Tag: Epic Games

  • Dar viena pasaulinė žvaigždė keliauja į „Fortnite“: aiškėja, ką gaus žaidėjai

    Dar viena pasaulinė žvaigždė keliauja į „Fortnite“: aiškėja, ką gaus žaidėjai

    „Epic Games“ toliau stiprina „Fortnite“ kaip popkultūros platformos įvaizdį: žaidime netrukus pasirodys su amerikiečių atlikėja Olivia Rodrigo susiję kosmetiniai daiktai. Tokios partnerystės pastaraisiais metais tapo viena svarbiausių „Fortnite“ ekosistemos dalių, pritraukiančių tiek žaidėjus, tiek muzikos gerbėjus.

    Per ankstesnius sezonus „Fortnite“ jau bendradarbiavo su įvairiais pasaulinio lygio atlikėjais ir grupėmis, o muzikos turinys žaidime dažniausiai pasirodo dviem formomis. Viena jų yra kosmetika, pavyzdžiui, personažų išvaizdos, o kita – specialūs renginiai ir pasirodymai, kurie trumpam pakeičia žaidimo patirtį ir tampa masiniais interneto įvykiais.

    Šį kartą kalbama apie Olivia Rodrigo įvaizdžiu paremtus pirkinius žaidimo parduotuvėje. Apie planuojamą papildymą pranešė žaidimo naujienas dažnai tiksliai skelbiantys informacijos šaltiniai bendruomenėje, o oficialios detalės turėtų paaiškėti artimiausiu metu.

    Skelbiama, kad žaidėjams bus siūlomi keturi su atlikėja susiję daiktai. Tarp jų turėtų būti dvi skirtingos personažo išvaizdos versijos ir dvi emocijos, siejamos su Rodrigo muzika, kurios paprastai naudojamos kaip šokiai ar reakcijos žaidimo metu.

    Kaina kol kas nėra patvirtinta, tačiau tokie pasiūlymai dažniausiai pateikiami tiek atskirais daiktais, tiek rinkiniu, kurį įsigyti būna šiek tiek palankiau. Daugiau informacijos turėtų būti paskelbta tada, kai kosmetika realiai pasirodys „Fortnite“ parduotuvėje.

    Tuo pat metu bendruomenėje aptariama ir kita galima partnerystė: pastarosiomis savaitėmis netilo kalbos apie „Epic Games“ ir „SEGA“ bendradarbiavimą bei „Sonic“ atėjimą į „Fortnite“ režimus. Tokie kryžminiai projektai rodo, kad žaidimas vis labiau veikia kaip pramogų vitrina, kur susitinka žaidimai, muzika ir kino pasaulis.

  • „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    Netikėtas sprendimas po ilgamečio darbo

    Sjoerdas De Jongas, vienas geriausiai atpažįstamų „Unreal Engine“ kūrimo ir sklaidos ekspertų, pranešė paliekantis „Epic Games“ po daugelio metų įmonėje. Jis laikomas vienu ryškiausių žmonių, padėjusių populiarinti variklį tarp kūrėjų ir studijų visame pasaulyje.

    De Jongas su „Unreal“ serija siejamas nuo paauglystės, kai kūrė lygius ir modifikacijas, o vėliau dirbo su „Unreal Tournament“ bendruomene. Per karjerą jis sukaupė patirties ir kitose studijose, taip pat buvo prisidėjęs prie nuosavų projektų.

    Jo vaidmuo „Epic Games“ ir „Unreal Engine“ evoliucijoje

    „Epic Games“ gretose De Jongas tapo svarbiu ryšiu tarp technologijos kūrėjų ir pačių žaidimų studijų. Jis prisidėjo prie edukacijos, kūrėjų įrankių pristatymų ir praktinių metodikų, padedančių komandų darbui su „Unreal Engine“.

    Jo karjera įmonėje sutapo su didžiausiais variklio šuoliais, kai rinkoje įsitvirtino „Unreal Engine 4“, o vėliau – „Unreal Engine 5“. Pastarasis buvo plačiai diegiamas tiek didžiuosiuose AAA projektuose, tiek mažesnių komandų žaidimuose, nes suteikė stiprų vizualinį potencialą ir lankstų kūrimo procesą.

