Blog

  • JAV naikintuvams – „Kongsberg“ raketos: 93 mln eurų sandoris žada smūgius iš 350 km

    JAV naikintuvams – „Kongsberg“ raketos: 93 mln eurų sandoris žada smūgius iš 350 km

    JAV karinės oro pajėgos užsakė papildomas norvegų bendrovės „Kongsberg Defence and Aerospace“ penktos kartos sparnuotąsias raketas „Joint Strike Missile“ (JSM). Viešai skelbiama, kad naujo kontrakto vertė siekia apie 93 mln. eurų, o pristatymai turėtų būti baigti iki 2030 metų birželio pabaigos.

    JSM yra didelio tikslumo oras–žemė klasės raketa, sukurta pirmiausia mažo pastebimumo orlaiviams. Esminis jos pranašumas tas, kad F-35A naikintuvas gali gabenti šią raketą vidiniame ginkluotės skyriuje, taip išlaikydamas mažesnį radarų aptikimo tikėtiną.

    Kuo išsiskiria JSM raketa?

    Raketa sukurta remiantis priešlaiviniu „Naval Strike Missile“ (NSM) sprendimu, todėl ji pritaikyta atakuoti ir jūrinius, ir sausumos taikinius. Toks universalumas svarbus šiuolaikiniams scenarijams, kai pajėgoms tenka veikti prieš įvairių tipų taikinius vienu metu.

    Skelbiama, kad JSM nuotolis siekia iki 350 kilometrų, kovinės galvutės masė yra apie 120 kilogramų, o bendra raketos masė sudaro apie 416 kilogramų. Tai leidžia naikintuvams smogti iš didesnio atstumo, mažinant riziką įskristi į stipresnės oro gynybos zoną.

    Platesnis NATO kontekstas

    JSM pasirinkimas vertinamas kaip platesnės tendencijos dalis, kai NATO šalys investuoja į toliašaudžius, didelio tikslumo ginklus, didinančius atgrasymo efektą. Tokios sistemos ypač svarbios planuojant veiksmus regione, kur oro gynybos tinklai gali būti tankūs, o reakcijos laikas trumpas.

    Be JAV, JSM savo pajėgoms yra pasirinkusios ir kitos valstybės, tarp jų Australija, Kanada, Vokietija, Japonija bei Norvegija. Anksčiau skelbta ir apie papildomą užsakymą iš dar neįvardytos šalies, o tai rodo augantį susidomėjimą šio tipo ginkluote.

    Raketos integracijos darbai su F-35A platforma vyksta jau nuo 2018 metų. Tikslas yra suteikti stealth tipo naikintuvams didesnį smūgio nuotolį ir lankstumą, išlaikant jų pagrindinį pranašumą – mažesnį aptinkamumą ir galimybę veikti sudėtingoje oro gynybos aplinkoje.

  • Ukrainos žvalgyba įspėja: Rusija rudenį gali mobilizuoti per milijoną žmonių

    Ukrainos žvalgyba įspėja: Rusija rudenį gali mobilizuoti per milijoną žmonių

    Ukrainos Gynybos ministerijos Vyriausioji žvalgybos valdyba skelbia turinti duomenų, kad Rusija rudenį gali pradėti itin didelę mobilizacijos bangą. Anot ukrainiečių, ji galėtų startuoti rugsėjį ir apimti daugiau nei 1 000 000 žmonių.

    Toks scenarijus būtų vienas ryškiausių signalų per pastarąjį laiką, rodantis Maskvos siekį kompensuoti nuostolius kare prieš Ukrainą. Kremliaus atstovai šių pranešimų oficialiai nepatvirtino.

    Kodėl kalbama apie naują mobilizaciją?

    Pastaraisiais mėnesiais daugėja ženklų, kad Rusijai sunkėja palaikyti stabilų karių papildymą vien savanoriais ir kontraktais. Nepriklausomos Rusijos redakcijos yra skelbusios apie diskusijas valdžios užkulisiuose dėl naujos mobilizacijos bangos po rinkimų į Valstybės Dūmą, kurie numatyti rugsėjį.

    Viešojoje erdvėje pasirodė ir prorusiškų karo komentatorių teiginių, kad mobilizacijos mastas galėtų siekti apie 1 200 000 žmonių, o aktyvesnė fazė persikelti į spalį. Ukrainos pareigūnai tokią galimybę vertina kaip bandymą per trumpą laiką suformuoti papildomus rezervus.

