Blog

  • Pentagonas pasitelkia Eloną Muską: 120 dienų projektas atskleis, kokių ginklų reikės ateities karuose

    Pentagonas pasitelkia Eloną Muską: 120 dienų projektas atskleis, kokių ginklų reikės ateities karuose

    Pentagonas subūrė laikiną 120 dienų ekspertų grupę „Meridian“, kuri turės įvertinti, kaip keičiasi šiuolaikinis karas ir kokių technologijų bei ginkluotės Jungtinėms Valstijoms prireiks, kad išlaikytų pranašumą. Apie iniciatyvą JAV jūrų pėstininkų bazėje Quantico pranešė gynybos sekretorius Pete’as Hegsethas.

    Projekto mandatas apibrėžiamas kaip siauras, tačiau darbų laukas platus: nuo požeminių grėsmių iki kosmoso erdvės tarp Žemės ir Mėnulio. Plane minimos sritys apima dirbtinį intelektą, autonomines sistemas, robotiką, energijos ginklus ir biotechnologijas.

    „Tai nėra nauja strategija ar doktrina, o aiškus žvilgsnis į tai, be ko ateityje prarasime pranašumą“, – sakė Pete’as Hegsethas.

    Už projekto koordinavimą atsakingas Pentagono vyriausiasis technologijų vadovas Emilas Michaelas, o trys projekto bendrai vadovaujantys patarėjai pasirinkti iš už gynybos departamento ribų. Tarp jų yra „SpaceX“ ir „Tesla“ vadovas Elonas Muskas, „Anduril“ įkūrėjas Palmeris Luckey ir buvęs JAV Atstovų Rūmų pirmininkas Newtas Gingrichas.

    Pentagonas pabrėžia, kad „Meridian“ nėra nei naujas padalinys, nei pirkimų programa ar ginkluotės gamybos kontraktas. Tai laikina patariamoji grupė, kurios išvadų paketas turėtų būti pateiktas iki 2027 metų sausio 28 dienos, o dalis rezultatų bus vieša, kita dalis skirta neviešam kariniam naudojimui.

    Elono Musko įtraukimas vertinamas dvejopai dėl jo įmonių sąsajų su gynybos sektoriumi. „SpaceX“ jau ne vienus metus teikia raketų paleidimo paslaugas, vysto palydovinį ryšį ir dalyvauja kariniuose palydovų projektuose, o tai reiškia, kad jo įmonė priklauso nuo federalinių užsakymų.

    Tuo pat metu Palmerio Luckey vadovaujama „Anduril“ pastaraisiais metais tapo viena matomiausių gynybos technologijų bendrovių, kuriančių dronus, sensorius ir pusiau autonomines sistemas. Kritikai atkreipia dėmesį, kad tokio profilio patarėjai gali turėti interesų konfliktą, nes rekomendacijos potencialiai gali palankiai veikti jų atstovaujamų bendrovių veiklos kryptis.

    Kas keičia karo lauką?

    Pastarųjų metų konfliktai parodė, kad karo lauke vis didesnį vaidmenį vaidina masiškai naudojami dronai, elektroninė kova ir ryšių infrastruktūros pažeidžiamumas. Kartu sparčiai auga DI pritaikymas žvalgybai, taikinių nustatymui, logistikai ir sprendimų priėmimo pagreitinimui.

    Gynybos planuotojai vis dažniau kalba ir apie autonominių sistemų spiečius, pigesnės masinės ginkluotės grįžimą bei būtinybę gamybą pritaikyti greitam mastelio didinimui. Tokios tendencijos verčia persvarstyti, kaip greitai nuo prototipo galima pereiti prie realiai naudojamo sprendimo.

    Dar vienas signalas apie kryptį

    Pete’as Hegsethas taip pat paskelbė apie planus iki 2027 metų spalio 1 dienos įkurti keturių žvaigždučių autonominio karo vadavietę AUTOWARCOM. Ji būtų orientuota į bepiločių ir kitų beįgulių sistemų bandymus bei spartesnį jų diegimą tarnyboje.

    Šie sprendimai rodo bendrą kryptį, kai modernizacijos centras vis labiau slenka nuo ilgų klasikinių ginkluotės programų prie greitesnių ciklų, kuriuos dažnai siūlo privačios technologijų bendrovės. Analitikų vertinimu, „Meridian“ greičiausiai pateiks ne pirkimų sąrašą, o prioritetų ir spragų žemėlapį, pagal kurį Pentagonas dėlios tolesnius sprendimus.