    Viešumoje taip pat buvo minima, kad jis kaip vyresnysis produktų vadovas dalyvavo dar neanonsuoto projekto veikloje. Detalių apie jį iki šiol beveik nepateikta, todėl pasitraukimas tik sustiprino spėliones dėl vidinių prioritetų ir strateginių pokyčių.

    „Unreal Engine 6“ kryptis ir DI įtaka

    De Jongo išėjimas sutapo su žiniomis apie „Unreal Engine 6“ vystymą ir kryptį. Skelbiama, kad naujoje iteracijoje daugiau dėmesio bus skiriama dirbtinis intelektas sprendimams, kurie turėtų automatizuoti dalį rutininio darbo ir pagreitinti kūrimo grandinę.

    Rinkoje vis dažniau akcentuojama, kad DI įrankiai gali padėti generuoti prototipus, automatizuoti tam tikras turinio paruošimo užduotis ir sumažinti pasikartojančių darbų apimtį. Kartu tai kelia ir praktinių klausimų studijoms: kaip užtikrinti kokybę, valdyti rizikas, išlaikyti kūrybinę kontrolę bei aiškiai apibrėžti, kur DI pagreitina darbą, o kur sukuria papildomą peržiūros naštą.

    Pats De Jongas pasitraukimą aiškino tuo, kad žaidimų industrija esą pasiekė lūžio tašką, o anksčiau veikę modeliai ir taisyklės nebeatrodo tokie patikimi kaip anksčiau. Kol kas nėra patvirtinta, ar jo sprendimas tiesiogiai susijęs su „Unreal Engine 6“ prioritetais, tačiau sutapimas akivaizdžiai kursto diskusijas bendruomenėje.

  • „Vampire Survivors“ kūrėjai grasina pasitraukti iš „Fortnite“: viską lėmė Epic DI planai

    „Vampire Survivors“ kūrėjai grasina pasitraukti iš „Fortnite“: viską lėmė Epic DI planai

    Studija Poncle, sukūrusi žaidimą „Vampire Survivors“, pranešė peržiūrinti planuojamą bendradarbiavimą su „Fortnite“. Kūrėjams užkliuvo „Epic Games“ kryptis, susijusi su generatyvinio DI taikymu kuriant žaidimo turinį.

    Poncle pozicija paskelbta bendruomenės kanaluose, o sprendimas dar nėra galutinis. Visgi studija aiškiai signalizuoja, kad kūrybinio turinio generavimas DI priemonėmis, ypač susijęs su personažais ir vizualais, jai kelia principinių klausimų.

    „Atsižvelgdami į naujienas apie „Epic“ DI naudojimą kuriant įvairius žaidimų resursus, įskaitant „Fortnite“ personažus, šiuo metu peržiūrime mūsų bendradarbiavimą su „Fortnite““, – sakė Poncle atstovai.

    Diskusiją dar labiau pakurstė „Unreal Engine“ kanale publikuota demonstracija, kurioje rodoma, kaip išoriniai įrankiai gali pagreitinti ankstyvas koncepcijų kūrimo stadijas. Tokiuose procesuose menininkas pateikia eskizą, o sistema siūlo patobulintą variantą, kuris vėliau gali būti koreguojamas žmogaus.

    Kritikai atkreipia dėmesį į riziką, kad DI generuojami vaizdai gali pakeisti autoriaus sumanymą, o klaidų taisymas kartais užtrunka ilgiau nei kruopštus darbas nuo nulio. Komentaruose žaidėjai „Epic Games“ dažnai priekaištauja dėl galimo nekokybiško, skubotai integruojamo turinio ir skaidrumo stokos.

    „Epic Games“ viešai laikosi pozicijos, kad DI turėtų pagreitinti tik pradines kūrybos fazes, o galutinę kokybę užtikrintų žmogaus kontrolė. Vis dėlto rinkoje ši tema išlieka jautri: žaidimų industrijoje didėja įtampa dėl autorystės, kūrėjų darbo vertės ir to, kaip užtikrinama, kad DI sprendimai nekenktų originalumui.

