Blog

  • „Bandai Namco“ atskleidė Ace Combat 8 naujieną: žaidėjai skraidys iš gyvos bazės lobio

    „Bandai Namco“ atskleidė Ace Combat 8 naujieną: žaidėjai skraidys iš gyvos bazės lobio

    „Bandai Namco“ paviešino vaizdo įrašą, kuriame detaliau pristatė Ace Combat 8 daugelio žaidėjų režimus ir jų veikimo logiką. Didžiausia naujovė – visa kelių žaidėjų patirtis bus pasiekiama per specialų lobį, primenantį nedidelę aviacijos bazę.

    Šiame lobyje žaidėjai kurs savo piloto avatarą ir judės bazės aplinkoje kartu su kitais dalyviais. Bendrauti bus galima gestais ir emocijomis, o pati erdvė sukurta kaip socialinis centras, iš kurio patenkama į skrydžių kovas.

    Daugelio žaidėjų mūšiai, pasak kūrėjų, suksis apie kelis pagrindinius režimus. Vienas jų – Co-Op Assault, kur akcentuojama komandų kova prieš kompiuterio valdomus priešininkus, o tikslas bus surinkti kuo daugiau taškų.

    Kitas režimas – Co-Op Warfare, kuris įveda tiesioginius susidūrimus tarp žaidėjų, tačiau išlaiko ir papildomus taškų šaltinius. Naikinant NPC taikinius bus keliama grėsmės skalė, o tai turėtų didinti už pergalę prieš varžovus gaunamą taškų kiekį.

    Bazės lobyje taip pat numatomos riboto laiko užduotys, kurių progresas bus apdovanojamas premijomis. „Bandai Namco“ mini ir papildomus, sezoninius PvP formatus, tarp jų – standartines 4 prieš 4 kovas.

    Progreso sistema siejama su reitingais ir atrakintinais turinio paketais: naujais lėktuvais, detalėmis, priedais bei kosmetinėmis piloto ir orlaivio išvaizdos modifikacijomis. Patvirtinta ir mūšio paso mechanika, tačiau teigiama, kad visus apdovanojimus bus galima gauti ir jo nepirkus, tik vėliau, pasibaigus atitinkamam laikotarpiui.

    Ace Combat 8 pasirodymas numatytas spalio 1 dieną. Kūrėjų pasirinktas bazės lobio modelis atspindi platesnę industrijos kryptį, kai daugelio žaidėjų režimai vis dažniau kuriami kaip socialinės erdvės su nuolatine progresija, riboto laiko įvykiais ir kosmetiniu turiniu, skatinančiu ilgalaikį sugrįžtamumą.

  • „CD Projekt RED“ atskleidė jėgų pasidalijimą: beveik pusė kuria „Wiedźmin 4“

    „CD Projekt RED“ atskleidė jėgų pasidalijimą: beveik pusė kuria „Wiedźmin 4“

    „CD Projekt RED“ paviešino, kaip šiuo metu paskirsto darbuotojus tarp svarbiausių projektų. Daugiausia žmonių sutelkta ties naujuoju „Wiedźmin 4“, kuris laikomas pagrindiniu studijos artimiausių metų prioritetu.

    Remiantis bendrovės pateiktais skaičiais, prie „Wiedźmin 4“ dirba 519 kūrėjų. Tai yra beveik pusė visų „CD Projekt RED“ darbuotojų, kurių bendrai įvardijama 1 045.

    Antras pagal dydį padalinys kuria „Cyberpunk 2“: projekte dirba 184 darbuotojai. Nurodoma, kad per kelis mėnesius komanda išaugo 21 žmogumi, o tai signalizuoja, jog darbai pereina į intensyvesnę fazę.

    Dar viena reikšminga kryptis yra „Project Sirius“, naujas žaidimas „Wiedźmin“ visatoje, kurio kūrimas anksčiau buvo patyręs vidinių pokyčių. Dabar prie „Project Sirius“ priskirti 84 komandos nariai.

