Tag: Konradas Tomaszkiewiczius

  • Naujas The Blood of Dawnwalker pristatymas: kūrėjai atvirai apie kovos mechaniką

    Naujas The Blood of Dawnwalker pristatymas: kūrėjai atvirai apie kovos mechaniką

    Paskelbus naują „The Blood of Dawnwalker“ pristatymą, daugiausia diskusijų sukėlė kryptinė kovos sistema, kurioje gynybos ir pariravimo veiksmai derinami prie smūgio krypties. Dalis žaidėjų ją iškart palygino su „Kingdom Come: Deliverance“, nes abiem atvejais svarbu ne tik laikas, bet ir kryptis.

    Žaidimo kūrėjas Konradas Tomaszkiewiczius aiškina, kad automatinis blokavimas bus įmanomas, tačiau jis gali atimti dalį mokymosi ir meistriškumo jausmo. Pasak jo, tai primena ritminius žaidimus, kai pradžioje sunku pataikyti, o vėliau net sudėtingiausi deriniai tampa valdomi.

    „Kai pradedi priprasti prie kryptinės kovos mechanikos, ji tampa tokia gera, kad tikime, jog būtent taip žais dauguma žmonių“, – sakė Konradas Tomaszkiewiczius.

    Kūrėjai pabrėžia, kad sistema neturėtų tapti barjeru naujokams, todėl kovose bus naudojami vizualiniai indikatoriai, padedantys suprasti, iš kur ateina ataka. Norintys didesnio iššūkio galės šiuos pagalbinius ženklus išjungti ir remtis tik priešo elgsena, animacijomis bei reakcija.

    Pristatymo metu daugiau dėmesio skirta ir vampyriškiems gebėjimams, pavyzdžiui, riksmui, galinčiam kelioms sekundėms apsvaiginti oponentus. Vis dėlto dieną tokie gebėjimai nebus pasiekiami, todėl žaidėjas turės naudoti alternatyvią sistemą – prakeiksmus, kuriuos pirmiausia reikės atrakinti tobulinant personažą.

    Naujausioje medžiagoje taip pat parodyta kova su vienu iš bosų. Naktinės kelionės metu pagrindinis herojus Coenas sutinka Xanthe, vieną seniausių vampyrių ir svarbią pagrindinio antagonisto sąjungininkę, o susidūrimas virsta kelių etapų mūšiu su Krvava gvardija ir pačia Xanthe, naudojančia kraujo kontrolės gebėjimus.

    Kūrėjai akcentuoja, kad kovoje reikės stebėti ir specialias grėsmes, įskaitant „verdančio kraujo“ efektą, kuris gali greitai pražudyti herojų. Toks sprendimas rodo tendenciją, kai šiuolaikiniai vaidmenų ir veiksmo žaidimai vis dažniau derina mechaninį tikslumą su aiškiai nuskaitomais pavojais, kad sudėtingumas būtų sąžiningas, o klaidos – suprantamos.

    „The Blood of Dawnwalker“ leidimą kūrėjai planuoja rugsėjo 3 dieną. Žaidimas turėtų pasirodyti „Xbox Series X“ ir „Xbox Series S“, „PlayStation 5“ bei asmeninių kompiuterių platformose.

  • Naujas „Wiedźmino“ kūrėjų žaidimas įkaitina aistras: paviešintas dar vienas „Dawnwalker“ anonsas

    Naujas „Wiedźmino“ kūrėjų žaidimas įkaitina aistras: paviešintas dar vienas „Dawnwalker“ anonsas

    Lenkijos nepriklausoma studija „Rebel Wolves“ pristatė dar vieną būsimo veiksmo vaidmenų žaidimo „The Blood of Dawnwalker“ anonsą ir atskleidė daugiau detalių apie pasaulį bei žaidimo mechanikas. Tai pirmasis studijos projektas, tačiau komanda nėra naujokai: jai vadovauja Konradas Tomaszkiewiczius, daug metų dirbęs „CD Projekt RED“.

    „Rebel Wolves“ suburta iš kūrėjų, prisidėjusių prie „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ ir „Cyberpunk 2077“, todėl žaidėjų lūkesčiai nuo pat pradžių buvo itin aukšti. Naujausiame pristatyme akcentuojama ne tik istorija, bet ir tai, kaip žaidėjas bus vedamas per intensyvų, laiko spaudimą kuriantį nuotykį.