  • Šie ženklai su rodyklėmis klaidina vairuotojus: vienas reiškia praleisti, kitas – pirmenybę

    Šie ženklai su rodyklėmis klaidina vairuotojus: vienas reiškia praleisti, kitas – pirmenybę

    Kodėl šie ženklai painiojami?

    Keliuose prie susiaurėjimų dažnai pasitaiko ženklai su dviem priešingomis rodyklėmis, kuriuos vairuotojai neretai supainioja. Iš pirmo žvilgsnio simbolis panašus, tačiau prasmė skiriasi iš esmės: vienu atveju privaloma praleisti, kitu – pirmenybė suteikiama jums.

    Didžiausia klaida yra bandymas sprendimą priimti vien iš rodyklių spalvos ar „nuojautos“. Saugiausia pirmiausia įvertinti ženklo formą ir jo paskirtį, nes nuo to tiesiogiai priklauso, kas turi važiuoti pirmas susiaurėjusiame ruože.

    Apvalus ženklas: privalote praleisti

    Apvalus ženklas B-31 priskiriamas draudžiamiesiems ženklams ir reiškia pirmumą priešpriešiais atvažiuojantiems. Jį pamatęs vairuotojas turi įvertinti situaciją ir į susiaurėjimą nevažiuoti, jeigu dėl to tektų stabdyti jau susiaurėjime esantį ar iš priešingos pusės atvažiuojantį eismo dalyvį.

    Praktikoje tai reiškia, kad dažniausiai tenka palaukti, kol priešpriešinis automobilis pravažiuos. Vis dėlto šis ženklas savaime nėra „privalomo sustojimo“ ženklas: jeigu susiaurėjimas pakankamai platus saugiai prasilenkti ir nereikia versti kito vairuotojo stabdyti, vien ženklo buvimas dar nereiškia, kad privalote sustoti.

    Kvadratinis mėlynas ženklas: pirmenybė jums

    Visai kita reikšmė yra ženklui D-5, kuris yra informacinis: kvadratinis mėlynas fonas su rodyklėmis nurodo pirmenybę susiaurėjusiame kelio ruože. Jį matantis vairuotojas turi pirmumo teisę prieš iš priešingos pusės artėjančias transporto priemones.

    Tokiose vietose ženklai dažniausiai statomi poroje: vienoje pusėje būna D-5, o priešingoje – B-31. Taip abi eismo kryptys aiškiai supranta, kam suteikta pirmenybė ir kas privalo palaukti.

    Dar viena painiava: įspėjamasis ženklas apie dvipusį eismą

    Vairuotojus papildomai klaidina įspėjamasis ženklas A-20, kuriame taip pat matomos dvi priešingos krypties rodyklės. Tačiau jo paskirtis kita: jis perspėja, kad prasideda kelio ruožas, kuriame eismas vyks abiem kryptimis, pavyzdžiui, kai baigiasi vienpusio eismo atkarpa.

    Svarbu suprasti, kad A-20 nenustato pirmenybės ir neatsako į klausimą, kas važiuoja pirmas susiaurėjime. Pirmenybė tokiose vietose sprendžiama pagal kitus ženklus, kelio ženklinimą arba bendrąsias Kelių eismo taisyklių nuostatas.

    Lengviausias būdas neapsirikti yra prisiminti paprastą taisyklę: apvalus B-31 dažniausiai reiškia, kad gali tekti praleisti priešpriešinį, kvadratinis D-5 suteikia pirmenybę jums, o trikampis A-20 tik įspėja apie dvipusį eismą. Jei kyla abejonių, saugiausia sulėtinti ir įsitikinti, ar susiaurėjimas tikrai leidžia prasilenkti be rizikos.

  • Gydytojai atskleidė, kodėl šaldyta duona gali būti naudingesnė: svarbus pokytis krakmole

    Duonos šaldymas dažnai laikomas tik patogiu būdu ilgiau išlaikyti ją šviežią ir sumažinti maisto švaistymą. Tačiau mokslininkai pastebi ir kitą efektą: po užšaldymo bei atitirpinimo duonoje pakinta krakmolo struktūra, o tai gali turėti įtakos organizmo reakcijai į angliavandenius.