    Tuo pat metu studija vysto ir visiškai naują intelektinę nuosavybę „Project Hadar“. Prie šios naujos franšizės kol kas dirba 33 kūrėjai, o žaidimas kuriamas „Unreal Engine 5“ pagrindu, todėl komanda ateityje turėtų didėti.

    „CD Projekt RED“ taip pat pranešė, kad originalaus „Wiedźmin“ perdirbinio kūrimas laikinai pristabdytas. Teigiama, jog sprendimas priimtas siekiant maksimaliai susikoncentruoti į „Wiedźmin 4“, kuriam tenka ir didžiausi technologiniai iššūkiai.

  • PlayStation be diskų nuo 2028-ųjų: „Sony“ kritikus įspėja dėl teisinių veiksmų

    PlayStation be diskų nuo 2028-ųjų: „Sony“ kritikus įspėja dėl teisinių veiksmų

    Vaizdo žaidimų rinka artėja prie ryškaus lūžio: vis dažniau kalbama, kad nuo 2028 metų nauji „PlayStation“ leidimai gali pasirodyti tik skaitmeniniu formatu, o fiziniai diskai taptų išimtimi. Toks posūkis būtų ne vien technologinis, bet ir vartotojų teisių bei nuosavybės supratimo pokytis.

    Diskusijas kaitina tai, kad fizinių laikmenų atsisakymas daliai žaidėjų reiškia prarandamą kontrolę. Skaitmeninėje aplinkoje vartotojas dažniausiai įgyja ne „daiktą“, o licenciją naudotis turiniu pagal platformos taisykles, todėl svarbūs tampa prieigos, paskyrų blokavimo ir paslaugos tęstinumo klausimai.

    Žaidėjų bendruomenėje tokie planai kritikuojami kaip vartotojams nepalankūs, o kai kuriose reakcijose pasigirsta ir kaltinimų dėl pernelyg didelės platformos galios. Kritikai pabrėžia, kad diskas leidžia lengviau perparduoti žaidimą, skolinti jį kitiems ar išsaugoti kolekciją nepriklausomai nuo paskyros būklės.

    Tuo pat metu „Sony“ viešojoje erdvėje didina dėmesį bendravimo riboms ir skelbia griežtesnę politiką, nukreiptą prieš grasinimus, įžeidinėjimus, šmeižtą, diskriminaciją ir bauginimą. Praktikoje tai gali reikšti ribojamą ar sustabdomą klientų aptarnavimą tiems, kurie pažeidžia taisykles.

    Didžiausią nerimą kai kuriems vartotojams kelia nuostatos dėl nuolatinio, pasikartojančio reikalavimų teikimo, kuris gali būti vertinamas kaip su paslaugomis nesusijęs spaudimas. „Sony“ taip pat leidžia suprasti, kad taisyklių sąrašas ateityje gali būti papildytas, o kraštutiniais atvejais neatmetami ir teisiniai veiksmai prieš atskirus asmenis.

    Šioje situacijoje riba tarp realaus darbuotojų persekiojimo ir griežtos, bet teisėtos vartotojų kritikos tampa ypač jautri. Ekspertai dažnai pabrėžia, kad įmonės privalo saugoti darbuotojus nuo priekabiavimo, tačiau kartu svarbu neužgniaužti teisėtos kritikos apie kainodarą, nuosavybės sąlygas ir skaitmeninių pirkinių kontrolę.

    Skaitmeninės distribucijos stiprėjimą skatina ir platesnės tendencijos: vis didesnė žaidimų dalis platinama atsisiuntimu, o papildomas turinys, atnaujinimai ir internetinės funkcijos tampa neatsiejama produkto dalimi. Vis dėlto žaidėjai vis dažniau kelia klausimą, ar kartu su patogumu netenkama esminių teisių, kurios buvo įprastos fizinių kopijų eroje.

  • Pirmieji „The Blood of Dawnwalker“ įvertinimai „Steam“ stebina: žaidėjai nusivylė?

