Blog

  • „Vilniaus dienos 2026“ startuoja: atverta dalyvių registracija, aiškėja pagrindinės festivalio erdvės

    Prasidėjo paraiškų teikimas

    Festivalio „Vilniaus dienos 2026“ organizatoriai paskelbė dalyvių registracijos pradžią ir kviečia prisijungti prie kitų metų miesto šventės programos. Paraiškas kviečiami teikti kūrėjai, atlikėjai, verslai, amatininkai, ūkininkai bei įvairios organizacijos.

    Organizatorių teigimu, registracija vyksta iki gegužės 31 dienos, o paraiškos teikiamos oficialioje festivalio interneto svetainėje. Atrankos ir programos sudarymo eiga turėtų paaiškėti artėjant renginio datai, kai bus dėliojamas galutinis veiklų ir pasirodymų žemėlapis.

    Rugsėjį – trys dienos renginių

    „Vilniaus dienos“ numatytos rugsėjo 4–6 dienomis, o renginiai bus nemokami ir atviri visiems. Šventė kasmet pritraukia dešimtis tūkstančių vilniečių ir miesto svečių, todėl dalyvių įvairovė tampa vienu svarbiausių programos kokybės kriterijų.

    Organizatoriai pabrėžia, kad festivalio idėja apima plačią kūrybinių veiklų amplitudę: nuo muzikos ir scenos menų iki literatūros, dizaino, gastronomijos bei sporto iniciatyvų. Dėl tokio formato programa paprastai išsiplečia į daugybę skirtingų patirčių, orientuotų į įvairias auditorijas.

    Kur vyks šventė?

    Šventės renginiai tradiciškai planuojami pagrindinėse Vilniaus miesto erdvėse: Katedros aikštėje, Gedimino prospekte, Vinco Kudirkos aikštėje, Lukiškių aikštėje, Baltojo tilto prieigose ir Neries krantinėje. Kelias dienas šios vietos tampa atvira susitikimų, kultūros ir bendruomeninių iniciatyvų platforma.

    Organizatoriai akcentuoja, kad centrinės miesto erdvės leidžia sukurti lengvai pasiekiamą programą ir natūraliai paskirstyti srautus, kai vienu metu vyksta keli renginiai. Toks išdėstymas taip pat sudaro sąlygas įtraukti skirtingas veiklas, derinant sceninius pasirodymus, muges ir bendruomeninius projektus.

    „Kviečiame ne tik dalyvauti, bet ir aktyviai kurti festivalio turinį, formuojantį Vilniaus kultūrinį pulsą. Dabar yra geriausias metas tapti šio pokyčio dalimi ir kartu sukurti įsimintiną miesto šventę“, – sako festivalio organizatoriai.

    Taip pat pranešama, kad registracija į Vilniaus sporto festivalį ir į Knygų aikštę bus skelbiama atskirai nuo birželio 1 dienos. Festivalį organizuoja Vilniaus kultūros centras ir Vilniaus miesto savivaldybė, o papildoma informacija teikiama elektroniniu paštu.

  • Take-Two vadovas ištarė vieną žodį ir sukėlė audrą: ar grįš „L.A. Noire“?

    Take-Two vadovas ištarė vieną žodį ir sukėlė audrą: ar grįš „L.A. Noire“?

    Po ilgų metų tylos vėl suaktyvėjo kalbos apie galimą „L.A. Noire“ sugrįžimą. Užuominą netikėtai metė Take-Two Interactive vadovas Straussas Zelnickas, viešai paklaustas, ar leidėjas svarsto serijos tęsinį.

    Diskusijoje jis į klausimą atsakė vienu žodžiu: „Taip“, – sakė Straussas Zelnickas.

    Netrukus vadovas patikslino, kad tai nėra oficialus anonsas ar patvirtinta plėtros kryptis. Pasak jo, Take-Two nuolat vertina, ką ateityje galėtų daryti su turimais prekių ženklais, tačiau šiuo metu esą nėra ko skelbti, o naujienas turėtų pranešti patys kūrėjai.

