Lara Croft sukėlė audrą: gerbėjai įžvelgė DI, o „Crystal Dynamics“ pateikė paaiškinimą

    Lara Croft sukėlė audrą: gerbėjai įžvelgė DI, o „Crystal Dynamics“ pateikė paaiškinimą

    Per naujausią „PlayStation“ State of Play pristatymą studijos „Crystal Dynamics“ ir „Flying Wild Hog“ atskleidė daugiau detalių apie „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ ir paskelbė žaidimo išleidimo datą. Netrukus po to socialiniuose tinkluose įsižiebė ginčas dėl specialaus leidimo „steelbook“ dėklo iliustracijos.

    Dalis žaidėjų teigė pastebėję detalių, kurios primena generatyvinio dirbtinio intelekto klaidas. Daugiausia diskusijų sukėlė, jų vertinimu, nenatūraliai atrodantis kuprinės dirželis ir keli keistai susiliejantys elementai, tarsi „priklijuoti“ prie personažo modelio.

    Kas iš tiesų buvo naudojama?

    Kontroversiją pakurstė ir žaidimo informacija „Steam“ puslapyje, kur minima, kad kūrimo procese buvo pasitelkti DI įrankiai. Formuluotė nurodo, kad DI naudotas ankstyviems ieškojimams ir laikiniems darbams, o vėliau tokie resursai esą buvo pakeisti arba patobulinti žmonių.

    Į diskusijas sureagavo žaidimo režisierius Jeffas Adamsas. Jis patvirtino, kad DI buvo pasitelktas ankstyvų koncepcijų etape, tačiau galutiniai vizualai ir kūrybiniai sprendimai, pasak jo, yra žmonių darbo rezultatas.

    Remake su „Unreal Engine 5“

    „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ pristatomas kaip pilnavertis klasikinės serijos sugrįžimas, paremtas šiuolaikinėmis technologijomis. Kūrėjai teigia, kad žaidimas kuriamas nuo nulio naudojant „Unreal Engine 5“, siekiant modernios grafikos ir atnaujintų žaidimo mechanikų.

    Projektas taip pat pozicionuojamas kaip pagarbus originalo dvasiai: turėtų išlikti atpažįstamas pagrindinis nuotykių tonas, tačiau pateikimas būtų pritaikytas dabartiniams standartams. Tokia kryptis tampa įprasta didiesiems leidėjams, nes remasteriai ir perdirbiniai pastaraisiais metais išlieka vienu patikimiausių būdų pritraukti ir nostalgijos vedamus veteranus, ir naują auditoriją.

    Kodėl DI tema žaidimuose tokia jautri?

    Žaidimų industrijoje DI naudojimas vis dažniau tampa ne tik technologiniu, bet ir reputaciniu klausimu. Žaidėjai jautriai reaguoja dėl kūrybinės autorystės, menininkų darbo vertės ir skaidrumo, o platformos, tokios kaip „Steam“, vis dažniau reikalauja aiškiai atskleisti, ar kuriant buvo naudojamas DI.

    Šioje istorijoje svarbiausia detalė yra skirtis tarp idėjų generavimo ankstyvame etape ir galutinio turinio. Net ir tuomet, kai kūrėjai teigia, jog paskutinis rezultatas yra žmonių darbas, auditorija dažnai tikisi aiškaus paaiškinimo, kur DI buvo taikytas, kokiu mastu ir kokios kokybės kontrolės priemonės užtikrino galutinį vaizdą.

  • Valheim pagaliau išeina iš „Early Access“: aiški 1.0 data ir didelė staigmena konsolėms

    Valheim pagaliau išeina iš „Early Access“: aiški 1.0 data ir didelė staigmena konsolėms

    Po daugiau nei penkerių metų ankstyvosios prieigos fazės išgyvenimo žaidimas „Valheim“ pagaliau pasiekia svarbiausią ribą. Studija Iron Gate patvirtino, kad pilna 1.0 versija pasirodys rugsėjo 9 dieną, o kartu prasidės naujas žaidimo etapas ir platesnė plėtra į konsoles.

