Blog

  • Šokiruojantis „LongHorn Steakhouse“ kainų palyginimas: T-bone nuo 1980-ųjų iki 2026 metų

    Senų restoranų meniu peržiūra dažnai sukelia nostalgiją, tačiau kartu leidžia blaiviai įvertinti, kaip per dešimtmečius pasikeitė kainos. JAV tinklo „LongHorn Steakhouse“ T-bone kepsnio pavyzdys parodo, kad vien skaičiai čekyje ne visada atspindi tikrąją vertę.

    1980-aisiais „LongHorn Steakhouse“ meniu T-bone kepsnis kainavo 13,95 JAV dolerio, o į kainą buvo įskaičiuota salotų baro paslauga, pasirinktinai sriuba arba sultys, bulvių garnyras ir individuali duona. Perskaičiavus į eurus pagal apytikrį santykį, tai sudarytų apie 13 eurų.

    2026 metais vienoje „LongHorn Steakhouse“ vietoje Sankt Peterburge, Floridoje, 18 uncijų T-bone kepsnis kainavo 33,29 JAV dolerio, tai yra apie 31 eurą. Šiandien komplektacijoje įprastai siūlomi du garnyrai, o galutinė suma gali skirtis priklausomai nuo miesto ir tiekimo.

    Ką iš tiesų pasako infliacija

    Iš pirmo žvilgsnio beveik 20 JAV dolerių skirtumas atrodo milžiniškas, tačiau ekonomikoje svarbu vertinti pinigų perkamąją galią. Remiantis vartotojų kainų indekso skaičiuoklėmis, 13,95 JAV dolerio 1985 metais 2026 metais atitiktų apie 43,29 JAV dolerio, arba maždaug 40 eurų.

    Tai reiškia, kad nominaliai kepsnis pabrango, bet įvertinus infliaciją jis tapo santykinai pigesnis: 2026 metais už panašų produktą mokama mažiau, nei būtų mokama, jei kaina augtų kartu su bendru kainų lygiu. Tokie palyginimai ypač aktualūs vertinant, kodėl vartotojams atrodo, kad viskas brangsta, net kai dalies prekių realios kainos stabilizuojasi.

    Kodėl restoranų kainos taip kinta

    Restoranų kainodarai įtaką daro ne tik infliacija, bet ir darbo užmokesčio augimas, nuomos kaštai, energijos kainos bei žaliavų svyravimai. Jautienos segmentas papildomai priklausomas nuo pašarų kainų, logistikos grandinių ir sezoniškumo, todėl net to paties tinklo patiekalai skirtingose vietovėse gali kainuoti nevienodai.

    Dar vienas pokytis yra komplektacijos ir porcijų logika: anksčiau kainoje dažniau būdavo daugiau „įskaičiuotų“ elementų, tokių kaip salotų baras ar sriuba, o dabar dalis priedų gali būti siūlomi kaip papildomi pasirinkimai. Dėl to vartotojui svarbu lyginti ne tik pagrindinio patiekalo kainą, bet ir visą pirkinių krepšelį, kurį sudaro garnyrai, gėrimai ir papildomi priedai.

  • „Sony Interactive Entertainment“ sustabdė The Last of Us 2 tinklo modą: fanai įsiutę

    „Sony Interactive Entertainment“ sustabdė The Last of Us 2 tinklo modą: fanai įsiutę

    Fanų kuriamas tinklo režimo modas žaidimui The Last of Us Part II, regis, buvo pasiekęs finišo tiesiąją, tačiau jo išleidimas sustabdytas. Projekto iniciatorius pranešė gavęs „Sony Interactive Entertainment“ vardu atsiųstą prašymą nepublikuoti modifikacijos.

    Modą kūrė komanda „Speclizer“, kuri nuo metų pradžios dalijosi pažanga „Youtube“ kanale ir rinko dalį lėšų per „Patreon“. Bendruomenė tikėjosi, kad šį mėnesį bus galima išbandyti daugelio lauktą kelių žaidėjų režimą, kurio oficialiai serija iki šiol taip ir nesulaukė.