    „L.A. Noire“ yra 2011 metais pasirodęs detektyvinis veiksmo nuotykių žaidimas, išsiskyręs tuo metu itin pažangia veido mimikos fiksavimo ir tardymų sistema. Žaidėjai jame sprendė nusikaltimus pokario Los Andžele, o atmosferą ir naratyvą daug kas iki šiol laiko vienais stipriausių kūrinio bruožų.

    2017 metais pasirodė atnaujinta „L.A. Noire“ versija šiuolaikinėms platformoms, tačiau nuo tada „Rockstar Games“ apie šią seriją beveik nekalbėjo. Dalis gerbėjų tai siejo ir su tuo, kad prie originalo dirbusi studija Team Bondi po išleidimo faktiškai iširo, todėl tęsinio perspektyvos ilgai atrodė miglotos.

    Šiandien situacija gali būti kitokia: rinkoje ryškėja atsinaujinęs dėmesys istorijoms, tyrinėjimui ir detektyvinei įtampai, o ne vien didelio tempo atviro pasaulio veiksmui. Kartu su technologine pažanga, ypač veidų animacijų, aktorių vaidybinės medžiagos ir DI įrankių tobulėjimu, tokio tipo žaidimams atsiveria daugiau galimybių kurti įtikinamus personažus ir sudėtingesnes apklausų sistemas.

    Vis dėlto artimiausiu metu didžiausias „Rockstar Games“ ir Take-Two dėmesys išlieka sutelktas į „Grand Theft Auto VI“. Pats S. Zelnickas yra užsiminęs, kad šio žaidimo rinkodara turėtų suaktyvėti artimiausiu metu, tačiau konkrečių datų neįvardijo, todėl „L.A. Noire“ gerbėjams, panašu, dar teks palaukti aiškesnių signalų.

    Viešoje erdvėje taip pat dažnai minimas ir kitas senesnis „Rockstar Games“ žaidimas „Bully“, tačiau jo reputacija kai kuriuose regionuose buvo labiau prieštaringa. Dėl to detektyvinės krypties projektas leidėjui galėtų atrodyti saugesnis pasirinkimas, jei po „Grand Theft Auto VI“ išleidimo būtų ieškoma, kuo papildyti studijos leidybos planus.

  • PlayStation Store savaitgalio išpardavimas: iki 400 PS4 ir PS5 žaidimų su nuolaidomis iki 90 proc.

    PlayStation Store savaitgalio išpardavimas: iki 400 PS4 ir PS5 žaidimų su nuolaidomis iki 90 proc.

    „Sony“ PlayStation Store parduotuvėje startavo savaitgalio išpardavimas, skirtas PS4 ir PS5 žaidėjams. Skelbiama, kad akcijoje dalyvauja iki 400 žaidimų, o nuolaidos kai kuriems pasiūlymams siekia iki 90 proc.

    Tokie išpardavimai paprastai apima skirtingų žanrų asortimentą: nuo didelio biudžeto veiksmo ir nuotykių žaidimų iki mažesnių, bet kritikų vertinamų kūrinių. Dalis pasiūlymų taikoma ir naujesniems leidimams, ir senesniems hitams, kurie vis dar išlieka populiarūs.

    Didžiausios nuolaidos dažniausiai taikomos senesniems pavadinimams, įvairiems leidimams su papildomu turiniu bei rinkiniams. Tuo metu naujausiems žaidimams nuolaidos paprastai būna mažesnės, tačiau jos gali būti patrauklios tiems, kurie planavo pirkinį ir laukė palankesnės kainos.

    „Sony“ nurodo, kad dalis pasiūlymų galioja ribotą laiką ir baigsis gegužės 5 dieną. Norint išvengti nusivylimo, verta įsivertinti, ar nuolaida taikoma pilnai versijai, ar tik papildiniui, taip pat ar žaidimui reikalinga prenumerata internetiniam režimui.

    Perkant skaitmeninius žaidimus PlayStation Store parduotuvėje svarbu atkreipti dėmesį ir į regioninius apribojimus, kalbų pasirinkimus bei tai, ar žaidimas palaiko PS5 patobulinimus. Tai ypač aktualu tiems, kurie pereina nuo PS4 prie PS5 ir ieško geriausio kainos bei kokybės santykio.

