Tag: Epic Games

  • Fortnite ruošia staigmeną su Sonic: aiškėja 3 skirtingos skinnų versijos ir starto data

    Fortnite ruošia staigmeną su Sonic: aiškėja 3 skirtingos skinnų versijos ir starto data

    Sonic netrukus turėtų pasirodyti žaidime „Fortnite: Battle Royale“ – apie bendradarbiavimą užsiminta oficialiame anonse, kuriame personažas trumpam šmėstelėjo kadre. Tai reikštų dar vieną didelį „Epic Games“ žingsnį plečiant populiarių franšizių partnerystes žaidimo turinyje.

    Pagal iki šiol paskelbtą informaciją, žaidėjams planuojama pasiūlyti tris Sonico skinnų versijas. Minima klasikinė mėlyna išvaizda, taip pat raudonas ir juodas variantai, tad akcentuojama ne vien nostalgija, bet ir alternatyvūs stiliai.

    Tokie riboto laikotarpio kosmetiniai papildiniai dažniausiai tampa svarbia sezono pradžios rinkodaros dalimi: jie skatina žaidėjų sugrįžimą, didina parduotuvės aktyvumą ir palaiko vadinamąją gyvų paslaugų modelio ekonomiką. „Fortnite“ jau ne kartą rodė, kad bendri projektai su kino, muzikos ir žaidimų prekių ženklais tampa neatsiejama sezono turinio dalimi.

    Skelbiama, kad skinnai veikiausiai bus parduodami tiek atskirai, tiek paketais vidinėje „Fortnite“ parduotuvėje už V-Bucks valiutą. Paprastai ši valiuta įsigyjama už realius pinigus, o paketai dažnai komplektuojami su papildomais kosmetiniais elementais, pavyzdžiui, kuprinėmis ar kirtikliais.

    Sonico pasirodymas sutaptų su naujo sezono startu, kai tradiciškai atnaujinamas žemėlapis, pridedami nauji ginklai ir daiktai, taip pat pristatomas naujas kovos leidimas su užduotimis ir atlygių progresija. Sezono pradžia numatyta rugpjūčio 20 dieną.

  • Garsių žaidimų kūrėjas Cliffas Bleszinskis atvirai: pagirios, ego ir studijos žlugimas

    Garsių žaidimų kūrėjas Cliffas Bleszinskis atvirai: pagirios, ego ir studijos žlugimas

    Daugeliui žaidėjų Cliffas Bleszinskis ilgą laiką buvo viena ryškiausių industrijos figūrų: jis prisidėjo prie „Epic Games“ projektų, tarp jų „Jazz Jackrabbit“, „Unreal“ ir ypač „Gears of War“. Vis dėlto 2010 metais jis paliko studiją, o vėlesnis bandymas kurti savarankiškai virto skaudžia karjeros pamoka. Viešuose pasisakymuose kūrėjas pripažino, kad svarbiausios nesėkmės priežastys buvo ne vien rinka ar konkurentai, bet ir jo paties pasirinkimai.

    Neseniai duotame interviu Bleszinskis pasakojo, kad „Gears of War“ trilogijos kūrimo laikotarpis jam buvo susijęs su perdegimu, priklausomybių rizika ir destruktyviais įpročiais. Jis teigė, kad darbas dažnai vyko pagirių fone, o motyvaciją pakeitė laukimas, kada po darbo bus galima išgerti. Tokie prisipažinimai žaidimų industrijoje nėra dažni, tačiau vis dažniau kalbama apie psichologinę kainą, kurią kūrėjai sumoka už ilgalaikius krūvius ir nuolatinį spaudimą.

    „Didelę dalį „Gears of War“ trilogijos kūriau pagiriotas. Nelaukdavau, kada eisiu į darbą, laukdavau gėrimo po jo“, – sakė Cliffas Bleszinskis.

    Po pasitraukimo iš „Epic Games“ jis kartu su bendražygiais įkūrė „Boss Key Productions“. Studija dirbo prie „LawBreakers“ idėjų dar iki tol, kol hero shooter žanras tapo masiškai populiarus, tačiau 2016–2017 metais rinkoje dominavo „Overwatch“, o naujam žaidimui tapo sunku išsiskirti. Vėliau komanda metėsi į kitą projektą „Radical Heights“, tačiau čia teko susidurti su tuo metu sparčiai augusiu „Fortnite“ fenomenu, kuris perskirstė auditorijos dėmesį ir lūkesčius.