    Pasak kūrėjų, modifikacija turėjo įdiegti tinklo kovas su naujomis mechanikomis, įskaitant riboto „klausymo“ principą, patobulintą premijų sistemą ir papildomus žemėlapius. Projektas buvo apibūdinamas kaip artimas užbaigimui, todėl sprendimas jį stabdyti tapo netikėtas daliai žaidėjų.

    „Kaip žinote, kelių žaidėjų modifikacija, prie kurios dirbome nuo sausio, turėjo pasirodyti šį mėnesį. Deja, neseniai gavau laišką „Sony Interactive Entertainment“ vardu su prašymu sustabdyti moda“, – teigiama projekto iniciatoriaus pranešime.

    Viešoje erdvėje sprendimas sukėlė kritiką, nes fanų kuriami modai neretai prailgina žaidimų gyvavimo ciklą ir užpildo oficialių atnaujinimų spragas. Tuo pat metu teisiškai situacija dažnai būna sudėtinga: modifikacijos gali naudoti autorių teisių saugomus elementus, pažeisti paslaugų teikimo taisykles arba konfliktuoti su leidėjų planais.

    Pastaraisiais metais didieji leidėjai vis dažniau griežčiau vertina bendruomenės projektus, ypač kai jie susiję su populiariomis franšizėmis ir gali tapti alternatyva oficialiems produktams. Šis atvejis taip pat primena, kad net ir nekomerciniai, bendruomenės finansuojami darbai gali atsidurti teisinėje rizikos zonoje, jei leidėjas nusprendžia ginti savo teises.

    Kol kas nėra aišku, ar modas galėtų sugrįžti pakeistu pavidalu, gavus atskirą leidimą ar perorientavus projektą į kitą formą. Kūrėjas viešai pabrėžė neketinantis veikti prieš „Sony Interactive Entertainment“ sprendimą, todėl dabartinėmis aplinkybėmis modifikacijos išleidimas neplanuojamas.

  • „Ubisoft“ XDefiant mirė, bet gerbėjai rado spragą: ruošia privačius serverius ir sugrįžimą

    „Ubisoft“ XDefiant mirė, bet gerbėjai rado spragą: ruošia privačius serverius ir sugrįžimą

    2024 metų viduryje pasirodęs „Ubisoft“ nemokamas tinklinis šaudyklės žaidimas „XDefiant“ buvo pristatytas kaip tiesioginis „Call of Duty“ konkurentas. Žaidėjai varžėsi 6 prieš 6 formatu, o žaidimo idėjos ir estetika rėmėsi keliomis „Ubisoft“ franšizėmis.

    Startas buvo audringas, tačiau susidomėjimas ilgainiui krito, o pajamos iš mikrotransakcijų ir sezoninių karnetų nebesugebėjo palaikyti projekto. „Ubisoft“ nusprendė išjungti serverius 2025 metų viduryje, taip faktiškai nutraukdama žaidimo gyvavimą.

    Žaidimo režisierius ir prodiuseris Markas Rubinas viešai neslėpė nusivylimo sprendimu, o vėliau pasitraukė iš žaidimų industrijos. Bendruomenei tai tapo signalu, kad projektas, apie kurį kalbėta kaip apie rimtą rinkos varžovą, galutinai uždaromas.

    Vis dėlto dalis gerbėjų neketina susitaikyti su pabaiga. „Reddit“ platformoje pasirodė informacija apie iniciatyvą sukurti privačius „XDefiant“ serverius, kad žaidimas vėl būtų pasiekiamas bent daliai buvusių žaidėjų.

    Fanų projektas vadinamas „Project Rogue“ ir, jų teigimu, vystomas taip, kad nebūtų naudojami „Ubisoft“ autorių teisių saugomi failai. Komanda kalba apie atkurtus tinklo protokolus ir atliktą inžineriją atbuline eiga, tačiau kol kas tai labiau techninis pažadas nei viešai prieinamas sprendimas.