  • Per 3 savaites – 1 500 000 žaidėjų: „Steam“ sensacija „Windrose“ tapo netikėtu metų hitu

    Per 3 savaites – 1 500 000 žaidėjų: „Steam“ sensacija „Windrose“ tapo netikėtu metų hitu

    Kooperacinis išgyvenimo žaidimas „Windrose“ per itin trumpą laiką tapo vienu ryškiausių metų fenomenų „Steam“ platformoje. Kūrėjai paskelbė, kad per tris savaites žaidimą išbandė ar įsigijo jau 1 500 000 žaidėjų.

    Šis šuolis dar kartą parodo, kaip sparčiai auga nepriklausomų studijų segmentas, kuriame vis dažniau gimsta didžiausi netikėtumai. „Steam“ ekosistemoje tam ypač padeda demonstracinės versijos, bendruomenės atsiliepimai ir greitas turinio atnaujinimų ciklas.

    „Windrose“ dėmesį plačiau patraukė per „Steam Next Fest“, kur žaidėjai gali išbandyti būsimus projektus ir įtraukti juos į norų sąrašą. Tokie renginiai neretai tampa tramplinu į sėkmę, nes leidžia studijoms anksti surinkti auditoriją ir pakoreguoti žaidimą pagal realią grįžtamąją reakciją.

    Žaidimą sukūrusi studija „Kraken Express“ pasirinko strategiją ilgai nedelsti ir greitai išleisti pilną versiją, kol susidomėjimas yra didžiausias. Pasak kūrėjų, sprendimas pasiteisino, o „Steam“ statistikoje fiksuotas ir įspūdingas aktyvumo pikas – 222 000 žaidėjų vienu metu.

    Žaidimo veiksmas vyksta piratavimo aukso amžiaus įkvėptoje aplinkoje, o sėkmę, panašu, nulėmė keli komponentai vienu metu. Žaidėjai išskiria kooperacinį režimą, kovos sistemą, resursų rinkimą, daiktų gamybą ir išgyvenimo mechanikas, kurios skatina grįžti dar kartą.

    Po starto „Windrose“ buvo papildytas atnaujinimais, kurie, kaip įprasta „Steam“ hitams, padeda išlaikyti dėmesį ir gerinti įvertinimus. Toks modelis vis dažniau tampa norma: sėkmingi projektai greitai reaguoja į balansą, klaidas ir bendruomenės lūkesčius.

    „Tai mūsų būdas padėkoti už jūsų palaikymą, kantrybę ir aistrą. Bendruomenė auga, atsiliepimai plaukia toliau, o mes esame už tai labai dėkingi“, – sakė kūrėjai.

    Žaidimo populiarumas svarbus ir platesniame kontekste, nes rodo, kaip rinkoje stiprėja vidutinio biudžeto ir nepriklausomi projektai. Kai platformos matomumas, transliacijos ir bendruomenės rekomendacijos veikia išvien, net ir be didžiulės rinkodaros kampanijos galima pasiekti rekordinius skaičius.

  • „Heroes of Might and Magic: Olden Era“ sugrįžo su trenksmu: „Steam“ jau fiksuoja rekordus

    „Heroes of Might and Magic: Olden Era“ sugrįžo su trenksmu: „Steam“ jau fiksuoja rekordus

    Kultinė ėjimais paremta strategijų serija grįžo su oficialiu priešistoriu „Heroes of Might and Magic: Olden Era“. Žaidimą kuria studija „Unfrozen“, o leidyba rūpinasi „Hooded Horse“ kartu su „Ubisoft“.

    Naujasis projektas nuo pat pradžių buvo pristatomas kaip grįžimas prie serijos šaknų, siekiant išlaikyti tai, dėl ko gerbėjai pamilo klasikinius „Heroes“. Didžiausias etalonas daugeliui iki šiol išlieka 1999 metais pasirodžiusi trečioji dalis, išgarsėjusi stiliumi, atmosfera ir muzika.

    „Olden Era“ startavo ankstyvosios prieigos formatu „Steam“ platformoje balandžio 30 dieną. Toks leidimo modelis reiškia, kad žaidimas dar bus plečiamas, o kūrėjai aktyviai remsis bendruomenės grįžtamuoju ryšiu, taisydami balansą ir pildydami turinį.

