Tag: BULKHEAD

  • „WARDOGS“ kūrėjai stabdo darbus ir ragina žaidėjus pereiti į „GTA 6“

    „WARDOGS“ kūrėjai stabdo darbus ir ragina žaidėjus pereiti į „GTA 6“

    Populiaraus FPS hito „WARDOGS“ kūrėjai pranešė darantys pauzę – bent jau artimiausiu metu žaidėjai nebesulauks nei naujų atnaujinimų, nei kūrėjų reakcijos į klaidas ar skundus.

    Studijos „Bulkhead“ vadovas Joe Brammer apie tai kalbėjo žurnalui „Edge“, pabrėždamas, kad po itin intensyvaus starto komandai reikia poilsio. Jo teigimu, per pastarąjį laiką daug kas dirbo daugiau, nei reikalavo pareigos, nes tikėjo projekto sėkme.

    „WARDOGS“ šiemet tapo ryškiu reiškiniu tarp didelio masto šaudyklių gerbėjų. Žaidimas pozicionuojamas kaip „Battlefield“ ir „ARMY“ hibridas, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas komandinei kovai, komunikacijai ir tarpusavio koordinacijai.

    Kūrėjų sprendimas ateina po kelių savaičių, per kurias žaidimas sulaukė kelių pataisų ir startavo 2-asis sezonas. Vis dėlto būtent šis sezonas, kaip teigiama, nemažai supriešino bendruomenę – balanso pakeitimai ne visiems pasirodė priimtini.

    Pauzė gruodį: be atnaujinimų ir klaidų taisymų

    Pasak J. Brammer, visą gruodį komanda ne tik neleidžia naujų atnaujinimų, bet ir nereaguos į pranešimus apie klaidas. Šį laikotarpį jis pavadino savotišku „detoksu“ po įtempto paleidimo ir vėlesnių darbų.

    Tuo pačiu kūrėjas paragino žaidėjus šį laiką išnaudoti kitaip – pasinerti į „GTA 6“, kurios išleidimo, kaip teigiama, liko laukti kiek daugiau nei dvi savaites.

    Sprendimas suprantamas, bet rizikingas

    Nors tokia pertrauka gali atrodyti logiška dėl komandos perdegimo rizikos, ji kartu kelia klausimų dėl žaidimo ateities. Gyvo aptarnavimo (nuolat atnaujinamų) žaidimams net trumpas sustojimas neretai reiškia bendruomenės išsisklaidymą.

    Straipsnyje primenamas ir „ARC Raiders“ pavyzdys: po laikinos šventinės kūrėjų pauzės ten esą prisikaupė tiek problemų, kad projektas prarado pagreitį ir iki šiol nebesusigrąžino ankstesnio palankumo.

    „WARDOGS“ atveju situacija išskirtinė tuo, kad žaidimas per kelias savaites spėjo pasiekti įspūdingus rodiklius – parduota per 3 mln. kopijų, o „Steam“ platformoje piko metu vienu metu žaidė beveik 430 tūkst. žmonių.

  • „WARDOGS“ kūrėjai įsiutino žaidėjus: nauja pingų riba išmetinėja iš serverių, kilo audra

    „WARDOGS“ kūrėjai įsiutino žaidėjus: nauja pingų riba išmetinėja iš serverių, kilo audra

    Militarinė šaudyklė „WARDOGS“, kurią dalis žaidėjų jau spėjo pakrikštyti potencialiu „Battlefield“ konkurentu, susidūrė su rimta reputacine krize. Po antrojo sezono atnaujinimo bendruomenėje kilo pasipiktinimas dėl naujos regionų kontrolės taisyklės, kuri griežtai riboja prisijungimą prie serverių pagal ryšio vėlavimą.

    Studija „BULKHEAD“ įdiegė automatinę sistemą, kuri neleidžia žaisti vartotojams, kurių pingas viršija 175 milisekundes. Praktikoje tai reiškia, kad žaidėjai su prastesniu ryšiu gali būti šalinami iš rungtynių, o daliai regionų tampa sunkiau prisijungti prie Europos ar kitų tolimų serverių.