    Ankstyvoji prieiga „Valheim“ prasidėjo 2021 metų vasarį, ir per šį laiką žaidimas nuolat keitėsi. Kūrėjai reguliariai leido didelius atnaujinimus, kurie praplėtė pasaulį naujomis teritorijomis, biomėmis, priešais bei papildomomis išgyvenimo ir statybų mechanikomis.

    Kas keisis su 1.0 versija?

    Rugsėjo premjera uždarys ilgiausiai trukusį kūrimo ciklo etapą ir, kaip ne kartą minėjo kūrėjai, atneš aiškesnę žaidimo progreso pabaigą. Tikimasi, kad 1.0 versija užbaigs pagrindinę vystymo kryptį, susijusią su personažo tobulėjimu ir esminiu pasaulio tyrinėjimo stuburu.

    Iron Gate kol kas nepaskelbė detalaus galutinio turinio sąrašo, todėl dalis bendruomenės laukia konkrečių atsakymų dėl paskutiniųjų žaidimo elementų balanso ir techninių patobulinimų. Ankstyvosios prieigos laikotarpis dažnai pasirenkamas tam, kad būtų „nušlifuota“ pažanga, našumas ir stabilumas, ypač didelio masto sandbox tipo žaidimuose.

    Startas naujose platformose

    Tą pačią dieną „Valheim“ numatytas ir naujose platformose, įskaitant „PlayStation 5“ bei „Nintendo Switch 2“. Tai reikšmingas pokytis, nes iki šiol žaidimas buvo plačiausiai prieinamas kompiuteriuose, o konsolių auditorija turėjo gerokai mažiau pasirinkimų.

    Ypač daug klausimų kelia „Nintendo Switch 2“ versija, nes nešiojamas formatas reikalauja kruopščios optimizacijos, kad būtų išlaikytas stabilus veikimas, didesnėse bazėse ir intensyvesnėse kovose. Kūrėjams tai tampa vienu svarbiausių uždavinių, jei norima išlaikyti tą patį žaidimo pojūtį skirtinguose įrenginiuose.

    Kodėl „Valheim“ išliko populiarus?

    „Valheim“ sujungia išgyvenimo žanrą su atviru sandbox pasauliu, įkvėptu skandinavų mitologijos. Žaidėjai renka išteklius, stato priedangas ir bazes, keliauja jūromis, ruošiasi pavojingoms ekspedicijoms ir kaunasi su bosais, kurie žymi progreso šuolius.

    Ilgas laikotarpis ankstyvojoje prieigoje žaidimo atveju netapo kliūtimi: aktyvi bendruomenė nuosekliai padėjo pastebėti klaidas ir pasiūlyti patobulinimų, o reguliarūs turinio papildymai palaikė susidomėjimą. Tokį modelį dažnai renkasi studijos, kurioms svarbu lanksčiai reaguoti į žaidėjų elgseną ir realias žaidimo ekonomikos bei sudėtingumo problemas.

    „Rugsėjo 9 dieną „Valheim“ pasieks 1.0 ir užbaigs ankstyvosios prieigos etapą“, – teigė Iron Gate.

    Vertinimų agregatoriuose žaidimas išlaikė tvirtas pozicijas, o jo sėkmę sustiprino tai, kad pradžioje projektą kūrė nedidelė komanda. 1.0 išleidimas taps momentu, kai „Valheim“ bus vertinamas jau ne kaip nuolat besikeičiantis projektas, o kaip pilnai suformuotas produktas su aiškiai apibrėžta versija.

  • „Microsoft“ pakėlė kartelę: trys kolekcinės edicijos brangesnės už „Xbox Series X“

    „Microsoft“ pakėlė kartelę: trys kolekcinės edicijos brangesnės už „Xbox Series X“

    „Microsoft“ pristatė tris naujas kolekcines pakuotes žaidimams „Halo: Campaign Evolved“, „Fable“ ir „Gears of War: E-Day“. Bendra jų kaina siekia apie 600 eurų, tad visas komplektas kainuoja daugiau nei nauja „Xbox Series X“ konsolė su diskų įrenginiu.

    „Halo: Campaign Evolved“ ir „Fable“ kolekcinės edicijos įkainotos po maždaug 185 eurus už vienetą. Brangiausia rinkinyje – „Gears of War: E-Day“ pakuotė, kurios kaina apie 280 eurų, todėl bendra suma natūraliai peržengia naujos konsolės kainos ribą.