    Pirmosiomis valandomis po starto žaidimas sulaukė didelio žaidėjų dėmesio: „Steam“ buvo fiksuojamos dešimtys tūkstančių vienu metu prisijungusių vartotojų. Kartu augo ir vertinimų skaičius, o bendras įspūdis, sprendžiant pagal atsiliepimų suvestines, išliko itin palankus.

    Žaidėjai dažniausiai giria tai, kad „Olden Era“ pavyko atkurti klasikinį serijos pojūtį, kartu pasiūlant modernesnius patogumus ir aiškesnį valdymą. Atskiruose atsiliepimuose taip pat išskiriamas suderinamumas su „Steam Deck“ ir tai, kad naujoji dalis kai kam primena skirtingų „Heroes“ epochų derinį.

    „Studija sugebėjo sugrąžinti dalį to legendinio jausmo ir sutalpinti geriausias serijos savybes į vieną kokybišką žaidimą“, – rašoma viename iš žaidėjų atsiliepimų.

    „Puikus dizainas ir įdomus derinys tarp skirtingų serijos dalių, nors sąsaja kai kur per stambi, bet „Steam Deck“ tai netgi tinka“, – teigiama kitame komentare.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad ankstyvoji prieiga strategijų žanre dažnai tampa lemiamu etapu: bendruomenė greitai „perlaužia“ balansą, o kūrėjai gauna realius duomenis apie sudėtingumą, progresiją ir misijų tempą. Būtent tai gali nulemti, ar „Olden Era“ ilgainiui išlaikys pradžios pagreitį ir taps ilgalaikiu serijos sugrįžimo simboliu.

  • Vilniaus rajone aptarta Lietuvos–Lenkijos mobilios sveikatos iniciatyva: kada startuos mobilios klinikos

    Vilniaus rajone aptarta Lietuvos–Lenkijos mobilios sveikatos iniciatyva: kada startuos mobilios klinikos

    Vilniaus rajono savivaldybėje balandžio 30 dieną lankėsi projekto Lietuvos–Lenkijos mobilios sveikatos iniciatyva partneriai iš Olštyno. Susitikime aptartas projekto įgyvendinimo progresas, artimiausi darbai ir planuojamas mobilių sveikatos priežiūros paslaugų startas.

    Į Vilniaus rajoną atvyko Varmijos ir Mozūrų plaučių ligų centro Olštyne atstovai, dalyvaujant savivaldybės administracijai ir Vilniaus rajono poliklinikos komandai. Savivaldybės vicemerė Edita Tamošiūnaitė pristatė rajono situaciją, vykdomus sveikatos ir sporto projektus bei išryškino pagrindinius iššūkius, su kuriais susiduria atokesnėse vietovėse gyvenantys žmonės.

    „Matome aiškią šios partnerystės naudą – ji prisideda prie geresnių sprendimų sveikatos srityje ir kuria apčiuopiamą naudą tiek Vilniaus rajono, tiek Olštyno gyventojams“, – sakė vicemerė Edita Tamošiūnaitė.

    Pasak savivaldybės, projektas laikomas vienu iš praktinių žingsnių, skirtų gerinti paslaugų prieinamumą, kai pacientams sudėtinga nuvykti į gydymo įstaigas dėl atstumo, amžiaus, judėjimo ar viešojo transporto trūkumo. Mobilios klinikos leidžia dalį pirminės sveikatos priežiūros paslaugų perkelti arčiau gyvenamosios vietos, o tai ypač aktualu priemiestinėms ir kaimiškoms teritorijoms.

    Vizito metu taip pat aptarta, kaip bus organizuojamas tarpvalstybinis bendradarbiavimas ir keitimasis praktika. Tokie Interreg projektai paprastai orientuoti į pasienio regionų paslaugų kokybės suvienodinimą, specialistų kompetencijų stiprinimą ir praktinių sprendimų diegimą, kurie būtų pritaikomi abiejose šalyse.

    Kas numatyta projekte?

    Projektas Lietuvos–Lenkijos mobilios sveikatos iniciatyva įgyvendinamas pagal Interreg VI-A Lietuvos ir Lenkijos bendradarbiavimo programą. Skelbiama, kad jo tikslas – gerinti sveikatos priežiūros paslaugų prieinamumą ir kokybę, stiprinant Lietuvos ir Lenkijos institucijų partnerystę.