    Pastaraisiais mėnesiais „Fortnite“ jau sulaukė panašių kaltinimų, kai dalis reklaminių vizualų internete buvo kritikuojami dėl požymių, būdingų DI generuotiems vaizdams, pavyzdžiui, deformuotų detalių ar neįprastų kontūrų. Tokie atvejai stiprina auditorijos skeptiškumą ir kelia spaudimą leidėjams aiškiau apibrėžti kūrybos standartus.

    Jei Poncle galiausiai atsisakytų numatyto projekto, tai galėtų tapti reikšmingu precedentu: sėkmingos nepriklausomos studijos sprendimas viešai susietų partnerystes su aiškia DI politika. Kol kas neaišku, ar abi pusės ras kompromisą ir ar bendras renginys „Fortnite“ vis dėlto įvyks.

    „Vampire Survivors“ 2021 metais startavo kaip nedidelis, minimalistinės išvaizdos projektas, tačiau greitai tapo pasauliniu hitu ir išpopuliarino naują išgyvenimo arkadų kryptį. Žaidimo sėkmė rodo, kad net kukli estetika gali būti stipri kūrybinė vizija, todėl Poncle jautrumas dėl autorystės ir įrankių vaidmens nestebina.

  • „Epic Games Store“ žada revoliuciją: perkuria parduotuvę ir paleidiklį nuo nulio

    „Epic Games Store“ žada revoliuciją: perkuria parduotuvę ir paleidiklį nuo nulio

    Didžiausias atnaujinimas per metus

    „Epic Games“ artimiausiais mėnesiais žada plačią ekosistemos pertvarką: bus atnaujinama ne tik „Unreal Engine“, bet ir iš esmės perstatomi „Epic Games Store“ bei „Epic Launcher“. Bendrovė deklaruoja, kad abu sprendimai bus kuriami iš naujo, siekiant didesnio greičio ir patogesnio naudojimo.

    Apie planuojamus pakeitimus anksčiau laiko prabilta po to, kai internete pasirodė vaizdai, siejami su būsimais atnaujinimais. Jie leido suprasti, kokios funkcijos bus diegiamos pirmiausia, o kurios, tikėtina, pasirodys vėliau.

    Ko žaidėjai gali tikėtis

    Vienas svarbiausių akcentų – parduotuvės dizaino atnaujinimas ir geresnis žaidimų bibliotekos valdymas. Taip pat žadama patogesnė paieška, našumo optimizacijos ir aiškesnė navigacija, kad „Epic Launcher“ mažiau apkrautų sistemą.

    Tarp laukiamiausių naujovių minima galimybė siųsti dovanas tarp skirtingų regionų ir pertvarkyta pranešimų sistema. Tai ypač aktualu vartotojams, kurie „Epic“ platformą naudoja ne tik nemokamoms akcijoms, bet ir nuolatiniams pirkiniams.

    Funkcijos, kurios priartina prie „Steam“

    Numatoma įdiegti žaidėjų profilius su avatarais, rašomas vartotojų apžvalgas ir bendruomenių erdves, kurios savo logika primintų forumus. Taip pat minima universalesnė įvairių valdiklių palaikymo sistema ir aiškesni atnaujinimų aprašymai, kad žaidėjai greičiau suprastų, kas pasikeitė po pataisų.

    Dalis šių galimybių seniai tapo įprastos „Steam“ naudotojams, todėl „Epic Games Store“ jos atrodo kaip vėluojantis, bet būtinas žingsnis. Vis dėlto būtent tokie baziniai patogumai dažnai nulemia, ar platforma tampa kasdieniu žaidėjų pasirinkimu, ar lieka tik alternatyva pavieniams pirkiniams.

    „Epic Games Store yra parduotuvė, o Steam daugeliui jau tapo namais“, – taip skirtumą tarp platformų apibūdino vienas kūrėjų, komentuodamas bendrovės kryptį.