    Gydytoja Džina Šimaņska aiškina, kad šaldymas maistinių medžiagų duonoje nesunaikina. Dar daugiau, vėliau duoną atitirpinus ir pašildžius, pavyzdžiui, skrudintuve, struktūriniai krakmolo pokyčiai gali sustiprėti.

    Kas pasikeičia šaldiklyje?

    Kepant duoną krakmolas išbrinksta ir tampa lengviau virškinamas, todėl gliukozė į kraują gali patekti greičiau. Tačiau šaldymo ir vėlesnio atitirpinimo metu dalis krakmolo persitvarko į vadinamąjį atsparų krakmolą.

    Atsparus krakmolas virškinamajame trakte elgiasi panašiau į skaidulas: plonojoje žarnoje jis nesuskaidomas taip greitai. Dalis jo pasiekia storąją žarną, kur gali tapti maistu žarnyno mikroorganizmams.

    Gali mažiau kelti gliukozę

    Šis mechanizmas dažniausiai siejamas su švelnesne gliukozės reakcija po valgio, nors rezultatai priklauso nuo produkto rūšies ir žmogaus mitybos konteksto. Tyrime, publikuotame European Journal of Clinical Nutrition, lyginta organizmo reakcija suvalgius šviežos baltos duonos ir kelių jos paruošimo variantų.

    Tyrėjai nustatė, kad sušaldyta ir atitirpinta, taip pat sušaldyta, atitirpinta ir skrudinta balta duona sukėlė mažesnę gliukozės reakciją nei šviežia. Vis dėlto tyrime dalyvavo vos 10 žmonių, todėl išvadų nereikėtų laikyti universaliomis visoms grupėms.

    Kaip šaldyti praktiškai?

    Jei duoną planuojate šaldyti, geriausia tai daryti dar šviežią, bet visiškai atvėsusią. Patogiausia ją iš anksto supjaustyti riekėmis ir sudėti porcijomis, kad vėliau galėtumėte išsiimti tik tiek, kiek reikia.

    Duoną verta laikyti sandariame maišelyje ar dėžutėje, kad ji neišsausėtų ir neprisigertų šaldiklio kvapų. Atitirpinus galima pašildyti ar paskrudinti, nes tuomet krakmolo pokyčiai gali būti ryškesni.

    Svarbu suprasti, kad šaldymas nepaverčia bet kurios duonos savaime sveikesne ir nepakeičia jos kaloringumo. Pilno grūdo duona paprastai išlieka palankesnis pasirinkimas dėl didesnio skaidulų kiekio, nepriklausomai nuo to, ar ji šviežia, ar šaldyta.

  • „Naughty Dog“ ruošia naują „Uncharted“: nutekėjo pirmos detalės ir užuomina apie Nathaną Drake’ą

    „Naughty Dog“ ruošia naują „Uncharted“: nutekėjo pirmos detalės ir užuomina apie Nathaną Drake’ą

    Internete pasirodė naujų užuominų, kad studija „Naughty Dog“ dirba ties nauju „Uncharted“ serijos žaidimu. Kol kas tai nėra oficialiai patvirtinta, tačiau keli šaltiniai žaidimų industrijoje teigia, jog projektas jau planuojamas kaip pilnavertė nauja dalis, o ne senesnių žaidimų perleidimas.

    Skelbiama, kad prie projekto vadovavimo gali prisidėti Shaun Escayg, anksčiau dirbęs kūrybinėse pareigose prie „Marvel’s Avengers“ ir gerai pažįstantis „Uncharted“ pasaulį. Jis buvo vienas iš žmonių, prisidėjusių prie „Uncharted: The Lost Legacy“, todėl žaidėjų bendruomenėje jo pavardė siejama su labiau nuotykių ir pasakojimo kryptimi.

    Kas dabar svarbiausia „Naughty Dog“?

    Pasak pranešimų, artimiausias studijos prioritetas yra kitas didelis projektas, o naujas „Uncharted“ galėtų tapti sekančiu žingsniu. Teigiama, kad tik po to studija galėtų grįžti prie „The Last of Us Part III“ idėjos, nors ir šis pavadinimas kol kas išlieka spekuliacijų lygmenyje.