    Kremliaus taktika ir iššūkiai

    Nuo 2022 metais paskelbtos dalinės mobilizacijos Rusija stengėsi vengti atviro masinio šaukimo, nes tai kėlė socialinės įtampos ir emigracijos bangos riziką. Vietoje to buvo remiamasi didelėmis išmokomis už kontraktą, spaudimu migrantams ir tikslinėmis verbavimo kampanijomis regionuose.

    Vis dėlto nepriklausomos analizės, įskaitant karo stebėsenos organizacijų vertinimus, rodo, kad kontraktininkų srautas gali mažėti, o nuostoliai fronte išlieka dideli. Jei mobilizacija iš tiesų būtų pradėta, svarbiausiu klausimu taptų ne tik skaičiai, bet ir naujokų parengimas, aprūpinimas bei vadovavimo kokybė.

    Ką tai reikštų karui ir ekonomikai?

    Daugiau nei 1 000 000 žmonių išėmimas iš darbo rinkos karo metu būtų rimtas smūgis Rusijos ekonomikai ir regionams, ypač tiems, iš kurių tradiciškai šaukiama daugiausia. Kartu tai didintų vidinę įtampą ir galėtų paskatinti naują išvykimų iš šalies bangą.

    Karinėje plotmėje toks sprendimas teoriškai leistų Maskvai formuoti naujus junginius ir bandyti didinti spaudimą keliomis kryptimis, tačiau greitas masinis papildymas dažnai reiškia prastesnį pasirengimą. Dėl to artimiausios savaitės bus esminės vertinant, ar Kremliaus pasirinkimas liks prie dabartinio modelio, ar pereis prie atviros mobilizacijos.

    „Jei tokia mobilizacija prasidėtų, tai būtų bandymas per trumpą laiką užlopyti fronto spragas, tačiau tai nereiškia automatinio kokybinio pranašumo“, – sakė Ukrainos pareigūnai, viešai komentavę galimą scenarijų.

    Tuo metu Rusijos valdžia toliau kartoja, kad kariuomenė pildoma savanoriais, o mobilizacija esą nėra svarstoma. Vis dėlto informacinė erdvė rodo, kad tema išlieka jautri ir glaudžiai susijusi su vidaus politika bei karo eiga.

  • Buvęs „PlayStation“ vadovas siunčia žinutę: „Xbox“ privalo atsigauti, kitaip nukentės visi

    Buvęs „PlayStation“ vadovas siunčia žinutę: „Xbox“ privalo atsigauti, kitaip nukentės visi

    Konsolių rinka daugelį metų laikėsi ant dviejų stulpų: „Microsoft“ „Xbox“ ir „Sony“ „PlayStation“. Ši konkurencija vertė abi puses investuoti į naujoves, išskirtinius žaidimus ir patrauklią įrangos kainodarą, o galiausiai laimėdavo žaidėjai.

    Pastaruoju metu vėl garsiau kalbama apie „Xbox“ kryptį ir ateitį, nes „Microsoft“ vis labiau akcentuoja paslaugas, žaidimų prenumeratas ir turinio platinimą įvairiose platformose. Toks posūkis daliai bendruomenės kelia klausimų, ar tradicinis konsolės modelis „Xbox“ ekosistemoje išliks toks pat svarbus.

    Kodėl „Xbox“ sėkmė svarbi visiems?

    Buvęs „PlayStation“ vadovas Shawnas Laydenas teigia, kad rinkoje dominuojant vienam žaidėjui silpnėja paskatos rizikuoti ir kurti drąsesnes idėjas. Jo vertinimu, konkurentas, praradęs pagreitį, reiškia mažiau spaudimo lyderiui nuolat gerinti paslaugas ir pasiūlymą.

    „Abi platformos versdavo viena kitą būti geresnėmis, o kai dominuoja tik vienas žaidėjas, inovacijų energija blėsta. Norėčiau pamatyti, kaip „Xbox“ atgauna ankstesnį blizgesį“, – sakė Shawnas Laydenas.

    Laydeno mintis paprasta: stiprus „Xbox“ didina viso sektoriaus įtampą ir ambiciją, o kartu augina auditoriją. Kai dvi ekosistemos varžosi, žaidėjai dažniau sulaukia geresnių pasiūlymų, lankstesnių prenumeratų sąlygų ir greitesnių technologinių šuolių.

