Tag: Kompiuteriniai žaidimai

  • Lenkų RPG The Blood of Dawnwalker atskleidė reikalavimus: ar tavo kompiuteris „patemps“?

    Lenkų RPG The Blood of Dawnwalker atskleidė reikalavimus: ar tavo kompiuteris „patemps“?

    Iki žaidimo The Blood of Dawnwalker pasirodymo liko vos kelios savaitės, o debiutinis studijos Rebel Wolves projektas jau spėjo sukelti didelius lūkesčius. Kūrėjų komandą sudaro buvę The Witcher 3 ir Cyberpunk 2077 prodiuseriai, todėl naujiena ypač sudomino RPG gerbėjus.

    The Blood of Dawnwalker žada tamsią, istoriniu laikotarpiu paremtą veiksmo RPG patirtį, kurios veiksmas vyksta XIV amžiaus Europoje. Kūrėjai akcentuoja atmosferą, pasakojimą ir žaidėjo pasirinkimus, o įkvėpimų neslepia ieškantys klasikiniuose žanro standartuose.

    Pastaruoju metu studija taip pat patvirtino, kad atsisako Denuvo apsaugos sprendimo, kuris dažnai kritikuojamas dėl galimos įtakos našumui. Šis sprendimas daliai žaidėjų tapo svarbiu signalu, kad prioritetas teikiamas sklandžiai patirčiai.

    „Jei žaidimas yra geras, jis ir taip parduos. Jei kuri tik pardavimams, dažniausiai nepavyksta“, – sakė žaidimo režisierius ir vienas studijos įkūrėjų Konradas Tomaszkiewiczius.

    Dabar Rebel Wolves paskelbė galutinius kompiuterio reikalavimus, o lyginant su anksčiau skelbtais preliminariais duomenimis, dalis parametrų buvo sumažinti. Vis dėlto yra svarbi sąlyga: nurodyti našumo taškai siejami su vaizdo didinimo technologijomis, tai yra įjungtais DLSS, FSR arba XeSS subalansuotu režimu.

    Minimalus startas daugeliui bus pažįstamas: reikės Windows 10 arba naujesnės versijos, taip pat 16 GB operatyviosios atminties. Žaidimas užims apie 60 GB disko vietos, o kūrėjai rekomenduoja SSD, kad būtų išvengta ilgų įkėlimo laikų ir trūkčiojimų.

    Praktikoje tai reiškia, kad net ir turint vidutinės klasės vaizdo plokštę, sklandus vaizdas dažnai bus pasiekiamas ne vien „žalia“ galia, o ir teisingai sukonfigūruotais didinimo nustatymais. Tokia kryptis tampa vis dažnesnė šiuolaikiniuose kompiuteriniuose žaidimuose, kai kūrėjai planuoja našumą remdamiesi plačiai naudojamomis optimizavimo technologijomis.

    Jei planuoji žaisti nuo pirmos dienos, verta iš anksto pasitikrinti ne tik procesoriaus ar vaizdo plokštės pajėgumą, bet ir disko tipą bei laisvą vietą. Būtent šie elementai dažnai lemia, ar naujas didelės apimties RPG veiks sklandžiai, ar taps nuolatinių nustatymų korekcijų maratonu.

  • Nutekėjo „Fortnite“ ir „Cyberpunk 2077“ kolaboracijos detalės: žadami skinai ir nauja data

    Nutekėjo „Fortnite“ ir „Cyberpunk 2077“ kolaboracijos detalės: žadami skinai ir nauja data

    Socialiniuose tinkluose ir žaidimų bendruomenėse vėl įsiplieskė kalbos apie „Fortnite“ ir „Cyberpunk 2077“ kolaboraciją. Nors apie galimą bendradarbiavimą užsiminta ir anksčiau, dabar leakeriai dalijasi konkretesnėmis detalėmis, įskaitant galimą išleidimo laiką.

    Remiantis nutekėjusia informacija, kolaboracijos turinys „Fortnite“ žaidime gali pasirodyti 2026 metų rugpjūčio 20 dieną. Oficialaus patvirtinimo kol kas nėra, todėl data turėtų būti vertinama atsargiai, ypač turint omenyje, kad sezonų planai ir atnaujinimų grafikai dažnai kinta iki paskutinės minutės.

    Ką gali atnešti kolaboracija?