    Vis dėlto pats Bleszinskis akcentuoja, kad nesėkmes būtų per paprasta nurašyti vien nelaimingam laikui. Jis teigė buvęs per mažai įsitraukęs lyderis ir pernelyg pasitikėjo savo asmeniniu vardu, manydamas, kad gerbėjų lojalumas automatiškai persikels į bet kurį naują projektą. Kūrėjas pabrėžė, kad žaidėjai dažniausiai ištikimi ne asmenybei, o konkrečiam žaidimui ir jo kokybei.

    „Norėjau, kad tai būtų mano šou. Tikėjau, kad jei pastatysiu viską ant savo vardo, žmonės ateis, bet paaiškėjo, kad lojalumas yra žaidimui, o ne žmogui“, – sakė Cliffas Bleszinskis.

    Kita jautri interviu dalis susijusi su alkoholiu: Bleszinskis pasakojo sąmoningai rinkęsis biuro vietą arčiau baro, o į darbą nevažiuodavo automobiliu, nes numatydavo, kad po darbo gali nebebūti pajėgus vairuoti. Jis siejo šiuos įpročius su ankstesniais metais, kai žaidimų industrijos kultūroje buvo įprastos gausiai alkoholiu laistomos konferencijos ir renginiai. Kūrėjas taip pat minėjo sveikatos problemą, po kurios nusprendė keisti gyvenimo būdą ir atsisakyti alkoholio.

    Ši istorija išryškina ir platesnę industrijos tendenciją: vis daugiau kalbama apie lyderystės atsakomybę, darbo kultūros ribas bei psichikos sveikatą kūrybinėse komandose. Žaidimų rinkoje konkurencija yra milžiniška, o vien gero vardo ar ankstesnių laimėjimų dažnai nepakanka, jei produktas nepataiko į auditorijos poreikius, o komanda neturi tvaraus darbo ritmo. Bleszinskio atvirumas tampa priminimu, kad sėkmė priklauso ne tik nuo idėjos, bet ir nuo disciplinos, sveikatos bei gebėjimo prisitaikyti prie greitai besikeičiančios rinkos.

  • DI įsiveržė į Fortnite: „Epic Games“ leido 36 veikėjams prabilti sintetiniais balsais

    DI įsiveržė į Fortnite: „Epic Games“ leido 36 veikėjams prabilti sintetiniais balsais

    Kas pasikeitė Fortnite?

    Fortnite bendruomenėje kilo diskusijų po to, kai patvirtinta, jog daliai žaidimo veikėjų pritaikytos balso sekos, sugeneruotos naudojant dirbtinis intelektas. Pasak „Epic Games“, iš viso 36 nežaidžiami personažai gavo naujus balsus, kuriuos žaidėjai girdi bendraudami su jais.

    Kompanija akcentuoja, kad pirminiai įrašai buvo sukurti dalyvaujant profesionaliems atlikėjams, o šie sutiko, kad jų įrašai būtų naudojami balso modeliams kurti. Praktikoje tai reiškia, kad dalis dialogų skamba kaip įprastas įgarsinimas, tačiau yra generuojami modelio, o ne realiu laiku įrašomi aktoriaus.

    UEFN kūrėjams atveria naujas galimybes

    „Epic Games“ taip pat paskelbė apie planus išplėsti galimybes kūrėjams, dirbantiems su UEFN aplinka. Tikimasi, kad kūrėjai galės kurti personažus, kurie su žaidėjais kalbės realiuoju laiku, reaguodami į situaciją ir užklausas, o ne remdamiesi vien iš anksto parašytais dialogo medžiais.

    Šiai krypčiai pasirinktas „Google“ įrankis „Gemini“, kuris turėtų padėti generuoti lankstesnius atsakymus ir elgseną. Tokie sprendimai žaidimuose pastaraisiais metais sparčiai populiarėja, nes leidžia kurti dinamiškesnį pasakojimą ir išplėsti sąveiką su aplinka be milžiniškų rankinio scenarijaus apimčių.