    Sprendimas aiškinamas kova su sukčiavimu

    Kūrėjai teigia, kad prioritetas yra apsaugoti kuo daugiau žaidėjų nuo regionų, kuriuose, pasak jų, dažniau pasitaiko sukčiavimo atvejų. Tokia logika žaidimų industrijoje nėra nauja: netipinis pingas ir žaidimas „ne savo regione“ neretai siejami su bandymais apeiti apsaugas, slėpti tikrą vietą ar išnaudoti tinklo vėlavimą.

    Vis dėlto bendruomenė atkreipia dėmesį, kad pingas ne visada priklauso nuo žaidėjo valios. Vėlavimą lemia atstumas iki duomenų centrų, interneto tiekėjų maršrutizavimas, pikinės apkrovos ir net laikini ryšio sutrikimai, todėl griežtas limitas gali paliesti ir sąžiningus vartotojus.

    Steam įsiplieskė review bombingo banga

    Po pakeitimų „WARDOGS“ tapo vadinamojo review bombingo taikiniu, kai per trumpą laiką masiškai rašomi neigiami atsiliepimai, dažnai reaguojant į vieną sprendimą. Dėl to žaidimo įvertinimų tendencijos „Steam“ platformoje suprastėjo, o bendras atsiliepimų tonas tapo labiau kritiškas.

    „Pirmenybė teikiama tam, kad kuo daugiau žaidėjų būtų apsaugoti nuo regionų, kurie yra labiau pažeidžiami sukčiavimo“, – taip savo sprendimą viešoje komunikacijoje aiškino kūrėjai, pabrėždami siekį apsaugoti serverių ekosistemą.

    Žaidėjai savo ruožtu akcentuoja socialinę pusę: tarptautinės draugų grupės dažnai žaidžia skirtinguose regionuose, o tokie ribojimai gali sugriauti įprastus bendrus vakarinius žaidimus. Kritikai taip pat kelia klausimą, ar pingas yra tiksliausia priemonė kovai su apgavikais, nes pati problema paprastai sprendžiama pažangesnėmis anti-cheat sistemomis ir elgsenos analize.

    Ką tai reiškia „WARDOGS“ ateičiai

    „BULKHEAD“ atsidūrė tarp dviejų spaudimų: viena vertus, sąžiningi žaidėjai tikisi griežtesnės kontrolės prieš sukčiaujančius, kita vertus, per agresyvus geografinis ir tinklo ribojimas kerta per globalios bendruomenės patirtį. Tokiose situacijose kūrėjams dažnai tenka ieškoti lankstesnių sprendimų, pavyzdžiui, taikyti išimtis grupėms, suteikti aiškesnius regionų pasirinkimo įrankius ar koreguoti ribą pagal serverio tipą.

    Jei studija neras tikslesnio balanso, „WARDOGS“ rizikuoja prarasti dalį auditorijos dar ankstyvoje gyvavimo stadijoje. Tuo pat metu greitas taisyklių patikslinimas ir skaidrus paaiškinimas, kaip bus mažinamas sukčiavimas, galėtų padėti atkurti pasitikėjimą ir stabilizuoti žaidimo vertinimus.

  • Staigus WARDOGS lūžis po 2 sezono: žaidėjai pyksta, „Bulkhead“ skuba gelbėti „Battlefield“ varžovą

    Staigus WARDOGS lūžis po 2 sezono: žaidėjai pyksta, „Bulkhead“ skuba gelbėti „Battlefield“ varžovą

    Dar visai neseniai WARDOGS buvo vadinamas viena karščiausių metų pirmojo asmens šaudyklių premjerų, o socialiniuose tinkluose ir bendruomenėse netrūko palyginimų su „Battlefield“. Žaidimas, kurį kuria britų studija „Bulkhead“, išsiskyrė laisvesniu žaidimo tempu ir didesne žaidėjų veiksmų laisve nei daugelis konkurentų.