    Pirmieji „The Blood of Dawnwalker“ įvertinimai „Steam“ stebina: žaidėjai nusivylė?

    Žaidimas „The Blood of Dawnwalker“ dar iki oficialaus pasirodymo buvo dažnai lyginamas su „The Witcher“ serija. Tam yra aiški priežastis: studiją Rebel Wolves įkūrė Konradas Tomaszkiewiczius, anksčiau dirbęs prie „The Witcher 3“ ir „Cyberpunk 2077“.

    Naujojo kūrinio istorijos centre – Koenas, kuris dieną yra žmogus, o sutemus virsta vampyru. Viduramžių Karpatų fone jis kovoja ne tik dėl išlikimo, bet ir dėl savo šeimos, o siužetas remiasi tamsiosios fantastikos ir moralinių pasirinkimų tematika.

    Kritikų vertinimai prieš premjerą buvo itin palankūs: „Metacritic“ platformoje, remiantis 61 apžvalga, vidurkis siekė 83 balus iš 100. Toks rezultatas paprastai rodo tvirtą, gerai išbaigtą projektą, o žaidimas greitai pakilo ir „Steam“ pardavimų lentelėse.

    Vis dėlto pirmosios žaidėjų reakcijos „Steam“ platformoje pasirodė kur kas vėsesnės. Iš 2 170 vartotojų atsiliepimų, fiksuotų ketvirtadienį 14.30 valandą, 26 proc. buvo neigiami, o tai ryškiai kontrastuoja su aukštais profesionalių apžvalgininkų balais.

    Dažniausiai minimi priekaištai siejami su technine būkle: vartotojai skundžiasi prasta optimizacija, nepastoviu kadrų dažniu ir netolygiu grafikos stabilumu skirtingose vietose. Kritikos sulaukė ir pats žaidimo pojūtis – daliai žaidėjų kovos sistema atrodo pernaininga, o animacijos kai kur prilyginamos pernelyg „kietoms“ ir mažiau reaguojančioms.

    Kūrėjai į pirmuosius signalus sureagavo greitai ir socialiniuose tinkluose pateikė praktinių patarimų, kurie kai kuriems žaidėjams padeda sumažinti našumo problemas. Tačiau akcentuojama, kad dalies trikdžių neįmanoma išspręsti vien nustatymais – reikalingi oficialūs pataisymai.

    Planuojamas artimiausias atnaujinimas turėtų pataisyti svarbiausius nesklandumus, tačiau situacija vėl atgaivino seną diskusiją apie didelio biudžeto žaidimų leidimą ne iki galo parengtos techninės būklės. Pastaraisiais metais tai tapo pasikartojančiu reiškiniu, kai pirmosios savaitės po išleidimo virsta intensyviu taisymų ir našumo gerinimo laikotarpiu.

    Kol kas „The Blood of Dawnwalker“ išlieka vienu labiausiai aptarinėjamų naujų leidimų, o galutinį jo reputacijos vaizdą, tikėtina, nulems tai, kaip greitai Rebel Wolves sugebės stabilizuoti veikimą ir ar vėlesni atnaujinimai pakeis žaidėjų nuomonę.

  • Metro 2039 su premjeros data: PS5 Pro anonsas pribloškė, aiškėja, kuo nustebins žaidimas

    Metro 2039 su premjeros data: PS5 Pro anonsas pribloškė, aiškėja, kuo nustebins žaidimas

    Ukrainos studija 4A Games oficialiai patvirtino naujo žaidimo Metro 2039 premjeros datą. Kūrėjai skelbia, kad žaidimas pasirodys 2027 metų vasario 4 dieną ir bus išleistas PlayStation 5, Xbox Series X ir Series S bei asmeniniams kompiuteriams.

    Naujausias pristatymas parodytas per „State of Play“ ir sulaukė daug dėmesio dėl techninės pusės. Skelbiama, kad demonstracija fiksuota naudojant PlayStation 5 Pro galimybes, akcentuojant našumo režimą ir veikiančius realaus laiko šviesos skaičiavimus, kurie turėtų sustiprinti atmosferą.