    Tokios iniciatyvos žaidimų rinkoje pasirodo vis dažniau, kai leidėjai uždaro tik interneto ryšiu veikiančius žaidimus. Praktikoje didžiausia rizika paprastai kyla ne dėl pačių privačių serverių idėjos, o dėl to, ar projektas netyčia neperžengs ribos ir nepradės platinti turinio, kuris priklauso leidėjui.

    Kol kas labiausiai tikėtina, kad prie žaidimo galėtų prisijungti tik tie, kurie „XDefiant“ jau turėjo savo paskyrose iki serverių išjungimo. Ar „Project Rogue“ taps realiu žaidimo sugrįžimu, priklausys ir nuo techninės sėkmės, ir nuo to, kaip į iniciatyvą reaguos „Ubisoft“.

  • GTA 6 paslaptis subyrėjo: aktorius Stephenas Rootas patvirtino vaidmenį ir išdavė detalių

    GTA 6 paslaptis subyrėjo: aktorius Stephenas Rootas patvirtino vaidmenį ir išdavė detalių

    Aktorius pats patvirtino

    74 metų amerikiečių aktorius Stephenas Rootas viešai patvirtino, kad dalyvauja kuriant žaidimą GTA 6. Apie tai jis prabilo interviu metu renginyje BAFTA Tea Party, taip tapdamas vienu pirmųjų projekto dalyvių, tiesiai pasakiusių, kad prisideda prie naujos dalies.

    Aktorius teigė, kad jo personažą buvo galima pastebėti ankstesnėje medžiagoje, o dalis žiūrovų atpažino jo balsą. Jis pripažino, kad dėl ryškių ankstesnių vaidmenų slėpti dalyvavimą buvo sunku, todėl, jo manymu, paslaptis jau tada iš dalies buvo atskleista.

    Kokį personažą jis gali įgarsinti

    Gerbėjai ir žaidimų bendruomenė ėmė sieti Rootą su personažu Brianu Hederiu, kuris pristatymuose minimas kaip patyręs nusikalstamo pasaulio veikėjas. Pagal viešai aptarinėjamas detales, tai galėtų būti antraplanis, bet siužetui svarbus veikėjas, darantis įtaką pagrindiniams herojams.

    Tokie personažai GTA serijoje dažnai tampa kertiniais istorijos varikliais: jie atveria misijų grandines, suteikia motyvacijas, konfliktus ir ryšius su miesto pogrindžiu. Dėl to žinomų aktorių įtraukimas dažnai vertinamas kaip signalas apie didesnę siužeto ambiciją ir stipresnį režisūrinį toną.

    Kodėl tai svarbu „Rockstar Games“

    „Rockstar Games“ paprastai laikosi griežtos konfidencialumo politikos, o su kūrimu susiję žmonės dažnai būna saistomi neatskleidimo įsipareigojimų. Dėl to viešas aktoriaus patvirtinimas yra neįprastas ir gali paskatinti papildomas spėliones apie likusią aktorių sudėtį.

    Šiuolaikiniuose didžiuosiuose žaidimuose žvaigždžių dalyvavimas tapo reikšminga rinkodaros ir kokybės dalimi, ypač kai akcentuojamas kinematografiškas pasakojimas. GTA serija jau anksčiau garsėjo stipria vaidyba, ryškiais dialogais ir personažų charakteriais, todėl Rooto pavardė natūraliai didina lūkesčius.

    Rooto karjera ir balsas, kurį atpažįsta milijonai

    Stephenas Rootas per karjerą sukūrė daug įsimintinų vaidmenų kine ir televizijoje, o taip pat aktyviai dirbo įgarsinimo srityje. Dėl išskirtinio balso tembro ir komiško, bet kartu dramatiško diapazono jis dažnai atpažįstamas net ir trumpuose epizoduose.

    Aktorius yra minėjęs, kad dalyvavimą žaidime vertina kaip ypatingą patirtį. Tokia nuostata dažnai sutampa su tuo, kaip kino industrijos profesionalai vis dažniau priima žaidimus kaip lygiavertę pasakojimo ir vaidybos platformą.

