Tag: Konsolės

  • Žaidimų industrija muša rekordus, bet žmonės bėga: kas iš tiesų vyksta po 186 mlrd. eurų skaičiais?

    Žaidimų industrija muša rekordus, bet žmonės bėga: kas iš tiesų vyksta po 186 mlrd. eurų skaičiais?

    Pasaulinė vaizdo žaidimų industrija fiksuoja rekordines pajamas, tačiau už įspūdingų skaičių slepiasi kita realybė – masiniai atleidimai, uždaromos studijos ir stabdomi projektai. Rinka auga, bet darbo vietų saugumas daugeliui kūrėjų mažėja, o tai kuria pasitikėjimo krizę.

    Skaičiuojama, kad 2025 metais bendros žaidimų pramonės pajamos siekė apie 186 mlrd. eurų, arba daugiau nei 9 proc. daugiau nei metais anksčiau. Visgi finansinis augimas ne visada reiškia geresnes darbo sąlygas, nes dalis bendrovių po pandeminio bumo perskirsto biudžetus ir mažina komandas.

    Didžiausia dalis – mobilieji žaidimai

    Didžiausią pyrago dalį ir toliau pasiima mobilieji žaidimai – jų pajamos sudarė apie 105 mlrd. eurų, tai yra maždaug 56 proc. visos rinkos. Šis segmentas auga dėl itin plačios auditorijos, nuolatinių atnaujinimų ir pirkimų programėlėse modelio.

    Kompiuterinių žaidimų pajamos siekė apie 40 mlrd. eurų, o konsolių segmentas sugeneravo apie 41 mlrd. eurų. Nors konsolės išlieka stabilios, augimas čia lėtesnis, o kompiuterių segmente jis pastaruoju metu spartesnis, ypač dėl skaitmeninės platinimo rinkos.

    Rekordinės pajamos ir atleidimų banga

    Ryškiausias prieštaravimas – rekordai finansinėse ataskaitose ir tuo pat metu tęsiamos restruktūrizacijos. Pastaraisiais metais rinka matė ne vieną atvejį, kai buvo uždaromos studijos, nutraukiami dar neanonsuoti projektai arba atleidžiamos net patyrusios komandos.

    Apklausos rodo ir platesnę problemą: dalis kūrėjų ima svarstyti apie pasitraukimą iš industrijos dėl nestabilumo. Minima, kad apie 44 proc. apklaustų žaidimų kūrėjų svarsto palikti sektorių būtent dėl darbo saugumo stokos ir nuolatinių pokyčių.

    Kas labiausiai keičia rinką dabar?

    Vienas pagrindinių veiksnių – didėjantys didelių žaidimų biudžetai ir ilgesni kūrimo ciklai, dėl kurių leidėjai vengia rizikos ir dažniau atsisako eksperimentų. Kartu plinta paslaugos tipo žaidimų modelis, kai pajamos priklauso nuo ilgo žaidėjų įsitraukimo, o tai kelia papildomą spaudimą komandoms.

    Prie pokyčių prisideda ir DI įrankių plėtra, kuri dalyje procesų leidžia automatizuoti rutinines užduotis, bet kartu didina įtampą dėl pareigybių perskirstymo. Visa tai kuria paradoksą: rinka uždirba daugiau, tačiau kūrėjams dažnai tenka dirbti neapibrėžtumo sąlygomis.

    Ekspertai pabrėžia, kad artimiausiais metais sektoriaus kryptį lems keli dalykai: vartotojų išlaidų atsistatymas, sėkmingų didžiųjų leidimų ciklas ir tai, ar bendrovės ras tvaresnį balansą tarp pelno, rizikos ir darbuotojų išlaikymo. Kol kas rekordai ir krizės nuotaikos žaidimų industrijoje keliauja greta.

  • „Nintendo“ po „Direct“ smūgio: akcijos krito beveik 7 proc., investuotojai klausia – kas toliau?

    „Nintendo“ po „Direct“ smūgio: akcijos krito beveik 7 proc., investuotojai klausia – kas toliau?