    Didžiausias šuolis įvyko pirmaisiais mėnesiais po debiuto, kai WARDOGS greitai subūrė didelį „Steam“ auditorijos branduolį. Kūrėjai komunikacijoje akcentavo, kad pasiektas 3 000 000 parduotų kopijų slenkstis, o tai tokio tipo žaidimui yra itin reikšmingas rodiklis.

    Vis dėlto nuo pat pradžių žaidėjai kritikavo techninę būklę, optimizaciją ir balanso problemas, kurios ypač išryškėja konkurencinguose režimuose. Dalis bendruomenės tikėjosi, kad antrasis sezonas taps lūžio tašku, tačiau situacija, panašu, tapo dar labiau įtempta.

    Kas supykdė bendruomenę?

    Didžiausias nepasitenkinimas siejamas su balansu, nors būtent jis ir turėjo būti pataisytas naujame sezone. Žaidėjai teigia, kad progresijos sistema vis dar nėra aiški ir teisinga, o dalis sprendimų labiau primena eksperimentus, o ne nuoseklų taisymą.

    Papildomos kritikos sulaukė ir spraga, kuri, pasak žaidėjų, leido daliai bendruomenės greičiau rinkti patirties taškus nei kitiems. Tokie atvejai konkurenciniuose žaidimuose ypač jautrūs, nes išbalansuoja rungtynes, skatina nepasitikėjimą ir mažina norą investuoti laiką.

    Įtampos sukėlė ir netikėtai pasikeitusi paskatų sistema vienai frakcijai, vadinamai mėlynąja komanda. Jei anksčiau ji buvo laikoma mažiau patrauklia, tai po pakeitimų dalis žaidėjų pradėjo veržtis būtent į ją, nes suteikiami pranašumai laikomi per stipriais.

    Wipe ir progresijos ginčas

    Po pirmojo sezono pabaigos įvykęs pilnas progreso nuvalymas, vadinamasis wipe, tapo dar vienu kibirkšties šaltiniu. Dalis žaidėjų tai vertina kaip smūgį tiems, kurie investavo dešimtis valandų, ypač jei nebuvo aiškiai paaiškinta, kokia tokio sprendimo nauda ir planas.

    Kita vertus, wipe tokio tipo sezoniškuose žaidimuose kartais naudojamas siekiant suvienodinti startą ir atgaivinti ekonomiką bei metą. Problema ta, kad žaidėjai skundžiasi, jog netrukus po nuvalymo mūšiuose vėl pasirodė itin galinga technika ir įranga, todėl pažadėtas lygus startas, jų teigimu, liko tik teorija.

    Ar „Bulkhead“ dar gali apsukti situaciją?

    Pastarųjų savaičių diskusijos rodo, kad WARDOGS reputacija ima skirtis nuo itin pozityvaus starto įspūdžio. Tokia dinamika industrijoje pažįstama: gyvybingumą „live service“ modelyje dažnai lemia ne tik turinys, bet ir tai, kaip greitai komanda reaguoja į balansą, klaidas ir piktnaudžiavimo atvejus.

    „Jei pataisymai nebus greiti ir aiškūs, žaidimas gali prarasti auditoriją taip pat greitai, kaip ją surinko“, – sako dalis bendruomenės atstovų, komentuodami situaciją diskusijose.

    Artimiausios savaitės gali tapti kritinės: kūrėjams reikės ne tik pataisų, bet ir aiškios komunikacijos, ką jie laiko problema, kaip ją matuoja ir kada tiksliai planuoja sprendimus. Jei „Bulkhead“ pavyks stabilizuoti balansą ir uždaryti spragas, WARDOGS dar gali susigrąžinti žaidėjų pasitikėjimą.