    GTA 6 kol kas išlieka vienu labiausiai aptariamų būsimų leidimų, o bet kokios naujos užuominos apie siužetą ar aktorius akimirksniu sukelia bangą socialiniuose tinkluose. Rooto patvirtinimas šį dėmesį tik dar labiau sustiprino.

  • Poznanė sumokėjo 46 000 eurų už žaidimą miestui reklamuoti: kiek žmonių jį išbandė?

    Poznanė sumokėjo 46 000 eurų už žaidimą miestui reklamuoti: kiek žmonių jį išbandė?

    Poznanė, siekdama pritraukti dėmesį į miesto renginius ir turizmą, pasirinko netradicinę priemonę – interaktyvų internetinį žaidimą, sukurtą kaip vienas iš festivalio komunikacijos elementų. Dėl šios iniciatyvos kilo diskusijų, kiek tokia reklama kainuoja ir ar ji realiai pasiekė auditoriją.

    Neformali grupė „Strona Czynna“ paskelbė, kad miestui žaidimo sukūrimas kainavo 200 000 zlotų, tai yra apie 46 000 eurų. Žaidimas buvo patalpintas festivalio svetainėje ir turėjo skatinti vartotojus pažinti miestą, o formato pasirinkimas rėmėsi nostalgiška pikselinės grafikos estetika.

    Poznanės savivaldybės mero kabineto Promocijos skyriaus vadovė Marta Raszeja, komentuodama situaciją, pabrėžė, kad miestas tiesiogiai neužsakė festivalio prodiuseriui sukurti žaidimo. Pasak jos, tai buvo kampanijos dalis, susijusi su miesto ir renginio bendradarbiavimu, o ne atskiras savivaldybės IT užsakymas.

    Savivaldybės pateiktais duomenimis, žaidimas pritraukė apie 12 500 unikalių vartotojų. Toks rodiklis leidžia vertinti pasiekiamumą, tačiau vien unikalių lankytojų skaičius neatsako, kiek žmonių žaidimą realiai žaidė iki galo, kiek laiko praleido ir ar tai virto kelionių ar bilietų pirkimo sprendimais.

    Viešojoje erdvėje taip pat aptarta bendra miesto sutarčių su festivalio organizatoriumi Good Taste Production vertė. Nurodoma, kad promocinių veiklų sutartys iš viso viršijo 1 700 000 zlotų, tai yra apie 390 000 eurų, skaičiuojant su mokesčiais.

    Festivalio atstovas spaudai Szymon Liedtke teigė, kad žaidimas buvo tik vienas iš daugelio kampanijos elementų, rengiamų kartu su miestu. Į bendradarbiavimą, pasak jo, įėjo strateginės partnerystės statusas, logotipo naudojimas reklaminėje medžiagoje, erdvės suteikimas miesto reklamos zonai bei komunikacija internete ir televizijoje.

    Trijų dienų muzikos renginys, vykęs rugpjūčio viduryje Poznanės Citadelėje, sutraukė ryškius tarptautinius vardus, tarp jų „Gorillaz“, Robbie Williams, „Faithless“ ir „Twenty One Pilots“. Organizatoriai taip pat užsiminė, kad siekia, jog festivalis ateityje vyktų toje pačioje vietoje.

    Tokie sprendimai atspindi platesnę tendenciją, kai miestai vis dažniau ieško auditoriją įtraukiančių skaitmeninių formatų, bandydami išsiskirti iš tradicinės reklamos triukšmo. Vis dėlto, vertinant viešųjų lėšų efektyvumą, svarbiausiu kriterijumi tampa ne vien pasiekiamumas, bet ir aiškiai pamatuojamas poveikis – nuo turistų srautų iki realaus renginių lankomumo.

  • Netikėtas ėjimas: „Cyberpunk 2077“ keliauja į „Battle.net“, o „Witcher 3“ herojus – į „Diablo 4“

    Netikėtas ėjimas: „Cyberpunk 2077“ keliauja į „Battle.net“, o „Witcher 3“ herojus – į „Diablo 4“

    Žaidimų industrijoje daugėja netikėtų partnerysčių, o šįkart dėmesį patraukė CD Projekt RED ir „Blizzard Entertainment“ planai. „The Witcher 3: Wild Hunt“ pasirodys „Battle.net“ platformoje, taip atverdamas prieigą platesnei „Blizzard“ žaidėjų auditorijai.