    Nutekėjimuose minima, kad bendradarbiavimas gali apimti teminius kosmetinius elementus, susijusius su „Cyberpunk 2077“ visata. Tarp aptariamų variantų figūruoja vyriško V personažo įvaizdis, taip pat papildomi aksesuarai ar ginklų apipavidalinimai, būdingi Night City estetikai.

    Taip pat užsimenama apie į žaidimą galintį atkeliauti „Porsche 911“ modelį. „Fortnite“ pastaraisiais metais aktyviai plečia transporto ir licencijuotų objektų asortimentą, todėl realaus pasaulio automobilių ar jų stilizuotų versijų integracija bendruomenei nėra naujiena.

    Kodėl „Fortnite“ nuolat grįžta prie garsių vardų?

    „Fortnite“ sėkmė iš dalies paremta nuolat atnaujinamu turiniu ir skirtingų auditorijų pritraukimu per skambias partnerystes. Tokie crossoveriai dažnai tampa ne tik kosmetinių pirkinių varikliu, bet ir būdu trumpam sugrąžinti į žaidimą seniau pasitraukusius žaidėjus.

    „Cyberpunk 2077“ savo ruožtu išlaiko stiprų atpažįstamumą dėl ryškios estetikos ir nuolat plečiamos ekosistemos, kuriai impulsą suteikė atnaujinimai bei papildomas turinys. Dėl to kolaboracija abiem prekės ženklams gali būti naudinga: vieni gauna naują teminę bangą, kiti pasiekia platesnę auditoriją.

    Kada laukti oficialių žinių?

    Kol kas visa informacija remiasi nepatvirtintais pranešimais, todėl svarbiausia laukti oficialių „Epic Games“ naujienų arba atnaujinimo aprašo. Dažniausiai tokio masto partnerystės pristatomos su trumpu anonsu, o detalės paaiškėja likus nedaug laiko iki turinio pasirodymo žaidime.

    Jei nutekėjimai pasitvirtins, kolaboracija gali tapti vienu ryškesnių 2026 metų „Fortnite“ renginių, ypač jei bus pasiūlyta daugiau nei vien kosmetika. Vis dėlto iki oficialaus patvirtinimo tai išlieka spėlionėmis paremtas scenarijus.

  • Milijardą eurų surinkęs „Star Citizen“ susimovė tiesioginėje transliacijoje: kas nutiko kūrėjams?

    Milijardą eurų surinkęs „Star Citizen“ susimovė tiesioginėje transliacijoje: kas nutiko kūrėjams?

    Kosmoso simuliatorius „Star Citizen“ jau daugiau nei dešimtmetį vystomas kaip vienas ambicingiausių ir kartu prieštaringiausių žaidimų industrijos projektų. Nors pilna versija vis dar nepasirodė, kūrėjai iš Cloud Imperium Games jį nuolat finansuoja bendruomenės parama ir žaidėjų aukos.

    Šiemet projektas pasiekė simbolinę ribą: viešai skelbiamais duomenimis, per sutelktinį finansavimą ir susijusius pardavimus surinkta suma perkopė maždaug 930 000 000 eurų. Tai „Star Citizen“ įtvirtina tarp brangiausių visų laikų žaidimų, tačiau kartu didina ir lūkesčius dėl kokybės.

    Nepaisant milžiniško biudžeto, žaidimo būklė vis dar dažnai kritikuojama dėl klaidų, techninio nestabilumo ir lėto progreso. Pastarosiomis savaitėmis įtampa dar labiau išaugo po kūrėjų tiesioginės transliacijos, kurioje jie bandė pademonstruoti, kaip vyksta darbas prie naujų funkcijų.

    Beveik dvi valandas trukusi demonstracija virto nesėkmių virtine: žaidimo eigoje nuolat pasitaikė klaidų, trukdė ginklų naudojimo ir keitimo nesklandumai, strigo inventoriaus sąsaja. Situacija atrodė chaotiška, o kūrėjų bandymai realiu laiku suvaldyti problemas tik dar labiau paryškino, kiek trapus išlieka dabartinis žaidimo pastatas.

    „Tikimės, kad žaidėjai tikrai liks patenkinti patirtimi, kurią mums pavyko sukurti“, – sakė vienas kūrėjų transliacijos pabaigoje.