    Žaidimų rinkoje tokia seka atrodytų logiška: „Naughty Dog“ pastaraisiais metais dažniau koncentravosi į vieną didelį projektą vienu metu, o aiškus žanrų ir tonų kaitaliojimas leistų studijai išlaikyti kūrybinį tempą ir sumažinti riziką pavarginti auditoriją vienu tipu istorijų.

    Remake’o idėja, regis, atidėta

    Vienas svarbiausių akcentų nutekėjusioje informacijoje yra tai, kad svarstyta galimybė atnaujinti pirmąją „Uncharted“ dalį, tačiau galiausiai prioritetas esą atiteko visiškai naujai istorijai. Tai reikštų, kad studija siekia plėsti serijos pasaulį, o ne tik pritaikyti klasiką šiuolaikinėms konsolėms.

    Tokia kryptis atitinka ir platesnę industrijos tendenciją: nors perleidimai ir atnaujintos versijos išlieka pelningos, didžiausią susidomėjimą paprastai sukelia naujos istorijos, ypač kai kalbama apie vieno žaidėjo, kino lygio siužetu paremtus projektus.

    Ar grįš Nathanas Drake’as?

    Nors dalis šaltinių užsimena apie Nathaną Drake’ą, labiausiai tikėtina, kad tai nebūtų pagrindinis herojus. Po „Uncharted 4“ įvykių jo istorija buvo uždaryta taip, kad palikta erdvės epizodiniam pasirodymui ar simboliniam vaidmeniui, bet ne pilnam sugrįžimui į pirmą planą.

    Jei „Naughty Dog“ išties pasirinktų tęsti pasaulį, logiškiausias kelias būtų naujas pagrindinis veikėjas ar veikėja, galintys perimti nuotykinį serijos toną. Vis dėlto atsakymus pateiks tik oficialus „PlayStation“ ir pačios studijos pranešimas.

  • Šitaip keptų burokėlių dar neragavote: paprasta gudrybė pavers juos saldžiu gardėsiu

    Šitaip keptų burokėlių dar neragavote: paprasta gudrybė pavers juos saldžiu gardėsiu

    Burokėliai nuo vaikystės daug kam kelia prieštaringus jausmus: vieni juos dievina, kiti vengia. Vis dėlto lėtai kepami orkaitėje jie atsiskleidžia visai kitaip nei įprastuose salotose ar sriubose.

    Kepant uždengtame inde burokėliai karamelizuojasi, tampa ypač minkšti ir natūraliai saldesni. Česnakai, svogūnai ir žolelės suteikia sodrų aromatą, todėl šis patiekalas dažnai patinka net tiems, kurie burokėlių paprastai nemėgsta.

    Kodėl verta rinktis keptus?

    Burokėliai vertinami dėl skaidulų, folio rūgšties ir kalio, o ryški spalva rodo betalainų gausą. Terminis apdorojimas keičia skonį, bet išlaiko dalį naudingų medžiagų, o patiekalą lengva pritaikyti tiek pietums, tiek vakarienei.

    Pastaraisiais metais burokėliai vis dažniau naudojami ne tik barščiams ar mišrainėms: populiarėja burokėlių užtepėlės, traškučiai, humusas, net desertai. Kepti burokėliai tinka kaip garnyras, šiltų salotų pagrindas ar ingredientas sumuštiniams.

    Ingredientai ir proporcijos

    Receptui prireiks apie 1 kilogramo žalių burokėlių, 2–3 svogūnų ir 4–5 česnako skiltelių. Taip pat naudokite druską, džiovintus žolelių mišinius, juoduosius pipirus ir apie 5–6 šaukštus augalinio aliejaus.

    Jei mėgstate ryškesnį prieskonį, tinka ir kaukazietiško tipo prieskonių mišiniai. Svarbiausia nepadauginti, kad prieskoniai neužgožtų natūralaus burokėlių saldumo.

    Kaip iškepti, kad tirptų burnoje

    Nulupkite burokėlius ir supjaustykite stambiomis skiltimis, o svogūnus bei česnaką supjaustykite riekelėmis. Viską sumaišykite su aliejumi, druska ir prieskoniais, tuomet sudėkite į karščiui atsparų indą.