    Ką gauna pirkėjai už kainą

    Šios pakuotės orientuotos į kolekcionierius, kuriems svarbūs fiziniai atributai, o ne vien skaitmeninis turinys. „Microsoft“ komplektuose žada figūrėles, specialius dėklus, meno albumus ir kitus su serijomis susijusius priedus.

    „Halo: Campaign Evolved“ rinkinyje numatyta „Master Chief“ statulėlė, taip pat apšviečiama „Cortana“ lusto replika su įkrovimo laidu. Pakuotėje žadama ir fizinė instrukcija, stilistiškai primenanti pirmojo „Xbox“ eros leidinius, bei konceptų rinkiniai.

    „Fable“ kolekcinėje pakuotėje – „Jack of Blades“ figūrėlė, kietu viršeliu įrištas iliustracijų albumas ir aksesuarai su gildijos simbolika. Premium versija papildomai žada prieigą prie būsimo siužetinio išplėtimo, todėl daliai gerbėjų tai tampa argumentu mokėti daugiau.

    „Gears of War: E-Day“ komplekto centras – apie 40 centimetrų diorama su Marcusu Feniksu ir Dominiku Santiago. Taip pat pridedama Carloso Santiago identifikacinių žetonų replika, o pačiai dioramai reikalingos trys AAA baterijos, kurios į komplektą neįtrauktos.

    Ne tik brangu, bet ir su žaidimu

    Kolekcinės edicijos pastaraisiais metais brangsta visoje industrijoje, nes brangsta gamyba, logistika ir licencijuojami komponentai, o leidėjai ieško didesnės maržos nišiniuose produktuose. Tuo pat metu auga ir kritika, kai brangūs rinkiniai būna be paties žaidimo kopijos.

    Šį kartą „Microsoft“ tokios praktikos vengia: kiekvienoje pakuotėje numatyta ir žaidimo kopija. Be to, pirkėjams siūlomas ankstyvas priėjimas, leidžiantis pradėti žaisti maždaug penkiomis dienomis anksčiau nei oficiali premjera.

    Išleidimo datos ir serijų kontekstas

    Rinkiniai rinką pasieks skirtingu laiku, o didžiausias pokytis laukia „Fable“ gerbėjų – naujoji dalis nukelta iki 2027 metų. Kiti du projektai planuojami dar šiais metais, todėl daliai pirkėjų aktualus klausimas, ar verta mokėti dabar už produktą, kurio laukimas užsitęs.

    „Fable“ vardas „Xbox“ ekosistemoje turi istorinį svorį: originalus žaidimas pasirodė 2004 metais ir tapo viena ryškiausių ankstyvojo „Xbox“ eros vaidmenų žaidimų serijų. „Microsoft“ akivaizdžiai siekia išnaudoti nostalgiją ir kolekcionavimo kultūrą, net jei kaina priartėja prie pačios konsolės vertės.

  • Steam atskleidė, kas nutiko: „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ kūrėjai prabilo apie DI

    Steam atskleidė, kas nutiko: „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ kūrėjai prabilo apie DI

    „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ puslapyje „Steam“ atsirado oficiali pastaba apie dirbtinio intelekto naudojimą kuriant žaidimą. Tokie pranešimai pastaruoju metu tampa vis dažnesni, nes didžiosios platformos siekia aiškiau atskirti, kur baigiasi automatizuoti įrankiai ir prasideda kūrėjų darbas.

    Pastaba pasirodė netrukus po „PlayStation“ renginio „State of Play“, kuriame studijos Flying Wild Hog ir „Crystal Dynamics“ parodė atnaujinto projekto vaizdo įrašą. Dėmesys jame buvo sutelktas į vizualinius patobulinimus, tačiau žaidėjų bendruomenė greitai atkreipė dėmesį į atnaujintą informacijos skiltį parduotuvėje.

    Kūrėjai teigia, kad DI įrankiai buvo naudojami tik ankstyviems koncepcijų paieškos etapams ir laikinų elementų parengimui. Pasak jų, galutinis turinys, kuris patenka į žaidimą, remiasi žmonių darbu ir redagavimu, o ne automatiškai sugeneruotais sprendimais.