    „Vietoj dialogo medžių pokalbiai paverčia NPC personažu, valdomu dirbtinis intelektas, kuris gali kalbėtis be iš anksto parašytų eilučių ir sąveikauti su žaidėjais kaip užduočių davėjas ar pasakotojas“, – sakė „Epic Games“.

    Kodėl tai kelia ginčų?

    Didžiausia įtampa kyla dėl kūrybinio darbo ir autorinių teisių ribų: net ir turint atlikėjų sutikimą, dalis žaidėjų bei kūrėjų baiminasi, kad sintetiniai balsai ilgainiui gali išstumti gyvą įgarsinimą. Kiti pabrėžia, kad sutikimas ir aiškios taisyklės yra esminė riba, skirianti inovaciją nuo piktnaudžiavimo.

    „Epic Games“ nurodo, kad kitas žingsnis gali būti dialogas su aktorių gildijomis, siekiant įvertinti, kaip atsakingai ir skaidriai būtų galima naudoti originalius balsus Fortnite ekosistemoje. Kol kas bendruomenės reakcija išlieka dviprasmiška: vieni tai vadina natūralia technologijų raida, kiti ragina išlaikyti prioritetą gyviems atlikėjams.

  • Fortnite skelbia sensaciją: į žaidimą ateina futbolo legenda Davidas Beckhamas

    Fortnite skelbia sensaciją: į žaidimą ateina futbolo legenda Davidas Beckhamas

    Epic Games patvirtino ilgai sklandžiusius gandus: į „Fortnite: Battle Royale“ atkeliauja futbolo žvaigždė Davidas Beckhamas. Tokios partnerystės pastaraisiais metais tapo viena svarbiausių žaidimo augimo strategijų, nes įtraukia ne tik žaidėjus, bet ir sporto gerbėjus.

    „Fortnite“ jau anksčiau siūlė daugybę su sportu susijusių kosmetinių papildymų, tarp jų – LeBrono Jameso, Naomi Osakos, Neymaro, Harry Kane’o ir Lionelio Messi atvaizdus. Tokie įvykiai paprastai sukuria didelį ažiotažą socialiniuose tinkluose ir trumpuoju laikotarpiu padidina virtualios parduotuvės pasiūlos patrauklumą.

    Šį kartą pasirinkimas krito į vieną žinomiausių britų futbolo vardų, kuris ir po karjeros pabaigos išlieka globaliu prekės ženklu. Oficialiuose „Fortnite“ kanaluose pasirodė trumpas anonsas, patvirtinantis, kad bendradarbiavimas jau paruoštas startui.

    Dar prieš patvirtinimą nutekėjimai prognozavo, kad viena artimiausių parduotuvės rotacijų turės Beckhamo tematikos rinkinį. Kartu internete buvo dalijamasi eskizo tipo vaizdais, kurie, kaip spėta, gali tapti virtualaus personažo pagrindu.

    Nors tiksli pasirodymo data dar nepaskelbta, bendruomenėje jau aptarinėjama galima komplektacija. Labiausiai tikėtina, kad žaidėjai sulauks kelių įvaizdžių versijų, papildomų aksesuarų ir emocijų, o Beckhamo debiutas parduotuvėje įvyks artimiausiu metu.

  • „Fortnite“ ruošia nostalgijos bombą: į žaidimą gali atkeliauti Tomas ir Džeris

    „Fortnite“ ruošia nostalgijos bombą: į žaidimą gali atkeliauti Tomas ir Džeris

    „Epic Games“ žaidime „Fortnite“ jau ne kartą statė ant popkultūros ir kino herojų, o bendradarbiavimai tapo viena pagrindinių strategijų pritraukti naujų žaidėjų. Į virtualų pasaulį anksčiau atkeliavo įvairių filmų ir žaidimų personažai, o dalis jų buvo siūlomi kaip įsigyjamos išvaizdos ir priedai vidinėje parduotuvėje.

    Pastarosiomis dienomis žaidimų bendruomenėje sustiprėjo kalbos, kad „Fortnite“ gali papildyti dar vienas itin atpažįstamas animacijos duetas. Nutekėjimų paskyros socialiniuose tinkluose skelbia, jog artimiausiu metu žaidime gali pasirodyti Tomas ir Džeris, daugeliui pažįstami nuo vaikystės.