    Indą sandariai uždenkite folija ir kepkite apie 1 valandą 180 laipsnių temperatūroje. Tuomet foliją nuimkite, permaišykite ir kepkite dar apie 30 minučių, kad paviršius lengvai apskrustų ir atsirastų daugiau karamelizuotų natų.

    Patiekite karštus kaip garnyrą prie mėsos ar žuvies, o atvėsusius naudokite salotoms su sūriu ir riešutais. Jei liko kitai dienai, skonis dažnai būna dar sodresnis.

  • Krachas „PUBG“ visatoje: ambicingas „Black Budget“ uždaromas dar nepasiekęs žaidėjų

    Krachas „PUBG“ visatoje: ambicingas „Black Budget“ uždaromas dar nepasiekęs žaidėjų

    Pastaraisiais metais vadinamųjų extraction shooter tipo šaudyklų segmentas sparčiai auga, o rinkoje ryškėja vis daugiau konkurentų, bandančių perimti dalį žaidėjų dėmesio. Ilgą laiką žanro etalonu laikytas „Escape from Tarkov“, o šalia jo įsitvirtina ir nauji, dažnai nemokami projektai, viliojantys trumpesnėmis sesijomis ir aiškesniu progresu.

    Tokiame fone „PUBG“ kūrėjai siekė plėsti prekės ženklą už battle royale ribų ir ruošė visiškai naują taktinę šaudyklą „PUBG: Black Budget“. Projektas buvo pristatomas kaip didelio masto žaidimas su įvairiais biomais, kuriame svarbiausi turėjo būti įtampa, rizika ir taktiniai sprendimai.

    Pagal pirminę idėją žaidėjai turėjo įsikūnyti į karinių veteranų grupę, siunčiamą atgauti slaptą technologiją iš apleisto mokslinių tyrimų komplekso. Pagrindas turėjo būti PvPvE principas, kai vienu metu susiduriama ir su kitais žaidėjais, ir su aplinkos keliamais pavojais, o vienos sesijos trukmė būtų siekusi apie 30 minučių.

    Tačiau dabar patvirtinta, kad žaidimas taip ir neišvys dienos šviesos. „PUBG Corporation“ ir „Krafton“ pranešė nutraukiantys „PUBG: Black Budget“ kūrimą, įvertinę projekto būklę ir tolimesnę kryptį.

    „Išanalizavę projekto vystymo būklę ir jo ateities kryptį priėjome prie išvados, kad dabartinė kryptis neleistų mums pateikti žaidėjams patirties, kuria jie galėtų mėgautis ilgą laiką“, – teigiama kūrėjų pareiškime.

    Sprendimas nustebino dalį bendruomenės, nes prieš kelis mėnesius vykę uždari bandymai, anot žaidėjų įspūdžių, buvo sutikti palankiai. Tuomet kūrėjai viešai akcentavo, kad stiprins atskiras sistemas pagal testuotojų atsiliepimus, tačiau, panašu, vidinis vertinimas parodė, kad reikalingi pokyčiai būtų per dideli.

    Žaidimų rinkoje tai nėra reta situacija: extraction shooter projektai dažnai susiduria su itin dideliais lūkesčiais, sudėtinga ekonomikos pusiausvyra ir būtinybe užtikrinti ilgalaikį įsitraukimą. Be to, žanre itin svarbūs tinklo stabilumas, kovos su sukčiavimu priemonės ir aiški rizikos bei atlygio logika, kurią suderinti nėra paprasta.

    „PUBG“ plėtrai tai dar vienas sudėtingas epizodas. Anksčiau buvo sustabdyti ir kiti bandymai praplėsti visatą, o vienas iš projektų, „PUBG: Blindspot“, taip pat buvo uždarytas, nes nesulaukė pakankamo žaidėjų susidomėjimo.

    Nors pagrindinis „PUBG“ žaidimas tebėra atpažįstamas pasauliniu mastu, ši istorija primena, kad net ir žinomas vardas ne visada garantuoja sėkmę naujame žanre. Artimiausiu metu bendruomenei greičiausiai svarbiausias klausimas bus, į kokius projektus „Krafton“ nukreips resursus ir ar „PUBG“ visata sulauks kitos, geriau pasirengusios plėtros krypties.