    Šis žingsnis susietas su atnaujintos, jau daugiau nei dešimtmetį skaičiuojančios RPG versijos pristatymu. Kartu buvo patvirtinta ir kryžminė akcija, kuri sujungs „Witcher“ pasaulį su „Diablo 4“ visata.

    „Diablo 4“ žaidėjai gaus kosmetinį turinį, įkvėptą Geraltui iš Rivijos būdingos estetikos. Skelbiama, kad tai bus Barbaro klasės išvaizdos elementas, o tokie riboto formato papildymai pastaraisiais metais tapo įprasta didžiųjų žaidimų paslaugų modelio dalimi.

    Tuo pat metu pranešta, kad „Cyberpunk 2077“ ir jo plėtinys „Phantom Liberty“ taip pat pasirodys „Battle.net“ dar šiais metais. Tiksli išleidimo diena kol kas neįvardyta, tačiau pats sprendimas rodo siekį plėsti žaidimo platinimą už įprastų parduotuvių ribų.

    Tokios partnerystės leidžia leidėjams pasiekti naujas auditorijas ir mažinti priklausomybę nuo vieno platinimo kanalo. Žaidėjams tai dažniausiai reiškia patogesnį pirkimą vienoje ekosistemoje, o rinkai – spartėjantį trendą, kai skirtingos platformos konkuruoja ne tik nuolaidomis, bet ir išskirtiniu turiniu.

    Gamintojai užsimena, kad tai gali būti tik pradžia: kitais metais „Diablo 4“ turėtų sulaukti daugiau „Witcher“ įkvėptų daiktų. Jei planai pasitvirtins, tai taps dar vienu pavyzdžiu, kaip didieji prekių ženklai žaidimuose stiprina įsitraukimą per teminius sezonus ir riboto laiko turinį.

  • „Ubisoft“ nukėlė „Rayman Legends Retold“ premjerą: atskleidė, kada žaidimas pagaliau pasirodys

    „Ubisoft“ nukėlė „Rayman Legends Retold“ premjerą: atskleidė, kada žaidimas pagaliau pasirodys

    „Ubisoft“ pranešė, kad „Rayman Legends Retold“ pasirodys vėliau nei planuota. Leidėjas patikslino, jog žaidimo premjera perkelta į gruodžio 3 dieną, nors anksčiau buvo numatyta spalio 1 dieną.

    Naujasis leidimas kuriamas kaip iš esmės atnaujinta klasikinio platformerio versija. Kūrėjai atsisako griežtai dvimatės stilistikos ir pereina prie 2,5D bei 3D vaizdo, kad žaidimas atrodytų kinematografiškiau ir geriau išnaudotų šiuolaikinių konsolių bei kompiuterių galimybes.

    Vienas didžiausių pokyčių žadamas turinyje: į žaidimą įtraukiama nauja žemė, kuri turi praplėsti istoriją ir pasiūlyti papildomų veiklų. Taip pat perdaromos vaizdo intarpų scenos, o garso takelis kuriamas kaip pilnavertė muzikinė programa, prie kurios dirba Christophe Héral ir Grant Kirkhope.

    Kooperacijos mėgėjams „Ubisoft“ akcentuoja iki keturių žaidėjų režimą, skirtą žaisti kartu. Tokie sprendimai pastaraisiais metais tampa vis svarbesni platformerių rinkoje, nes leidėjai siekia didinti žaidimo ilgaamžiškumą ir pritaikyti jį tiek vienam žaidėjui, tiek draugų kompanijai.

    Apie projektą plačiau prabilta po jo pristatymo „PlayStation“ renginyje „State of Play“, kur ir buvo įvardyta pirminė išleidimo data. Tačiau naujausiame komunikate leidėjas nurodė, kad komandai reikia papildomo laiko svarbioms detalėms nušlifuoti, nors žaidimas jau yra pasiekęs vadinamąjį auksinį statusą.