    Skaitmenizacija ir kainų kontrolės baimės

    Diskusijas kaitina ir platesnės rinkos tendencijos: fizinių žaidimų laikmenų reikšmė mažėja, o skaitmeniniai pardavimai daugelyje šalių jau dominuoja. Žaidėjų bendruomenė neretai baiminasi, kad visiškas perėjimas prie skaitmenos ilgainiui sustiprintų vienos parduotuvės įtaką kainoms ir pasiūlymų įvairovei.

    Tokioje aplinkoje konkurencinis spaudimas tampa dar svarbesnis: kai pirkimai labiau koncentruojasi į uždaras ekosistemas, platformos valdytojas turi daugiau svertų nustatyti taisykles. Dėl to „Xbox“ kaip alternatyva, pasak Laydeno, yra reikšminga ne tik „Microsoft“, bet ir pačiai žaidimų rinkai.

    Ką tai reiškia artimiausiems metams?

    „Microsoft“ pastaraisiais metais nuosekliai stiprina turinio ir paslaugų pusę, o „Sony“ daug dėmesio skiria didelės apimties išskirtiniams projektams ir savo ekosistemos plėtrai. Kol abi strategijos susiduria, žaidėjai gali rinktis, kuri vertė jiems svarbesnė: prenumeratos patogumas, techninės galios ar išskirtinių žaidimų biblioteka.

    Laydeno žinutė šioje diskusijoje skamba kaip perspėjimas: jei rinka praras realų balansą, ilgainiui gali sumažėti tiek inovacijų tempas, tiek vartotojams palankios konkurencijos. Todėl „Xbox“ atsigavimas, jo manymu, būtų naudinga žinia visiems, net ir „PlayStation“ gerbėjams.

  • FiveM GTA 5 žaidėjams ruošia šuolį: atnaujinimas žada 4 kartus sklandesnį veiksmą

    FiveM GTA 5 žaidėjams ruošia šuolį: atnaujinimas žada 4 kartus sklandesnį veiksmą

    „Grand Theft Auto 5“ modifikacijų ekosistemoje laukia reikšmingas lūžis: platforma „FiveM“ pradeda ankstyvą prieigą „Grand Theft Auto 5 Enhanced“ versijai liepos 21 dieną. „FiveM“ leidžia kurti nuosavus daugelio žaidėjų režimus, valdyti roleplay serverius ir kurti nestandartinius žemėlapius. Kūrėjai skelbia, kad atnaujinimas orientuotas į našumą ir stabilumą, o pokyčius turėtų pajusti tiek žaidėjai, tiek administruojantys didžiausius serverius.

    Vienas svarbiausių patobulinimų susijęs su tinklo sinchronizacija. Jei anksčiau duomenų atnaujinimas vyko 30 kartų per sekundę, naujoji versija kelia ribą iki 120 atnaujinimų per sekundę. Praktikoje tai turėtų reikšti mažesnį vėlavimą, tikslesnį judesių ir veiksmų atkūrimą bei sklandesnę patirtį intensyviose situacijose, kai vienoje vietoje susirenka daug žaidėjų.

    Kūrėjų teigimu, daugiau dėmesio skirta ir optimizacijai silpnesniuose kompiuteriuose bei vaizdo atvaizdavimui perpildytose vietose. Tikimasi, kad tai sumažins staigius kadrų dažnio kritimus ir situacijas, kai personažų ar transporto modeliai įsikrauna tiesiai prieš akis. Tokie patobulinimai ypač aktualūs roleplay serveriams, kur vienu metu veikia daug scenarijų, objektų ir dalyvių.

    Didžiausiems serveriams diegiama nauja architektūra „Cfx Server“. Skelbiama, kad esant didelėms apkrovoms ji gali sumažinti operatyviosios atminties naudojimą iki 50 proc., o tai turėtų prisidėti prie didesnio stabilumo. Taip pat žadamas efektyvesnis realaus laiko duomenų paketų perdavimas, kas svarbu, kai serveryje vienu metu vyksta daug sinchronizuojamų veiksmų.