    Tamsiausia serijos dalis?

    Kūrėjai žada sugrįžimą į niūrią, postapokaliptinę Maskvą, kur bus derinamos atviresnės erdvės ir ankšti, serijai būdingi metro tuneliai. Vaizduose matyti kontrastas tarp klaustrofobiškų koridorių ir platesnių teritorijų, kuriose teks ieškoti resursų bei kelių į priekį.

    Metro 2039 įkvėptas Dmitrijaus Gluchovskio kūrybos ir turėtų plėsti serijos siužetinę kryptį po Metro Exodus įvykių. Studija pabrėžia, kad tai turėtų būti niūriausia ciklo dalis, o pasakojimas orientuosis į išlikimą, tyrinėjimą, slaptą veikimą ir intensyvesnius susišaudymus.

    Naujas herojus ir košmarai

    Žaidėjai valdys naują veikėją, vadinamą Nežinomu, kurį persekioja brutalūs košmarai ir praeities šešėliai. Istorija suksis apie kelionę į sugriautą Maskvą, kurioje, anot kūrėjų, yra vieta, į kurią herojus buvo prisiekęs niekada nebegrįžti.

    „Kai praeities vaiduokliai priverčia jį palikti iki tol turėtą gyvenimą, jis turi leistis į bauginančią kelionę per sugriautą Maskvą, kur yra vieta, į kurią jis buvo prisiekęs niekada neiti“, – teigiama pristatyme.

    Ką reiškia PS5 Pro demonstracija?

    Tai, kad medžiaga rodyta akcentuojant PlayStation 5 Pro, signalizuoja siekį kelti vizualinę kartelę dabartinės kartos platformose. Praktikoje tai dažniausiai reiškia stabilesnį kadrų dažnį, detalesnį apšvietimą, tikslesnius atspindžius ir mažiau kompromisų tarp raiškos bei našumo, nors galutiniai parametrai priklausys nuo pasirinkto režimo.

    Iki išleidimo likus daugiau nei metams, svarbiausi klausimai išlieka apie turinio apimtį, atviro pasaulio struktūrą ir tai, kaip bus subalansuotas išlikimas bei veiksmas. Vis dėlto oficiali data ir kryptis leidžia manyti, kad Metro serija ruošiasi vienam didžiausių savo šuolių nuo Metro Exodus laikų.

  • „Sony“ pagaliau parodė Until Dawn 2 žaidimą: išleido datą ir užsiminė apie 2027 m. hitą

    „Sony“ pagaliau parodė Until Dawn 2 žaidimą: išleido datą ir užsiminė apie 2027 m. hitą

    Po 11 metų nuo pirmojo Until Dawn gerbėjai pagaliau gavo aiškų atsakymą, ar serija bus tęsiama. „Sony“ per State of Play pristatė Until Dawn 2 ir pirmą kartą plačiau parodė, kaip atrodys žaidimas bei kokio tipo įtampą jis siūlys.

    Anksčiau apie tęsinį buvo kalbama tik užuominomis, o parodytoje medžiagoje dominavo kinematografinės scenos. Šį kartą „Sony“ pateikė maždaug 2,5 minutės trukmės vaizdo įrašą, kuris leidžia susidaryti įspūdį apie mechanikas ir žaidimo ritmą.

    Svarbus pokytis tas, kad už Until Dawn 2 atsakinga nebe Supermassive Games, o „Firesprite“ studija iš Liverpulio, priklausanti „PlayStation Studios“. Tai reiškia kitokią kūrybinę komandą, tačiau kryptis išlieka pažįstama: istorija ir toliau remiasi sprendimų pasekmėmis ir trapia veikėjų išlikimo riba.

    Kaip ir pirmajame žaidime, centre bus jaunų žmonių grupė, kuri iš pradžių leidžia laiką pramogaudama, tačiau netrukus susiduria su mirtinu pavojumi. Kūrėjai akcentuoja, kad žaidėjo pasirinkimai bus esminiai, o net ir viena klaida gali kainuoti veikėjų gyvybes.