    Vis dėlto dalis bendruomenės šiuos žodžius sutiko skeptiškai: po vaizdo įrašu netruko pasirodyti kritiški komentarai, o reakcijos rodikliai signalizavo augantį nusivylimą. Žaidėjai ironizavo, kad transliacija atrodė tarsi pirmas kartas, kai komanda pati išbandė savo kuriamą produktą.

    Toks viešas fiasko ypač skaudus projektams, kuriuos finansuoja pati bendruomenė: kuo didesnė surinkta suma, tuo mažiau toleruojamas įspūdis, kad pažadai ir realybė prasilenkia. „Star Citizen“ atvejis primena, kad ilgametis vystymas ir nuolatinis funkcijų plėtimas be aiškaus finišo vis dažniau vertinamas kaip rizikingas modelis, ypač kai žaidėjai tikisi stabilumo, o ne vien vizijų.

    Kol kas Cloud Imperium Games išlieka prie strategijos žaidimą toliau plėtoti etapais, o bendruomenė ir toliau tikrina, ar rekordinius finansavimo skaičius lydės tokio pat lygio rezultatas. Po pastarosios transliacijos diskusija vėl grįžo prie esminio klausimo: ar projektas artėja prie brandžios versijos, ar vis dar klimpsta į technines ir organizacines skolas.

  • Kultinė The Simpsons: Hit & Run gali sugrįžti: užuomina iš Matto Groeningo įaudrino gerbėjus

    Kultinė The Simpsons: Hit & Run gali sugrįžti: užuomina iš Matto Groeningo įaudrino gerbėjus

    Gerbėjai vėl sujudo dėl 2003 metais pasirodžiusio žaidimo The Simpsons: Hit & Run. Per D23 renginio metu vykusį susitikimą su auditorija serialo kūrėjas Mattas Groeningas leido suprasti, kad originalus žaidimas gali sugrįžti viena ar kita forma.

    „Manau, kad originalus žaidimas grįžta, kažkokiu pavidalu“, – sakė Mattas Groeningas, atsakydamas į klausimą apie prekės ženklo ateitį.

    Visgi iškart po šios frazės situaciją aptemdė dviprasmiška reakcija. Serialo showrunneris Mattas Selmanas trumpai sureagavo taip, kad paliko vietos interpretacijoms, ar tai buvo bandymas patikslinti informaciją, ar tiesiog užgesinti per anksti pasakytą užuominą.

    „Arba ne“, – sakė Mattas Selmanas.

    Tokios replikos žaidimų industrijoje dažnai reiškia viena iš dviejų dalykų: arba projektas iš tiesų egzistuoja, bet kol kas negali būti oficialiai patvirtintas, arba kalbama apie idėją, kuri dar nėra virtusi konkrečiu produktu. Groeningo vaidmuo The Simpsons visatoje yra simboliškai svarbus, tačiau praktinius sprendimus dėl žaidimų dažniausiai lemia licencijų turėtojai ir leidėjai.

    Hit & Run iki šiol laikomas vienu mylimiausių The Simpsons žaidimų, nes derino atviro pasaulio struktūrą, humorą ir serialui būdingą estetiką. Žaidėjai važinėjo po Springfildą, vykdė užduotis, rinko daiktus ir dalyvavo istorijoje, kuri daugeliui priminė šeimai pritaikytą Grand Theft Auto interpretaciją.

    Pastaraisiais metais rinka aiškiai rodo tendenciją grąžinti senus hitus per perleidimus, atnaujintas versijas ar perdirbinius. Dėl to Groeningo vartota formuluotė apie sugrįžimą kažkokiu pavidalu labiau leidžia spėti apie remasterį ar perdirbinį, o ne visiškai naują serijos dalį.

    Papildomo konteksto suteikia ir ankstesni Matto Selmano pasisakymai. Jis yra minėjęs, kad dėl šio žaidimo sugrįžimo niekada nereikėtų sakyti niekada, todėl dabartinės užuominos gerbėjams tapo dar viena priežastimi tikėtis oficialių naujienų artimiausiu metu.

    Kol kas nėra patvirtintų detalių apie platformas, išleidimo datą ar kūrėjus, todėl bet kokie spėjimai lieka neoficialūs. Vis dėlto akivaizdu, kad pats faktas, jog tema vėl keliama viešai, rodo išliekantį žaidimo populiarumą ir potencialą sugrįžti naujai auditorijai.