    „Epic“ viešai ne kartą akcentavo, kad nesiekia vienu mostu tapti „Steam“ pakaitalu, tačiau pertvarkos signalizuoja aiškią ambiciją mažinti atotrūkį. Jei pažadai virs realybe, laimės ir žaidėjai, ir rinka, nes didesnė konkurencija paprastai spartina inovacijas bei verčia platformas kelti kokybės kartelę.

  • „Epic Games“ pripažino: „Fortnite“ konceptus kuria su DI, bet klaidas dar tenka taisyti rankomis

    „Epic Games“ pripažino: „Fortnite“ konceptus kuria su DI, bet klaidas dar tenka taisyti rankomis

    DI ateina į „Fortnite“ kūrybą

    „Epic Games“ viešai parodė, kaip „Fortnite“ kuriami konceptiniai piešiniai pasitelkiant dirbtinis intelektas. Studija „Unreal Engine“ kanale pristatė procesą ir pripažino, kad sugeneruotos vizualizacijos dažnai nėra paruoštos naudojimui be papildomų pataisymų.

    Žaidimų bendruomenėje DI tema išlieka jautri, nes dalis žaidėjų baiminasi, jog algoritmai keičia žmonių darbą kūrybinėse profesijose. Kita vertus, didžiosios studijos DI dažnai įvardija kaip įrankį, spartinantį eskizavimo ir idėjų paieškos etapą, o ne galutinį sprendimą.

    Kaip atrodo procesas studijoje

    Pasak „Epic Games“ atstovų, kūryba pradedama nuo žmogaus nupiešto personažo eskizo. Vėliau dailininkai tekstinėmis komandomis DI įrankiuose modifikuoja detales, ieško skirtingų variacijų ir bando greitai pasiekti norimą nuotaiką ar stilių.

    Tačiau DI rezultatai nėra patikimi: pavyzdžiuose matyti netikslumai, tokie kaip nelogiškai „prilipusios“ detalės, per daug diržų segčių ar kiti artefaktai. Dėl to menininkams tenka grįžti prie rankinio darbo ir išvalyti klaidas, kad dizainas atitiktų „Fortnite“ vizualinę kryptį.

    DI nauda ir rizikos

    Panašus metodas, anot kūrėjų, taikomas ir kuriant uždaras lokacijas. Pirmiausia jos surenkamos iš 3D elementų, o tuomet DI generuoja greitas tekstūrų ir apšvietimo variacijas, kurios vėliau tikslinamos rankomis, kartais kartojant ciklą kelis kartus.

    „Kiekviename etape nuolat peržiūrime rezultatus, kol kas nors patenka į mūsų žaidimus. Menininkai rūpinasi originalumu ir užtikrina, kad galutinis produktas atitiktų „Epic Games“ kokybės standartus“, – sakė vaizdo įrašo pasakotojas.

    Vis dėlto skeptikai pabrėžia, kad DI mokosi iš jau egzistuojančių darbų, todėl vizualika gali „susivienodinti“, o kūrybinės idėjos pradėti kartotis. Kritikai taip pat atkreipia dėmesį, jog sugeneruotose iliustracijose dažnai lieka smulkių neatitikimų, kuriuos vėliau žaidėjai pastebi reklaminiuose vaizduose ar žaidimo atnaujinimuose.

    Ši tema „Fortnite“ bendruomenėje suaktyvėjo ir po atvejų, kai reklaminėse iliustracijose buvo įžvelgta DI būdingų iškraipymų. Tokie incidentai, net jei atsiranda partnerių pateiktoje medžiagoje, primena, kad DI įrankiai gali pagreitinti kūrybą, bet kartu padidina kontrolės ir atsakomybės poreikį.

    „Epic Games“ pavyzdys rodo dabartinę didžiųjų studijų realybę: DI dažniau tampa tarpine stotele idėjoms generuoti, o ne automatiniu sprendimu. Galutinis rezultatas vis tiek remiasi žmonių darbu, ypač kai reikia nuoseklumo, stiliaus vientisumo ir kokybės patikros.