    Pristatytame fragmente matyti greitųjų reakcijų epizodai, įtampos kupinos slėpimosi situacijos ir aiškiai įvardijamas pagrindinis grėsmės šaltinis – tamsus, medžiojantis padaras. Tokia struktūra atitinka interaktyvaus siaubo žanro logiką, kur istorija vystoma per nuolatines moralines dilemas ir rizikingus sprendimus.

    „Mūsų tikslas – kad kiekvienas sprendimas turėtų svorį, o žaidėjas jaustų tikrą atsakomybę už veikėjų likimą“, – teigiama „Sony“ pristatymo metu perteiktoje žinutėje.

    Kartu paskelbta ir svarbiausia detalė: Until Dawn 2 planuojama išleisti 2027 metų sausio 28 dieną. Taip pat pranešta, kad išankstinė prekyba turėtų startuoti 2026 metų rugsėjo 10 dieną.

    Žaidimų industrijoje taip anksti skelbiamos datos dažniausiai reiškia, kad leidėjas siekia iš anksto suvaldyti lūkesčius ir įtvirtinti didelį projektą ateinančių metų kalendoriuje. Jei kūrėjams pavyks išlaikyti pirmosios dalies įtampą ir pasakojimo kokybę, Until Dawn 2 gali tapti vienu ryškiausių 2027 metų interaktyvaus siaubo leidimų.

  • PlayStation gerbėjai įsiutę po State of Play: neperkam be diskų ir reikalaujam Destiny 2

    PlayStation gerbėjai įsiutę po State of Play: neperkam be diskų ir reikalaujam Destiny 2

    Sony surengtas State of Play pristatymas atnešė virtinę naujienų apie būsimus žaidimus, priedus ir PlayStation Plus pasiūlymus, tačiau transliacijos foną užgožė vis garsėjantis žaidėjų pyktis. Dalis bendruomenės pareiškė nusivylimą kryptimi, kuria juda PlayStation ekosistema, ypač dėl fizinių laikmenų ateities.

    Transliacijos komentaruose dominavo dvi temos: planai stiprinti perėjimą prie skaitmeninės distribucijos ir nerimas dėl Bungie projekto Destiny 2 ateities. Žaidėjai akcentavo, kad skaitmeninės kopijos jiems nesuteikia tokio pat nuosavybės jausmo kaip diskai, o licencijų ribojimai ir turinio pašalinimo atvejai industrijoje kelia papildomų abejonių.

    Fiziniai diskai prieš skaitmeninę nuosavybę

    Pastaraisiais metais vis daugiau leidėjų skatina pirkimą skaitmeniniais kanalais, o konsolių rinkoje populiarėja įrenginiai be diskų įrenginio. Žaidėjai tai sieja ne tik su patogumu, bet ir su rizikomis: paskyros blokavimu, licencijų keitimu, žaidimų išėmimu iš parduotuvių ar priklausomybe nuo platformos taisyklių.

    Diskų šalininkai pabrėžia kolekcionavimo kultūrą, galimybę parduoti ar skolinti žaidimus, taip pat išsaugoti kūrinius, kai jie dingsta iš skaitmeninių vitrinų. Prie šių argumentų prisideda ir praktiniai aspektai, pavyzdžiui, didelės atsisiuntimų apimtys bei regionuose nevienoda interneto kokybė.

    Destiny 2 bendruomenės nerimas

    Antroji įtampa kilo dėl signalų apie pokyčius Bungie viduje ir klausimų, kiek ilgai bus palaikomas Destiny 2 turinys. Pastaruoju metu žaidimų industrijoje daugėja atvejų, kai gyvojo aptarnavimo žaidimai sumažina turinio apimtis, keičia monetizaciją arba persiorientuoja į kitus projektus, todėl žaidėjai jautriau reaguoja į bet kokias užuominas apie mažėjantį prioritetą.