    Toks paaiškinimas svarbus ir dėl reputacinių rizikų: žaidimų industrijoje vis garsiau diskutuojama apie autorines teises, aktorių balsų ir atvaizdų apsaugą bei kūrėjų darbo rinkos pokyčius. Dalis bendruomenės DI vertina kaip naudingą priemonę prototipams, bet kritiškai žiūri į jo naudojimą galutiniam menui ar tekstams be aiškaus žymėjimo.

    Viešose diskusijose skiriasi ir pačių industrijos atstovų požiūriai. „Epic Games“ vadovas Timas Sweeney yra teigęs, kad DI žymėjimas ilgainiui gali prarasti prasmę, nes tokie įrankiai taps kasdienybe, o riba tarp tradicinių ir naujų technologijų išsitrins.

    Kitą poziciją dažniau gina kūrybinės grandies atstovai, pabrėžiantys žmogaus indėlį ir meninę atsakomybę. Plačiau aptariama mintis, kad vien mašinų sugeneruoti projektai dažnai stokoja autentiškumo, tačiau DI gali padėti techniniuose etapuose, jei galutinį rezultatą formuoja kūrėjai.

    „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ žada sugrąžinti žaidėjus į Laros Kroft nuotykių formulę su egzotiškomis lokacijomis, erdviniais galvosūkiais ir kovomis su skirtingais priešais. Taip pat turėtų pasirodyti gerbėjams pažįstami personažai, tarp jų Jacqueline Natla ir Larson.

    Pradiniai planai numatė žaidimo pasirodymą šiemet, tačiau išleidimas nukeltas. Šiuo metu nurodoma, kad premjera įvyks vasario 12 dieną, o žaidimas pasirodys „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“, „Nintendo Switch 2“ ir asmeniniuose kompiuteriuose.

    Pirmasis „Tomb Raider“ serijos žaidimas pasirodė 1996 metais, debiutuodamas „Sega Saturn“, o netrukus pasiekė ir pirmąją „PlayStation“ bei asmeninių kompiuterių rinką. Nuo tada serija ne kartą keitė kryptį, o dabartinis etapas dar kartą parodo, kaip technologinės priemonės persikelia į kūrybos procesus.

  • Braškių sezonas įsibėgėja: vieniems tai sveikatos bomba, kitiems – rimtas įspėjimas

    Braškių sezonas įsibėgėja: vieniems tai sveikatos bomba, kitiems – rimtas įspėjimas

    Braškių nauda: mažai kalorijų, daug vertės

    Braškių sezonas jau prasidėjo, o šie vaisiai laikomi vienais vertingiausių šiltojo metų laiko pasirinkimų. Maždaug 100 gramų braškių turi apie 30–35 kilokalorijas, todėl jos dažnai tinka žmonėms, norintiems kontroliuoti kūno svorį.

    Vienas svarbiausių braškių privalumų – vitaminas C, kurio jose gali būti nemažai, kartais net prilygstantis ar viršijantis dalį citrusinių vaisių. Šis vitaminas svarbus imuninei sistemai, kolageno sintezei ir antioksidacinei apsaugai nuo oksidacinio streso.

    Kuo dar išsiskiria braškės?

    Braškėse yra polifenolių ir antocianinų – junginių, siejamų su širdies ir kraujagyslių sistemos apsauga. Būtent antocianinai suteikia uogoms ryškią raudoną spalvą ir yra siejami su palankiu poveikiu kraujagyslių funkcijai.

    Šios uogos taip pat turi skaidulų, kurios prisideda prie geresnės virškinamojo trakto veiklos ir gali padėti palaikyti žarnyno mikrobiotos įvairovę. Dėl skaidulų braškės dažnai sotesnės, nors kalorijų suteikia nedaug.

    Braškėse esantis kalis siejamas su kraujospūdžio reguliavimu, todėl jos dažnai minimos kaip palankus pasirinkimas žmonėms, kuriems aktuali širdies sveikata. Be to, natūralūs cukrūs gali tapti greitu energijos šaltiniu po fizinio krūvio, jei porcijos išlieka saikingos.

    Kada braškės gali pakenkti?

    Nors braškės daugeliui yra puikus pasirinkimas, jos priklauso dažniau alergines reakcijas galinčių sukelti vaisių grupei. Kai kuriems žmonėms gali pasireikšti odos bėrimas, niežulys ar kiti padidėjusio jautrumo požymiai.