    Pokyčių sulauks ir kasdienė vartotojų patirtis: atnaujinamos pradinės konfigūravimo parinktys, o talpyklos valdymas turėtų tapti tvarkingesnis. Platforma automatiškai šalins pasenusius laikinus failus, parsisiųstus iš serverių, kurie anksčiau galėdavo užimti dešimtis gigabaitų. Tai aktualu ilgai tame pačiame serveryje žaidžiantiems vartotojams, kurių kompiuteriuose kaupiasi daug papildomo turto.

    Daug naujovių numatyta ir kūrėjams, statantiems virtualius pasaulius. Žadamas geresnis scenarijų vykdymo palaikymas, išplėstas našumo stebėjimas ir daugiau profiliavimo funkcijų, kad klaidos būtų pastebimos greičiau. Administratoriams turėtų būti pateikiamos detalesnės metrikos, padedančios suprasti, kas tiksliai stabdo serverį ir kur prarandamas našumas.

    „Maksimali vienos sesijos talpa šiuo metu siekia 2 048 žaidėjus, o viešuose bandymuose planuojami testai su dar didesnėmis grupėmis“, – teigiama atnaujinimą pristatančioje kūrėjų komunikacijoje.

    „FiveM“ raida parodo, kad nestandartinės „Grand Theft Auto 5“ patirtys internete nemažina tempo net ir laukiant „Grand Theft Auto 6“. Kol pagrindinis leidėjas daugiausia dėmesio skiria naujai daliai, modifikacijų bendruomenė ir toliau kuria alternatyvius žaidimo scenarijus, kurie dažnai tampa atskiru socialiniu reiškiniu. Daliai žaidėjų būtent roleplay serveriai yra pagrindinė priežastis grįžti į „GTA 5“ kas vakarą.

  • Virtuvės atliekos, kurias metate veltui: 19 likučių, kurie iš tiesų yra maistas

    Daugelyje namų daržovių lupenos, stiebai ar lapai keliauja į kompostą arba šiukšliadėžę, nors nemaža jų dalis yra visiškai valgoma. Specialistai primena, kad valgomi augalo „likučiai“ gali papildyti mitybą skaidulomis, vitaminais ir antioksidantais, o kartu padėti sumažinti maisto švaistymą.

    Europos Sąjungoje kasmet išmetama milijonai tonų maisto, o dalis to susidaro būtent virtuvėje. Praktika panaudoti daugiau augalo dalių siejasi su tvarumo kryptimis, kurios vis labiau matomos ir restoranų, ir namų virtuvėse, kai iš likučių gaminami sultiniai, pagardai ar užkandžiai.

    Ką verta išsaugoti nuo pjaustymo lentos

    Arbūzo žievės ir sėklos dažnai laikomos atliekomis, tačiau žievė tinka marinuoti ar dėti į troškinius, o sėklose yra baltymų ir mikroelementų. Panašiai ir citrusinių vaisių žievelės gali būti naudojamos tarkavimui, cukravimui ar aromatizuojant patiekalus, jei vaisiai gerai nuplauti.

    Porų tamsiai žalios viršūnės neretai nupjaunamos, nors jos suteikia sodraus skonio sultiniams ir sriuboms, o troškintos tampa švelnios. Brokolių kotai ir lapai taip pat valgomi: kotą verta nulupti ir kepti ar virti, o lapus naudoti kaip lapines daržoves.

    Ridikėlių lapai gali pakeisti špinatus, ypač sriubose ar makaronų patiekaluose, tačiau juos būtina kruopščiai nuplauti. Burokėlių lapai ir stiebai dažnai prilyginami mangoldams: jie tinka apkepinti keptuvėje ir gali būti maistinga garnyro alternatyva.

    Lapų ir ūglių virtuvė grįžta į madą

    Žirnių ūgliai, pupų lapai ar agurkų žiedai kai kuriose virtuvėse yra įprastas ingredientas, o pastaruoju metu vis dažniau atrandami ir namuose. Ūgliai tinka sumuštiniams, salotoms ar kiaušinių patiekalams, tačiau svarbu neperlenkti lazdos skinant, kad augalas toliau derėtų.

    Saldžiųjų bulvių lapai ir vijokliai Azijos virtuvėse naudojami kaip švelni, greitai sukrentanti žaluma, tinkanti kepimui su česnaku ar troškinimui su kokosų pienu. Bazilikų žiediniai pumpurai gali būti švelnesnio skonio priedas salotoms ar aliejaus bei acto užpilams.