    Žaidimo pagrindinis veikėjas Coenas nėra paprastas žmogus: siužetas sukasi apie jo dvilypę prigimtį, kai jis virsta vampyru ir turi išgyventi pavojingoje XIV amžiaus Karpatų įkvėptoje teritorijoje. Tokia kryptis atliepia šiuo metu populiarėjančią tendenciją vaidmenų žaidimuose pasakoti tamsesnes, morališkai pilkesnes istorijas, kuriose pasirinkimai ir pasekmės tampa esmine patirties dalimi.

    Naujuose kadruose pristatomas ir svarbiausias antagonistas Brencisas, valdantis žemes, kuriose vyks veiksmas. Anonse matyti gyvybingi, bet neramūs viduramžių kaimai, o kūrėjai pabrėžia 30 dienų ir naktų kampanijos struktūrą, kuri turi skatinti planuoti veiksmus ir rinktis prioritetus.

    „The Blood of Dawnwalker“ kuriamas su „Unreal Engine 5“, todėl tikimasi aukšto vizualinio lygio, tačiau tuo pat metu tai kelia ir optimizavimo iššūkių, su kuriais neretai susiduria šį variklį naudojantys projektai. Kūrėjai taip pat patvirtino atsisakę Denuvo sprendimo, kurį dalis žaidėjų kritikuoja dėl galimos įtakos našumui.

    Studija skelbia, kad žaidimas pasirodys rugsėjo 3 dieną ir bus išleistas PC, „PlayStation 5“ bei „Xbox Series X|S“ platformose. Apie versijas nešiojamoms konsolėms kol kas nekalbama, tačiau rinkoje stiprėjant susidomėjimui nešiojamu žaidimu, tokie pranešimai ateityje gali tapti vienu svarbiausių klausimų bendruomenei.

  • „Rebel Wolves“ meta iššūkį rinkai: „The Blood of Dawnwalker“ kūrėjai sako, kad pardavimai – ne svarbiausia

    „Rebel Wolves“ meta iššūkį rinkai: „The Blood of Dawnwalker“ kūrėjai sako, kad pardavimai – ne svarbiausia

    Lenkijos žaidimų studija „Rebel Wolves“ atskleidė daugiau apie savo debiutinį RPG „The Blood of Dawnwalker“, kuris žaidėjus turėtų pasiekti rugsėjo 3 dieną. Kūrėjai neslepia, kad žaidimas gimė iš noro kurti tamsiosios fantastikos istoriją, o ne vaikytis pardavimo rekordų.

    Projektas jau lyginamas su „Witcher 3“, nes prie jo dirba patyrę kūrėjai, anksčiau siejami su „CD Projekt RED“ darbais. Tačiau „Rebel Wolves“ pabrėžia, kad tai nėra bandymas kopijuoti, o siekis pasiūlyti naują, autorišką požiūrį į pasakojimu grįstą vaidmenų žaidimą.

    „The Blood of Dawnwalker“ veiksmas nukelia į XIV amžiaus įkvėptą Europą, kurioje vyrauja kruvini konfliktai ir žiauri kasdienybė. Pagrindinis herojus Coen, vadinamas Dawnwalker, kovoja ne tik dėl išlikimo, bet ir dėl šeimos išsaugojimo pasaulyje, kuriame moraliniai pasirinkimai turi kainą.

    Žaidimo kūrėjai išskiria vieną ryškiausių mechanikų: istorija turi 30 dienų laiko limitą, kuris, kaip žadama, darys realią įtaką sprendimams ir įvykių eigai. Tokie sprendimai pastaraisiais metais vis dažniau išbandomi siužetu grįstuose žaidimuose, nes padeda kurti įtampą ir skatina žaidėją rinktis, ką aukoti, o ko siekti pirmiausia.

    Studijos įkūrėjas ir žaidimo režisierius Konradas Tomaszkiewiczius aiškina, kad kūrybos procesą sąmoningai stengiamasi atitolinti nuo pardavimų skaičiuoklių. Pasak jo, svarbiausia yra ambicingi tikslai, kūrybiniai iššūkiai ir tai, kaip žaidimą priims bendruomenė.