  • Call of Duty ir Battlefield jau vejasi dulkes: „WARDOGS“ per dvi savaites sprogo „Steam“

    Call of Duty ir Battlefield jau vejasi dulkes: „WARDOGS“ per dvi savaites sprogo „Steam“

    Šaudyklė „WARDOGS“ per itin trumpą laiką tapo vienu ryškiausių metų netikėtumų. Kūrėjai nuo pat pradžių rinkosi ne triukšmingą reklamą, o atvirą komunikaciją su bendruomene, nuosekliai rodydami žaidimo mechanikas ir turinį.

    Toks požiūris, panašu, suveikė geriau, nei tikėtasi pačiai komandai. Per kiek daugiau nei dvi savaites nuo oficialaus starto „WARDOGS“ „Steam“ platformoje pritraukė apie 3 000 000 žaidėjų, o 1 000 000 kopijų pardavimų riba buvo peržengta labai greitai.

    Rinkos analitikai iš Alinea Analytics skaičiuoja, kad nuo premjeros žaidimas jau sugeneravo maždaug 80 000 000 eurų pajamų ir artėja prie 3 200 000 parduotų kopijų. Visgi pabrėžiama, kad identišku laikotarpiu dar didesnį pardavimo tempą demonstravo „ARC Raiders“ ir „Helldivers 2“, tad konkurencija šiame žanre išlieka milžiniška.

    Komercinė sėkmė čia sutampa su aiškiu turinio planu. Kūrėjai iš studijos „BULKHEAD“ praneša, kad jau netrukus startuos antrasis sezonas, kuris įves dinamišką orų ciklą, įskaitant lietų, taip pat žadami balanso koregavimai ir papildomos naujovės.

    Pats „WARDOGS“ konceptas remiasi didelio masto mūšiais: varžosi 100 žaidėjų, suskirstytų į tris frakcijas, o kovos vyksta didelėse atvirose erdvėse. Žaidimas pozicionuojamas kaip hibridas, jungiantis „Battlefield“ tipo masines kovas ir taktiškesnį, karinės simuliacijos įkvėptą tempą.

  • Kultinis Medal of Honor gali sugrįžti? Studijos „BULKHEAD“ vadovas meta iššūkį „Electronic Arts“

    Kultinis Medal of Honor gali sugrįžti? Studijos „BULKHEAD“ vadovas meta iššūkį „Electronic Arts“

    Vienas garsiausių karo tematikos šaudyklių vardų „Medal of Honor“ vėl atsidūrė dėmesio centre. Britų studijos „BULKHEAD“ įkūrėjas Joe Brammeris viešai paragino „Electronic Arts“ suteikti komandai teisę atgaivinti seriją ir sukurti naują žaidimą.

    „Medal of Honor“ istorija prasidėjo 1999 metais pirmojoje „PlayStation“ konsolėje, o vėliau serija tapo svarbiu atskaitos tašku karo FPS žanrui. Daugelis žaidėjų iki šiol geriausiai prisimena „Medal of Honor: Allied Assault“, kurio įtaką dažnai mini ir patys industrijos kūrėjai.

    Kaip serija prarado lyderystę

    Laikui bėgant „Medal of Honor“ pozicijas rinkoje pradėjo stumti kitos franšizės, ypač „Call of Duty“ ir „Battlefield“. Būtent konkurentų sėkmė ir nevienodas pačių tęsinių priėmimas lėmė, kad „Electronic Arts“ dėmesys vis labiau krypo į „Battlefield“, o „Medal of Honor“ liko nuošalyje.

    Serijos gerbėjai ilgus metus kėlė klausimą, kodėl prekės ženklas, kadaise formavęs žanro standartus, praktiškai buvo sustabdytas. Pastaraisiais metais didieji leidėjai dažniau remiasi tęsiniais ir gyvų paslaugų modeliu, todėl tradicinės, stipria istorija paremtos karo kampanijos tapo retesnės.

    Viešas kvietimas „Electronic Arts“

    Joe Brammeris platformoje „X“ kreipėsi į „Electronic Arts“ su idėja perleisti kūrimo iniciatyvą jo komandai. „O, „Electronic Arts“, tiesiog duokite mums „Medal of Honor“ teises, ir mes sukursime jums FPS“, – sakė Joe Brammeris.

