Tag: Diablo 5

  • „Blizzard“ prabilo apie „Diablo 5“: startavo pirmieji įrašai, o premjera minima tik 2029 metais

    „Blizzard“ prabilo apie „Diablo 5“: startavo pirmieji įrašai, o premjera minima tik 2029 metais

    „Blizzard“ pradėjo ankstyvus „Diablo 5“ kūrimo darbus: socialiniuose tinkluose pasirodė žinia, kad jau vyksta pirmosios įrašų sesijos, susijusios su žaidimo filmukais. Nors iki oficialios premjeros dar labai toli, tokie signalai rodo, kad projektas įgauna pagreitį gerokai anksčiau nei įprastai tikisi žaidėjai.

    Apie procesą užsiminė „Diablo“ komandos animacijos ir filmukų režisierius Neilas Davidas Carteris. Jis paskelbė kadrą iš įrašų erdvės su technine įranga ir aikštele aktoriams, skirtais judesių fiksavimo darbams, taip pat trumpą prierašą, kad tai pirmasis įrašas „Diablo 5“ projektui.

    Kuriant didelio biudžeto žaidimus, tokios sesijos paprastai reiškia, kad lygiagrečiai dėliojama pasakojimo struktūra, kuriami personažai ir planuojamos svarbios scenos. Judesių fiksavimas leidžia pasiekti kino kokybės animacijas, o „Blizzard“ būtent dėl atmosferos, įgarsinimo ir įsimintinų filmukų jau daugelį metų vertinama net ir tada, kai pats žaidimo balansas ar sprendimai sulaukia kritikos.

    „Diablo 4“ buvo vertinamas nevienareikšmiškai, tačiau techninė pristatymo pusė dažnai minima kaip viena stipriausių žaidimo dalių. Dėl to „Diablo 5“ lūkesčiai šioje srityje iš karto kyla, ypač jei komanda jau dabar investuoja į filmukus ir jų kokybę, o tai paprastai kainuoja daug laiko ir resursų.

    Internete taip pat kilo diskusijų, ar kalbos apie „Diablo 5“ nereiškia, kad „Diablo 4“ bus nustūmamas į šalį. Tačiau įprasta praktika rodo, kad tokie projektai kuriami metų metus, o ankstyva užuomina dar nereiškia artėjančio ankstesnio žaidimo palaikymo pabaigos.

    Viešai minima 2029 metų premjeros kryptis reiškia, kad iki naujos dalies dar likęs ilgas laikotarpis, per kurį kūrėjai gali tęsti „Diablo 4“ atnaujinimus, sezoninį turinį ir plėtrą. Tuo pat metu ankstyvas darbas su filmukais leidžia spėti, jog „Blizzard“ siekia užtikrinti aukštą pateikimo kartelę dar prieš pradedant viešesnę komunikaciją apie patį žaidimo turinį.

  • Ar „Diablo 4“ jau nurašytas? „Blizzard“ atskleidė planus ir užsiminė apie „Diablo 5“

    Ar „Diablo 4“ jau nurašytas? „Blizzard“ atskleidė planus ir užsiminė apie „Diablo 5“

    Po naujos „Diablo“ serijos dalies anonso daliai žaidėjų kilo įtarimų, kad „Diablo 4“ liks tik simboliškai palaikomas. „Blizzard“ tikina, jog taip nebus, ir pabrėžia, kad žaidimo ateitis priklausys nuo bendruomenės aktyvumo bei sezoniško turinio paklausos.

    Apie tai kūrėjai kalbėjo interviu, kuriame buvo tiesiai paklausta, ar kompanija ketina tik išlaikyti „Diablo 4“ gyvą, kol dėmesys persikels į kitą projektą. Studijos atstovai akcentavo, kad komandų darbas nėra vienkartinė kampanija, o tęstinis procesas, kuriame turinio planai ruošiami ilgam laikotarpiui.

    „Jei nerimaujate, neverta: turinio dar bus labai ilgai, o sezonus palaikysime tol, kol bus žaidėjų“, – sakė „Blizzard“ atstovas.

    Pasak kūrėjų, vienas aiškiausių signalų žaidėjams yra planuojama nauja klasė Amazonė, kuri turėtų išplėsti žaidimo galimybes ir atnaujinti patirtį sezoniniame cikle. Tokie papildymai live service modelyje dažniausiai naudojami kaip priemonė sugrąžinti dalį auditorijos ir sustiprinti ilgalaikį įsitraukimą.