    Ne viskas tinka visada

    Kai kurie augalų lapai kelia daugiau klausimų, todėl svarbus saikas ir sveikas protas. Pavyzdžiui, pomidorų lapai istoriškai laikyti problemiškais dėl naktinių šeimos augalams būdingų junginių, tačiau kulinarijoje jie kartais naudojami aromatui suteikti, vis dėlto tai nėra kasdienis produktas daugumai žmonių.

    Maisto saugos specialistai pataria vengti bet kokių augalų dalių, jei jos kartėja, turi pelėsio požymių ar buvo apdorotos nežinomais chemikalais. Jei daržovės ne iš savo daržo, verta rinktis gerai nuplautus, nepažeistus produktus, o lapus ir stiebus pirmiausia panaudoti termiškai apdorotuose patiekaluose.

    Virtuvės „likučiai“ dažnai yra tiesiog nepanaudota žaliava: iš jų galima virti sultinį, pasigaminti pesto tipo padažą ar greitai apkepinti kaip garnyrą. Toks požiūris ne tik praplečia skonių repertuarą, bet ir padeda praktiškai mažinti maisto švaistymą.

  • Naujas „Steam“ hitas? „Machine Party“ žada žiaurias minižaidimų dvikovas iki mirties

    Naujas „Steam“ hitas? „Machine Party“ žada žiaurias minižaidimų dvikovas iki mirties

    Į „Steam“ artėja „Machine Party“ – nepriklausomų kūrėjų Mike Klubnika ir GDeavid kuriamas vakarėlių žaidimas, kuris „Mario Party“ formulę apverčia į tamsesnę, brutalesnę pusę. Žaidimas orientuotas į iki keturių žaidėjų sesijas, kuriose klaidos kainuoja virtualią gyvybę.

    Žaidimo pagrindas – trumpos, intensyvios minižaidimų rungtys, kurių kūrėjai žada kelias dešimtis. Iš anonsuose rodomų epizodų matyti užduotys, kur reikia išgyventi snaiperio apšaudymą, išsisukti nuo lekiančių traukinių ar pereiti minų lauką, o kiekviena nesėkmė baigiasi greitu pralaimėjimu.

    Kituose išbandymuose žaidėjai turi atkartoti formas iš blokų, sprukti nuo milžiniškų besisukančių pjūklų arba per laiką surinkti šaunamąjį ginklą niūrioje fabriko aplinkoje. Taip pat numatyta galimybė tiesiogiai trukdyti draugams varžybų metu, todėl pergalę lems ne tik reakcija, bet ir gebėjimas išmušti varžovą iš vėžių.

    „Surink draugus ir išgyvenk aukštos rizikos situacijas, kad įrodytum, jog tavo gyvybė verta daugiau nei jų“, – rašoma oficialiame žaidimo aprašyme „Steam“ platformoje.

    Kūrėjai pabrėžia, kad šansai visiems dalyviams išlikti gyviems bus menki, o įtampą stiprins industrinio siaubo estetika: purvinos, surūdijusios fabriko erdvės primena siaubo filmų labirintus. Būtent nuoseklus darbas su tamsia nuotaika išskiria Mike Klubniką, kuris anksčiau išgarsėjo žaidimu „Buckshot Roulette“.

    Nuo prototipo iki pilno žaidimo

    Pradžioje „Machine Party“ buvo tarsi eksperimentas: autoriai sau kėlė tikslą kas mėnesį sukurti po penkias naujas minižaidimų idėjas ir patikrinti, ar toks modelis veikia. Prototipui pasiteisinus, projektas išaugo į pilnavertį leidimą su aiškesne struktūra ir didesne apimtimi.

    Galutinėje versijoje žadamas ir išplėstas veikėjų personalizavimas: kiekvienas žaidėjas galės susikurti savotišką bandomąjį triušį, o atmosferą sutvirtins industrinio skambesio garso takelis. Muziką projektui kuria Alex Peipman.

    Kodėl tokie žaidimai šluoja „Steam“?

    Pastaraisiais metais „Steam“ itin gerai sekasi chaotiškai kooperacijai ir trumpoms, lengvai transliuojamoms sesijoms, kuriose daug netikėtumų ir juokingų nesėkmių. Tokį populiarumą maitina ir turinio kūrėjai, nes žiūrovams patinka stebėti, kaip streameriai bando susikalbėti, improvizuoti ir tuo pat metu konkuruoti.