  • „Epic Games“ atskleidė „Unreal Engine 6“: kada startas ir kodėl kūrėjai laukia revoliucijos

    „Epic Games“ atskleidė „Unreal Engine 6“: kada startas ir kodėl kūrėjai laukia revoliucijos

    „Epic Games“ pradėjo atskleisti pirmuosius „Unreal Engine 6“ (UE6) planus, žadėdama reikšmingus pokyčius, kurie gali paveikti visą žaidimų kūrimo industriją. Nors iki realaus starto dar liko laiko, bendrovė jau dabar akcentuoja, kad naujoji versija bus ne kosmetinis atnaujinimas, o krypties keitimas.

    Esminė UE6 idėja – sujungti dvi iki šiol lygiagrečiai vystytas kryptis į vieną produktą: „Unreal Engine 5“ ir „Unreal Editor for Fortnite“ (UEFN). Taip „Epic Games“ siekia sukurti vieningą ekosistemą, kurioje kūrėjai gautų spartesnį darbo ciklą, efektyvesnį resursų naudojimą ir daugiau galimybių skirtingoms platformoms.

    Vienas variklis, viena ekosistema

    „Epic Games“ viešai pabrėžia, kad „Unreal Engine 4“ tapo pasauliniu standartu, o „Unreal Engine 5“ išpopuliarino naują požiūrį į didelių pasaulių kūrimą. UE6 turėtų koncentruotis į tai, kaip turinys bus pristatomas, atnaujinamas ir valdomas, ypač projektuose, kurie gyvuoja ilgai ir nuolat plečiasi.

    Toks požiūris atspindi ir platesnę rinkos tendenciją: vis daugiau žaidimų kuriami kaip ilgalaikės paslaugos, kur svarbūs greiti atnaujinimai, stabilumas ir mastelis. Vieninga „Epic Games“ kryptis reiškia, kad įrankiai, išbandyti kuriant patirtis „Fortnite“ aplinkoje, gali tapti kasdienybe ir tradiciniams studijų projektams.

    Verse ir DI integracijos

    Viena ryškiausių žinučių – didesnis dėmesys „Verse“ programavimo kalbai, kuri „Epic Games“ strategijoje siejama su didelio masto, ilgai veikiančiomis patirtimis. Bendrovės tikslas – sudaryti sąlygas kurti projektus, kuriuose vienu metu dirba daug žmonių, o pasauliai gali būti nuolat plečiami ir keičiami.

    Taip pat numatomos integracijos su dirbtinis intelektas sprendimais, kurie turėtų pagreitinti kūrybinius ir techninius procesus. Praktikoje tai gali reikšti greitesnį prototipavimą, patogesnį lygių konfigūravimą, spartesnį apšvietimo derinimą ar efektyvesnį dalelių sistemų paruošimą, kai rutiną perima įrankiai, o komandos daugiau laiko skiria sprendimams ir dizainui.

    Toks žingsnis dera su tuo, kaip pastaraisiais metais keičiasi kūrimo grandinė: studijos stengiasi mažinti laiką, praleidžiamą pasikartojančiuose darbuose, ir didinti iteracijų skaičių. Kuo greičiau komanda gali patikrinti idėją veikiančiame prototipe, tuo mažesnė rizika ir greitesnis judėjimas link kokybiško rezultato.

    Kada galima tikėtis „Unreal Engine 6“?

    Pagal dabar skelbiamą grafiką, „Unreal Engine 6“ ankstyvosios prieigos etapas siejamas su 2027 metų pabaiga. Pilna versija, kaip nurodoma, galėtų pasirodyti maždaug po 12–18 mėnesių, priklausomai nuo to, kaip vyks testavimas ir ekosistemos suvienodinimas.

    Nors tokie terminai dar gali kisti, pats faktas, kad „Epic Games“ kalba apie aiškų kelią į UE6, rinkai svarbus jau dabar. Žaidimų kūrėjams tai signalas planuojant technologinius sprendimus keliems metams į priekį, o žaidėjams – užuomina, kad naujos kartos projektai gali atsiremti į dar lankstesnį ir labiau automatizuotą kūrimo procesą.