  • Ar „Diablo 4“ jau nurašytas? „Blizzard“ atskleidė planus ir užsiminė apie „Diablo 5“

    Ar „Diablo 4“ jau nurašytas? „Blizzard“ atskleidė planus ir užsiminė apie „Diablo 5“

    Po naujos „Diablo“ serijos dalies anonso daliai žaidėjų kilo įtarimų, kad „Diablo 4“ liks tik simboliškai palaikomas. „Blizzard“ tikina, jog taip nebus, ir pabrėžia, kad žaidimo ateitis priklausys nuo bendruomenės aktyvumo bei sezoniško turinio paklausos.

    Apie tai kūrėjai kalbėjo interviu, kuriame buvo tiesiai paklausta, ar kompanija ketina tik išlaikyti „Diablo 4“ gyvą, kol dėmesys persikels į kitą projektą. Studijos atstovai akcentavo, kad komandų darbas nėra vienkartinė kampanija, o tęstinis procesas, kuriame turinio planai ruošiami ilgam laikotarpiui.

    „Jei nerimaujate, neverta: turinio dar bus labai ilgai, o sezonus palaikysime tol, kol bus žaidėjų“, – sakė „Blizzard“ atstovas.

    Pasak kūrėjų, vienas aiškiausių signalų žaidėjams yra planuojama nauja klasė Amazonė, kuri turėtų išplėsti žaidimo galimybes ir atnaujinti patirtį sezoniniame cikle. Tokie papildymai live service modelyje dažniausiai naudojami kaip priemonė sugrąžinti dalį auditorijos ir sustiprinti ilgalaikį įsitraukimą.

    Vis dėlto skeptikai primena, kad pažadų dėl „Diablo 4“ ilgalaikės plėtros jau būta. Ankstesniais metais buvo kalbama apie itin ambicingą, ilgus metus trunkantį vystymą, įskaitant reguliarias didesnes plėtros dalis, tačiau realybėje live service žaidimų kryptis dažnai koreguojama pagal aktyvių žaidėjų skaičių ir pajamų dinamiką.

    Diskusijose dažnai lyginama su ankstesniais serijos žaidimais. „Diablo 3“ oficialiai sulaukia naujų sezonų, tačiau jų formatas jau seniai vertinamas kaip pasikartojantis, o didelė dalis turinio yra pernaudojama. „Diablo 2“ bendruomenė taip pat išlieka aktyvi, bet reikšmingesnių naujovių istorijoje pasitaikė retai ir dažniausiai po labai ilgos pertraukos.

    Šis kontekstas svarbus vertinant, ką praktiškai reiškia pažadas palaikyti „Diablo 4“ dar ilgai. Žaidėjams tai gali reikšti nuoseklius sezonus ir riboto masto atnaujinimus, tačiau nebūtinai reguliarias dideles plėtros dalis, ypač jei „Blizzard“ resursai vis labiau bus skiriami „Diablo 5“ ir su juo susijusioms iniciatyvoms.

    Kūrėjai pabrėžia, kad „Diablo“ jiems yra ne vien atskiri žaidimai, o vientisa visata, todėl lygiagrečiai gali egzistuoti keli projektai. Artimiausiu metu žaidėjams svarbiausia bus konkretūs „Diablo 4“ turinio planai, Amazonės pasirodymo detalės ir tai, ar naujienos pasiūlys daugiau nei vien trumpalaikį sezono atsinaujinimą.

  • Troy Bakeris apie „Intergalactic“: sako, žaidėjai dar nepasiruošę, o herojė lyginama su Ellie

    Troy Bakeris apie „Intergalactic“: sako, žaidėjai dar nepasiruošę, o herojė lyginama su Ellie

    Aktorius Troy Bakeris viešame pasirodyme pareiškė nekantraujantis dėl kuriamo žaidimo „Intergalactic: The Heretic Prophet“ ir tikino, kad žaidėjų laukia itin stipri patirtis. Jo žodžiai nuskambėjo Otavoje vykusiame „Ottawa Comiccon“, kur jis trumpam perėmė sceną ir gyrė projektą, prie kurio pats prisideda.

    Didžiausią dėmesį sukėlė Bakerio palyginimas: jis teigė, kad pagrindinė herojė Jordan yra savotiška dvasinė Ellie, vieno žinomiausių „Naughty Dog“ pasakojimų veidų, įpėdinė. Toks sugretinimas daliai gerbėjų gali pasirodyti kontroversiškas, nes Ellie laikoma viena ryškiausių šiuolaikinių žaidimų personažių.