    „Machine Party“ aiškiai taikosi į šią auditoriją: didelis tempas, atsitiktinumas ir nuolatinė tarpusavio provokacija paprastai generuoja įsimenančias akimirkas, kurios greitai išplinta socialiniuose tinkluose. Žaidimo startas numatytas liepos 30 dieną.

    Įkvėpimo kūrėjai neslepia – nuotaika primena „Piła“ serijos išbandymus, kai išlikimas tampa žiauriu žaidimu. Pirmasis „Piła“ filmas kino teatruose pasirodė 2004 metais ir, nors buvo sukurtas už maždaug 950 000 eurų biudžetą, pasaulyje surinko apie 95 000 000 eurų pajamų.

  • „Microsoft“ vėl kerta per žaidimų verslą: atleidimai „Zenimax“ kelia nerimą „ESO“ ateičiai

    „Microsoft“ vėl kerta per žaidimų verslą: atleidimai „Zenimax“ kelia nerimą „ESO“ ateičiai

    „Microsoft“ tęsia žaidimų padalinio restruktūrizaciją: „Zenimax Media“ ir „Zenimax Online Studios“ planuojama panaikinti 379 darbo vietas. Tai paliečia komandas, kurios daugiau nei dešimtmetį kūrė ir prižiūrėjo „The Elder Scrolls Online“ turinį.

    Pagal pateiktus teisinius dokumentus, atleidimai išskaidomi tarp „Zenimax Media“, kuri veikia kaip „Bethesda“ leidybinė kryptis, ir pačios „Zenimax Online Studios“. Procesas neįvyks akimirksniu, nes numatytas pereinamasis laikotarpis, per kurį dalis vadovų dar kurį laiką perduos pareigas.

    Iš vadovaujančių pozicijų pasitraukia studijoje ilgai dirbę žmonės, tarp jų buvęs vadovas Joe Burba, taip pat „The Elder Scrolls Online“ vykdomoji prodiuserė Susan Kath, pagrindinis žaidimo režisierius Rich Lambert ir gamybos vadovė Ala Diaz. Tokie pokyčiai paprastai reiškia ne tik mažesnę komandą, bet ir peržiūrimą prioritetų sąrašą.

    Studijai vadovaus Josh Henderson, anksčiau ėjęs verslo operacijų vadovo pareigas, o pagrindinio režisieriaus atsakomybę perima Nick Giacomini. Pereinamuoju laikotarpiu didžiausias klausimas bendruomenei yra praktinis: ar dėl mažesnių pajėgumų nesulėtės atnaujinimų ir plėtinių rengimo tempas.

    Tai ne pirma tokia banga. Per pastaruosius metus „Microsoft“ jau mažino darbuotojų skaičių žaidimų kryptyje, o kartu buvo atsisakyta ir dalies neįvardytų projektų, siekiant daugiau resursų nukreipti į didžiausius prekių ženklus ir brangias, ilgai kuriamas produkcijas.

    Vis dėlto kūrėjų atstovai viešai ramina, kad „The Elder Scrolls Online“ žaidėjams esą nėra pagrindo tikėtis staigaus turinio pristabdymo. „The Elder Scrolls Online“ pirmą kartą išleistas 2014 metais kompiuteriams, o vėliau pasiekė ir konsoles, todėl „Microsoft“ sprendimų poveikis tiesiogiai paliečia ilgametę ir didelę žaidėjų bendruomenę.

  • Naujas „Marvel’s Wolverine“ anonsas šokiruoja: Loganas grįžta tamsiausiu veidu

    Naujas „Marvel’s Wolverine“ anonsas šokiruoja: Loganas grįžta tamsiausiu veidu

    Internete pasirodęs naujas žaidimo „Marvel’s Wolverine“ anonsas mažiau kalba apie siužeto detales, o daugiau apie pagrindinio herojaus psichologiją. Dinamiškas montažas ir Logano monologas leidžia suprasti, kad kertinė tema bus nevaldoma įtūžio jėga ir bandymas neprarasti žmogiškumo.

    Kūrėjai neslepia, kad tonas bus gerokai brutalesnis nei daugumoje superherojų žaidimų. Anonse aiškiai akcentuojama, kad Loganas turės kovoti ne tik su priešais, bet ir su vidiniais demonais, o smurtas čia bus ne dekoracija, o istorijos variklis.