    Žmonėms, jautriems žiedadulkėms, ypač beržo, kartais pasitaiko burnos alergijos sindromas: gali atsirasti niežėjimas ar deginimas burnoje. Tokiais atvejais braškių vartojimą vertėtų aptarti su gydytoju arba alergologu.

    Atsargumo reikia ir turintiems jautresnę virškinimo sistemą, nes natūralios rūgštys bei skaidulos daliai žmonių gali sukelti pilvo pūtimą ar diskomfortą. Taip pat, nors braškių glikeminis poveikis paprastai laikomas santykinai nedideliu, sergantieji cukriniu diabetu ar turintys atsparumą insulinui turėtų laikytis saiko.

    Dar viena grupė, kuriai braškės gali netikti, – žmonės, jautrūs histaminui. Jiems kartais sustiprėja tokie simptomai kaip galvos skausmas, odos paraudimas ar niežėjimas, todėl svarbu stebėti individualią organizmo reakciją.

    Kaip valgyti, kad nauda būtų didžiausia?

    Didžiausia nauda paprastai gaunama braškes valgant šviežias ir neperdirbtas. Norint subalansuoti užkandį, braškes verta derinti su baltymais, pavyzdžiui, natūraliu jogurtu, nes tai gali padėti tolygiau paskirstyti energiją.

    Rekomenduojama vengti braškių saldinimo ir riebių priedų, tokių kaip plakta grietinėlė, jei tikslas – sveikesnis pasirinkimas. Taip pat svarbu uogas kruopščiai nuplauti ir rinktis iš patikimų, pageidautina vietinių augintojų.

  • FIFA baigė 65 mln. eurų ginčą su Lassana Diarra: susitarė, bet kompensacijos nemokėjo

    FIFA baigė 65 mln. eurų ginčą su Lassana Diarra: susitarė, bet kompensacijos nemokėjo

    Susitarimas po ilgų teisminių ginčų

    FIFA ir buvęs Prancūzijos rinktinės futbolininkas Lassana Diarra pasiekė susitarimą, kuriuo užbaigė ilgai trukusį teisinį ginčą dėl žaidėjų perėjimų taisyklių. Kartu į susitarimą įtrauktas ir Belgijos futbolo federacijos vaidmuo, apie kurį pranešė su byla susipažinę šaltiniai.

    Susitarimas uždarė procesus, susijusius su 65 mln. eurų žalos atlyginimo reikalavimu. Ginčas tapo plačiai aptariamas po Europos Sąjungos Teisingumo Teismo išvados, kad dalis FIFA nuostatų prieštarauja Europos Sąjungos teisei.

    „Po išsamaus susitarimo ponas Lassana Diarra ir FIFA išsprendė visus tarpusavio teisinius procesus“, – teigė FIFA.

    Organizacija taip pat pabrėžė, kad nepripažįsta jokio nusižengimo ir nemokėjo jokių kompensacijų. Tuo metu Diarra atstovai viešų komentarų apie susitarimo sąlygas nepateikė.

    Kas nulėmė bylą ir kodėl ji svarbi

    Šio ginčo ištakos siekia 2014 metus, kai Diarra paliko Maskvos „Lokomotiv“ po atlyginimo nesutarimų. Klubas teigė, kad sutarties nutraukimas buvo nepagrįstas, ir siekė prisiteisti kompensaciją, kuri iš pradžių buvo įvardyta kaip 20 mln. eurų, o vėliau sumažinta iki 10,5 mln. eurų.

    Byla išsiplėtė už vieno žaidėjo istorijos ribų, nes palietė riziką, su kuria susiduria klubai ir futbolininkai sudarydami sutartis po ginčytino sutarties nutraukimo. Belgijos klubas „Charleroi“ galiausiai nusprendė nepasirašyti sutarties su Diarra, nes baiminosi, kad pagal FIFA taisykles gali tapti solidariai atsakingas už galimas išmokas.

    Europos Sąjungos Teisingumo Teismas 2024 metais konstatavo, kad dalis FIFA reglamentų futbolininkams ir klubams sukuria didelę teisinę ir potencialiai labai didelę finansinę riziką. Teismas taip pat pažymėjo, kad tokios priemonės gali nepagrįstai riboti profesionalių žaidėjų judėjimo laisvę Europos Sąjungoje ir iškreipti konkurenciją futbolo rinkoje.