    Animacinis serialas Tomas ir Džeris pirmą kartą pasirodė 1940 metais ir iki šiol laikomas vienu ilgiausiai gyvuojančių animacijos reiškinių. Per dešimtmečius jis išaugo į visą franšizę su filmais, specialiais epizodais ir vaizdo žaidimais, todėl jo sugrįžimai naujose platformose dažnai sukelia didelį susidomėjimą.

    Kol kas nėra oficialiai patvirtintos datos, kada šie personažai galėtų pasirodyti „Fortnite“. Pagal įprastą žaidimo praktiką tikėtina, kad jie būtų pristatyti kaip išvaizdos, kurios trumpam laikui atsiranda vidinėje parduotuvėje, o vėliau gali sugrįžti per pakartotines akcijas.

    Tokia kolaboracija būtų logiška ir dėl kitos priežasties: nostalgija išlieka vienu stipriausių veiksnių pramogų industrijoje, o „Fortnite“ auditorija seniai peržengė vien vaikų žaidimo ribas. Dalis žaidėjų į šį pasaulį ateina būtent dėl pažįstamų herojų, o išskirtiniai kosmetiniai daiktai tampa ne tik stiliaus, bet ir kolekcionavimo elementu.

    Kol „Epic Games“ nepatvirtino informacijos, šias žinias reikėtų vertinti kaip neoficialias. Vis dėlto ankstesnė „Fortnite“ istorija rodo, kad daug bendruomenėje aptariamų nutekėjimų vėliau tampa realiais anonsais, todėl žaidėjai atidžiai seka bet kokius naujus signalus.

  • „Epic Games“ išdavikas atskleidė „Fortnite“ paslaptis: teismo sprendimas nustebino daugelį

    „Epic Games“ išdavikas atskleidė „Fortnite“ paslaptis: teismo sprendimas nustebino daugelį

    Buvęs „Epic Games“ darbuotojas Haydenas Cohenas, internete veikęs slapyvardžiu AdiraFN, ilgą laiką viešino konfidencialią informaciją apie „Fortnite“ planus ir būsimus bendradarbiavimus. Šie nutekinimai apėmė dar nepaskelbtas partnerystes ir turinio papildymus, kurie paprastai pristatomi tik suderinus komunikaciją su licencijų turėtojais.

    Įmonė nurodė, kad tokia veikla kenkia ne tik jos reputacijai, bet ir santykiams su partneriais, nes iš anksto paviešinti planai gali sugriauti rinkodaros kampanijas ir apsunkinti licencijuoto turinio integravimą į žaidimą. „Epic Games“ pabrėžia, kad konfidencialios informacijos apsauga yra kritiškai svarbi, kai kuriamas turinys su kitų prekės ženklų ir kūrėjų intelektine nuosavybe.

    Ginčas galiausiai pasiekė teismą, tačiau byla baigėsi taikos sutartimi. Pagal jos sąlygas Haydenui Cohenui taikomas teismo draudimas toliau gauti prieigą, naudoti ar atskleisti bet kokią konfidencialią informaciją arba komercines paslaptis, susijusias su „Epic Games“.

    Įdomu tai, kad galutiniame susitarime nebuvo numatyta finansinė kompensacija, nors „Fortnite“ kūrėjai anksčiau buvo siekę atlyginti realius nuostolius. Praktikoje tokie susitarimai neretai pasirenkami dėl greitesnio konflikto užbaigimo ir aiškaus elgesio ribų nustatymo, ypač kai pagrindinis tikslas yra sustabdyti nutekinimus.

    „Fortnite“ jau daug metų išsiskiria gausiais bendradarbiavimais su kino, muzikos, komiksų ir žaidimų industrijomis, todėl bet kokie išankstiniai atskleidimai šiai ekosistemai yra ypač jautrūs. Nutekinimų reiškinys žaidimų sektoriuje išlieka aktualus ir dėl socialinių tinklų, ir dėl didėjančios auditorijos paklausos sužinoti naujienas anksčiau už oficialius pranešimus.