  • Nutekėjo niekada neišleistas Žvaigždžių karų žaidimas: „Zynga“ uždarė studiją, bet liko vaizdai

    Nutekėjo niekada neišleistas Žvaigždžių karų žaidimas: „Zynga“ uždarė studiją, bet liko vaizdai

    Internete pasirodė vaizdo įrašas iš nebeišvydusio dienos šviesos Žvaigždžių karų žaidimo, kuris, kaip teigiama, buvo kuriamas kodiniu pavadinimu „Star Wars: Magellan“. Medžiaga nutekėjo iš buvusio kūrėjo ir parodė ankstyvą projekto stadiją, apie kurią iki šiol buvo žinoma nedaug.

    Žaidimą kūrė JAV studija „Echtra Games“, siejama su žaidimų industrijos veteranu Maxu Schaeferiu, prisidėjusiu prie „Diablo“ ir „Torchlight“ serijų. Tačiau projektas taip ir nepasiekė viešo pristatymo, nes studija buvo uždaryta po leidėjo sprendimų keisti prioritetus.

    Ką rodė nutekėjusi medžiaga

    Pagal nutekėjusius kadrus, „Star Wars: Magellan“ buvo planuojamas kaip tinklinė šaudyklė su RPG elementais ir grobio rinkimo mechanikomis. Akcentuota kooperacija, misijų vykdymas ir skirtingi veikėjų gebėjimai, kurie turėjo daryti įtaką kovos stiliui.

    Teigiama, kad projektas buvo kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“ ir orientuotas į kompiuterius bei naujausios kartos konsoles. Vis dėlto jis buvo ankstyvoje stadijoje, todėl galutinis vaizdas ir žaidimo sistemos galėjo smarkiai pasikeisti.

    Kodėl žaidimas taip ir neišėjo

    „Echtra Games“ buvo uždaryta, kai „Zynga“ ėmėsi restruktūrizacijos ir perskirstė resursus į kitus leidybos projektus. Tokiais atvejais nebaigti žaidimai dažnai atšaukiami net ir tada, kai jau yra sukurta dalis turinio ar technologinių sprendimų.

    Žaidimų industrijoje tai nėra reta situacija: dideli licencijuoti projektai neretai nukenčia dėl pasikeitusios strategijos, biudžetų peržiūros ar siekio mažinti rizikas. Nutekėjimai dažniausiai atskleidžia tik fragmentą, tačiau jie tampa savotišku įrodymu, kiek toli buvo pažengusi kūryba.

    Žvaigždžių karų žaidimų banga tęsiasi

    Pastaraisiais metais Žvaigždžių karų vardas žaidimuose vėl įgavo pagreitį: sėkmės sulaukė vieno žaidėjo veiksmo nuotykių projektai, o leidėjai ieško ir naujų formatų. Tuo pat metu atšaukti projektai rodo, kad net stipriausia licencija negarantuoja žalios šviesos iki pat išleidimo.

    Nors „Star Wars: Magellan“ greičiausiai niekada nebus oficialiai atgaivintas, nutekėjusi medžiaga priminė, kiek nematomų projektų lieka už industrijos užkulisių. Gerbėjams tai tapo reta proga pažvelgti į Žvaigždžių karų žaidimą, kurio istorija baigėsi dar neįsibėgėjus.

  • „Top Gun“ įsiveržia į „Battlefield 6“: rugpjūčio 18 dieną startuoja du nauji režimai ir lėktuvai

    „Top Gun“ įsiveržia į „Battlefield 6“: rugpjūčio 18 dieną startuoja du nauji režimai ir lėktuvai

    Naujas sezono turinys jau netrukus

    „Battlefield 6“ po išleidimo toliau stiprinamas sezoniniais atnaujinimais, kurie paprastai sugrąžina į žaidimą daugiau aktyvių žaidėjų ir atgaivina serverių statistiką. Ketvirtojo sezono turinys, startavęs liepos 21 dieną, netrukus bus papildytas ryškiu bendradarbiavimu su „Top Gun“.

    Didžiausi pakeitimai numatyti rugpjūčio 18 dieną, kai į žaidimą atkeliaus nauji režimai, papildoma technika ir teminiai iššūkiai. Tokie kryžminiai projektai pastaraisiais metais tapo viena pagrindinių didžiųjų daugelio žaidėjų šaudyklių strategijų, leidžiančių greitai atnaujinti turinį ir pritraukti platesnę auditoriją.