  • „Sega“ herojus Sonic netikėtai atkeliauja į „Fortnite“: aiškėja, ko gali tikėtis žaidėjai

    „Sega“ herojus Sonic netikėtai atkeliauja į „Fortnite“: aiškėja, ko gali tikėtis žaidėjai

    Sonic yra vienas labiausiai atpažįstamų vaizdo žaidimų personažų, kurį dar 1990-ųjų pradžioje sukūrė Japonijos bendrovė „Sega“. Per daugiau nei tris dešimtmečius jis tapo pasauliniu prekės ženklu, augusiu kartu su žaidimų industrija, filmais ir serialais.

    Šiemet mėlynasis ežys vėl atsiduria dėmesio centre: paskelbta, kad Sonic pasirodys pasaulinio masto žaidime „Fortnite“, kurį kuria „Epic Games“. Apie bendradarbiavimą pranešta renginyje State of Unreal, vykusiame Los Andžele.

    Kas žinoma apie bendradarbiavimą?

    Kol kas konkrečių detalių kūrėjai neatskleidžia, tačiau akcentuojama, kad pasirodymas siejamas su žaidimo „Sonic Racing: CrossWorlds“ žinomumo didinimu. Taip pat skelbiama, kad „Epic Games Store“ planuoja specialią šio žaidimo akciją bendradarbiavimo laikotarpiu.

    Tokie kryžminiai projektai pastaraisiais metais tapo viena stipriausių „Fortnite“ strategijų, padedančių pritraukti naujas auditorijas ir grąžinti sugrįžtančius žaidėjus. Dažniausiai tai reiškia riboto laiko turinį, kosmetinius priedus ir teminius renginius žaidime.

    Ką žaidėjai greičiausiai pamatys „Fortnite“?

    Remiantis ankstesnėmis „Fortnite“ praktikomis, tikėtina, kad Sonic bus pristatytas kaip kosmetinis turinys, pavyzdžiui, veikėjo išvaizda ar teminiai aksesuarai. Įprastai tokie priedai parduodami už žaidimo valiutą, todėl pagrindinis klausimas lieka, kiek turinio bus pasiūlyta ir ar jis bus susietas su užduotimis.

    Socialiniuose tinkluose po pranešimo greitai įsiplieskė diskusijos, o tai rodo didelį susidomėjimą ir potencialiai sėkmingą startą. Žaidėjams svarbiausia dabar yra oficiali „Epic Games“ informacija apie tikslią datą, turinio apimtį ir galimas riboto laiko veiklas.

    „Sonic Racing: CrossWorlds“ kontekstas

    Žaidimas „Sonic Racing: CrossWorlds“ pasirodė praėjusių metų rugsėjo 25 dieną ir buvo išleistas pagrindinėse platformose, įskaitant „PlayStation“, „Xbox“, asmeninius kompiuterius ir „Nintendo Switch“. Vėliau sulaukta ir versijos naujesnei „Nintendo“ konsolei, todėl projektas ir toliau aktyviai palaikomas.

    Būtent dėl šios priežasties „Fortnite“ partnerystė gali tapti itin efektyviu rinkodaros kanalu: ji suteikia galimybę apie „Sonic“ visatą priminti milijonams žaidėjų vienu metu. Daugėjant panašių kolaboracijų, žaidimų industrijoje vis ryškesnė tendencija, kai žinomiausi personažai tampa universaliais popkultūros simboliais, keliaujančiais tarp skirtingų platformų.

  • „Rocket League“ susitarė su FIFA: jau netrukus startuos pasaulio čempionato įkvėptas sezonas

    „Rocket League“ susitarė su FIFA: jau netrukus startuos pasaulio čempionato įkvėptas sezonas

    Žaidimas „Rocket League“ oficialiai paskelbė apie naują partnerystę su FIFA ir pristatė 23 sezoną, kuris bus skirtas futbolui ir artėjančiam pasaulio čempionatui. Kūrėjų studija „Psyonix“, priklausanti „Epic Games“, tikisi, kad ši kolaboracija pritrauks tiek sporto, tiek esportui neabejingus žaidėjus.