    Numatoma, kad Lietuvoje bus įsigytos dvi mobilios klinikos, skirtos šeimos gydytojų ir odontologijos paslaugoms teikti Vilniaus rajone. Lenkijoje planuojama įsigyti mobilią kliniką plaučių ligų patikroms, o sukaupta patirtis ir veiklos modeliai bus derinami tarp abiejų partnerių.

    Kam labiausiai pravers mobilios paslaugos?

    Mobilių klinikų modelis dažniausiai orientuotas į žmones, kurie dėl objektyvių priežasčių rečiau pasiekia įprastas gydymo įstaigas: vyresnio amžiaus gyventojus, žmones su negalia, taip pat šeimas, gyvenančias teritorijose, kur sveikatos paslaugų tinklas retesnis. Tokiose vietovėse ypač svarbios profilaktinės apžiūros, ankstyvas rizikų įvertinimas ir reguliarus kontaktas su pirminės grandies specialistais.

    Projekto dalyviai pabrėžia, kad mobilios paslaugos nėra pilnas poliklinikos pakaitalas, tačiau jos gali sumažinti eiles, sutrumpinti kelią iki gydytojo ir paskatinti žmones kreiptis anksčiau. Praktikoje tai reiškia daugiau galimybių laiku atlikti pirminius patikrinimus, konsultacijas ar būtiniausias odontologines procedūras.

    Kokie artimiausi žingsniai?

    Skelbiama, kad balandžio 29 dieną vyko mokymai, skirti sveikatos priežiūros specialistų kompetencijoms stiprinti ir projekto veikloms koordinuoti. Tokie mokymai paprastai apima pacientų srautų planavimą, paslaugų teikimo mobilioje aplinkoje organizavimą, duomenų apsaugos ir kokybės standartų laikymąsi.

    Toliau bus derinami praktiniai sprendimai, susiję su maršrutais, paslaugų apimtimi ir suderinamumu su esama Vilniaus rajono poliklinikos infrastruktūra. Savivaldybė akcentuoja, kad dėmesys bus skiriamas būtent atokesnių vietovių gyventojų poreikiams.

    Nuotr. Vilniaus rajono poliklinika

  • Lewandowskis pateko į „Naruto“ pasaulį: „Konami“ jam skyrė išskirtinę „eFootball“ kortą

    Lewandowskis pateko į „Naruto“ pasaulį: „Konami“ jam skyrė išskirtinę „eFootball“ kortą

    Futbolo žaidimų rinkoje jau daug metų dominuoja „EA Sports FC“, o „Konami“ kuriamas „eFootball“ ieško būdų, kaip pritraukti daugiau žaidėjų ir sustiprinti savo pozicijas. Šį kartą Japonijos bendrovė paskelbė netikėtą bendradarbiavimą su itin populiaria anime serija „Naruto“.

    „Konami“ socialiniuose tinkluose pristatė daugiau nei 4 minučių vaizdo klipą, kuriame futbolo žvaigždės perkeltos į „Naruto“ estetiką primenančią aplinką. Tarp matomų žaidėjų yra Neymaras, Luka Modričius ir Lenkijos rinktinės kapitonas Robertas Lewandowskis.

    Šia proga „eFootball“ daugelio žaidėjų režime pasirodė speciali kortų serija, sukurta „Naruto“ tematikos pagrindu. Viena iš išskirtinių kortų atiteko Lewandowskiui, kuris „eFootball“ laikomas vienu ryškiausių licencijuotų žaidėjų ir dažnai naudojamas rinkodaros kampanijose.

    Tuo pat metu „Barcelona“ paskelbė trumpą vaizdo įrašą, kuriame Lewandowskis atlieka gestus, siejamus su vienu garsiausių „Naruto“ personažų Kakašiu. Įrašas greitai sulaukė dėmesio socialiniuose tinkluose ir tapo papildomu impulsu kampanijai, kuri orientuota ne tik į futbolo, bet ir į anime auditoriją.

    Toks prekės ženklų suartėjimas žaidimų industrijoje tampa vis dažnesne strategija, kai žaidėjai pritraukiami riboto leidimo turiniu ir popkultūros partnerystėmis. „Konami“ tikisi, kad „Naruto“ gerbėjų įtraukimas padės didinti „eFootball“ aktyvių žaidėjų skaičių ir suteiks projektui daugiau matomumo pasaulinėje rinkoje.