    Už „Marvel’s Wolverine“ atsakinga studija „Insomniac Games“, gerai žinoma dėl „Marvel’s Spider-Man“ serijos. Žaidimas pasakos originalią Jameso Howletto, geriau žinomo kaip Loganas, istoriją tame pačiame „Marvel“ žaidimų pasaulyje, tačiau kūrėjai pabrėžia, kad ankstesnių žaidimų žinios nebus būtinos.

    Žaidimo mechanikos centre bus Wolverino nagai ir jo itin greita regeneracija, leidžianti išlaikyti agresyvų kovos tempą. Kūrėjai taip pat žada sistemą, kuri kritiniais momentais leis Loganui pasiekti galios ribą ir išnaudoti maksimalų potencialą, taip išryškinant rizikos ir atlygio balansą.

    Projektas laikomas viena laukiamiausių artėjančių premjerų, tačiau jo kūrimą temdė 2023 metais studiją palietęs kibernetinis incidentas, po kurio į viešumą pateko ankstyvos versijos medžiaga. Nepaisant trikdžių, „Insomniac Games“ teigia, kad darbai juda pagal planą, o oficiali premjera turėtų įvykti jau artimiausiais mėnesiais.

    Pastaraisiais metais ryškėja tendencija, kad didelio biudžeto veiksmo žaidimai drąsiau renkasi brandesnį pasakojimą ir tamsesnį toną, o superherojų tematika vis dažniau derinama su psichologinės dramos elementais. „Marvel’s Wolverine“ anonsas siunčia aiškią žinutę, kad šį kartą dėmesio centre bus ne blizgantis herojus, o skausminga kaina, kurią tenka mokėti už jėgą.

  • „PlayStation“ nuo 2028 metų atsisako žaidimų diskų: kas laukia kainų ir žaidėjų teisių

    „PlayStation“ nuo 2028 metų atsisako žaidimų diskų: kas laukia kainų ir žaidėjų teisių

    Kas keičiasi nuo 2028 metų

    Nuo 2028 metų „PlayStation“ planuoja visiškai atsisakyti vaizdo žaidimų leidybos fiziniuose diskuose ir naujus pavadinimus siūlyti tik skaitmeniniu formatu. Toks posūkis reiškia, kad žaidėjams vis dažniau teks rinktis atsisiuntimus ir prieigą per paskyras, o ne dėžutes lentynoje.

    Pastarąjį dešimtmetį rinka nuosekliai juda skaitmenizacijos kryptimi: didėja greito interneto aprėptis, populiarėja prenumeratos, o leidėjams paprasčiau valdyti atnaujinimus ir kovą su piratavimu. Vis dėlto sprendimas atsisakyti diskų daliai žaidėjų kelia klausimų dėl realios nuosavybės ir galimybės žaidimą išsaugoti ilgalaikėje perspektyvoje.

    Ko bijo žaidėjai ir analitikai

    Didžiausia kritika susijusi su kainodara ir konkurencija: kai fizinė prekyba traukiasi, mažėja alternatyvų, o skaitmeninėse parduotuvėse vartotojai dažniau priklauso nuo vienos ekosistemos taisyklių. Nors nuolaidos skaitmeniniuose kataloguose gali būti dažnos, be diskų sunkiau lyginti kainas su kitais pardavėjais.

    Kita jautri tema yra antrinė rinka. Fiziniai diskai leido žaidimus skolinti, perparduoti ar keistis, o skaitmeninės licencijos dažniausiai yra susietos su paskyra ir perduodamos labai ribotai arba visai neperduodamos, priklausomai nuo platformos taisyklių.

    Pokytis gali smogti ir vietiniams verslams, kurie specializuojasi fizinių žaidimų prekyboje, supirkime bei keitime. Tokios parduotuvės neretai išgyveno dėl naudotų žaidimų apyvartos ir bendruomenių, o skaitmeninėje rinkoje ši vertės grandinė ženkliai trumpėja.

    „GameStop“ savininko reakcija

    Kitaip į situaciją žvelgia „GameStop“ savininkas Ryanas Cohenas, viešai teigęs, kad perėjimas prie skaitmeninių žaidimų jam iš esmės nėra reikšmingas. Jo logika paprasta: tradicinis programinės įrangos pardavimas bendrovės struktūroje jau tapo palyginti maža dalimi, o didesnį svorį įgijo kolekcinės prekės.