    „Rocket League“ rinkoje yra nuo 2015 metais ir išsiskiria paprasta, bet įtraukiančia formule: futbolo rungtynės žaidžiamos nuotoliniu būdu valdomais automobiliais. Būtent dėl šio derinio žaidimas greitai užsiaugino konkurencinę sceną, o profesionalūs turnyrai tapo svarbia esportų kalendoriaus dalimi.

    Pastarosiomis dienomis apie „Rocket League“ kalbama ir dėl technologinių ambicijų. Kūrėjai viešai užsiminė apie planus atnaujinti techninį pagrindą, siekiant modernesnės grafikos ir sklandesnio veikimo ateities turiniui, nors konkrečių detalių kol kas pateikiama nedaug.

    Naujasis 23 sezonas startuos dieną prieš pasaulio čempionato pradžią ir bus paremtas futbolo švente, vyksiančia Jungtinėse Amerikos Valstijose, Meksikoje ir Kanadoje. Žaidėjams žadami teminiai renginiai ir papildomas turinys, susietas su čempionato atmosfera.

    Didžioji dalis naujovių bus kosmetinio pobūdžio: specialūs automobilių apipavidalinimai, riboto laiko dekoracijos, daiktai ir kitos personalizavimo galimybės. Taip pat numatoma speciali arena ir laikini žaidimo režimo akcentai, skirti sezonui atskirti nuo įprasto „Rocket League“ ritmo.

    Tokio tipo partnerystės žaidimų industrijoje dažnai pasitelkiamos kaip būdas trumpuoju laikotarpiu pakelti auditorijos aktyvumą ir sugrąžinti buvusius žaidėjus. FIFA vardas yra vienas atpažįstamiausių sporto pasaulyje, todėl tikėtina, kad sezonas padidins susidomėjimą nemokamai žaidžiamu projektu ir jo esportine scena.

  • Žaidimų milijardierių karas: „Epic Games“ vadovas pašiepė „Valve“ bosą dėl jachtų

    Žaidimų milijardierių karas: „Epic Games“ vadovas pašiepė „Valve“ bosą dėl jachtų

    Žaidimų industrijoje įsižiebė dar viena vieša trintis: „Epic Games“ vadovas Timas Sweeney socialiniame tinkle X aštriai sureagavo į „Valve“ sprendimą kelti nešiojamos konsolės „Steam Deck“ kainas. Jo įrašas greitai išplito, o dalis bendruomenės jį perskaitė kaip tiesioginį dūrį „Valve“ vadovui Gabe’ui Newellui.

    Kainų pokyčiai palietė skirtingus regionus, o „Valve“ tai siejo su išaugusiomis gamybos sąnaudomis ir komponentų brangimu. Pastaraisiais metais elektronikos tiekimo grandinės patyrė ne vieną sukrėtimą, o atskirų lustų, atminties ir kitų dalių kainos svyravo priklausomai nuo paklausos, gamybos pajėgumų ir logistikos kaštų.

    Sweeney savo komentare iš pradžių skambėjo tarsi ginantis sprendimą didinti kainas, tačiau pabaigoje perėjo į sarkazmą. Jis leido suprasti, kad tikroji problema esą gali būti ne vien komponentai, bet ir prabanga, paminėdamas megajachtų pasaulį.

    Ši užuomina siejama su plačiau aptarinėtomis žiniomis apie Newello pomėgį prabangiam laivui. Viešumoje minėta, kad „Valve“ vadovas yra investavęs į itin didelės vertės, daugiau nei 100 metrų ilgio jachtą, kurios kaina įvairiuose vertinimuose siejama su maždaug 460 000 000 eurų suma.

    Reakcija internete buvo dvejopa: vieni palaikė Sweeney, kiti jam priminė pačios „Epic Games“ sprendimus. Komentaruose buvo akcentuojami ir pastarųjų metų atleidimai technologijų sektoriuje, kai dalis žaidimų bendrovių mažino komandas dėl lėtėjančio augimo po pandemijos laikotarpio ir didėjančių kaštų.

    Ginčas taip pat atgaivino seną konkurenciją tarp „Steam“ ir „Epic Games Store“. „Steam“ išlieka dominuojanti kompiuterinių žaidimų platinimo platforma, o „Epic Games“ savo parduotuvę ilgą laiką augino agresyviais išskirtinumais ir nemokamų žaidimų kampanijomis, siekdama pervilioti vartotojus bei leidėjus.