    Įrašas greitai sulaukė reakcijų, o komentaruose netrūko nostalgijos dėl klasikinio „Allied Assault“ laikų. Dalis žaidėjų pabrėžia, kad rinkoje trūksta didelio biudžeto, aiškiai režisuotų, vieno žaidėjo karo istorijų, kokias kadaise siūlė „Medal of Honor“.

    Nostalgija ir gerbėjų iniciatyvos

    Nors oficialių „Electronic Arts“ signalų apie naują „Medal of Honor“ projektą nėra, nostalgija šiai serijai išlieka stipri. Pastaruoju metu populiarėja ir bendruomenės projektai, kai gerbėjai bando atkurti klasikinius žaidimus šiuolaikiniais įrankiais.

    Vienas iš tokių pavyzdžių yra neoficialus originalaus „Medal of Honor“ perdirbinys, kuriam, kaip skelbiama, naudotas „Unreal Engine 4“. Tokie projektai rodo, kad auditorija tebeieško būdų sugrįžti prie klasikinių patirčių, net jei didieji leidėjai į jas žiūri atsargiai.

    Ar „Medal of Honor“ iš tiesų sulauks dar vieno šanso, kol kas neaišku. Vis dėlto vieši industrijos kūrėjų raginimai ir aktyvi gerbėjų bendruomenė gali tapti tuo impulsu, kuris privers „Electronic Arts“ iš naujo įvertinti legendinės serijos potencialą.

  • WARDOGS šokiruoja „Steam“: 2 mln. pardavimų ir naujovė, kuri gali supurtyti Battlefield

    WARDOGS šokiruoja „Steam“: 2 mln. pardavimų ir naujovė, kuri gali supurtyti Battlefield

    Pirmojo asmens šaudyklė WARDOGS per trumpą laiką tapo vienu ryškiausių pastarųjų mėnesių žaidimų reiškinių. Žaidėjai ją vertina kaip gaivų žanro papildymą, siūlantį laisvesnę patirtį nei tradiciškai griežtesni karinės tematikos šaudyklės ir kartu daugiau iššūkių nei įprasta Battlefield formulė.

    Per kelias dienas po premjeros WARDOGS „Steam“ platformoje buvo parduota daugiau nei 2 mln. kopijų. Toks rezultatas laikomas itin stipriu, turint omenyje, kad konkurencija šaudyklėse yra didelė, o nauji projektai dažnai greitai praranda auditoriją, jei nepataiko į bendruomenės lūkesčius.

    Žaidimo kūrėjai iš britų studijos BULKHEAD skelbia, kad sėkmės žadinti neketina ir planuoja greitą turinio plėtrą. Skelbiama, kad piko metu WARDOGS „Steam“ sutraukia daugiau nei 300 000 vienu metu prisijungusių žaidėjų, o tai yra svarbus rodiklis vertinant ilgalaikį žaidimo potencialą.

    Artimiausias didelis žingsnis – antras pilnavertis sezono atnaujinimas, kurio startas numatytas spalio 15 dieną. Nors visos detalės dar neatskleistos, kūrėjai jau užsiminė apie vieną ryškiausių naujovių: žaidime atsiras kintančių orų sistema.

    Trumpame pristatyme užsimenama, kad mūšius papildys lietus, kuris pakeis matomumą ir kovos sąlygas. Tai gali turėti įtakos tiek snaiperiams, tiek sraigtasparnių pilotams, o platesniu mastu – ir komandinėms taktikoms dideliuose susidūrimuose.

    „Kad būtų aišku, lietus yra papildoma oro būsena žemėlapyje, o ne dinaminis įvykis rungtynių metu“, – teigia kūrėjai.

