Po ilgos pertraukos paskelbus apie naują serijos „Crazy Taxi“ dalį „Crazy Taxi: World Tour“, žaidėjų bendruomenėje nuotaikos iš pradžių buvo itin pozityvios. Daugeliui tai tapo ženklu, kad franšizė pagaliau grįžta į pilnavertį konsolių ir kompiuterių segmentą, o ne apsiriboja mobiliaisiais leidimais.
Tačiau džiaugsmą greitai pakeitė ginčai dėl to, kaip kuriant žaidimą buvo pasitelktas dirbtinis intelektas. Žaidimo aprašyme „Steam“ platformoje atsiradę paaiškinimai apie generatyvinių DI įrankių naudojimą daliai žaidėjų sukėlė pyktį ir nusivylimą, ypač dėl kūrybos skaidrumo ir autorystės klausimų.
„SEGA Corporation naudojame generatyvinį dirbtinį intelektą kaip pagalbinį įrankį kūrėjams, kad galėtume pasiūlyti geresnį turinį žaidėjams ir leisti kūrėjams labiau susitelkti į kūrybines užduotis. Kurdami Crazy Taxi: World Tour naudojome tokius įrankius. DI nebuvo naudojamas atlikėjų, pasirodančių žaidime, atžvilgiu“, – teigiama „Steam“ pateiktame paaiškinime.
Diskusijoms įsibėgėjus, į klausimus sureagavo ir serijos kūrėjas Kenji Kanno. Jo teigimu, generatyvinis DI buvo naudojamas tik kaip orientyras kūrybiniame procese, o galutiniai sprendimai ir turinys buvo sukurti žmonių.
„Naudojome tai kaip nuorodą, kad menininkai galėtų sugeneruoti daugiau idėjų, o tada, į jas pažiūrėję, nuspręstų, kas atitinka ieškomą kryptį, ir pagal tai nupieštų tikrą grafiką. Visi kūrėjų darbai, nuo programavimo iki išteklių, sukurti žmonių. Vienintelis DI panaudojimas buvo kaip atspirties taškas, kuris tapo pavyzdžiu tam, kas pateko į žaidimą“, – sakė Kenji Kanno.
Tokie pareiškimai atspindi platesnę industrijos tendenciją: didžiosios studijos vis dažniau kalba apie DI kaip apie produktyvumo įrankį, bet kartu susiduria su auditorijos reikalavimu aiškiai apibrėžti ribas. Pastaraisiais metais žaidėjai jautriai reaguoja į bet kokius signalus, kad generatyvinės technologijos galėjo pakeisti žmonių darbą, ypač vizualinėje kūryboje, tekste ar įgarsinime.
Praktikoje vienas svarbiausių klausimų lieka skaidrumas: kur tiksliai DI naudotas, kokiems duomenims ar šaltiniams jis buvo pritaikytas ir ar tai nepažeidžia kūrėjų teisių. Dėl to vis dažniau matoma, kad platformose pateikiami atskiri įspėjimai apie DI panaudojimą, o studijos priverstos detaliau aiškinti, ar generuotas turinys pateko į galutinį produktą.
Nors „SEGA“ pabrėžia, kad „Crazy Taxi: World Tour“ turinį kūrė žmonės, šis atvejis rodo, kaip greitai DI tema gali tapti reputacijos išbandymu net ir tada, kai jis naudojamas tik idėjoms generuoti. Žaidėjų lūkesčiai šiandien yra aiškūs: ne tik gera žaidimo kokybė, bet ir atviras, patikrinamas kūrybos procesas.

Leave a Reply