    Transliacijoje socialiniuose kanaluose pasirodę komentarai parodė, kad daliai auditorijos svarbu ne tik nauji anonsai, bet ir aiškus įsipareigojimas ilgalaikiam palaikymui. „Be disko nepirksiu“, – rašė vienas žiūrovas.

    „Norime aiškumo dėl Destiny 2 ateities“, – teigė kitas komentatorius.

    Kas toliau laukia PlayStation

    Žaidimų rinka juda link skaitmeninių formatų, prenumeratų ir nuolat atnaujinamo turinio, tačiau State of Play reakcija parodė, kad dalis PlayStation auditorijos tikisi kompromiso. Sony iššūkis dabar yra išlaikyti patogią skaitmeninę ekosistemą ir kartu išsklaidyti baimes dėl nuosavybės, išsaugojimo ir ilgaamžių bendruomenių stabilumo.

    Artimiausi mėnesiai gali tapti testu, ar Sony sugebės komunikacijoje aiškiau apibrėžti fizinių leidimų strategiją ir Bungie planus. Priešingu atveju nepasitenkinimas gali augti, o kiekvienas didesnis pristatymas rizikuos virsti ne naujienų švente, o dar viena viešų priekaištų platforma.

  • „Tauron“ 2027 metams užsitikrino 1 410 MW galios rinkoje: beveik viskas – anglies blokams

    Kas sutarta ir kokio masto tai sandoriai?

    Lenkijos energetikos grupė „Tauron Polska Energia“ pranešė, kad 2026 metų rugsėjo 3 dieną jos gamybos įmonės galios rinkos papildomame aukcione sudarė galios sutartis 2027 metams, kurių bendra įsipareigota galia siekia 1 410,223 MW.

    Didžioji dalis šio portfelio tenka anglimi kūrenamiems blokams: 1 394,660 MW. Likusi dalis paskirstyta energijos kaupimo įrenginiams (14,155 MW) ir hibridinei instaliacijai (1,408 MW).

    Kiek pajamų tikisi „Tauron“?

    Pagal aukciono uždarymo kainos intervalą, kuris svyravo nuo maždaug 76 iki 87 eurų už kW per metus, „Tauron“ skaičiuoja, kad 2027 metais galios rinkos pajamos galėtų sudaryti apie 107–122 mln. eurų.

    Iš šios sumos didžiausia dalis būtų susijusi su anglies blokais: apie 106–121 mln. eurų. Energijos kaupimo projektams tektų maždaug 1,1–1,2 mln. eurų, o hibridinei instaliacijai – apie 0,1 mln. eurų.

    Kodėl papildomame aukcione dominuoja anglis?

    „Tauron“ pabrėžia, kad pateikti skaičiai parengti remiantis perdavimo sistemos operatoriaus „Polskie Sieci Elektroenergetyczne“ paskelbta informacija apie aukciono pabaigą ir dar nėra galutiniai.

    Kaip aiškinama, galios rinkos papildomi aukcionai yra išskirtiniai tuo, kad juose gali dalyvauti ir tie gamybos pajėgumai, kurie neatitinka 550 kg CO2 už MWh emisijų kriterijaus, o praktikoje tai dažniausiai reiškia anglies elektrines.

    Lenkija yra gavusi Europos Komisijos pritarimą tokius papildomus aukcionus rengti keliems tiekimo laikotarpiams, įskaitant 2027 metus. Galutiniai aukciono rezultatai paprastai patvirtinami vėliau, užbaigus oficialias procedūras ir priežiūros institucijų sprendimus.

  • Lenkija turi didžiausią K9 haubicų parką NATO: patirtimi K9 User Club dalinsis su sąjungininkais

    Estijos mieste Tartu rugsėjo 2 dieną prasidėjo tarptautinis K9 User Club forumas, suburiantis šalių kariuomenių atstovus, eksploatuojančius K9 savaeiges artilerijos sistemas. Šių metų renginį organizuoja Estijos ginkluotosios pajėgos, o į jį atvyko per 200 dalyvių iš keliolikos valstybių.