  • „Roblox“ žada fotorealizmą su DI: kūrėjai perspėja dėl stiliaus „nužudymo“ iki 2027-ųjų

    „Roblox“ žada fotorealizmą su DI: kūrėjai perspėja dėl stiliaus „nužudymo“ iki 2027-ųjų

    „Roblox“ vadovas Davidas Baszuckis pristatė „Roblox Reality“ – kuriamą funkciją, kuri, pasitelkdama dirbtinis intelektas, esamus platformos žaidimus vizualiai „perdažytų“ į fotorealistiškesnę išvaizdą. Planas ambicingas: įrankį kūrėjai sieja su diegimu iki 2027 metų.

    Kaip aiškina bendrovė, dabartinis žaidimų variklis ir toliau būtų atsakingas už fiziką, kelių žaidėjų sinchronizavimą ir duomenų logiką. Tuo metu vaizdo modelis uždėtų papildomą realistišką vizualinį sluoksnį, kuris keistų apšvietimą, šešėlius, atspindžius ir bendrą vaizdo „tikroviškumą“.

    Demonstracijose jau parodyti du perdirbti pavyzdžiai iš platformoje esančių kūrinių: „Grow a Garden“ ir „Summon Heroes“. Įrašuose matyti gerokai detalesnės scenos, ryškesni šešėliai ir vizualiniai efektai, kurių originaliose versijose nebuvo.

    Tačiau reakcija į naujieną buvo audringa: dalis žaidėjų ir nepriklausomų kūrėjų socialiniuose tinkluose viešai suabejojo, ar toks žingsnis apskritai dera su „Roblox“ identitetu. Platforma jau daugelį metų išsiskiria skirtingomis estetikomis – nuo minimalistinės iki ryškiai stilizuotos, o būtent ši įvairovė ir yra viena jos sėkmės priežasčių.

    „Aš nesiruošiu kurti žaidimo konkrečiu meniniu stiliumi vien tam, kad DI filtras jį perrašytų“, – sakė vienas kūrėjų.

    Kritikai taip pat primena senas platformos problemas: diskusijas dėl avatarų pokyčių, amžiaus patvirtinimo sprendimų, bendravimo istorijos tvarkymo ir kitų kasdien vartotojams svarbių klausimų. Jų nuomone, resursai nukreipiami į funkciją, kuri gali būti patraukli rinkodarai, bet nebūtinai sprendžia pagrindinius bendruomenės lūkesčius.

    Kita dalis skeptikų akcentuoja kontrolės praradimą: jeigu galutinį vaizdą lemia išorinis generavimo modelis, kūrėjams gali būti sunkiau užtikrinti, kad žaidimas atrodys taip, kaip jie sumanė. Tokios baimės ypač aktualios kūrėjams, kurie „Roblox“ naudojasi kaip kūrybine platforma, o ne tik kaip žaidimų katalogu.

    Prie nepritarimo prisideda ir techniniai argumentai. Ankstyvuose vaizdo pavyzdžiuose pastebimi nesklandumai, kai fonas staigiai „peršoka“ tarp skirtingų būsenų, o tai gali reikšti, kad modelis praranda kontekstą ir ne visada nuosekliai „nuspėja“ kadrų tęstinumą.

    Platesniame kontekste ginčai dėl DI žaidimuose dažnai siejami su sąnaudomis ir infrastruktūra. Generatyviniams modeliams reikalingi dideli skaičiavimo pajėgumai, o tai kelia klausimų dėl kaštų, energijos vartojimo ir to, kaip greitai tokios technologijos galėtų tapti privalomos kūrėjams bei žaidėjams.

    „Roblox“ veikia nuo 2006 metų ir per du dešimtmečius išlaikė atpažįstamą, „kubišką“ estetiką kaip vieną savo ženklų. Jei „Roblox Reality“ būtų įdiegtas plačiai, tai galėtų tapti didžiausiu vizualiniu pokyčiu platformos istorijoje, tačiau kol kas panašu, kad bendrovės laukia sudėtingas įtikinėjimo etapas.