    „Visų komandų, dirbančių prie šio žaidimo, vardu dėkojame už jūsų kantrybę, palaikymą ir pasitikėjimą“, – teigiama „Ubisoft“ pranešime.

    Leidėjas taip pat anonsavo naują vaizdo pristatymą, kuriame žadama išsamiau parodyti žaidimo turinį ir pagrindines naujoves. Šis pristatymas numatytas rugsėjo 22 dieną.

  • „GTA: San Andreas“ su DLSS 5: gerbėjai parodė 4K vaizdą RTX 5090, bet žaidėjai pastebi bėdas

    „GTA: San Andreas“ su DLSS 5: gerbėjai parodė 4K vaizdą RTX 5090, bet žaidėjai pastebi bėdas

    Naujos kartos „Nvidia“ vaizdo gerinimo technologija DLSS 5 pamažu skinasi kelią į žaidimus ir toliau kelia ginčus. Žaidėjai dažniausiai kritikuoja per didelę dirbtinio intelekto įtaką vaizdui, kai algoritmai pakeičia detales, o kartais ir iškraipo veidus ar smulkesnius objektus.

    Nors oficialiai DLSS 5 pirmiausia pasirodo naujuose žaidimuose, entuziastai randa būdų ją pritaikyti ir senesniems titulams. Pastarosiomis dienomis internete išplito įrašas, kuriame legendinis „GTA: San Andreas“ paleistas su DLSS 5, o rezultatai sulaukė ir pagyrų, ir kritikos.

    Vaizdo įrašą „Youtube“ platformoje paviešino modifikacijomis garsėjantis kūrėjas DubstepZz, kurio turinys dažnai remiasi bendruomenės įrankiais ir fanų sprendimais. Jis pademonstravo beveik 40 minučių trukmės žaidimo eigą, leidžiančią įvertinti, kaip stipriai technologija gali pakeisti daugiau nei dviejų dešimtmečių senumo žaidimą.

    Didžiausias skirtumas matomas apšvietime: Los Santos atrodo ryškesnis, kontrastingesnis, o scenos primena modernesnių žaidimų nuotaiką. Kartu pagerėjo kai kurios tekstūrų ir paviršių detalės, todėl dalis žaidėjų tai lygina su tuo, ko tikėjosi iš oficialių atnaujinimų.

    Pagrindinio veikėjo Carlo Johnsono modelis įraše atrodo tvarkingiau, o svarbiausia, jo veido bruožai nėra akivaizdžiai perpiešti. Tačiau problemos išryškėja su praeiviais ir kai kuriais aplinkos elementais, kurie tam tikrose scenose atrodo nenatūraliai deformuoti ar pernelyg „suminkštinti“.

    Autorius nurodo, kad demonstracija atlikta 4K raiška, naudojant „Nvidia“ RTX 5090 vaizdo plokštę. Toks derinys parodo, kokį rezultatą galima išspausti su labai galinga įranga, tačiau kartu primena, kad modifikacijos ir neoficialūs sprendimai ne visada užtikrina stabilų bei vienodai kokybišką vaizdą.

    DLSS sprendimai iš esmės remiasi vaizdo atstatymu ir kadrų generavimu, todėl vienose scenose jie suteikia įspūdingą šuolį, o kitose gali sukurti artefaktus. Būtent dėl to diskusijos žaidėjų bendruomenėse neslūgsta: vieni vertina didesnį našumą ir ryškesnį vaizdą, kiti baiminasi, kad DI pradeda keisti kūrėjų sumanymą ir vizualinį stilių.

    Šis „GTA: San Andreas“ pavyzdys tapo dar vienu signalu, kad modernios grafikos technologijos vis dažniau atkeliauja ne tik per oficialius atnaujinimus. Kartu tai rodo, jog ateityje ribos tarp klasikinių žaidimų ir šiuolaikinės grafikos gali dar labiau išsitrynėti, tačiau kompromisų ir techninių „keistumų“ greičiausiai išvengti nepavyks.