  • Dar viena pasaulinė žvaigždė keliauja į „Fortnite“: aiškėja, ką gaus žaidėjai

    Dar viena pasaulinė žvaigždė keliauja į „Fortnite“: aiškėja, ką gaus žaidėjai

    „Epic Games“ toliau stiprina „Fortnite“ kaip popkultūros platformos įvaizdį: žaidime netrukus pasirodys su amerikiečių atlikėja Olivia Rodrigo susiję kosmetiniai daiktai. Tokios partnerystės pastaraisiais metais tapo viena svarbiausių „Fortnite“ ekosistemos dalių, pritraukiančių tiek žaidėjus, tiek muzikos gerbėjus.

    Per ankstesnius sezonus „Fortnite“ jau bendradarbiavo su įvairiais pasaulinio lygio atlikėjais ir grupėmis, o muzikos turinys žaidime dažniausiai pasirodo dviem formomis. Viena jų yra kosmetika, pavyzdžiui, personažų išvaizdos, o kita – specialūs renginiai ir pasirodymai, kurie trumpam pakeičia žaidimo patirtį ir tampa masiniais interneto įvykiais.

    Šį kartą kalbama apie Olivia Rodrigo įvaizdžiu paremtus pirkinius žaidimo parduotuvėje. Apie planuojamą papildymą pranešė žaidimo naujienas dažnai tiksliai skelbiantys informacijos šaltiniai bendruomenėje, o oficialios detalės turėtų paaiškėti artimiausiu metu.

    Skelbiama, kad žaidėjams bus siūlomi keturi su atlikėja susiję daiktai. Tarp jų turėtų būti dvi skirtingos personažo išvaizdos versijos ir dvi emocijos, siejamos su Rodrigo muzika, kurios paprastai naudojamos kaip šokiai ar reakcijos žaidimo metu.

    Kaina kol kas nėra patvirtinta, tačiau tokie pasiūlymai dažniausiai pateikiami tiek atskirais daiktais, tiek rinkiniu, kurį įsigyti būna šiek tiek palankiau. Daugiau informacijos turėtų būti paskelbta tada, kai kosmetika realiai pasirodys „Fortnite“ parduotuvėje.

    Tuo pat metu bendruomenėje aptariama ir kita galima partnerystė: pastarosiomis savaitėmis netilo kalbos apie „Epic Games“ ir „SEGA“ bendradarbiavimą bei „Sonic“ atėjimą į „Fortnite“ režimus. Tokie kryžminiai projektai rodo, kad žaidimas vis labiau veikia kaip pramogų vitrina, kur susitinka žaidimai, muzika ir kino pasaulis.

  • „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    Netikėtas sprendimas po ilgamečio darbo

    Sjoerdas De Jongas, vienas geriausiai atpažįstamų „Unreal Engine“ kūrimo ir sklaidos ekspertų, pranešė paliekantis „Epic Games“ po daugelio metų įmonėje. Jis laikomas vienu ryškiausių žmonių, padėjusių populiarinti variklį tarp kūrėjų ir studijų visame pasaulyje.

    De Jongas su „Unreal“ serija siejamas nuo paauglystės, kai kūrė lygius ir modifikacijas, o vėliau dirbo su „Unreal Tournament“ bendruomene. Per karjerą jis sukaupė patirties ir kitose studijose, taip pat buvo prisidėjęs prie nuosavų projektų.

    Jo vaidmuo „Epic Games“ ir „Unreal Engine“ evoliucijoje

    „Epic Games“ gretose De Jongas tapo svarbiu ryšiu tarp technologijos kūrėjų ir pačių žaidimų studijų. Jis prisidėjo prie edukacijos, kūrėjų įrankių pristatymų ir praktinių metodikų, padedančių komandų darbui su „Unreal Engine“.

    Jo karjera įmonėje sutapo su didžiausiais variklio šuoliais, kai rinkoje įsitvirtino „Unreal Engine 4“, o vėliau – „Unreal Engine 5“. Pastarasis buvo plačiai diegiamas tiek didžiuosiuose AAA projektuose, tiek mažesnių komandų žaidimuose, nes suteikė stiprų vizualinį potencialą ir lankstų kūrimo procesą.

    Viešumoje taip pat buvo minima, kad jis kaip vyresnysis produktų vadovas dalyvavo dar neanonsuoto projekto veikloje. Detalių apie jį iki šiol beveik nepateikta, todėl pasitraukimas tik sustiprino spėliones dėl vidinių prioritetų ir strateginių pokyčių.

    „Unreal Engine 6“ kryptis ir DI įtaka

    De Jongo išėjimas sutapo su žiniomis apie „Unreal Engine 6“ vystymą ir kryptį. Skelbiama, kad naujoje iteracijoje daugiau dėmesio bus skiriama dirbtinis intelektas sprendimams, kurie turėtų automatizuoti dalį rutininio darbo ir pagreitinti kūrimo grandinę.

    Rinkoje vis dažniau akcentuojama, kad DI įrankiai gali padėti generuoti prototipus, automatizuoti tam tikras turinio paruošimo užduotis ir sumažinti pasikartojančių darbų apimtį. Kartu tai kelia ir praktinių klausimų studijoms: kaip užtikrinti kokybę, valdyti rizikas, išlaikyti kūrybinę kontrolę bei aiškiai apibrėžti, kur DI pagreitina darbą, o kur sukuria papildomą peržiūros naštą.

    Pats De Jongas pasitraukimą aiškino tuo, kad žaidimų industrija esą pasiekė lūžio tašką, o anksčiau veikę modeliai ir taisyklės nebeatrodo tokie patikimi kaip anksčiau. Kol kas nėra patvirtinta, ar jo sprendimas tiesiogiai susijęs su „Unreal Engine 6“ prioritetais, tačiau sutapimas akivaizdžiai kursto diskusijas bendruomenėje.

  • „Vampire Survivors“ kūrėjai grasina pasitraukti iš „Fortnite“: viską lėmė Epic DI planai

    „Vampire Survivors“ kūrėjai grasina pasitraukti iš „Fortnite“: viską lėmė Epic DI planai

    Studija Poncle, sukūrusi žaidimą „Vampire Survivors“, pranešė peržiūrinti planuojamą bendradarbiavimą su „Fortnite“. Kūrėjams užkliuvo „Epic Games“ kryptis, susijusi su generatyvinio DI taikymu kuriant žaidimo turinį.

    Poncle pozicija paskelbta bendruomenės kanaluose, o sprendimas dar nėra galutinis. Visgi studija aiškiai signalizuoja, kad kūrybinio turinio generavimas DI priemonėmis, ypač susijęs su personažais ir vizualais, jai kelia principinių klausimų.

    „Atsižvelgdami į naujienas apie „Epic“ DI naudojimą kuriant įvairius žaidimų resursus, įskaitant „Fortnite“ personažus, šiuo metu peržiūrime mūsų bendradarbiavimą su „Fortnite““, – sakė Poncle atstovai.

    Diskusiją dar labiau pakurstė „Unreal Engine“ kanale publikuota demonstracija, kurioje rodoma, kaip išoriniai įrankiai gali pagreitinti ankstyvas koncepcijų kūrimo stadijas. Tokiuose procesuose menininkas pateikia eskizą, o sistema siūlo patobulintą variantą, kuris vėliau gali būti koreguojamas žmogaus.

    Kritikai atkreipia dėmesį į riziką, kad DI generuojami vaizdai gali pakeisti autoriaus sumanymą, o klaidų taisymas kartais užtrunka ilgiau nei kruopštus darbas nuo nulio. Komentaruose žaidėjai „Epic Games“ dažnai priekaištauja dėl galimo nekokybiško, skubotai integruojamo turinio ir skaidrumo stokos.

    „Epic Games“ viešai laikosi pozicijos, kad DI turėtų pagreitinti tik pradines kūrybos fazes, o galutinę kokybę užtikrintų žmogaus kontrolė. Vis dėlto rinkoje ši tema išlieka jautri: žaidimų industrijoje didėja įtampa dėl autorystės, kūrėjų darbo vertės ir to, kaip užtikrinama, kad DI sprendimai nekenktų originalumui.

    Pastaraisiais mėnesiais „Fortnite“ jau sulaukė panašių kaltinimų, kai dalis reklaminių vizualų internete buvo kritikuojami dėl požymių, būdingų DI generuotiems vaizdams, pavyzdžiui, deformuotų detalių ar neįprastų kontūrų. Tokie atvejai stiprina auditorijos skeptiškumą ir kelia spaudimą leidėjams aiškiau apibrėžti kūrybos standartus.

    Jei Poncle galiausiai atsisakytų numatyto projekto, tai galėtų tapti reikšmingu precedentu: sėkmingos nepriklausomos studijos sprendimas viešai susietų partnerystes su aiškia DI politika. Kol kas neaišku, ar abi pusės ras kompromisą ir ar bendras renginys „Fortnite“ vis dėlto įvyks.

    „Vampire Survivors“ 2021 metais startavo kaip nedidelis, minimalistinės išvaizdos projektas, tačiau greitai tapo pasauliniu hitu ir išpopuliarino naują išgyvenimo arkadų kryptį. Žaidimo sėkmė rodo, kad net kukli estetika gali būti stipri kūrybinė vizija, todėl Poncle jautrumas dėl autorystės ir įrankių vaidmens nestebina.

  • „Epic Games Store“ žada revoliuciją: perkuria parduotuvę ir paleidiklį nuo nulio

    „Epic Games Store“ žada revoliuciją: perkuria parduotuvę ir paleidiklį nuo nulio

    Didžiausias atnaujinimas per metus

    „Epic Games“ artimiausiais mėnesiais žada plačią ekosistemos pertvarką: bus atnaujinama ne tik „Unreal Engine“, bet ir iš esmės perstatomi „Epic Games Store“ bei „Epic Launcher“. Bendrovė deklaruoja, kad abu sprendimai bus kuriami iš naujo, siekiant didesnio greičio ir patogesnio naudojimo.

    Apie planuojamus pakeitimus anksčiau laiko prabilta po to, kai internete pasirodė vaizdai, siejami su būsimais atnaujinimais. Jie leido suprasti, kokios funkcijos bus diegiamos pirmiausia, o kurios, tikėtina, pasirodys vėliau.

    Ko žaidėjai gali tikėtis

    Vienas svarbiausių akcentų – parduotuvės dizaino atnaujinimas ir geresnis žaidimų bibliotekos valdymas. Taip pat žadama patogesnė paieška, našumo optimizacijos ir aiškesnė navigacija, kad „Epic Launcher“ mažiau apkrautų sistemą.

    Tarp laukiamiausių naujovių minima galimybė siųsti dovanas tarp skirtingų regionų ir pertvarkyta pranešimų sistema. Tai ypač aktualu vartotojams, kurie „Epic“ platformą naudoja ne tik nemokamoms akcijoms, bet ir nuolatiniams pirkiniams.

    Funkcijos, kurios priartina prie „Steam“

    Numatoma įdiegti žaidėjų profilius su avatarais, rašomas vartotojų apžvalgas ir bendruomenių erdves, kurios savo logika primintų forumus. Taip pat minima universalesnė įvairių valdiklių palaikymo sistema ir aiškesni atnaujinimų aprašymai, kad žaidėjai greičiau suprastų, kas pasikeitė po pataisų.

    Dalis šių galimybių seniai tapo įprastos „Steam“ naudotojams, todėl „Epic Games Store“ jos atrodo kaip vėluojantis, bet būtinas žingsnis. Vis dėlto būtent tokie baziniai patogumai dažnai nulemia, ar platforma tampa kasdieniu žaidėjų pasirinkimu, ar lieka tik alternatyva pavieniams pirkiniams.

    „Epic Games Store yra parduotuvė, o Steam daugeliui jau tapo namais“, – taip skirtumą tarp platformų apibūdino vienas kūrėjų, komentuodamas bendrovės kryptį.

    „Epic“ viešai ne kartą akcentavo, kad nesiekia vienu mostu tapti „Steam“ pakaitalu, tačiau pertvarkos signalizuoja aiškią ambiciją mažinti atotrūkį. Jei pažadai virs realybe, laimės ir žaidėjai, ir rinka, nes didesnė konkurencija paprastai spartina inovacijas bei verčia platformas kelti kokybės kartelę.