  • Vilniaus rajono taryba perbraižė KPPP lėšų dalybas: kiek gaus seniūnijos ir kas atsidūrė prioritetuose

    Vilniaus rajono taryba perbraižė KPPP lėšų dalybas: kiek gaus seniūnijos ir kas atsidūrė prioritetuose

    Vilniaus rajono savivaldybės taryba balandžio 30 dieną svarstė kelių infrastruktūros klausimus: Kelių priežiūros ir plėtros programos (KPPP) lėšų paskirstymą, tvarkos aprašo pakeitimus ir 2026–2028 metų darbų prioritetus. Tarybos sprendimai apima tiek lėšų dalybų principus, tiek aiškesnį strateginių objektų eiliškumą.

    KPPP lėšos savivaldybėms yra viena svarbiausių priemonių, leidžiančių planuoti vietinės reikšmės kelių ir gatvių remontą, rekonstrukciją, naują tiesimą ir eismo saugos sprendimus. Praktikoje tokios programos ypač reikšmingos rajonams, kuriuose kelių tinklas platus, o gyvenviečių išsidėstymas netolygus.

    KPPP lėšų dalybos: kas keičiasi

    Taryba pritarė KPPP lėšų, skirtų vietinės reikšmės kelių ir gatvių tinklo plėtrai bei priežiūrai, tvarkos aprašo pakeitimams. Savivaldybė nurodo, kad aprašas paskutinį kartą buvo atnaujintas 2025 metais sausio 17 dieną.

    Esminė naujovė yra papildytas paskirstymo kriterijus: 20 proc. programos lėšų numatyta paskirstyti visoms seniūnijoms po lygiai. Toks sprendimas paprastai vertinamas kaip bandymas sumažinti atotrūkį tarp didesnių ir mažesnių seniūnijų, kai vien gyventojų skaičius ar kelių ilgis ne visuomet atspindi minimalų būtinybės lygį.

    Kita 20 proc. dalis, kaip ir anksčiau, skiriama strategiškai svarbiems savivaldybės objektams ir jau pradėtiems projektams užbaigti. Likę 60 proc. tenka seniūnijoms pagal nustatytą formulę, kuri apjungia gyventojų skaičių ir vietinės reikšmės kelių bei gatvių ilgį.

    Kiek lėšų numatyta 2026 metams

    Pagal patvirtintą paskirstymą 2026 metais vietinės reikšmės kelių ir gatvių plėtrai, priežiūrai ir saugaus eismo priemonėms numatyta 7 485 eurai. Šios lėšos paskirstytos 23 Vilniaus rajono seniūnijoms.

    Sprendimuose taip pat įtvirtinta, kad dalis lėšų apskaičiuojama atsižvelgiant į seniūnijoje gyvenamąją vietą deklaravusių gyventojų skaičių, o kita dalis siejama su seniūnijai priklausančių vietinės reikšmės kelių ir gatvių ilgiu. Savivaldybės praktikoje toks modelis leidžia subalansuoti poreikius tarp tankiau apgyvendintų teritorijų ir tų vietovių, kur didžiausias iššūkis yra ilgas kelių tinklas.

    2026–2028 metų prioritetai keliams ir gatvėms

    Taryba patvirtino 2026–2028 metų vietinės reikšmės kelių ir gatvių strateginių objektų prioritetinės eilės sąrašą, kuriame numatytas darbų eiliškumas 2026 metams. Savivaldybė pabrėžia, kad šis sąrašas kasmet peržiūrimas, tikslinamas ir iš naujo tvirtinamas taryboje.

    Taip pat patvirtinta 2026–2028 metų remontuotinų, rekonstruojamų ir naujai tiesiamų objektų prioritetinė eilė visose 23 seniūnijose. Savivaldybės teigimu, sąrašas sudarytas pagal seniūnaičių išplėstinių sueigų protokolus, tarybos narių pasiūlymus, galiojantį tvarkos aprašą ir ankstesnį 2025–2027 metų kelių darbų planą.

    Tokiu planavimo principu siekiama sudaryti aiškų darbų eiliškumą, lengviau prognozuoti lėšų poreikį ir suteikti gyventojams daugiau aiškumo, kokie infrastruktūros projektai planuojami konkrečiose teritorijose. Tai ypač aktualu tuomet, kai kelių darbų sezonas trumpas, o projektų apimtys konkuruoja dėl to paties finansavimo lango.

