Tag: Generatyvinis dirbtinis intelektas

  • Steam Next Fest užtvindė DI „šlamštas“: beveik kas penkta žaidimo demo su generatyvine DI

    Steam Next Fest užtvindė DI „šlamštas“: beveik kas penkta žaidimo demo su generatyvine DI

    Steam Next Fest – vienas didžiausių renginių, kai žaidėjai gali nemokamai išbandyti tūkstančius būsimų žaidimų demonstracinių versijų. Tačiau birželio viduryje startavusi festivalio banga pažėrė ir kitą tendenciją: vis daugiau projektų aiškiai kuriami pasitelkiant generatyvinį dirbtinį intelektą, o jų kokybė kelia klausimų.

    Žaidimų bendruomenė šį reiškinį dažnai sieja su masiškai generuojamu turiniu, kurio tikslas – pritraukti dėmesį ryškiomis iliustracijomis ir greitai pagamintais aprašymais. Socialiniuose tinkluose tokių pavyzdžių netrūksta, o panašus modelis, regis, persikelia ir į žaidimų platformas.

    Žaidėjų forumuose cituojami skaičiavimai rodo, kad iš 8 682 festivalyje pateiktų projektų net 1 694 buvo nurodę generatyvinio dirbtinio intelekto naudojimą. Tai sudaro apie 19,5 proc. visų pristatomų žaidimų, tad praktiškai beveik kas penktas demo leidinys vienaip ar kitaip susijęs su DI įrankiais.

    Tokie žaidimai dažnai atpažįstami iš reklaminių paveikslėlių ir aprašymų: jie gali būti vizualiai nenuoseklūs, su anatominėmis ar perspektyvos klaidomis, pasikartojančiais motyvais, o bendra estetika neretai atrodo sukurta pagal vieną šabloną. Steam puslapiuose taip pat vis dažniau matoma pastaba, kad kuriant buvo naudotas generatyvinis dirbtinis intelektas.

    Norintiems greičiau atsijoti tokius projektus, naršyklėms siūlomi papildiniai, pavyzdžiui, „AI warning for Steam“, kurie automatiškai pažymi žaidimus su DI naudojimo indikacijomis. Vis dėlto tai nėra absoliutus filtras: kai kuriais atvejais DI galėjo būti pasitelktas tik nedidelei proceso daliai, pavyzdžiui, koncepcijoms ar pagalbinėms tekstų versijoms.

    Diskusijos apie DI žaidimuose pastaraisiais metais aštrėja dėl kelių priežasčių: nuo autorių teisių ir mokomųjų duomenų kilmės iki skaidrumo, ar vartotojui aiškiai pasakoma, kas sukurta žmogaus, o kas sugeneruota. Žaidėjams taip pat svarbu, ar DI naudojimas padeda kūrėjams greičiau kurti kokybišką turinį, ar tiesiog skatina pigią masinę gamybą, užgožiančią originalesnius projektus.

    Birželio Steam Next Fest prasidėjo birželio 15 dieną ir trunka savaitę, todėl laiko atrasti įdomių demonstracinių versijų dar yra. Tačiau šių metų festivalis tampa ir lakmuso popierėliu, parodančiu, kaip greitai generatyvinis dirbtinis intelektas keičia žaidimų vitrinas bei paieškos rezultatus, o kartu ir tai, kaip platformoms teks spręsti kokybės bei pasitikėjimo klausimus.

  • Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Po ilgos pertraukos paskelbus apie naują serijos „Crazy Taxi“ dalį „Crazy Taxi: World Tour“, žaidėjų bendruomenėje nuotaikos iš pradžių buvo itin pozityvios. Daugeliui tai tapo ženklu, kad franšizė pagaliau grįžta į pilnavertį konsolių ir kompiuterių segmentą, o ne apsiriboja mobiliaisiais leidimais.

    Tačiau džiaugsmą greitai pakeitė ginčai dėl to, kaip kuriant žaidimą buvo pasitelktas dirbtinis intelektas. Žaidimo aprašyme „Steam“ platformoje atsiradę paaiškinimai apie generatyvinių DI įrankių naudojimą daliai žaidėjų sukėlė pyktį ir nusivylimą, ypač dėl kūrybos skaidrumo ir autorystės klausimų.

    „SEGA Corporation naudojame generatyvinį dirbtinį intelektą kaip pagalbinį įrankį kūrėjams, kad galėtume pasiūlyti geresnį turinį žaidėjams ir leisti kūrėjams labiau susitelkti į kūrybines užduotis. Kurdami Crazy Taxi: World Tour naudojome tokius įrankius. DI nebuvo naudojamas atlikėjų, pasirodančių žaidime, atžvilgiu“, – teigiama „Steam“ pateiktame paaiškinime.

    Diskusijoms įsibėgėjus, į klausimus sureagavo ir serijos kūrėjas Kenji Kanno. Jo teigimu, generatyvinis DI buvo naudojamas tik kaip orientyras kūrybiniame procese, o galutiniai sprendimai ir turinys buvo sukurti žmonių.

    „Naudojome tai kaip nuorodą, kad menininkai galėtų sugeneruoti daugiau idėjų, o tada, į jas pažiūrėję, nuspręstų, kas atitinka ieškomą kryptį, ir pagal tai nupieštų tikrą grafiką. Visi kūrėjų darbai, nuo programavimo iki išteklių, sukurti žmonių. Vienintelis DI panaudojimas buvo kaip atspirties taškas, kuris tapo pavyzdžiu tam, kas pateko į žaidimą“, – sakė Kenji Kanno.

    Tokie pareiškimai atspindi platesnę industrijos tendenciją: didžiosios studijos vis dažniau kalba apie DI kaip apie produktyvumo įrankį, bet kartu susiduria su auditorijos reikalavimu aiškiai apibrėžti ribas. Pastaraisiais metais žaidėjai jautriai reaguoja į bet kokius signalus, kad generatyvinės technologijos galėjo pakeisti žmonių darbą, ypač vizualinėje kūryboje, tekste ar įgarsinime.

    Praktikoje vienas svarbiausių klausimų lieka skaidrumas: kur tiksliai DI naudotas, kokiems duomenims ar šaltiniams jis buvo pritaikytas ir ar tai nepažeidžia kūrėjų teisių. Dėl to vis dažniau matoma, kad platformose pateikiami atskiri įspėjimai apie DI panaudojimą, o studijos priverstos detaliau aiškinti, ar generuotas turinys pateko į galutinį produktą.

    Nors „SEGA“ pabrėžia, kad „Crazy Taxi: World Tour“ turinį kūrė žmonės, šis atvejis rodo, kaip greitai DI tema gali tapti reputacijos išbandymu net ir tada, kai jis naudojamas tik idėjoms generuoti. Žaidėjų lūkesčiai šiandien yra aiškūs: ne tik gera žaidimo kokybė, bet ir atviras, patikrinamas kūrybos procesas.