    Po naujausios „Nintendo Direct“ transliacijos, daugiausia skirtos žaidimams, kurie keliauja į „Nintendo Switch 2“, rinkos reakcija Japonijoje buvo vėsi. Kitą prekybos dieną bendrovės akcijų kaina Tokijo biržoje smuko beveik 7 proc., o tai išryškino investuotojų nervingumą dėl artimiausių planų.

    „Nintendo“ pristatymo metu akcentavo būsimus didžiuosius leidimus, tarp jų ir atnaujintą „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ versiją bei išskirtinį „Nintendo Switch 2“ projektą „The Duskbloods“. Vis dėlto vien žinomų pavadinimų neužteko, kad būtų numalšintos abejonės dėl to, ar naujienos atitinka rinkos lūkesčius.

    Investuotojų nuotaikas stipriai veikia ir platesnis fonas: gamintojai vis dažniau susiduria su brangstančiais komponentais, ypač atminties ir kaupiklių segmente. Pramonėje tai siejama su didėjančia paklausa duomenų centrams ir spartėjančia DI plėtra, kuri kelia spaudimą puslaidininkių tiekimo grandinei.

    Įtampą didina ir tai, kad „Nintendo“ pastaruoju metu yra priversta aiškinti kainodaros pokyčius bei pagrįsti, kuo jie atsiperka vartotojams. Rinkai svarbiausias klausimas išlieka ne vien naujų žaidimų sąrašas, o tai, ar „Nintendo Switch 2“ startas bus pakankamai užtikrintas: ar netrūks konsolių, ar pasiūla atitiks paklausą ir ar pirmųjų mėnesių turinys paskatins greitą pardavimų pagreitį.

    Analitikai paprastai pabrėžia, kad konsolių cikluose kritinis yra ankstyvasis laikotarpis, kai formuojamas pirkėjų įprotis ir pritraukiami kūrėjai. Jei lūkesčiai dėl išskirtinių žaidimų, našumo ir kainos santykio nesutampa, rinkos vertinimas gali svyruoti net ir esant stipriam prekės ženklui.

    Todėl „Nintendo“ dabar tenka dviguba užduotis: išlaikyti žaidėjų pasitikėjimą ir kartu įtikinti investuotojus, kad artimiausi ketvirčiai atneš apčiuopiamą augimą. Būtent nuo aiškios strategijos, tvirto leidimų grafiko ir stabilios tiekimo grandinės gali priklausyti, ar dabartinis nuosmukis bus tik laikinas epizodas.

  • Sony gali užtrenkti duris PC žaidėjams: „PlayStation“ keičia kursą ir grąžina ekskliuzyvus

    Sony gali užtrenkti duris PC žaidėjams: „PlayStation“ keičia kursą ir grąžina ekskliuzyvus

    Pastaraisiais metais didžiausi „PlayStation“ hitai vis dažniau pasiekdavo ir PC žaidėjus, nors neretai tekdavo palaukti mėnesius ar net kelerius metus. Tačiau rinkoje vis garsiau kalbama, kad „Sony“ gali griežtinti poziciją ir dalį svarbiausių žaidimų vėl paversti tik „PlayStation“ konsolių privilegija.

    Apie tokią kryptį pranešama po „PlayStation Studios“ vadovo Hermeno Hulsto susitikimo su darbuotojais. Pasak su žaidimų industrija dažnai taikliai informuojančio žurnalisto Jasono Schreierio, buvo akcentuota, kad bendrovės naratyviniai vieno žaidėjo žaidimai turėtų išlikti išskirtiniai „PlayStation“ ekosistemai.

    „Naratyviniai vieno žaidėjo žaidimai, kuriuos leidžiame, bus ekskliuzyvūs „PlayStation“, – sakė Hermenas Hulstas.