    Kartu bendruomenėje kyla klausimas, kaip naujasis efektas paveiks našumą, nes iki šiol žaidimas dažnai giriamas už sklandų veikimą. Konkretesni atsakymai turėtų paaiškėti po atnaujinimo starto, kai paaiškės ir techniniai sprendimai, ir reali įtaka skirtingoms kompiuterių konfigūracijoms.

  • „WARDOGS“ nesustoja: „Battlefield“ konkurentas per kelias dienas pasiekė 2 mln pardavimų

    „WARDOGS“ nesustoja: „Battlefield“ konkurentas per kelias dienas pasiekė 2 mln pardavimų

    Konkurencinių daugelio žaidėjų šaudyklių rinka pastaraisiais metais tapo ypač ankšta, o daliai naujų projektų pritrūko žaidėjų dėmesio ir ilgaamžiškumo. Vis dėlto „WARDOGS“ atvejis rodo priešingą scenarijų: žaidimas, vos pasirodęs, fiksuoja įspūdingus skaičius ir sparčiai auga.

    „WARDOGS“ yra didelio masto PvP šaudyklė, kurioje viename serveryje tarpusavyje varžosi trys frakcijos. Kovos vyksta dėl įtakos viename sektoriuje didžiuliame žemėlapyje, o žaidėjai nuolat įtraukiami į komandinius veiksmus, nuo kurių priklauso kontrolė ir pranašumai mūšio lauke.

    Kūrėjai iš „Bulkhead“ žaidime akivaizdžiai remiasi keliais žanro etalonais: juntamos „Battlefield“ didelių mūšių idėjos, bet taip pat ir taktiškesnio karo simuliacijų žanro įtaka. Tuo pačiu „WARDOGS“ pateikiamas kaip labiau prieinamas nei itin sudėtingos simuliacijos, bet reikalaujantis daugiau įgūdžių ir koordinacijos nei įprastos arkadinės šaudyklės.

    Ryškiausias išskirtinumas – virtualios valiutos sistema, kuri skatina komandinius veiksmus. Valiuta uždirbama už įvairias naudingas komandos užduotis, o sukauptas balansas persikelia tarp mačų ir leidžia įsigyti geresnę ekipuotę bei kovines mašinas, taip formuojant ilgalaikės progresijos pojūtį.

    Žaidimas „Steam“ platformoje pasirodė ankstyvosios prieigos modeliu ir per pirmą parą, kaip skelbiama, pasiekė 1 250 000 žaidėjų. Netrukus „Bulkhead“ pranešė apie dar vieną reikšmingą etapą: bendrai parduota jau 2 000 000 kopijų, o vienu metu „Steam“ žaidime buvo prisijungę daugiau nei 400 000 žaidėjų.

    Tokie skaičiai rodo, kad net ir perpildytoje rinkoje naujokas gali prasimušti, jei pasiūlo aiškią nišą ir stabilų „gyvų“ mačų ritmą. Ankstyvosios prieigos sėkmė dažnai reiškia ir didesnius lūkesčius: tolesnis žaidimo augimas priklausys nuo balanso atnaujinimų, serverių stabilumo, kovos su sukčiavimu ir turinio plėtros tempo.

  • Naujas šaudyklės karalius muša rekordus: „WARDOGS“ vienu metu sutraukė per 400 tūkst. „Steam“ žaidėjų

    Naujas šaudyklės karalius muša rekordus: „WARDOGS“ vienu metu sutraukė per 400 tūkst. „Steam“ žaidėjų

    Pirmojo asmens šaudyklių rinka pastaraisiais metais atrodo perpildyta, o nauji projektai neretai trumpam sužimba ir greitai išblėsta. Dalis žaidimų startuoja su techninėmis bėdomis, o auditorija po kelių savaičių išsisklaido, todėl ilgalaikį proveržį pasiekti darosi vis sunkiau.

    Vis dėlto nauju reiškiniu tapo „WARDOGS“ – britų studijos „BULKHEAD“ sukurta šaudyklė, kuri po pasirodymo ėmė fiksuoti vieną pasiekimą po kito. Kūrėjai pripažino, kad didžiulis susidomėjimas iš pradžių apkrovė tinklo infrastruktūrą, tačiau žaidėjų srautas neslūgo.