    Pokyčiai po teismo sprendimo

    Po Europos Sąjungos Teisingumo Teismo sprendimo FIFA ėmėsi koreguoti žaidėjų perėjimų sistemą. Organizacija paskelbė laikinąsias taisykles, kurios apima kompensacijų logiką ir įrodinėjimo naštą sutartinių ginčų atvejais.

    Nors anksčiau Diarra ir FIFA derybos nebuvo sėkmingos, dabar pasiektas susitarimas reiškia, kad konkretus 65 mln. eurų ieškinys ir su juo susiję procesai yra užbaigti. Vis dėlto pats klausimas dėl perėjimų taisyklių suderinamumo su Europos Sąjungos teise išlieka aktualus, nes teisinės rizikos ir konkurencijos klausimai domina tiek klubus, tiek žaidėjų atstovus.

    Be to, po šio sprendimo dėmesio sulaukė ir platesnės iniciatyvos, kuriomis siekiama kvestionuoti ankstesnę perėjimų sistemos praktiką. Žaidėjų profesinės organizacijos Europoje yra rėmusios kolektyvinių ieškinių kryptį, argumentuodamos, kad dalis futbolininkų dėl buvusių taisyklių galėjo patirti finansinių nuostolių.

  • Kremliui artimas „Shaman“ klipe naudoja DI deepfake’us: dainuoja ir iš Rusijos pasitraukę vieši veidai

    Kremliui artimas „Shaman“ klipe naudoja DI deepfake’us: dainuoja ir iš Rusijos pasitraukę vieši veidai

    Rusijoje populiarus dainininkas Jaroslavas Dronovas, žinomas sceniniu vardu „Shaman“, pristatė naują vaizdo klipą dainai „Motina Rusija“, kuriame plačiai panaudoti dirbtinis intelektas sukurti deepfake vaizdai. Klipe „atgaivinami“ ir dainuoti priverčiami žinomi Rusijos viešieji asmenys, po plataus masto karo Ukrainoje išvykę iš šalies.

    Šis sprendimas iš karto sukėlė diskusijas apie etiką, autorių teises ir atvaizdo naudojimą be sutikimo, ypač kai kalbama apie politiškai jautrią temą. Pats atlikėjas viešai siejamas su Kremliaus organizuojamais renginiais ir yra atvirai reiškęs paramą Rusijos karui prieš Ukrainą.

    Kaip veikia klipo idėja

    Klipe rodomi fotografijų portretai tų, kurie po invazijos paliko Rusiją arba sulaukė spaudimo dėl kritikos valdžiai. Vėliau šie atvaizdai, pasitelkus DI, paverčiami dainuojančiais personažais, kurie sudaro choro scenas ir vizualiai įtraukiami į klipo siužetą.

    Tarp paminimų ar atpažįstamų figūrų – komikas Maksimas Galkinas, reperiai Noize MC ir Morgenshtern, žurnalistas ir tinklaraštininkas Jurijus Dudis, verslininkai Olegas Tinkovas ir Michailas Chodorkovskis bei politologė Jekaterina Šulman. Klipe pateikiamas prierašas, kad naudotas DI generuotas turinys.

    Reakcijos ir politinis kontekstas

    Viešojoje erdvėje reakcijos išsiskyrė: dalis žmonių piktinosi jų atvaizdo panaudojimu, kiti tai vertino kaip papildomą dėmesį ar net netikėtą reklamos formą. Diskusijas pakurstė ir tai, kad klipas remiasi Rusijoje vartojamu „užsienio agento“ naratyvu, kuriuo dažnai žymimi valdžios kritikai.

    Vienu iš aptarinėtų momentų tapo ir tai, ko klipe nėra. Dainininkė Monetочка (Jelizaveta Gyrdymova), gyvenanti Lietuvoje, viešai sureagavo, kad nebuvo įtraukta, nors Rusijos institucijos ją taip pat yra priskyrusios „užsienio agentams“, o 2024 metais pranešta apie pradėtą baudžiamąją bylą dėl, kaip teigiama, pareigų nevykdymo.