    Vis dėlto skeptikai primena, kad pažadų dėl „Diablo 4“ ilgalaikės plėtros jau būta. Ankstesniais metais buvo kalbama apie itin ambicingą, ilgus metus trunkantį vystymą, įskaitant reguliarias didesnes plėtros dalis, tačiau realybėje live service žaidimų kryptis dažnai koreguojama pagal aktyvių žaidėjų skaičių ir pajamų dinamiką.

    Diskusijose dažnai lyginama su ankstesniais serijos žaidimais. „Diablo 3“ oficialiai sulaukia naujų sezonų, tačiau jų formatas jau seniai vertinamas kaip pasikartojantis, o didelė dalis turinio yra pernaudojama. „Diablo 2“ bendruomenė taip pat išlieka aktyvi, bet reikšmingesnių naujovių istorijoje pasitaikė retai ir dažniausiai po labai ilgos pertraukos.

    Šis kontekstas svarbus vertinant, ką praktiškai reiškia pažadas palaikyti „Diablo 4“ dar ilgai. Žaidėjams tai gali reikšti nuoseklius sezonus ir riboto masto atnaujinimus, tačiau nebūtinai reguliarias dideles plėtros dalis, ypač jei „Blizzard“ resursai vis labiau bus skiriami „Diablo 5“ ir su juo susijusioms iniciatyvoms.

    Kūrėjai pabrėžia, kad „Diablo“ jiems yra ne vien atskiri žaidimai, o vientisa visata, todėl lygiagrečiai gali egzistuoti keli projektai. Artimiausiu metu žaidėjams svarbiausia bus konkretūs „Diablo 4“ turinio planai, Amazonės pasirodymo detalės ir tai, ar naujienos pasiūlys daugiau nei vien trumpalaikį sezono atsinaujinimą.

  • Path of Exile kūrėjas prabilo apie „Diablo 5“: viena detalė logotipe jam uždegė viltį

    Path of Exile kūrėjas prabilo apie „Diablo 5“: viena detalė logotipe jam uždegė viltį

    „Path of Exile“ bendraautoris ir studijos Grinding Gear Games įkūrėjas Chrisas Wilsonas viešai pakomentavo „Diablo 5“ kryptį ir neslėpė emocijų. Jo teigimu, dar ankstyvas žvilgsnis į projekto komunikaciją gali signalizuoti bandymą sugrįžti prie serijos ištakų.

    Wilsonas priminė, kad „Diablo 3“ jam neatitiko lūkesčių, nes, jo akimis, nutolo nuo to, kas žavėjo „Diablo 2“ eroje. Panašiai jis vertino ir „Diablo 4“ kryptį, kuri esą taip pat nesukėlė entuziazmo tarp dalies senųjų žanro gerbėjų.

    Ką jis pastebėjo „Diablo 5“ logotipe?

    „Pažiūrėkite į „Diablo 5“ logotipą: juodas tekstas liepsnose primena pirmuosius du žaidimus, o ne trečią ar ketvirtą dalį“, – sakė Chrisas Wilsonas.

    Nors tai tik vizualinė detalė, Wilsonas ją įvardijo kaip pirmą signalą, kad „Blizzard Entertainment“ gali sąmoningai gręžtis į tamsesnę, labiau klasikinę serijos tapatybę. Jo nuomone, tokie simboliniai sprendimai dažnai atspindi ir platesnę kūrybinę kryptį.

    Kodėl „Diablo 5“ sėkmė svarbi visam žanrui?

    Wilsonas pabrėžė, kad didelės apimties leidinių sėkmė turi poveikį visai veiksmo RPG rinkai. Jei „Diablo 5“ pritrauktų masinę auditoriją ir taptų hitu, dalis naujų žaidėjų vėliau ieškotų panašių patirčių ir kituose projektuose.

    „Jei „Diablo 5“ pasiseks, jis pritrauks daug pagrindinio srauto žaidėjų, o tada jie norės išbandyti ir kitus žaidimus. Kylanti banga pakelia visus laivus“, – sakė Chrisas Wilsonas.

    Pastaraisiais metais veiksmo RPG žanras stipriai išsiplėtė: rinkoje įsitvirtino sezoninis turinys, reguliarios mechanikų permainos ir ilgametis žaidėjų įtraukimas per atnaujinimus. Tokiose sąlygose „Diablo“ vardas išlieka vienu svarbiausių traukos centrų, todėl naujos dalies kryptis atidžiai stebima ir konkurentų, ir gerbėjų.

    Ką kol kas galima pasakyti apie projektą?

    Viešojoje erdvėje „Diablo 5“ vis dar apipintas detalų stokojančia informacija, o diskusijas daugiausia kursto užuominos ir kūrėjų komunikacija. Dėl to kiekvienas akcentas, pradedant logotipu ir baigiant tonine žinute, fanų bendruomenėse greitai tampa interpretacijų objektu.