    Tokia žinutė reikštų, kad dalis būsimų didelio biudžeto projektų PC platformoje gali taip ir nepasirodyti, arba jų teks laukti neapibrėžtai ilgai. Tuo metu kelių žaidėjų, vadinamųjų paslaugų tipo projektų strategija, tikėtina, išliks kitokia, nes jų sėkmė dažnai priklauso nuo kuo didesnės auditorijos ir ilgalaikių pajamų.

    Verslo logika šioje vietoje paprasta: išskirtiniai žaidimai istoriškai buvo vienas svarbiausių argumentų, kodėl vartotojai renkasi konkrečią konsolę. „Sony“ taip gali stiprinti konsolių pardavimus ir lojalumą savo platformai, ypač kai žaidimų kompiuterių komponentų kainos išlieka jautrios rinkos svyravimams, o naujausiems žaidimams dažnai reikia vis galingesnės įrangos.

    Šis posūkis įdomus ir platesniame kontekste, nes visa industrija ieško pusiausvyros tarp ekskliuzyvumo ir augimo. Viena vertus, leidėjai nori parduoti kuo daugiau kopijų skirtingose platformose, kita vertus, platformų savininkams svarbu turėti turinį, kuris išskirtų jų ekosistemą iš konkurentų ir skatintų prenumeratų bei paslaugų naudojimą.

    Kol kas nėra paskelbta aiškių oficialių datų ar konkretaus būsimo leidybos grafiko PC platformai, todėl žaidėjams belieka sekti „Sony“ pranešimus ir realius išleidimus. Vis dėlto pati komunikacija iš „PlayStation“ vadovybės rodo, kad naratyvinių vieno žaidėjo žaidimų PC ateitis gali tapti gerokai labiau ribota nei buvo tikėtasi pastaruoju metu.

  • „Terraria“ pasiekė neįtikėtiną ribą: 70 mln. kopijų, kūrėjai žada dar daugiau naujovių

    „Terraria“ pasiekė neįtikėtiną ribą: 70 mln. kopijų, kūrėjai žada dar daugiau naujovių

    Žaidimas „Terraria“ peržengė įspūdingą ribą ir visame pasaulyje jau parduota daugiau kaip 70 milijonų kopijų. Šį pasiekimą patvirtino kūrėjų studija „Re-Logic“, kartu pabrėžusi, kad projekto palaikymas ir toliau tęsis.

    „Terraria“ laikoma vienu ryškiausių smėlio dėžės ir išgyvenimo žanro pavyzdžių, kuris, nepaisant paprastos 2D estetikos, per daugiau nei dešimtmetį išaugo į milžinišką žaidimo ekosistemą. Reguliarūs nemokami atnaujinimai, bendruomenės kuriami modai ir nuolat plečiamas turinys lėmė, kad žaidimas išlaikė auditoriją gerokai ilgiau nei įprasta rinkoje.

    Iš pirmo žvilgsnio „Terraria“ siūlo pažįstamą formulę: kelionę per skirtingus biomus, statybas, resursų rinkimą ir personažo stiprinimą. Tačiau ilgainiui žaidėjai susiduria su dešimtimis bosų, sudėtingomis mechanikomis, pažangesniais įrankiais ir ginklų įvairove, kuri skatina sugrįžti net po šimtų valandų.

    „Mums sunku žodžiais nusakyti, kiek daug reiškia jūsų palaikymas per visus šiuos metus“, – sakė „Re-Logic“ atstovai, dėkodami žaidėjams oficialiame pranešime.

    Studija taip pat akcentavo, kad toks modelis leidžia išlaikyti žaidimą be agresyvios monetizacijos, kuri pastaraisiais metais tapo įprasta didelėje dalyje industrijos. „Terraria“ ir toliau remiasi klasikiniu principu, kai už pagrindinę versiją sumokėję žaidėjai gauna nemokamus turinio atnaujinimus, o ne privalomas prenumeratas ar priedus.

    Prie sėkmės prisidėjo ir platus prieinamumas: „Terraria“ galima žaisti kompiuteriuose bei pagrindinėse konsolėse, taip pat mobiliuosiuose įrenginiuose. Toks išplitimas per skirtingas platformas dažnai tampa lemiamu veiksniu žaidimams, kurie siekia dešimčių milijonų pardavimų ribas.