    „Aš esu žaidimo režisierius, mano brolis yra kūrybos vadovas, turime žmones, atsakingus už vizualus, naratyvą ir kitus dalykus. Nenorime matuoti savo žaidimų vien milijonais parduotų kopijų, nors pinigų kitam projektui, žinoma, reikia“, – sakė K. Tomaszkiewiczius.

    „Rebel Wolves“ taip pat akcentuoja, kad svarbus bus ne tik komercinis rezultatas, bet ir žaidėjų atsiliepimai bei įvertinimai. Tokia laikysena šiuolaikinėje AAA rinkoje išsiskiria, nes didelė dalis leidėjų ir studijų vis labiau remiasi prognozuojamais pajamų modeliais, sezoniniu turiniu ir ilgu žaidėjų išlaikymu.

    Žaidimas bus išleistas PC, „Xbox Series X/S“ ir „PlayStation 5“ platformose. Kūrėjai užsimena, kad po starto gali pasirodyti mažesni nemokami papildymai, labiau plečiantys pasakojimą, o ne vien techninį ar kosmetinį turinį.

    Nors ambicija neorientuotis į pardavimus skamba romantiškai, žaidimų industrijoje tai dažnai tampa rizika, ypač debiutuojančiam prekės ženklui. Vis dėlto būtent aiški kūrybinė vizija ir drąsa eksperimentuoti neretai lemia, ar žaidimas iš tiesų įsimins ir ilgainiui susikurs lojalią auditoriją.

  • Blood of Dawnwalker kūrėjas: naujų konsolių vėlavimas gali tapti netikėta dovana mažoms studijoms

    Blood of Dawnwalker kūrėjas: naujų konsolių vėlavimas gali tapti netikėta dovana mažoms studijoms

    Žaidimo „Blood of Dawnwalker“ režisierius Konradas Tomaszkiewiczius interviu sakė, kad kalbos apie naujos kartos konsolių vėlavimą gali būti palankios mažesnėms studijoms. Jo teigimu, dirbti su rinkoje jau įsitvirtinusia įranga paprasčiau nei paraleliai taikytis prie dar neaiškių naujų platformų reikalavimų.

    „Mažoms komandoms tai gali būti paslėpta dovana, nes lengviau optimizuoti žaidimą sistemoms, kurios jau gerai pažįstamos“, – sakė Konradas Tomaszkiewiczius.

    Pasak kūrėjo, „Blood of Dawnwalker“ šiuo metu kuriamas kelioms platformoms, todėl vien sklandžiai palaikyti visas versijas yra didelis iššūkis. Kiekviena papildoma platforma reiškia ne tik daugiau programavimo, bet ir daugiau testavimo, kad žaidimas veiktų stabiliai nuo pradžios iki pabaigos.

    Jis pabrėžė, kad naujų konsolių palaikymas mažoms studijoms gali stipriai išauginti kaštus. Daugiau darbo tektų ne tik kūrėjams, bet ir kokybės užtikrinimo komandoms, kurioms reikia sugaudyti kritines klaidas ir užtikrinti atitiktį platformų techniniams reikalavimams.

    „Blood of Dawnwalker“ pirmą kartą pristatytas 2025 metų sausį. Tai atviro pasaulio tamsiosios fantastikos vaidmenų žaidimas, kurio veiksmas vyksta XIV amžiuje pietryčių Europoje, o istorijoje ryškų vaidmenį atlieka vampyrai.

    Žaidėjai įkūnys Coeną, kuris dieną naudos žmogaus gebėjimus, o naktį – vampyro galias. Viena iš išskirtinių mechanikų bus dienos ir nakties ciklas, o pagrindiniam siužetiniam tikslui pasiekti numatytas ribotas laikas – 30 dienų ir naktų.

    Kūrėjas taip pat yra užsiminęs, kad projektas siekia pasiūlyti daugiau veiksmų laisvės nei „Wiedźmin 3“, o įkvėpimų ieškota ir ankstyvosiose „Fallout“ dalyse. Tokia kryptis atspindi pastarųjų metų tendenciją, kai vaidmenų žaidimuose vis dažniau akcentuojami žaidėjo pasirinkimai, laiko spaudimas ir pasaulio reakcija į sprendimus.

  • Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ dar iki premjeros šluoja „Steam“: 1,5 mln įtraukė į norų sąrašą

    Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ dar iki premjeros šluoja „Steam“: 1,5 mln įtraukė į norų sąrašą

    Dar nepasirodęs lenkų vaidmenų žaidimas „The Blood of Dawnwalker“ jau spėjo tapti vienu ryškiausių metų žaidimų industrijos fenomenų. Kūrėjai skelbia, kad projektą „Steam“ platformoje į norų sąrašą įtraukė apie 1 500 000 vartotojų, o tai signalizuoja itin didelį susidomėjimą prieš startą.

    Žaidimas kuriamas Varšuvoje įsikūrusioje studijoje „Rebel Wolves“, kurią sudaro buvę „Witcher 3“ komandos nariai. Debiutinis studijos projektas pristatomas kaip tamsaus fantasy RPG, nukeliantis į alternatyvią XIV amžiaus Europą, kur atmosferą ir pasakojimą turėtų nešti žanrui būdingi pasirinkimai bei personažų raida.

    Lūkesčius kelia patirtis

    Studijai vadovaujantis Konradas Tomaszkiewiczius viešai pabrėžia, kad komanda siekia ilgalaikės franšizės, o ne vienkartinio produkto. Jo teigimu, finansinė sėkmė po premjeros turėtų sudaryti sąlygas kurti tęsinį ir nuosekliai auginti studiją.

    „Mūsų tikslas yra, kad po premjeros pinigų būsena įmonės sąskaitoje leistų mums išleisti tęsinį ir toliau plėtoti įmonę“, – sakė Konradas Tomaszkiewiczius.

    Rinkoje tokie skaičiai „Steam“ norų sąrašuose dažnai vertinami kaip vienas aiškiausių ankstyvo paklausos termometrų. Nors jie negarantuoja pardavimų, praktikoje tai yra reikšminga auditorijos dėmesio ir rinkodaros pasiekiamumo metrika, ypač kai dalis žaidėjų sąmoningai laukia atsiliepimų po išleidimo.

    Kodėl norų sąrašai svarbūs?

    Žaidimų industrijoje priešpremjerinė komunikacija vis dažniau remiasi matuojamais signalais, tokiais kaip norų sąrašai, demonstracinės versijos, transliacijos ir kūrėjų dienoraščiai. Didesnis įtraukimas paprastai reiškia ir stipresnį algoritmo palaikymą „Steam“ ekosistemoje, kai žaidimas dažniau rodomas rekomendacijose ir teminiuose sąrašuose.

    „Rebel Wolves“ sėkmę stiprina ir tai, kad studija siejama su aukšto lygio RPG patirtimi, o pats Tomaszkiewiczius daugiau nei 15 metų dirbo su didelio masto projektais. Tokia reputacija dažnai tampa vienu svarbiausių pasitikėjimo veiksnių, kai kalbama apie naują prekės ženklą, kuris dar neturi istorijos rinkoje.

    Planai: daugiau nei vienas žaidimas

    Kūrėjai atvirai kalba, kad „The Blood of Dawnwalker“ jiems yra pradžia platesniam pasakojimui. Studija užsimena apie ateities dalis, kurios būtų kuriamos kitose geografinėse aplinkose ir su kitokia tematika, išlaikant RPG branduolį.

    „Norime parodyti slaviškus aspektus, bet esame suplanavę kitas žaidimo dalis, kurios bus išdėstytos kituose geografiniuose regionuose ir turės kitokią siužetinę tematiką“, – teigė Konradas Tomaszkiewiczius.

    Studija taip pat pabrėžia kūrybinę nepriklausomybę ir tvirtina neplanuojanti žengti į biržą, kad išvengtų išorinių spaudimų. Toks pasirinkimas atspindi vis dažnesnę mažesnių ir vidutinio dydžio studijų strategiją: augti remiantis vieno stipraus projekto sėkme, bet išlaikyti sprendimų kontrolę ir aiškią kūrybinę kryptį.

    „Norime kurti žanrinius žaidimus, kurių pagrindas yra RPG patirtis, o jei atsirastų spaudimas iš akcininkų, biržos ar leidėjo, tai būtų triukšmas, kuris tik mums kenktų“, – sakė Konradas Tomaszkiewiczius.