    Studija paskelbė, kad „WARDOGS“ pardavimai greitai perkopė 1 250 000 kopijų ribą. Didžiausias dėmesys krypsta į „Steam“ statistiką: vieną savaitgalio vakarą žaidimas sutraukė daugiau nei 400 000 vienu metu prisijungusių žaidėjų, o tai yra kartelė, kurios dažnai nepasiekia net garsiausios karo šaudyklių serijos.

    Kūrėjai teigia sąmoningai pasirinkę atvirą komunikaciją su bendruomene ir reguliariai viešina planus bei būsimus pakeitimus. Pasak studijos, tai šaudyklė, kuriama žanro gerbėjų tiems, kurie nori didelio masto susirėmimų ir daugiau laisvės, o ne griežtai apribotų scenarijų.

    Kas išskiria „WARDOGS“?

    „WARDOGS“ pristatomas kaip didelio masto internetinis „sandbox“ tipo veiksmo žaidimas, kuriame trys frakcijos varžosi dėl įtakos skirtinguose didžiulio žemėlapio sektoriuose. Žaidėjams suteikiama nemažai pasirinkimo, kaip prisidėti prie komandos tikslų, todėl mūšiai gali klostytis labai skirtingai.

    Vienas labiausiai aptariamų sprendimų – vidinis ekonomikos modelis su virtualia valiuta. Ji uždirbama atliekant įvairias užduotis ir veiksmus žemėlapyje, o sukauptos lėšos persikelia į kitus mačus, leidžia tobulinti ginklus ar įsigyti kovinės technikos.

    Kaina „Steam“ platformoje

    „Steam“ parduotuvėje „WARDOGS“ įkainotas 38 eurais. Atsižvelgiant į dabartinį žaidėjų aktyvumą, artimiausiu metu daug lems tai, kaip greitai bus stabilizuojami serveriai ir kaip nuosekliai kūrėjai plės turinį, kad auditorija išliktų ne tik po starto savaitgalio.

  • Milžiniškas „Steam“ hitas sugedo per premjerą: WARDOGS sukvietė 340 000 ir pardavė 1 250 000

    Milžiniškas „Steam“ hitas sugedo per premjerą: WARDOGS sukvietė 340 000 ir pardavė 1 250 000

    Internete daug žadėjusi tinklo šaudyklė WARDOGS rugsėjo 10 dieną oficialiai startavo „Steam“ platformoje ir iškart sukėlė milžinišką ažiotažą. Žaidimą dar prieš premjerą daugelis vadino vienu rimčiausių naujokų žanre, o testų metu jis rinko palankius atsiliepimus ir augino bendruomenę.

    Tačiau pirmosios valandos po starto parodė silpnąją vietą: žaidėjų srautas gerokai viršijo kūrėjų paruoštą infrastruktūrą. Dalis žmonių susidūrė su ilgomis eilėmis, kiti – su ryšio klaidomis net ir išlaukę savo vietą, todėl nusivylimas greitai persikėlė į viešas apžvalgas.

    „Steam“ puslapyje tai virto neigiamų atsiliepimų banga, kuri trumpam smarkiai sumenkino bendrą įvertinimą. Vėliau situacija ėmė taisytis, o šiuo metu WARDOGS vertinimas siekia apie 67 proc. teigiamų įvertinimų, nors pačioje pradžioje, kaip nurodoma platformos statistikoje, buvo kritęs iki maždaug 40 proc.

    Kūrėjai skubiai diegė pataisas ir talpos didinimo sprendimus, o žaidėjai į serverius buvo įleidžiami bangomis. Pasak pačių autorių komunikacijos, didžiąją dalį kritinių problemų pavyko suvaldyti tik po kelių valandų, kai buvo stabilizuotas prisijungimų srautas.