  • DI keičia mokslo žaidimo taisykles: universiteto rektorius įspėja dėl priklausomybės ir ragina veikti

    Dirbtinis intelektas sparčiai keičia akademinę aplinką, o universitetams vien gynybinės pozicijos nebeužtenka. Tokią žinutę viešoje diskusijoje akcentavo Silezijos universiteto rektorius prof. dr. hab. Ryszardas Koziołekas, ragindamas mokslo bendruomenę DI matyti ne tik kaip riziką, bet ir kaip realų pagalbininką tyrimuose bei studijose.

    Pasak jo, šiuolaikinių DI sistemų proveržis neatsiejamas nuo didelės apimties kokybiškų duomenų, sukauptų dar analoginėje epochoje. Kartu tai kelia klausimų, kam iš tiesų atitenka atvirosios mokslo praktikos sukurta vertė, jei tie patys duomenys naudojami komercinių modelių treniravimui.

    Kibernetinės grėsmės universitetams

    Diskusijos fone išryškėjo ir kita problema – kibernetinis saugumas, nes aukštosios mokyklos yra patrauklūs taikiniai dėl jautrios informacijos ir plataus vartotojų tinklo. Silezijos politechnikos ir Silezijos universiteto inicijuota programa „Cyberedu“ siekia kelti vadovų, dėstytojų, doktorantų ir studentų kompetencijas, apimančias praktinius mokymus ir edukacines priemones.

    Programai numatytas finansavimas viršija 1 400 000 eurų. Didžioji dalis lėšų skiriama mokymų organizavimui, o dalis – turinio kūrimui, kuris turėtų padėti universitetų bendruomenei atpažinti incidentus, stiprinti atsparumą socialinei inžinerijai ir gerinti kasdienę skaitmeninę higieną.

    Ar artėja naujas mokslo lūžis?

    Rektorius atkreipė dėmesį į pastarųjų savaičių diskusijas apie DI gebėjimą spręsti itin sudėtingas matematikos ir fizikos užduotis, įskaitant ir ilgai spręstus teorinius klausimus. Vis dėlto, šalia optimizmo iškyla ir patikimumo tema: akademinėje bendruomenėje vis dažniau klausiama, ar modeliai problemų „neišmoksta“ iš iš anksto egzistuojančių, bet ne visuomet aiškiai identifikuotų šaltinių.

    Koziołeko teigimu, universitetų pareiga yra racionaliai įvertinti, kur DI gali pagreitinti pažintinius procesus, o kur būtina užtikrinti aiškias taisykles, skaidrumą ir atsakomybę. Jis pabrėžė, kad DI gali tapti realia pagalba tiek mokslui, tiek didaktikai, tačiau tik tuomet, jei bus kuriamas ir naudojamas atsakingai.

    „Kalbėdami apie kibernetinį saugumą, dažniausiai susitelkiame į grėsmes ir baimes, bet neturime pamiršti ir teigiamų pokyčių, kurie gali sustiprinti pažinimo procesus“, – sakė Ryszardas Koziołekas.

    Atviro mokslo paradoksas ir priklausomybės rizika

    Rektorius apibūdino paradoksą, su kuriuo šiandien susiduria universitetai: atvirasis mokslas remiasi laisvu dalijimusi tyrimų rezultatais, bet kartu auga nerimas, kad šie duomenys naudojami pažangių DI modelių tobulinimui, o akademinė bendruomenė ne visuomet žino, kas ir kokiu tikslu iš to gauna naudą.

    Dar didesnė rizika, pasak jo, yra priklausomybė nuo privačių kompanijų kuriamų modelių. Jei prieiga prie įrankių gali būti apribota ar pakeista mokamu režimu per labai trumpą laiką, universitetai rizikuoja prarasti kritiškai svarbius procesus palaikančias priemones, o kartu ir planavimo stabilumą tyrimuose bei studijų organizavime.

    Todėl, rektoriaus vertinimu, būtina stiprinti teisinę ir technologinę bazę, kuri leistų DI plėtrą vykdyti saugiai ir atsakingai. Jis taip pat akcentavo valstybės vaidmenį – siekį, kad pažangūs sprendimai, darantys įtaką švietimui ir mokslui, nebūtų palikti vien privačių interesų logikai.