    Gyventojams, norintiems sekti sprendimų priėmimą, savivaldybė primena, kad tarybos posėdžius galima stebėti tiesiogiai ir peržiūrėti įrašus. Skelbiama, kad transliacijos verčiamos į gestų kalbą, o taip pat viešinami komitetų posėdžių įrašai.

  • GreedFall kūrėjai ragina boikotuoti savo žaidimus: studija kaltina leidėją „Nacon“

    GreedFall kūrėjai ragina boikotuoti savo žaidimus: studija kaltina leidėją „Nacon“

    Prancūzijos žaidimų kūrimo studija Spiders, žinoma dėl vaidmenų žaidimo GreedFall, viešai paragino žaidėjus boikotuoti pačios studijos išleistus produktus. Kūrėjai teigia, kad taip bando atkreipti dėmesį į, jų vertinimu, neteisingus leidėjo „Nacon“ veiksmus.

    Studija Spiders veikė nuo 2008 metų ir išgarsėjo 2019 metais pasirodžiusiu GreedFall, o vėliau pristatė ir tęsinį GreedFall 2: The Dying World. Pasak kūrėjų, maždaug prieš penkerius metus „Nacon“ perėmė kontrolę, tapo studijos savininku ir užsitikrino išskirtinę teisę į komandos darbą.

    Kūrėjai tvirtina, kad toks modelis ilgainiui pavertė komandą priklausoma nuo vieno užsakovo, o alternatyvių projektų galimybės susiaurėjo. Žaidimų industrijos profesinė sąjunga paviešino pareiškimą, kuriame dėstomi itin rimti kaltinimai dėl studijos ateities ir galimo jos likvidavimo.

    „Oficialiai likvidacija aiškinama tuo, kad Spiders neuždirbo pakankamai ir neatsirado pirkėjas. Iš tiesų tai yra tikslingų „Nacon“ veiksmų pasekmė“, – teigiama viešame kūrėjų pareiškime.

    Anot darbuotojų, jie esą daugelį metų negaudavo autorinių išmokų ar kitų su pardavimais susietų pajamų, o pinigų srautai ir turtas buvo nukreipiami į leidėjo grupę. Taip pat teigiama, kad vadovybė ignoravo perspėjimus apie blogėjančią finansinę būklę ir realių planų išsaugoti darbo vietas neturėjo.

    Paskutiniu Spiders kontraktu tapo neseniai pasirodęs GreedFall 2: The Dying World, o ankstesnis studijos projektas, pasak kūrėjų, buvo atšauktas praėjusiais metais. Prieš pat kalbas apie likvidavimą komanda dar dirbo su nauju neanonsuotu žaidimu, tačiau šis, kaip teigiama, galiausiai taip ir nebus sukurtas.

    Boikoto raginimas apima ne tik GreedFall 2: The Dying World, bet ir planuotą papildinį, kurio likimas šiuo metu neaiškus. Kūrėjai argumentuoja, kad pirkėjų pinigai vis tiek esą nepasiektų komandos, todėl jie verčiau rinktųsi, jog žaidėjai nepalaikytų leidėjo, kurį kaltina prisidėjus prie studijos žlugimo.

    „Darbuotojai ir taip negavo nieko daugiau nei kuklius atlyginimus. Dabar jie negaus nė cento iš pardavimų. Atsisakome stebėti, kaip už staigų Spiders uždarymą atsakinga grupė dar pasipelno iš mūsų darbo vietų“, – teigiama pareiškime.

    Kol kas „Nacon“ į viešus prašymus pakomentuoti situaciją neatsakė. Tuo pat metu lieka atviras klausimas, kas bus daroma su GreedFall prekės ženklu ir ar projektai bus tęsiami be originalios komandos.

    GreedFall 2: The Dying World į rinką išėjo maždaug mėnesį iki pranešimų apie studijos likvidavimą. OpenCritic platformoje žaidimas buvo vertinamas vidutiniškai, o apžvalgininkai dažniau išskyrė istoriją ir pasaulio kūrimą, tačiau kritikavo ne iki galo išbaigtas mechanikas.