    „Aš negaliu sulaukti „Intergalactic“. Jums tiesiog išmuš saugiklius. Jūs tam nepasiruošę. Tai taip gerai“, – sakė Troy Bakeris.

    Aktorius taip pat akcentavo pagrindinės aktorės Tati Gabrielle indėlį ir teigė, kad studija vėl pataikė su aktorių pasirinkimu, kaip anksčiau pavyko su Ellie įkūnijusia Ashley Johnson. Pasak Bakerio, būtent aktorių darbas ir emocinis svoris taps vienu svarbiausių variklių kuriant Jordan charakterį.

    Kol kas oficiali „Intergalactic: The Heretic Prophet“ išleidimo data nėra paskelbta, o informacijos apie žaidimą viešojoje erdvėje palyginti nedaug. Dėl to, anot dalies bendruomenės, projektas dar nesukūrė tokio pat ažiotažo, kokį įprastai lydi „Naughty Dog“ darbai.

    Dar vienas aspektas, prisidėjęs prie skeptiškesnio tono, buvo ankstyvos reakcijos į pirmuosius pristatymus, kai dalis žaidėjų daugiau kalbėjo apie akivaizdų produktų rodymą, o ne apie patį žaidimo turinį. Tokie signalai dažnai parodo, kad auditorija laukia aiškesnių detalių apie siužetą, žaidimo mechanikas ir kryptį.

    „Jaučiu čia „Uncharted“, jaučiu „The Last of Us“, jaučiu ir kai ką naujo. Jie stumia studijos ribas, ir po visko, ką mačiau, akivaizdu, kad jie pristatys“, – teigė Troy Bakeris.

    Bakerio frazė apie tai, kad jie ką tik baigė darbą, taip pat paliko erdvės interpretacijoms. Tai gali reikšti, kad užbaigtas tam tikras kūrybinis etapas, pavyzdžiui, įgarsinimo sesijos, tačiau nebūtinai visas žaidimas, nes didelių projektų kūrime skirtingos komandos dirba etapais, o paskutiniai mėnesiai dažnai skiriami optimizacijai ir testavimui.

    „Naughty Dog“ pastaraisiais metais gyveno permainingu ritmu: „The Last of Us Part II“ 2020 metais sukėlė itin audringas diskusijas ir stipriai padalijo auditoriją. Vėliau studija atsisakė planuoto „The Last of Us“ daugelio žaidėjų projekto, o tai daliai gerbėjų tapo ženklu, kad prioritetas vėl bus vieno žaidėjo istorijos.

    Šiame kontekste „Intergalactic: The Heretic Prophet“ gali tapti svarbiu testu studijos reputacijai ir naujos krypties priėmimui. Ambicingi pažadai ir palyginimai su Ellie kelia kartelę itin aukštai, o platesnė auditorija, tikėtina, lauks konkrečių naujienų apie žaidimo eigą ir išskirtinumą.

  • „Ready or Not“ sulauks tęsinio? „VOID Interactive“ žingsnis rodo siužetinį spin-off

    „Ready or Not“ sulauks tęsinio? „VOID Interactive“ žingsnis rodo siužetinį spin-off

    Taktinė šaudyklė „Ready or Not“ per kelerius metus tapo vienu ryškiausių kooperacinių FPS žanro vardų, išsiskiriančiu sudėtingomis misijomis ir realistiška atmosfera. Žaidimas daugiausia koncentruojasi į šiuolaikinių policijos specialiųjų pajėgų operacijas, kur svarbiausia komandinė disciplina ir atsargūs sprendimai.

    Žaidėjams tenka vykdyti didelės rizikos užduotis, neutralizuoti ginkluotus nusikaltėlius, gelbėti įkaitus ir valdyti situacijas, kur klaidos kaina gali būti itin didelė. Kūrėjai akcentuoja išplėtotą balistiką ir priešininkų elgseną, kuri dažnai priklauso nuo žaidėjų taktikos bei veiksmų tempo.