    Teisiniai klausimai: ar įmanomi ieškiniai?

    Šis atvejis išryškina platesnę problemą, su kuria susiduria kultūros ir pramogų industrija: DI leidžia greitai ir įtikinamai atkurti žmogaus veidą, mimiką ir net sukurti įspūdį, kad jis pasako ar daro tai, ko niekada nedarė. Dėl to vis dažniau keliami klausimai, kur baigiasi kūryba ir prasideda asmens teisių pažeidimas.

    Teisininkai viešose diskusijose paprastai pabrėžia, kad ginčai dėl atvaizdo naudojimo be sutikimo teoriškai įmanomi ir Rusijoje, tačiau reali sėkmė dažnai priklauso nuo politinio ir institucinės aplinkos konteksto. Papildomą skeptiškumą kelia tai, kad „Shaman“ laikomas valdžiai palankiu atlikėju, o tai gali paveikti ir bet kokių teisinių ginčų eigą.

    Kol kas viešai nepranešta apie oficialiai pateiktą ieškinį dėl šio klipo. Tuo pat metu ši istorija įsilieja į platesnes tarptautines pastangas ieškoti aiškesnių taisyklių, kaip mene ir žiniasklaidoje turėtų būti naudojami DI generuoti vaizdai ir deepfake technologijos.

    „Kol jie už pinigus pasisako prieš Rusiją, mano klipe jie Rusijai dainuoja nemokamai“, – sakė „Shaman“ įraše socialiniame tinkle VK.

  • Mirė „Buffy vampyrų žudikės“ žvaigždė Anthony Head: šeima atskleidė mirties priežastį

    Mirė „Buffy vampyrų žudikės“ žvaigždė Anthony Head: šeima atskleidė mirties priežastį

    Britų aktorius Anthony Head, geriausiai žinomas kaip Rupertas Gilesas kultiniame seriale Buffy vampyrų žudikė, mirė sulaukęs 72 metų. Apie netektį pranešė jo šeima, o žinia per kelias valandas pasklido tarp gerbėjų ir kolegų visame pasaulyje.

    Aktoriaus dukros Emily ir Daisy Head nurodė, kad mirtį lėmė plaučių uždegimo komplikacijos. Pasak šeimos, Anthony Head iškeliavo ramiai, apsuptas artimųjų.

    „Su sunkia širdimi pranešame apie savo nepaprasto tėčio mirtį. Jis ramiai mirė dėl plaučių uždegimo komplikacijų, šeimai būnant šalia“, – sakė Emily ir Daisy Head.

    Anthony Head karjera apėmė teatrą, televiziją ir kiną, tačiau būtent Gileso vaidmuo tapo vienu atpažįstamiausių jo darbų. Serialas Buffy vampyrų žudikė, transliuotas 1997–2003 metais, išliko popkultūros reiškiniu, o Gilesas daugeliui žiūrovų tapo autoriteto ir ramybės simboliu.

    Per pastaruosius dešimtmečius aktorius pasirodė ir kituose ryškiuose projektuose, tarp jų Doctor Who, Bridgerton, Jonathan Creek, o naujesnei auditorijai įsiminė ir dėl darbo seriale Ted Lasso. Kolegos pabrėžė jo profesionalumą, šilumą ir gebėjimą scenoje sukurti išskirtinę įtampą net trumpuose epizoduose.

    „Anthony Head buvo puikus aktorius, bet dar svarbiau, jis buvo nepaprastai šiltas žmogus. Jis palikdavo šviesą kiekvienoje erdvėje, į kurią įžengdavo“, – sakė vienas iš kolegų, prisimindamas darbą su aktoriumi.

    Po žinios apie mirtį socialiniuose tinkluose pasipylė užuojautos ir prisiminimai iš Buffy komandos bei kitų projektų. Aktoriaus bičiuliai ir bendražygiai akcentavo, kad jo indėlis į televiziją ir teatrą buvo didesnis nei vienas legendinis vaidmuo.

    Pastaraisiais metais Buffy aktorių bendruomenė jau buvo patyrusi skaudžių netekčių, todėl ši žinia gerbėjams tapo dar vienu smūgiu. Anthony Head artimieji prašė gerbti šeimos privatumą gedulo laikotarpiu.