    Forumo esmė – praktinė patirčių apykaita: kaip vyksta įgulų rengimas, techninė priežiūra, atsarginių dalių tiekimas, kovinis naudojimas ir logistika. Toks formatas leidžia palyginti skirtingų šalių sprendimus ir gerinti sąveiką, kuri NATO kontekste tampa ne mažiau svarbi už pačios technikos skaičių.

    Lenkija šiame formate išskirtinė tuo, kad turi didžiausią K9 savaeigių haubicų parką NATO. Dėl to jos realios eksploatacijos patirtis – nuo remonto ciklų iki šaudymo intensyvumo planavimo – tampa viena aktualiausių diskusijų temų kitoms valstybėms, kurios K9 sistemas jau naudoja arba dar tik diegia.

    K9 plėtra Europoje

    K9 yra vienas plačiausiai naudojamų šiuolaikinių 155 mm kalibro artilerijos sprendimų, o Europoje jis eksploatuojamas arba planuojamas diegti keliose valstybėse, tarp jų – Lenkijoje, Suomijoje, Norvegijoje, Estijoje, Rumunijoje ir Ispanijoje. Augant naudotojų ratui, didėja ir bendrų pamokų bei standartizavimo poreikis, nes realūs karo Ukrainoje patyrimai išryškino artilerijos vaidmenį, ypač amunicijos, aptarnavimo ir atsargų grandinių srityse.

    Šių metų K9 User Club jau yra penktoji šio forumo laida. Ankstesnis susitikimas 2025 metais vyko Lenkijoje, Krokuvoje, kur, viešai skelbtais duomenimis, dalyvavo per 150 kariuomenių ir pramonės atstovų iš devynių šalių, o programoje buvo ir praktiniai vizitai į pramonės bei kariuomenės padalinius.

    Pirmą kartą aptariamas „Chunmoo“

    Nauja šių metų programos dalis – atskira sesija apie K239 „Chunmoo“ daugkartinio paleidimo raketų sistemas. Tai rodo, kad naudotojų bendruomenė plečiasi nuo vamzdinės artilerijos prie tolimojo nuotolio raketinės artilerijos temų, kurios NATO rytiniame flange vertinamos kaip vienas kritinių atgrasymo elementų.

    Lenkija šioje srityje vėl tampa centrine valstybe, nes vysto vieną didžiausių „Chunmoo“ įsigijimo ir integracijos programų už Pietų Korėjos ribų. Polonizuotas variantas vadinamas Homar-K – jis integruojamas su lenkiška „Jelcz“ važiuokle ir nacionalinėmis ugnies valdymo priemonėmis, o sutartys apima beveik 300 planuojamų paleidimo įrenginių Lenkijos ginkluotosioms pajėgoms.

    Pramoninio bendradarbiavimo dalyje numatyta, kad 239 mm kalibro tiksliosios raketos CGR-080 bus gaminamos Lenkijoje, tai siejama su bendra įmone Hanwha WB Advanced System, kurią yra įsteigusios Hanwha Aerospace ir WB Electronics. Tokie projektai paprastai vertinami kaip reikšmingas žingsnis kuriant vietines kompetencijas ne tik surinkime, bet ir sudėtingesnių šaudmenų gamyboje.

    Renginio šeimininkė Estija taip pat didina pajėgumus, susijusius su „Chunmoo“. Po pirmųjų sistemų užsakymo 2025 metais Estija 2026 metų gegužę paskelbė sprendimą įsigyti papildomų įrenginių ir tapo antrąja Europos valstybe, diegiančia šį sprendimą.

    K9 User Club darbotvarkėje numatytos nacionalinės prezentacijos, ekspertinės diskusijos apie eksploataciją ir tolesnę sistemų raidą, taip pat demonstraciniai pristatymai, susiję su Estijos naudojamomis K9 platformomis. Forumui tęsiantis iki rugsėjo 4 dienos, pagrindinis dėmesys skiriamas tam, kaip sukauptą patirtį paversti praktiniais standartais ir greitesniais sprendimais visiems naudotojams.