    Pastarosiomis dienomis dėmesį patraukė „VOID Interactive“ veiksmai, susiję su nauju pavadinimu „WARRANTS: A READY OR NOT STORY“. Viešai matoma informacija leidžia suprasti, kad studija siekia įtvirtinti šį pavadinimą kaip atskirą projektą, o tai rinkoje dažnai laikoma signalu apie galimą spin-off ar naują serijos kryptį.

    Nors konkrečių detalių apie turinį kol kas nepateikiama, pats pavadinimas leidžia spėti, kad naujame kūrinyje gali būti labiau akcentuojamas pasakojimas ir vientisesnė istorija. Iki šiol „Ready or Not“ naratyvas buvo fragmentiškas, o žaidimo struktūra rėmėsi atskiromis misijomis, o ne vienu nuosekliu siužetu.

    Tokie žingsniai atitinka platesnes žaidimų industrijos tendencijas, kai sėkmingi kooperaciniai projektai plečiami istorijos režimais arba atskiromis siužetinėmis atšakomis, siekiant pritraukti platesnę auditoriją. Jei „VOID Interactive“ iš tiesų ruošia naują žaidimą, daugiau aiškumo gali atsirasti artimiausiais mėnesiais, kai studijos dažniausiai dalijasi planais apie būsimus leidimus.

  • Naujas „Steam“ demo stebina: kosminėje stotyje prekiausite beveik viskuo ir rizikuosite būti apiplėštas

    Naujas „Steam“ demo stebina: kosminėje stotyje prekiausite beveik viskuo ir rizikuosite būti apiplėštas

    „Steam“ pasirodė žaidimo „Probably Stolen“ demonstracinė versija, kviečianti išbandyti neįprastą prekybos simuliatorių distopinėje kosminėje stotyje. Žaidėjas čia valdo ankštą, netvarkingą krautuvėlę, kurioje svarbiausia ne blizgus vitrinų vaizdas, o sprendimai, lemiantys išlikimą.

    Demonstracijoje siūloma prekiauti beveik bet kuo: nuo filtruoto vandens ir buities prekių iki kontrabandos, ginklų ar nelegalių medžiagų. Toks pasirinkimas pabrėžia žaidimo temą apie resursų trūkumą ir pilkąją ekonomiką, kai moralė dažnai pralaimi prieš poreikį uždirbti.

    Žaidimo eiga remiasi rizika ir pasekmėmis: parduotuvę galima plėsti, investuoti į naujus prietaisus, tačiau bet kada galima tapti apiplėšimo auka ir prarasti sukauptas atsargas. Tai kuria nuolatinę įtampą, būdingą šiuolaikiniams nepriklausomiems projektams, kurie dažnai pasikliauja ne veiksmo dinamika, o sistemomis ir pasirinkimų kaina.

    „Probably Stolen“ akivaizdžiai žaidžia su žanro įkvėpimais: primenamas „Papers, Please“ sprendimų svoris ir klientų aptarnavimo rutina, kai kiekvienas apsilankymas gali turėti paslėptą kabliuką. Jei atpažįstate ieškomą asmenį, galite informuoti apsaugą ir gauti atlygį, tačiau lygiai taip pat rizikuojate įskųsti pasipriešinimo judėjimo narį.

    Demonstracijoje užsimenama ir apie platesnį konfliktą tarp socialinių grupių ar gaujų, kur žaidėjas gali rinktis puses. Tai svarbu, nes tokiose sistemose prekyba tampa ne tik pelno siekimu, bet ir politiniu veiksmu, galinčiu paveikti klientų srautus, saugumą bei reputaciją.

    Net ir smulkios detalės naudojamos nuorodoms į kitus kūrinius: pavyzdžiui, padidinamuoju stiklu tikrinami daiktai, ar nėra klastočių, primena detektyvinius žaidimus ir „Strange Horticulture“. O žiurkių auginimas mėsai ir vandens filtravimas kuria išgyvenimo atmosferą, artimą „Fallout“ dvasiai.

    Galiausiai žaidimo pasaulis aiškiai flirtuoja su kiberpanko estetika: nepasitikėjimas valdžia, nelegali rinka, nuolatinė kontrolė ir gyvenimas ties įstatymo riba. Dėl to „Probably Stolen“ demo jau dabar atrodo turintis daugiau turinio, nei įprasta demonstracinėms versijoms, ir gali sudominti tuos, kurie ieško ne dar vieno šaudyklės klono, o sprendimais grįsto pasakojimo.