    Nepaisant techninių nesklandumų, WARDOGS pasiekė įspūdingą auditoriją: piko metu „Steam“ platformoje vienu metu žaidė apie 340 000 žmonių. Tai leido naujokui kai kuriais momentais populiarumu aplenkti senbuvius, su kuriais jis dažnai lyginamas, o bendruomenėje įsitvirtino kaip vienas ryškiausių pastarojo meto startų.

    Studija „BULKHEAD“ taip pat pranešė apie komercinę sėkmę – esą jau parduota 1 250 000 žaidimo kopijų. Toks rezultatas, ypač turint omenyje premjeros dienos trikdžius, rodo, kad rinkoje išlieka milžiniška paklausa naujoms tinklo šaudyklėms, o pirmosios paros stabilumas tampa vienu svarbiausių reputacijos veiksnių.

    Pastaraisiais metais „Steam“ matė ne vieną panašų scenarijų, kai net ir gerai įvertinti žaidimai susiduria su serverių perkrova, o vartotojai savo nepasitenkinimą iškart išlieja vertinimuose. Dėl to kūrėjams ypač svarbu greitai pateikti aiškų veiksmų planą, palaikyti nuolatinę komunikaciją ir kuo greičiau atkurti stabilų prisijungimą – būtent tai dažniausiai lemia, ar neigiama pradžia virs ilgalaikiu smūgiu, ar tik trumpu, bet triukšmingu incidentu.

  • Kūrėjai stoja į karą su cheateriais: „WARDOGS“ žada griežtą priemonę jau nuo starto

    Kūrėjai stoja į karą su cheateriais: „WARDOGS“ žada griežtą priemonę jau nuo starto

    Konkurenciniuose pirmojo asmens šaudyklėse sukčiavimas seniai tapo vienu didžiausių galvos skausmų tiek žaidėjams, tiek kūrėjams. Su vadinamaisiais cheateriais nuolat susiduria ir didieji vardai, todėl nauji projektai vis dažniau į saugumą investuoja dar iki oficialaus debiuto.

    Studija „BULKHEAD“, kurianti „WARDOGS“, patvirtino, kad žaidimą saugos „Elytra Anti-Cheat“ sistema. Tai įrankis, naudojamas ir kituose šio žanro projektuose, o jo veikimas numatytas operacinės sistemos branduolio lygiu, kas paprastai leidžia efektyviau aptikti dalį sukčiavimo metodų.

    „WARDOGS“ jau praėjo uždaruosius ir atviruosius testus, kuriuose dalyvavo šimtai tūkstančių žaidėjų, tačiau pasitaikė ir aktyvių sukčiavimo atvejų. Studijos vadovas Joe Brammeris teigė, kad dalis įtartinų paskyrų nebuvo blokuojamos iškart, nes komanda rinko duomenis ir analizavo elgesio šablonus, kad vėliau galėtų tiksliau užkardyti pažeidimus.

    „Mes nenorime rizikuoti 99,9 proc. sąžiningų žaidėjų patirtimi dėl tų, kurie pasirenka sukčiauti“, – sakė Joe Brammeris.

    Kūrėjai žengia ir dar vieną žingsnį: į kovą ketinama aktyviau įtraukti pačią bendruomenę. Žaidėjams bus suteikta galimybė greitai pranešti apie įtartinus veiksmus tiesiog rungtynių metu, o kartu prašoma socialiniuose tinkluose neplatinti vaizdo įrašų, kurie demonstruoja sukčių triukus ir taip netiesiogiai juos reklamuoja.

    „WARDOGS“ ankstyvosios prieigos modeliu „Steam“ platformoje startuos rugsėjo 10 dieną. Šis segmentas laikomas itin konkurencingu, todėl stabilus techninis veikimas ir pasitikėjimą kelianti apsauga nuo sukčiavimo gali tapti vienu svarbiausių veiksnių, nulemiančių, ar žaidimas išlaikys auditoriją po pirmojo susidomėjimo bangos.