    „Programinė įranga buvo svarbi anksčiau, tačiau šiandien ji sudaro mažiau nei 12 proc. rinkos, o kolekciniai daiktai viršija pusę, todėl tai visiškai nereikšminga“, – sakė Ryanas Cohenas.

    „GameStop“ atvejis rodo platesnę tendenciją: dalis tradicinių žaidimų mažmenininkų bando persiorientuoti į elektroninę prekybą ir aukštesnės maržos kategorijas, tokias kaip kolekciniai daiktai ar kortelės. Tai leidžia mažinti priklausomybę nuo fizinių žaidimų, kurie, augant skaitmeniniam platinimui, tampa vis mažiau prognozuojami.

    Žaidėjams perėjimas prie vien skaitmeninių leidimų gali būti patogesnis kasdienybėje, tačiau kartu didina priklausomybę nuo platformų taisyklių, paskyrų saugumo ir ilgalaikio paslaugų palaikymo. Diskusijos dėl vartotojų teisių, licencijų ir kultūrinio žaidimų išsaugojimo, tikėtina, tik aštrės artėjant 2028 metams.

  • DI įsiveržė į Fortnite: „Epic Games“ leido 36 veikėjams prabilti sintetiniais balsais

    DI įsiveržė į Fortnite: „Epic Games“ leido 36 veikėjams prabilti sintetiniais balsais

    Kas pasikeitė Fortnite?

    Fortnite bendruomenėje kilo diskusijų po to, kai patvirtinta, jog daliai žaidimo veikėjų pritaikytos balso sekos, sugeneruotos naudojant dirbtinis intelektas. Pasak „Epic Games“, iš viso 36 nežaidžiami personažai gavo naujus balsus, kuriuos žaidėjai girdi bendraudami su jais.

    Kompanija akcentuoja, kad pirminiai įrašai buvo sukurti dalyvaujant profesionaliems atlikėjams, o šie sutiko, kad jų įrašai būtų naudojami balso modeliams kurti. Praktikoje tai reiškia, kad dalis dialogų skamba kaip įprastas įgarsinimas, tačiau yra generuojami modelio, o ne realiu laiku įrašomi aktoriaus.

    UEFN kūrėjams atveria naujas galimybes

    „Epic Games“ taip pat paskelbė apie planus išplėsti galimybes kūrėjams, dirbantiems su UEFN aplinka. Tikimasi, kad kūrėjai galės kurti personažus, kurie su žaidėjais kalbės realiuoju laiku, reaguodami į situaciją ir užklausas, o ne remdamiesi vien iš anksto parašytais dialogo medžiais.

    Šiai krypčiai pasirinktas „Google“ įrankis „Gemini“, kuris turėtų padėti generuoti lankstesnius atsakymus ir elgseną. Tokie sprendimai žaidimuose pastaraisiais metais sparčiai populiarėja, nes leidžia kurti dinamiškesnį pasakojimą ir išplėsti sąveiką su aplinka be milžiniškų rankinio scenarijaus apimčių.

    „Vietoj dialogo medžių pokalbiai paverčia NPC personažu, valdomu dirbtinis intelektas, kuris gali kalbėtis be iš anksto parašytų eilučių ir sąveikauti su žaidėjais kaip užduočių davėjas ar pasakotojas“, – sakė „Epic Games“.

    Kodėl tai kelia ginčų?

    Didžiausia įtampa kyla dėl kūrybinio darbo ir autorinių teisių ribų: net ir turint atlikėjų sutikimą, dalis žaidėjų bei kūrėjų baiminasi, kad sintetiniai balsai ilgainiui gali išstumti gyvą įgarsinimą. Kiti pabrėžia, kad sutikimas ir aiškios taisyklės yra esminė riba, skirianti inovaciją nuo piktnaudžiavimo.

    „Epic Games“ nurodo, kad kitas žingsnis gali būti dialogas su aktorių gildijomis, siekiant įvertinti, kaip atsakingai ir skaidriai būtų galima naudoti originalius balsus Fortnite ekosistemoje. Kol kas bendruomenės reakcija išlieka dviprasmiška: vieni tai vadina natūralia technologijų raida, kiti ragina išlaikyti prioritetą gyviems atlikėjams.