  • Lenkijos viceministras: CyberPenketo įstatymas po MyDr duomenų nutekėjimo bus stumiamas greita tvarka

    Lenkijoje po didelio masto medicininių duomenų nutekėjimo valdžia rengia įstatymo paketą, vadinamą CyberPenketu. Skaitmeninimo viceministras Michalas Gramatyka Seimo komitete teigė, kad projektas turėtų pasiekti parlamentą dar šiais metais.

    Pasak jo, teisėkūros procesas planuojamas „greita vyriausybine tvarka“, o konsultacijų apimtį ketinama kiek įmanoma sumažinti. Toks tonas rodo, kad po incidento siekiama kuo greičiau sugriežtinti taisykles, susijusias su sveikatos duomenų tvarkymu.

    Kas nutiko su MyDr?

    Incidentas siejamas su įmone MyDr, kurioje buvo tvarkomi medicininiai duomenys iš didelės dalies šalies gydymo įstaigų. Skaitmeninimo ministerija yra nurodžiusi, kad galėjo būti paliesti duomenys iš daugiau nei 12 000 medicinos įstaigų, o nutekėjimas apėmė istorinius įrašus iki 2024 metų balandžio mėnesio.

    Viešai skelbta, kad nutekėjimas galėjo paliesti beveik 19 000 000 žmonių. Viceministras parlamente tvirtino, kad šiuo metu nėra požymių, jog duomenys būtų pardavinėjami ar naudojami šantažui, tačiau pats mastas išryškino sistemines spragas.

    „Ten, kur tvarkomi skaitmeniniai duomenys ir veikia IT sistemos, tokio tipo incidentai kartkartėmis įvyksta“, – sakė Michalas Gramatyka.

    Situaciją komplikavo tai, kad MyDr nebuvo laikoma duomenų valdytoju, o veikė kaip duomenų tvarkytojas. Dėl tokio vaidmens dalis pareigų, įskaitant tiesioginį informavimą nukentėjusiems, praktiškai persikelia įstaigoms, kurios užsakė paslaugą ir yra atsakingos už pacientų duomenis.

    Ką turėtų keisti CyberPenketas?

    Skaitmeninimo ministerija aiškina, kad CyberPenketas būtų nukreiptas į privačių bendrovių, masiškai tvarkančių medicininius duomenis, saugumo pareigų didinimą. Tarp krypčių minimi tiek technologiniai reikalavimai, tiek procesai, kurie leistų greičiau aptikti neteisėtą prieigą ar netikrus veiksmus paciento vardu.

    Numatoma svarstyti tvarkytojų sertifikavimą, minimalius kibernetinio saugumo standartus sveikatos duomenis apdorojančioms sistemoms ir aiškesnę pareigą pacientams pranešti, kai jų duomenų tvarkymas patikimas išoriniams tiekėjams. Taip pat minimos programėlių pranešimų funkcijos apie medicininius veiksmus, kurios padėtų greičiau pastebėti galimą piktnaudžiavimą.

    Atskiras dėmesys skiriamas didelės apimties tvarkytojams, kurie aptarnauja daugiau nei 100 duomenų valdytojų arba tvarko daugiau nei 100 000 žmonių duomenis. Tokiems subjektams planuojama numatyti greitesnį pranešimų teikimą incidentų valdymo institucijoms, kad būtų galima operatyviai identifikuoti paveiktus asmenis ir riboti žalą.

    „Teisėkūra juda greita vyriausybine tvarka. Norime maksimaliai apriboti konsultacijų procesą“, – sakė Michalas Gramatyka.

    Viceministras taip pat pabrėžė, kad projektas bus rengiamas bendradarbiaujant su Sveikatos apsaugos ministerija ir Duomenų apsaugos institucija. Tuo metu parlamente dalis politikų ragina diskusijas pradėti kuo anksčiau, kad projektas neužstrigtų jau įstatymo svarstymo stadijoje.