    Wilsono komentarai išryškina ir platesnę nuotaiką: dalis žaidėjų tikisi ne tik technologiškai pažangesnio tęsinio, bet ir labiau atpažįstamos, į pirmųjų dalių atmosferą orientuotos vizijos. Ar tai taps realybe, paaiškės tik tuomet, kai „Blizzard Entertainment“ atskleis daugiau konkrečių kūrybinių sprendimų.

  • „Blizzard“ ruošia „Diablo 5“ revoliuciją: nekenčiamas priešų skaliavimas gali dingti

    „Blizzard“ ruošia „Diablo 5“ revoliuciją: nekenčiamas priešų skaliavimas gali dingti

    Kas keisis „Diablo 5“?

    „Diablo 5“ kūrėjai iš „Blizzard“ žada peržiūrėti vieną labiausiai žaidėjų kritikuojamų serijos sprendimų – automatinį priešų prisitaikymą prie veikėjo lygio. Tai sistema, kuri „Diablo 3“ ir „Diablo 4“ palaikė pastovų iššūkį beveik bet kurioje žemėlapio zonoje.

    Tokio tipo skaliavimas patogus tuo, kad sumažina riziką netyčia patekti į teritoriją, kur priešai per stiprūs. Tačiau ilgainiui jis gali slopinti pažangos jausmą, nes net pradinėse vietovėse sutinkami silpni monstrai vėl tampa pavojingi vien dėl to, kad žaidėjas pakilo lygiu.

    Žaidėjai seniai skundėsi

    Didžiausia kritika skamba dėl to, kad augant veikėjui turėtų augti ir galios pojūtis. Jei po dešimčių valandų grįžęs į ankstyvas zonas žaidėjas nejaučia, kad tapo gerokai stipresnis, progresas pradeda atrodyti dirbtinis.

    Toks dizainas dažnai lyginamas su „Diablo 2“ filosofija, kurioje pavojingumas labiau priklausė nuo vietovės ir pasiruošimo. Dėl to progresas buvo aiškiau apčiuopiamas: su geresne įranga ir sugebėjimais ankstesni priešai tapdavo tiesiog lengvesni.

    Kūrėjai pripažįsta problemą

    Apie pokyčius viešai kalbėjo žaidimo režisierius Joe Shely, pabrėžęs, kad komanda mato, kaip automatinis skaliavimas gali trukdyti esminiam serijos malonumui. Pasak jo, pakilus lygiu žaidėjas turi jaustis stipresnis, o ne tik kovoti su tais pačiais skaičiais perrengtais priešais.

    „Užpildai patirties juostą, tampi stipresnis ir turėtum jaustis puikiai: paleidi šviesos bangą, o minios monstrų žūsta. Automatinis skaliavimas kartais tam trukdo, o tai ir yra pramogos esmė. Todėl šį aspektą „Diablo 5“ spręsime kiek kitaip“, – sakė Joe Shely.

    Galutinis sprendimas dar nėra įtvirtintas, tačiau pats signalas aiškus: „Blizzard“ svarsto grįžti prie modelio, kuris labiau apdovanoja už pastangas ir leidžia aiškiau pajusti galios augimą. Tai reikštų, kad žaidime gali atsirasti daugiau situacijų, kai pavojingos zonos bus pavojingos ne dėl skaliavimo, o dėl realaus žemėlapio, pasirengimo ir pasirinkto veikėjo vystymo.

    Kartu minima ir kita kryptis – ekonomikos bei grobio sistemos peržiūra. Kūrėjai užsimena apie griežtesnį inventoriaus valdymą, kai renkami daiktai verčia labiau planuoti, ką pasilikti, o ką palikti, taip dar labiau priartėjant prie klasikinio „Diablo 2“ ritmo.

    Visa tai rodo siekį kurti sudėtingesnę, labiau į sprendimus orientuotą patirtį, artimą tam, ko ieško aukštesnio iššūkio gerbėjai. Pastaraisiais metais žanre sustiprėjo konkurencija, o tokie žaidimai kaip „Path of Exile“ išlaikė auditoriją būtent per gilias sistemas ir reikalaujančius pasirinkimus.

    Vis dėlto iki realaus įvertinimo dar toli: „Blizzard“ yra užsiminusi apie labai tolimą „Diablo 5“ startą, o projektas pristatomas kaip ilgalaikė serijos evoliucija. Kol kas aišku viena – kūrėjai pagaliau taikosi į mechaniką, kuri daugybei fanų metų metus buvo didžiausias rakštis.