    Šalia to „Epic Games“ šiemet sulaukė kritikos ir dėl kainodaros sprendimų „Fortnite“ ekosistemoje, įskaitant virtualios valiutos kainų korekcijas. Tai sustiprino dalies žaidėjų argumentą, kad vieši moralizavimai apie kitų kainas skamba mažiau įtikinamai, kai pati rinka juda brangimo kryptimi.

    Nors tokie vieši apsikeitimai replikomis dažnai atrodo kaip asmeniškumai, jie atspindi platesnę tendenciją: žaidimų verslas tampa vis brangesnis tiek kūrėjams, tiek žaidėjams, o platformos kovoja ne tik dėl auditorijos, bet ir dėl naratyvo, kas yra teisinga kainodara bei kas prisiima atsakomybę už augančias išlaidas.

  • „Fortnite“ ir „Porsche“ reklama įplieskė skandalą: įtariama, kad plakatą sukūrė DI

    „Fortnite“ ir „Porsche“ reklama įplieskė skandalą: įtariama, kad plakatą sukūrė DI

    „Epic Games“ žaidimas „Fortnite“ paskelbė dar vieną bendradarbiavimą su „Porsche“, tačiau jį aptemdė netikėtas skandalas. Socialiniuose tinkluose išplatinta reklaminė iliustracija sukėlė įtarimų, kad ji sukurta naudojant dirbtinis intelektas.

    Kritikos banga kilo po to, kai vizualą savo kanaluose pradėjo platinti ir „Unreal Engine“ komanda. Iliustracijoje matomas „Porsche Cayenne“, o fone išdėstyti „Fortnite“ battle bus autobusai ir žaidėjai virš žemėlapio.

    Kas išdavė galimą DI

    Internautai atkreipė dėmesį į keistas detales, kurios dažnai siejamos su generuojamais vaizdais. Tolumoje esantys autobusai atrodo turintys per daug langų, o kai kurių objektų mastelis tarpusavyje vizualiai prasilenkia.

    Daugiausia klausimų sukėlė užrašas virš „Porsche“ herbo, kuris atrodo ne kaip aiškus tekstas, o kaip išplaukęs atsitiktinių raidžių mišinys. Būtent tokie netikslūs užrašai yra vienas dažniausių požymių, kai vaizde buvo naudotas DI.

    Dar viena detalė supykdė bendruomenę

    Diskusijas pakurstė ir balionas, laikantis platformą su automobiliu, nes ant jo įžiūrėti keli skirtingi logotipai. Vienas jų, pasak žaidėjų bendruomenės, primena „Riot Games“ simboliką, o tai sukėlė papildomų klausimų dėl prekės ženklų naudojimo ir patikros.

    Tokia situacija ypač jautri, nes „Fortnite“ ir „Unreal Engine“ yra vieni geriausiai atpažįstamų vardų žaidimų industrijoje, o „Porsche“ saugo savo įvaizdį ir prekių ženklo identitetą. Dėl to dalis komentatorių teigia, kad net ir menkiausi vizualiniai netikslumai oficialioje reklamoje atrodo kaip rimtas aplaidumas.

    Kodėl tai tampa nauja norma

    Pastaraisiais metais generatyvinio DI naudojimas rinkodaroje sparčiai auga, nes leidžia greičiau paruošti vizualus ir pigiau testuoti idėjas. Tačiau ši praktika kelia reputacijos rizikų, ypač kai vaizduose atsiranda klaidingi užrašai, iškraipytos formos ar į kitus prekių ženklus panašūs simboliai.

    Kol kas viešai nepatvirtinta, ar konkretus plakatas iš tiesų buvo sukurtas DI, ar tik apdorotas jo įrankiais. Vis dėlto skandalas parodė, kad auditorija vis dažniau tikrina oficialią komunikaciją iki smulkiausių detalių, o klaidos, kurios anksčiau praslysdavo nepastebėtos, dabar akimirksniu tampa viešų diskusijų centru.