„Blizzard“ ruošia „Diablo 5“ revoliuciją: nekenčiamas priešų skaliavimas gali dingti

Written by

in

Kas keisis „Diablo 5“?

„Diablo 5“ kūrėjai iš „Blizzard“ žada peržiūrėti vieną labiausiai žaidėjų kritikuojamų serijos sprendimų – automatinį priešų prisitaikymą prie veikėjo lygio. Tai sistema, kuri „Diablo 3“ ir „Diablo 4“ palaikė pastovų iššūkį beveik bet kurioje žemėlapio zonoje.

Tokio tipo skaliavimas patogus tuo, kad sumažina riziką netyčia patekti į teritoriją, kur priešai per stiprūs. Tačiau ilgainiui jis gali slopinti pažangos jausmą, nes net pradinėse vietovėse sutinkami silpni monstrai vėl tampa pavojingi vien dėl to, kad žaidėjas pakilo lygiu.

Žaidėjai seniai skundėsi

Didžiausia kritika skamba dėl to, kad augant veikėjui turėtų augti ir galios pojūtis. Jei po dešimčių valandų grįžęs į ankstyvas zonas žaidėjas nejaučia, kad tapo gerokai stipresnis, progresas pradeda atrodyti dirbtinis.

Toks dizainas dažnai lyginamas su „Diablo 2“ filosofija, kurioje pavojingumas labiau priklausė nuo vietovės ir pasiruošimo. Dėl to progresas buvo aiškiau apčiuopiamas: su geresne įranga ir sugebėjimais ankstesni priešai tapdavo tiesiog lengvesni.

Kūrėjai pripažįsta problemą

Apie pokyčius viešai kalbėjo žaidimo režisierius Joe Shely, pabrėžęs, kad komanda mato, kaip automatinis skaliavimas gali trukdyti esminiam serijos malonumui. Pasak jo, pakilus lygiu žaidėjas turi jaustis stipresnis, o ne tik kovoti su tais pačiais skaičiais perrengtais priešais.

„Užpildai patirties juostą, tampi stipresnis ir turėtum jaustis puikiai: paleidi šviesos bangą, o minios monstrų žūsta. Automatinis skaliavimas kartais tam trukdo, o tai ir yra pramogos esmė. Todėl šį aspektą „Diablo 5“ spręsime kiek kitaip“, – sakė Joe Shely.

Galutinis sprendimas dar nėra įtvirtintas, tačiau pats signalas aiškus: „Blizzard“ svarsto grįžti prie modelio, kuris labiau apdovanoja už pastangas ir leidžia aiškiau pajusti galios augimą. Tai reikštų, kad žaidime gali atsirasti daugiau situacijų, kai pavojingos zonos bus pavojingos ne dėl skaliavimo, o dėl realaus žemėlapio, pasirengimo ir pasirinkto veikėjo vystymo.

Kartu minima ir kita kryptis – ekonomikos bei grobio sistemos peržiūra. Kūrėjai užsimena apie griežtesnį inventoriaus valdymą, kai renkami daiktai verčia labiau planuoti, ką pasilikti, o ką palikti, taip dar labiau priartėjant prie klasikinio „Diablo 2“ ritmo.

Visa tai rodo siekį kurti sudėtingesnę, labiau į sprendimus orientuotą patirtį, artimą tam, ko ieško aukštesnio iššūkio gerbėjai. Pastaraisiais metais žanre sustiprėjo konkurencija, o tokie žaidimai kaip „Path of Exile“ išlaikė auditoriją būtent per gilias sistemas ir reikalaujančius pasirinkimus.

Vis dėlto iki realaus įvertinimo dar toli: „Blizzard“ yra užsiminusi apie labai tolimą „Diablo 5“ startą, o projektas pristatomas kaip ilgalaikė serijos evoliucija. Kol kas aišku viena – kūrėjai pagaliau taikosi į mechaniką, kuri daugybei fanų metų metus buvo didžiausias rakštis.

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *