Tag: Gears of War

  • „Gears of War“ filmas „Netflix“ pagaliau pajudėjo: režisierius Davidas Leitchas baigė scenarijų

    Po beveik dviejų dešimtmečių laukimo „Gears of War“ ekranizacija „Netflix“ platformoje pasiekė svarbų etapą – jau parengta scenarijaus versija.

    Apie tai pranešė „MovieWeb“, cituodamas režisierių Davidą Leitchą („The Fall Guy“, „Deadpool 2“), kuris patvirtino, kad scenarijus yra užbaigtas ir projektas juda pirmyn.

    „Netflix“ teises į vieną žinomiausių „Xbox“ franšizių įsigijo 2022 metais, tačiau konkrečių naujienų ilgą laiką buvo nedaug. Tik 2025 metais paskelbta, kad prie filmo vairo stoja D. Leitchas.

    Užbaigtas scenarijus dar nereiškia, kad filmavimai prasidės artimiausiomis savaitėmis, tačiau tai laikoma vienu esminių žingsnių link realios gamybos: dabar gali prasidėti tolesni istorijos ir personažų tobulinimo darbai.

    Ką kol kas žinoma apie siužetą

    Nors apie bendrą filmo siužetą detalių beveik neatskleidžiama, teigiama, kad istorija turėtų parodyti, kaip susiformavo „Delta Squad“ ir koks ryšys sieja pagrindinius veikėjus.

    Žaidimuose šios komandos ištakos dažniausiai būdavo pristatomos fragmentiškai – per užuominas, dialogus ar prisiminimus, todėl filmas galėtų suteikti daugiau aiškumo apie ankstyvąsias įvykių dienas.

    Pagrindinę „Delta Squad“ ketveriukę sudaro Marcusas Fenixas, Dominicas Santiago, Augustusas Cole’as ir Damonas Bairdas, tačiau kol kas oficialiai nepatvirtinta, ar būtent jie pasirodys filme.

    Franšizė plečiasi, o filmas vis dar kuriamas

    „Gears of War“ yra viena ryškiausių „Xbox“ serijų nuo 2006 metų, o naujausias franšizės įrašas pasirodė šių metų spalį. Vis dėlto iki šiol ji nebuvo perkelta nei į vaidybinį, nei į animacinį kiną.

    Originalią sagą sudaro „Gears of War“, „Gears of War 2“ ir „Gears of War 3“, o „Gears of War: Judgment“ veikia kaip priešistorė. Naujas pasakojimo etapas tęstas „Gears of War 4“ ir „Gears of War 5“.

    Kokią kryptį pasirinks būsimas filmas ir kaip glaudžiai laikysis žaidimų istorijos, kol kas neaišku – tačiau scenarijaus užbaigimas rodo, kad ilgametė ekranizacijos idėja pagaliau artėja prie realybės.

  • „Microsoft“ atleidimų cunamis pasiekė „Gears of War“ kūrėjus: studijos vadovo žodžiai neramina

    „Microsoft“ atleidimų cunamis pasiekė „Gears of War“ kūrėjus: studijos vadovo žodžiai neramina

    „Microsoft“ žaidimų padalinys pastaruoju metu išgyvena dideles pertvarkas, kurios palietė ir vidines studijas. Rinkoje daugėja signalų, kad po kelių atleidimų bangų darbuotojai jaučiasi nesaugiai, o tai atsispindi ir viešose kūrėjų nuotaikose.

    Žiniasklaidoje minėta, kad bendrai žaidimų sektoriuje buvo planuojama panaikinti apie 3 200 darbo vietų. Tokie mastai neišvengiamai kelia įtampą komandose, ypač kai artėja didelių projektų pristatymai ir nuo jų sėkmės gali priklausyti studijų ateitis.

    Šiame kontekste dėmesys krypsta į studiją „The Coalition“, kuri kuria „Gears of War“ seriją ir ruošia naują dalį „Gears of War: E-Day“. Anoniminiai studijos darbuotojai viešai prabilo apie nerimą dėl ateities ir akcentavo, kad net ir svarbių projektų finišo tiesioji nebūtinai garantuoja stabilumą.

    Papildomo nerimo suteikė žinia, kad per naujausią mažinimo etapą darbą prarado „Gears of War“ režisierius ir kūrybos vadovas Juanas Vaca. Tokie pokyčiai kūrybinėse grandyse dažnai reiškia ne tik personalo mažinimą, bet ir galimą prioritetų ar projektų apimties peržiūrą.

    Studijos vadovas Mike’as Crumpas interviu BBC situaciją komentavo diplomatiškai, pabrėždamas požiūrį koncentruotis į tai, ką komanda gali kontroliuoti. Kartu jis pripažino akivaizdžią realybę: galutiniai sprendimai dėl struktūrinių pokyčių priimami ne studijos lygiu.

    „Stengiamės susitelkti į dalykus, kuriems galime turėti realios įtakos, nes sprendimai, kurių nevaldome, kelia daugiausia įtampos“, – sakė Mike’as Crumpas.

    Tuo pat metu vadovas gyrė „Gears of War: E-Day“ kaip projektą, turintį tapti tvirtu pagrindu tolesnei serijos krypčiai, ir akcentavo komandos patirtį. Vis dėlto, net ir optimistiniai pareiškimai neišsklaido bendros pramonės tendencijos: didieji leidėjai vis dažniau optimizuoja kaštus, uždaro projektus ar perkelia resursus į didžiausią grąžą žadančias kryptis.

    Kol kas nėra oficialių pranešimų, kad „The Coalition“ būtų paskelbusi naują atleidimų etapą būtent „Gears of War“ kūrėjų komandose. Tačiau esama situacija rodo, kad net flagmaninių „Xbox“ prekės ženklų studijos neišvengia spaudimo, kai visa rinka persitvarko ir atsargiau vertina riziką.

  • Naujo „Gears of War“ premjera jau čia pat, bet „Microsoft“ viduje tvyro baimė: ar laukia nauji atleidimai?

    Naujo „Gears of War“ premjera jau čia pat, bet „Microsoft“ viduje tvyro baimė: ar laukia nauji atleidimai?

    Iki naujojo „Gears of War: E-Day“ debiuto likus visai nedaug, „Xbox“ ekosistemoje daugėja įtampos ženklų. Žaidimų kūrėjai, kalbėję anonimiškai, teigia nerimaujantys, kad net ir sėkminga premjera negarantuos stabilumo, nes „Microsoft“ žaidimų padalinys toliau išgyvena restruktūrizaciją.

    Pastaraisiais mėnesiais „Microsoft Gaming“ skelbė apie didelius personalo mažinimus, palietusius tiek „Xbox“, tiek susijusias studijas. Vykstant vidinėms pertvarkoms, darbuotojai ne kartą akcentavo, kad net stiprių komandų rezultatai ne visada apsaugo nuo naujų taupymo etapų.

    Studija „The Coalition“, priklausanti „Xbox Game Studios“, iki šiol išvengė plataus masto pjūvių, tačiau viena ryškesnių naujienų buvo kūrybinio vadovo ir režisieriaus Juano Vacos pasitraukimas. Jis viešai nurodė ieškantis naujų karjeros galimybių ir patvirtino, kad tai susiję su naujausia atleidimų banga.

    Anoniminiai studijos atstovai teigė, kad didžiausia problema yra ne vien konkretūs sprendimai, o ilgalaikis neapibrėžtumas. Pasak jų, net ir pasirodžius žaidimui dalis komandos planuoja išlikti itin atsargūs bent kelis mėnesius, nes baiminasi, kad po premjeros gali sekti dar viena optimizavimo fazė.

    „Galiu tik įsivaizduoti, kokį skausmą jauti, kai tiek metų dirbi prie žaidimo, o tada staiga netenki galimybės būti jo finiše. Tai lyg metus planuoti šeimos vakarienę, o susitikimo dieną būti užrakintam pastate ir negalėti prisijungti“, – sakė anonimiškai kalbėjęs „The Coalition“ darbuotojas.

    Žaidimų industrijoje panašūs scenarijai pastaruoju metu tapo dažnesni: studijos kartais susiduria su etatų mažinimu netrukus po to, kai pristato didelius projektus. Ekspertai tai sieja su išaugusiais kūrimo biudžetais, ilgesniais gamybos ciklais ir leidėjų siekiu greičiau stabilizuoti pelningumą, ypač kai rinka tampa jautresnė rizikai.

    „Gears of War: E-Day“ „Xbox“ strategijoje laikomas vienu svarbesnių vardų, galinčių sustiprinti platformos pozicijas ir prenumeratos pasiūlymų patrauklumą. Tačiau kūrėjų nuotaikos rodo, kad net dideli prekių ženklai ne visada panaikina pagrindinį klausimą, kuris šiandien skamba daugelyje studijų: kas bus po premjeros.

  • Atleidimai „Microsoft“ smogė „Gears of War: E-Day“ kūrėjams: režisierius pranešė netekęs darbo

    Atleidimai „Microsoft“ smogė „Gears of War: E-Day“ kūrėjams: režisierius pranešė netekęs darbo

    „Microsoft“ vykdoma darbuotojų mažinimo banga pasiekė ir studiją „The Coalition“, kuri šiuo metu atsakinga už seriją „Gears of War“. Apie tai viešai pranešė prie žaidimo „Gears of War: E-Day“ dirbęs režisierius Juanas Vaca, nurodęs, kad neteko darbo ir ieško naujų galimybių.

    Studija oficialiame įmonės pranešime nebuvo išskirta, tačiau kūrėjo įrašas socialiniame tinkle atkreipė dėmesį į tai, kad pokyčiai paliečia ir aukštos kvalifikacijos specialistus. Toks signalas ypač jautrus kūrėjų bendruomenei, nes rodo, kad net darbas prie didelio biudžeto projektų nebūtinai garantuoja stabilumą.

    „Tapau šiuo metu vykstančio atleidimų etapo „Microsoft“ dalimi, todėl esu atviras naujoms galimybėms žaidimų, kino ar televizijos industrijose. Jei jūsų komandai reikia režisieriaus ar scenaristo, susisiekite“, – sakė Juanas Vaca.

    Žaidimų industrijoje pastaraisiais metais daugėja restruktūrizacijų, kai leidėjai ir studijos peržiūri projektų portfelius, kaštus bei komandas. Po pandemijos šuolio rinkoje sugrįžus lėtesniam augimui, bendrovės dažniau optimizuoja veiklą, o kai kurie projektai sulėtėja, keičia apimtį arba perkraunami.

    Analitikai pabrėžia, kad tokie sprendimai ne visada tiesiogiai susiję su konkretaus žaidimo kokybe ar pažanga, nes atleidimai gali būti planuojami pagal platesnius finansinius tikslus. Dėl to darbo saugumas tampa vienu didžiausių klausimų kūrybinėse komandose, ypač didelių leidėjų ekosistemose.

    „Gears of War: E-Day“ yra vienas labiausiai laukiamų serijos projektų, todėl žinia apie atleidimus jo kūrėjų gretose iškart sukėlė klausimų dėl komandos sudėties ir projekto tempo. Kol kas „Microsoft“ ir „The Coalition“ plačiau nekomentavo, kiek darbuotojų palietė pokyčiai ir ar tai turės įtakos žaidimo darbų grafikui.

  • Garsių žaidimų kūrėjas Cliffas Bleszinskis atvirai: pagirios, ego ir studijos žlugimas

    Garsių žaidimų kūrėjas Cliffas Bleszinskis atvirai: pagirios, ego ir studijos žlugimas

    Daugeliui žaidėjų Cliffas Bleszinskis ilgą laiką buvo viena ryškiausių industrijos figūrų: jis prisidėjo prie „Epic Games“ projektų, tarp jų „Jazz Jackrabbit“, „Unreal“ ir ypač „Gears of War“. Vis dėlto 2010 metais jis paliko studiją, o vėlesnis bandymas kurti savarankiškai virto skaudžia karjeros pamoka. Viešuose pasisakymuose kūrėjas pripažino, kad svarbiausios nesėkmės priežastys buvo ne vien rinka ar konkurentai, bet ir jo paties pasirinkimai.

    Neseniai duotame interviu Bleszinskis pasakojo, kad „Gears of War“ trilogijos kūrimo laikotarpis jam buvo susijęs su perdegimu, priklausomybių rizika ir destruktyviais įpročiais. Jis teigė, kad darbas dažnai vyko pagirių fone, o motyvaciją pakeitė laukimas, kada po darbo bus galima išgerti. Tokie prisipažinimai žaidimų industrijoje nėra dažni, tačiau vis dažniau kalbama apie psichologinę kainą, kurią kūrėjai sumoka už ilgalaikius krūvius ir nuolatinį spaudimą.

    „Didelę dalį „Gears of War“ trilogijos kūriau pagiriotas. Nelaukdavau, kada eisiu į darbą, laukdavau gėrimo po jo“, – sakė Cliffas Bleszinskis.

    Po pasitraukimo iš „Epic Games“ jis kartu su bendražygiais įkūrė „Boss Key Productions“. Studija dirbo prie „LawBreakers“ idėjų dar iki tol, kol hero shooter žanras tapo masiškai populiarus, tačiau 2016–2017 metais rinkoje dominavo „Overwatch“, o naujam žaidimui tapo sunku išsiskirti. Vėliau komanda metėsi į kitą projektą „Radical Heights“, tačiau čia teko susidurti su tuo metu sparčiai augusiu „Fortnite“ fenomenu, kuris perskirstė auditorijos dėmesį ir lūkesčius.

    Vis dėlto pats Bleszinskis akcentuoja, kad nesėkmes būtų per paprasta nurašyti vien nelaimingam laikui. Jis teigė buvęs per mažai įsitraukęs lyderis ir pernelyg pasitikėjo savo asmeniniu vardu, manydamas, kad gerbėjų lojalumas automatiškai persikels į bet kurį naują projektą. Kūrėjas pabrėžė, kad žaidėjai dažniausiai ištikimi ne asmenybei, o konkrečiam žaidimui ir jo kokybei.

    „Norėjau, kad tai būtų mano šou. Tikėjau, kad jei pastatysiu viską ant savo vardo, žmonės ateis, bet paaiškėjo, kad lojalumas yra žaidimui, o ne žmogui“, – sakė Cliffas Bleszinskis.

    Kita jautri interviu dalis susijusi su alkoholiu: Bleszinskis pasakojo sąmoningai rinkęsis biuro vietą arčiau baro, o į darbą nevažiuodavo automobiliu, nes numatydavo, kad po darbo gali nebebūti pajėgus vairuoti. Jis siejo šiuos įpročius su ankstesniais metais, kai žaidimų industrijos kultūroje buvo įprastos gausiai alkoholiu laistomos konferencijos ir renginiai. Kūrėjas taip pat minėjo sveikatos problemą, po kurios nusprendė keisti gyvenimo būdą ir atsisakyti alkoholio.

    Ši istorija išryškina ir platesnę industrijos tendenciją: vis daugiau kalbama apie lyderystės atsakomybę, darbo kultūros ribas bei psichikos sveikatą kūrybinėse komandose. Žaidimų rinkoje konkurencija yra milžiniška, o vien gero vardo ar ankstesnių laimėjimų dažnai nepakanka, jei produktas nepataiko į auditorijos poreikius, o komanda neturi tvaraus darbo ritmo. Bleszinskio atvirumas tampa priminimu, kad sėkmė priklauso ne tik nuo idėjos, bet ir nuo disciplinos, sveikatos bei gebėjimo prisitaikyti prie greitai besikeičiančios rinkos.

  • „Microsoft“ pakėlė kartelę: trys kolekcinės edicijos brangesnės už „Xbox Series X“

    „Microsoft“ pakėlė kartelę: trys kolekcinės edicijos brangesnės už „Xbox Series X“

    „Microsoft“ pristatė tris naujas kolekcines pakuotes žaidimams „Halo: Campaign Evolved“, „Fable“ ir „Gears of War: E-Day“. Bendra jų kaina siekia apie 600 eurų, tad visas komplektas kainuoja daugiau nei nauja „Xbox Series X“ konsolė su diskų įrenginiu.

    „Halo: Campaign Evolved“ ir „Fable“ kolekcinės edicijos įkainotos po maždaug 185 eurus už vienetą. Brangiausia rinkinyje – „Gears of War: E-Day“ pakuotė, kurios kaina apie 280 eurų, todėl bendra suma natūraliai peržengia naujos konsolės kainos ribą.

    Ką gauna pirkėjai už kainą

    Šios pakuotės orientuotos į kolekcionierius, kuriems svarbūs fiziniai atributai, o ne vien skaitmeninis turinys. „Microsoft“ komplektuose žada figūrėles, specialius dėklus, meno albumus ir kitus su serijomis susijusius priedus.

    „Halo: Campaign Evolved“ rinkinyje numatyta „Master Chief“ statulėlė, taip pat apšviečiama „Cortana“ lusto replika su įkrovimo laidu. Pakuotėje žadama ir fizinė instrukcija, stilistiškai primenanti pirmojo „Xbox“ eros leidinius, bei konceptų rinkiniai.

    „Fable“ kolekcinėje pakuotėje – „Jack of Blades“ figūrėlė, kietu viršeliu įrištas iliustracijų albumas ir aksesuarai su gildijos simbolika. Premium versija papildomai žada prieigą prie būsimo siužetinio išplėtimo, todėl daliai gerbėjų tai tampa argumentu mokėti daugiau.

    „Gears of War: E-Day“ komplekto centras – apie 40 centimetrų diorama su Marcusu Feniksu ir Dominiku Santiago. Taip pat pridedama Carloso Santiago identifikacinių žetonų replika, o pačiai dioramai reikalingos trys AAA baterijos, kurios į komplektą neįtrauktos.

    Ne tik brangu, bet ir su žaidimu

    Kolekcinės edicijos pastaraisiais metais brangsta visoje industrijoje, nes brangsta gamyba, logistika ir licencijuojami komponentai, o leidėjai ieško didesnės maržos nišiniuose produktuose. Tuo pat metu auga ir kritika, kai brangūs rinkiniai būna be paties žaidimo kopijos.

    Šį kartą „Microsoft“ tokios praktikos vengia: kiekvienoje pakuotėje numatyta ir žaidimo kopija. Be to, pirkėjams siūlomas ankstyvas priėjimas, leidžiantis pradėti žaisti maždaug penkiomis dienomis anksčiau nei oficiali premjera.

    Išleidimo datos ir serijų kontekstas

    Rinkiniai rinką pasieks skirtingu laiku, o didžiausias pokytis laukia „Fable“ gerbėjų – naujoji dalis nukelta iki 2027 metų. Kiti du projektai planuojami dar šiais metais, todėl daliai pirkėjų aktualus klausimas, ar verta mokėti dabar už produktą, kurio laukimas užsitęs.

    „Fable“ vardas „Xbox“ ekosistemoje turi istorinį svorį: originalus žaidimas pasirodė 2004 metais ir tapo viena ryškiausių ankstyvojo „Xbox“ eros vaidmenų žaidimų serijų. „Microsoft“ akivaizdžiai siekia išnaudoti nostalgiją ir kolekcionavimo kultūrą, net jei kaina priartėja prie pačios konsolės vertės.