    Du nauji režimai ir daugiau oro kovų

    Pirmasis režimas „Carrier Strike“ sutelktas į dviejų komandų kovą dėl pagrindinio tikslo: sunaikinti priešininkų lėktuvnešį. Pergalė bus siejama su teritorijų kontrole žemėlapyje, o komandų sėkmę lems taktinis kovinės technikos išdėstymas ir koordinuotos atakos.

    Šis režimas orientuotas į daugiasluoksnes kautynes, kuriose persipina mūšiai sausumoje, vandenyje ir ore. Kūrėjai akcentuoja, kad tokio tipo scenarijai skatina komandinį žaidimą ir geriau išnaudoja skirtingų klasių bei transporto priemonių vaidmenis.

    Antrasis režimas „Fighter Sweep“ bus skirtas oro dvikovoms, kuriose svarbiausia padaryti kuo daugiau žalos varžovams ir išlaikyti spaudimą. Žaidėjams žadamas greitesnis tempas, daugiau manevravimo ir nuolatinė rizika prarasti pranašumą dėl vienos klaidos.

    „Meskite iššūkį varžovams oro kovoje, smigkite į taikinius arba sprukite spaudžiami, kol jūsų komanda ieško kitos progos perimti iniciatyvą“, – taip režimo idėją apibūdina kūrėjų pateikiamas pristatymas.

    Naujas žemėlapis, ginklai ir reaktyviniai lėktuvai

    Kartu su atnaujinimu numatytas ir naujas žemėlapis „Wake Island“, pristatomas kaip klasikinio mūšio lauko rekonstrukcija. Skelbiama, kad jis perprojektuotas taip, kad geriau tiktų kovoms, kuriose reikšmingą vaidmenį turi tiek desantai vandenyje, tiek technika sausumoje.

    Ginkluotės pusėje minimas naujas snaiperinis šautuvas „Interdictor“, o aviacijos mėgėjams žadami du nauji reaktyviniai lėktuvai: „F/A-81F Super Spectre“ ir „F-74A Seacat“. Tokie papildymai paprastai keičia populiariausias komplektacijas ir priverčia žaidėjus iš naujo prisitaikyti prie metos.

    Taip pat planuojami riboto laiko iššūkiai ir renginiai, kurių metu bus galima atrakinti kosmetinių daiktų. Numatoma ir galimybė įkūnyti su „Top Gun“ siejamus personažus, nors aiškinama, kad Tomo Cruise’o atvaizdo žaidime nebus.

  • „Max Payne“ 1 ir 2 perdirbiniai vis dar kuriami: „Remedy Entertainment“ nuramino gerbėjus

    „Max Payne“ 1 ir 2 perdirbiniai vis dar kuriami: „Remedy Entertainment“ nuramino gerbėjus

    Legendinių žaidimų „Max Payne“ ir „Max Payne 2: The Fall of Max Payne“ perdirbiniai vis dar kuriami, nors apie jų progresą viešai kalbama nedaug. Tai patvirtino Suomijos studija „Remedy Entertainment“ naujausioje savo ataskaitoje, taip nutraukdama dalies gerbėjų nerimą, kad projektas galėjo įstrigti.

    Pirmasis „Max Payne“ pasirodė 2001 metais, o tęsinys 2003 metais ir greitai tapo vienais ryškiausių to meto veiksmo žanro vardų. Žaidimai išgarsėjo noir stiliumi, sulėtinto laiko mechanika ir kinematografišku pasakojimu, todėl nenuostabu, kad perdirbiniai laikomi vienu laukiamiausių sugrįžimų.

    Perdirbinius „Remedy Entertainment“ kuria bendradarbiaudama su „Rockstar Games“, kuri šiame projekte yra leidėjas. Anksčiau skelbta, kad planuojama abu žaidimus išleisti kaip vieną paketą, o biudžetas turėtų leisti siekti aukščiausios kokybės, prilygstančios šiuolaikiniams didiesiems leidimams.

    Vis dėlto artimiausiu metu didelių naujienų tikėtis neverta. Rinkoje susitelkimas į kitus stambius leidimus ir pačių studijų darbų kalendorius paprastai reiškia, kad tokie projektai komunikacijoje pristabdomi, kol aiškiau matomas išleidimo langas.