  • „Orano“ Mongolijoje kuria milžinišką urano kasyklą: startas 2028-aisiais, planuojama 2 500 tonų per metus

    Prancūzijos branduolinės energetikos koncernas „Orano“ kartu su Mongolijos valstybine bendrove Mon-Atom vysto Zooveh-Ovoo urano telkinio projektą Mongolijoje. Pagal dabartinį planą komercinė gavyba turėtų prasidėti 2028 metais, o metinė produkcija siektų apie 2 500 tonų urano.

    Projektas pristatomas kaip vienas didžiausių naujų urano gavybos šaltinių pasaulyje, o jo reikšmė augo po pastarųjų metų geopolitinių sukrėtimų urano tiekimo grandinėje. „Orano“ tai yra strateginė investicija, siekiant užsitikrinti žaliavos srautus branduolinei energetikai ir ilgalaikiams kontraktams.

    Investicijos ir finansinis mastas

    Skelbiama, kad investicijų pažanga iki 2026 metų trečiojo ketvirčio pasiekė maždaug 370 000 000 eurų. Šis skaičius atspindi tiek infrastruktūros paruošimą, tiek technologinių sprendimų diegimą, reikalingą pradėti stabilų kasybos ciklą ir rūdos perdirbimą.

    2025 metų sausį „Orano“ ir Mon-Atom pasirašė susitarimą dėl telkinio eksploatacijos. Nurodoma, kad telkinio ištekliai vertinami daugiau nei 200 000 000 tonų, o tai leidžia planuoti ilgą kasybos laikotarpį.

    Kas numatyta Mongolijos biudžetui?

    Pagal sutarties sąlygas 51 proc. tiesioginių pelnų turėtų atitekti Mongolijos biudžetui. Tokia struktūra svarbi valstybei, siekiančiai diversifikuoti ekonomiką ir stiprinti žaliavų sektoriaus kontrolę, kartu pritraukiant vakarietišką kapitalą bei technologijas.

    Rinkos kainos uranui pastaruoju metu išlieka jautrios tiekimo rizikoms ir paklausos augimui, kurį skatina nauji branduolinės energetikos projektai ir planuojami reaktorių parkų atnaujinimai. Dėl to ilgalaikės gavybos sutartys vis dažniau tampa geopolitinio saugumo klausimu.

    Geopolitinis fonas: po Nigerio sprendimo

    „Orano“ projektas Mongolijoje įgauna papildomo svorio po įvykių Nigeryje, kur karinė valdžia nutraukė ankstesnius susitarimus ir bendrovei teko trauktis iš šalies, dešimtmečius buvusios svarbiu urano šaltiniu. Vėliau urano gavybos kontrolė Nigeryje perėjo Rusijos įtakos zonai, o tai sustiprino Vakarų valstybių siekį ieškoti alternatyvių tiekėjų.

    „Esu pasirengęs lažintis, kad kita didžiausia urano kasykla pasaulyje, kasmet pagaminanti milijonus svarų urano, bus „Orano“ projektas Mongolijoje. Gamyba komerciniu mastu turėtų prasidėti šio dešimtmečio pabaigoje“, – sakė „Orano“ vadovas Nicolas Maes.

    Vertinant pramonės mastą, 2 500 tonų metinė gavyba reikštų reikšmingą papildymą pasaulinei pasiūlai ir galėtų tapti vienu svarbiausių tiekimo šaltinių ilgam laikotarpiui. Skaičiuojama, kad išteklių turėtų pakakti maždaug 30 metų eksploatacijai, o priklausomai nuo papildomų tyrimų ir technologinių sprendimų – ir ilgiau.

    „Orano“ šį projektą sieja su branduolinės energetikos poreikiais, nes bendrovei būtina užtikrinti urano tiekimą veikiančiam reaktorių parkui ir naujiems užsakymams. Tokios investicijos rodo, kad uranas vėl tampa ne tik energetikos, bet ir strateginio saugumo ištekliumi.