    „Remedy Entertainment“ kol kas neatskleidė, kiek toli pažengė kūrimas ir kada galima tikėtis pirmųjų detalių ar demonstracinių kadrų. Realistiškiausias scenarijus, remiantis įprasta leidėjų praktika, kad konkretesnė informacija pasirodys tik tuomet, kai projektas priartės prie aktyvesnės rinkodaros fazės.

  • „CD Projekt RED“ atleidžia žmones: ar naujojo „Wiedźmino“ planai pradeda braškėti?

    „CD Projekt RED“ atleidžia žmones: ar naujojo „Wiedźmino“ planai pradeda braškėti?

    „CD Projekt RED“ patvirtino, kad mažina darbuotojų skaičių prie „Project Sirius“ dirbančiose komandose. Pokyčiai palietė tiek Bostono padalinį, tiek studiją Varšuvoje, o daliai specialistų pasiūlyta pretenduoti į kitas vidines pozicijas.

    Viešai skelbiama, kad atleisti keturi darbuotojai Bostone ir penki Varšuvoje, dar devyniems sudaryta galimybė pereiti į kitus projektus. Iki šių pokyčių komanda buvo išaugusi iki 83 žmonių, o po pertvarkos turėtų sumažėti iki 65.

    „Project Sirius“ nuo pat pradžių pristatomas kaip netipinis žaidimas „Wiedźmino“ visatoje, turintis sujungti istorijos kampaniją su kooperaciniu žaidimu. Toks formatas leidžia pasiekti platesnę auditoriją, tačiau kartu didina rizikas, nes reikia suderinti siužeto pasakojimą, progresiją ir ilgalaikį žaidėjų įsitraukimą.

    Projektas jau buvo patyręs esminį lūžį, kai 2023 metais jam pritaikytas vadinamasis perkrovimas ir pakeista prodiusavimo strategija. Tokie perkrovimai žaidimų industrijoje dažniausiai reiškia, kad dalis anksčiau atlikto darbo nebetinka naujai vizijai, todėl neišvengiamai koreguojamas biudžetas, terminai ir komandų sudėtis.

    Studija teigia, kad dabartiniai sprendimai yra resursų priderinimas prie konkretaus kūrimo etapo, siekiant kokybės. Pastaraisiais metais tai tapo plačiai paplitusia praktika visame sektoriuje: po pandemijos išaugusios komandos daug kur mažinamos, o leidėjai griežčiau vertina rizikingus ar nepakankamai aiškios krypties projektus.

    Kol kas „Project Sirius“ išlieka vienu paslaptingiausių „Wiedźmino“ plėtros planų elementų, todėl natūralu, kad personalo pokyčiai kelia klausimų dėl termino ir galutinio žaidimo krypties. Vis dėlto „CD Projekt RED“ oficialiai neduoda signalų apie projekto stabdymą, o pati komanda toliau pildoma patirtimi, įskaitant scenarijaus kryptį stiprinančius specialistus.

  • Football Manager 27 jau pakeliui: po audringos kritikos „Sports Interactive“ kviečia žaidėjus į testus

    Football Manager 27 jau pakeliui: po audringos kritikos „Sports Interactive“ kviečia žaidėjus į testus

    Futbolo simuliatorių serija Football Manager po vienerių metų pertraukos sugrįžo lapkritį, tačiau atnaujinta dalis sulaukė itin prieštaringų reakcijų. Didžiausias pokytis buvo perėjimas prie „Unity“ variklio, kuris iš esmės pakeitė rungtynių vaizdą ir pateikimą.

    Kartu buvo perbraižytas ir valdymo bei meniu dizainas, tačiau būtent jis tapo dažniausia kritikos priežastimi. Dalis žaidėjų skundėsi prastesniu aiškumu, mažesniu intuityvumu ir chaotišku pagrindiniu ekranu, kuriame atliekama didžioji dalis komandos valdymo veiksmų.

    Šis nepasitenkinimas aiškiai atsispindėjo ir „Steam“ vertinimuose: platformoje palikta beveik 35 000 atsiliepimų, o teigiamų buvo tik 34 proc. Nepaisant bandymų pritraukti auditoriją papildomais turinio sprendimais, bendras įspūdis rinkoje išliko prastas.

    Kviečia į platesnius testus

    Artėjant Football Manager 27, kūrėja „Sports Interactive“ keičia taktiką ir ketina gerokai išplėsti ankstyvųjų testuotojų ratą. Apie tai paskelbta oficialiame studijos forume, kur žaidėjai pakviesti prisidėti prie būsimos dalies bandymų.

    Testuotojų prašoma fiksuoti pastebėtas klaidas, teikti grįžtamąjį ryšį ir pildyti apklausas apie tai, kas veikia gerai, o ką reikėtų keisti. Toks procesas turėtų padėti išvengti praėjusios dalies klaidų, kurios išryškėjo tik po plataus išleidimo.

    Premjeros datų kol kas nėra

    Kol kas kūrėjai nepateikė net preliminaraus Football Manager 27 pasirodymo grafiko ir neatskleidė, kokiame kūrimo etape yra projektas. Vis dėlto pats testų plėtimas leidžia suprasti, kad studija prioritetą teikia stabilumui ir patirčiai nuo pirmos dienos.

    Jei testavimo programa bus sėkminga, žaidėjai gali tikėtis labiau nušlifuotos versijos, ypač interfeiso srityje, kuri ankstesnėje dalyje sukėlė daugiausia nepasitenkinimo. Daugiau aiškumo dėl naujovių ir terminų turėtų paaiškėti artimiausiomis savaitėmis.

  • „WARDOGS“ jau šluoja „Steam“ topus: naujas „Battlefield“ varžovas startuos rugsėjo 10 dieną

    „WARDOGS“ jau šluoja „Steam“ topus: naujas „Battlefield“ varžovas startuos rugsėjo 10 dieną

    Taktiška konkurencinė šaudyklė „WARDOGS“, kurią kuria studija „Bulkhead“, jau kelis mėnesius intensyviai reklamuojama naujais vaizdo įrašais ir žaidimo eigos pristatymais. Kūrėjai neseniai surengė uždarus beta testus, o susidomėjimas, sprendžiant iš bendruomenės aktyvumo, buvo itin didelis.

    Žaidėjų diskusijose dažniausiai pabrėžiama, kad „WARDOGS“ orientuojasi į komandinį susižaidimą, o ne vien į individualius rekordus. Kūrėjai žada pažangią aplinkos naikinimo sistemą, transporto priemones ir mechanikas, kurios turėtų skatinti planuoti veiksmus bei užimti pozicijas, o ne tik skubėti į tiesioginę akistatą.

    Viena labiausiai aptariamų idėjų yra ekonomikos modelis, kai pinigai, uždirbti vykdant užduotis žemėlapyje, persikelia į kitą mačą. Už šią virtualią valiutą žaidėjai galės įsigyti geresnę ekipuotę, ginklus, transportą ar įrangą, galinčią pakeisti kovos eigą, tačiau kartu išliks rizika prarasti pranašumą, jei komanda nesuvaldys situacijos.

    Nors „WARDOGS“ pristatomas kaip komandinį koordinavimą apdovanojantis žaidimas, kūrėjai akcentuoja ir skirtingus žaidimo stilius. Teigiama, kad vietos turėtų atsirasti ir vadinamiesiems vienišiems vilkams, kurie renkasi veikti priešo užnugaryje, trikdyti logistiką bei spausti varžovus netiesioginiais manevrais.

    Bendruomenėje „WARDOGS“ dažnai lyginamas su „Battlefield“ masto mūšiais ir labiau taktinėmis, discipliną skatinančiomis šaudyklėmis, tačiau kūrėjai nevadina projekto grynu simuliatoriumi. Idėja paprasta: pasiūlyti didelio masto karinius susidūrimus, išlaikant aiškiai suprantamą žaidimo ritmą ir prieinamumą platesnei auditorijai.

    Studija „Bulkhead“ paskelbė, kad „WARDOGS“ „Steam“ platformoje ankstyvosios prieigos formatu startuos 2026 metų rugsėjo 10 dieną. Po šių naujienų žaidimas pateko į „Steam“ perkamiausiųjų penketuką, o tai rodo didelį išankstinį susidomėjimą dar iki oficialaus išleidimo.

    Šiuo metu „WARDOGS“ kainuoja apie 38 eurus, tačiau kūrėjai nurodo, kad kaina gali kilti žaidimui plečiantis ir artėjant prie pilnos versijos. Tokia praktika „Steam“ ankstyvojoje prieigoje įprasta, nes studijos dažnai finansuoja tolesnį kūrimą, o mainais žaidėjams siūlo galimybę anksčiau išbandyti naujoves ir prisidėti grįžtamuoju ryšiu.