    Kalbėdami apie ateitį, kūrėjai patvirtino, kad planai nesibaigia vien simbolinėmis sukaktimis. Artimiausiu metu laukiami didesni atnaujinimai, tarp jų ir patobulinimai, susiję su žaidimo funkcionalumu skirtingose platformose, o „Re-Logic“ užsimena, kad „Terraria“ dar tikrai nepasiekė savo galimybių lubų.

  • „Nintendo“ akcijos krito 8 proc.: „Switch 2“ brangsta, prognozės nuvylė investuotojus

    „Nintendo“ akcijos krito 8 proc.: „Switch 2“ brangsta, prognozės nuvylė investuotojus

    Japonijos žaidimų milžinės „Nintendo“ akcijos Tokijo biržoje smuko apie 8 proc. po to, kai bendrovė paskelbė didinanti „Switch 2“ konsolės kainą ir pateikė silpnesnę nei tikėtasi pardavimų prognozę. Rinka jautriai sureagavo į signalą, kad paklausa gali lėtėti dar neįsibėgėjus naujos kartos įrenginio ciklui.

    „Nintendo“ nurodė, kad kainų korekciją lemia pabrangę atminties lustai ir augančios gamybos sąnaudos. Pastaraisiais metais atminties rinką spaudžia didžiulės investicijos į duomenų centrus ir dirbtinis intelektas, o tai didina konkurenciją dėl pažangios atminties komponentų tiekimo.

    Kiek konsolių tikimasi parduoti?

    Bendrovė prognozuoja, kad per einamuosius finansinius metus, kurie baigsis 2027 metų kovą, bus parduota 16,5 milijono „Switch 2“ vienetų. Palyginimui, nuo konsolės pasirodymo praėjusių metų birželį, „Nintendo“ skaičiavo pardavusi 19,86 milijono vienetų, todėl investuotojams užkliuvo faktas, kad augimo tempas, regis, mažėja.

    Analitikai atkreipia dėmesį, kad „Nintendo“ dažnai skelbia atsargesnes prognozes, kurios vėliau būna pagerinamos, tačiau šį kartą svarbiausia tema tapo kaina. Brangesnis įrenginys gali pristabdyti dalies pirkėjų sprendimą atsinaujinti, ypač jei ekonominis neapibrėžtumas ir toliau veiktų vartotojų išlaidas.

    Rizika slypi ir žaidimuose

    Ne mažiau svarbus rinkai rodiklis yra programinės įrangos, tai yra žaidimų, pardavimai. „Nintendo“ tikisi, kad bendrai „Switch“ ir „Switch 2“ žaidimų pardavimai per finansinius metus iki 2027 metų kovo sieks 165 milijonus vienetų, o tai reikštų maždaug 11 proc. metinį kritimą.

    Tokia projekcija didina klausimų dėl artimiausio žaidimų leidybos kalendoriaus, nes būtent dideli hitai tradiciškai tempia konsolės paklausą. Rinka laukia aiškesnių žinių apie būsimus projektus ir naujus pristatymus, kurie dažniausiai skelbiami per „Nintendo Direct“ transliacijas.

    „Didžiausias veiksnys, žinoma, yra kainos didinimas, ir „Nintendo“ mano, kad tai sumažins paklausą“, – sakė „Kantan Games“ vadovas Serkanas Toto.

    Priešingu požiūriu dalis analitikų vertina, kad bendrovė sąmoningai renkasi konservatyvų toną, o vartotojai ilgainiui prisitaikys prie naujos kainos. Be to, „Nintendo“ turi didelę lojalią bazę, o perėjimas iš ankstesnės kartos į naują platformą dažnai vyksta etapais, stiprėjant pasiūlai ir pasirodant naujiems žaidimams.

    Pastaruoju metu „Switch 2“ startą palaikė keli sėkmingi leidimai, o tai rodo, kad turinio faktorius gali sušvelninti kainos poveikį. Vis dėlto investuotojai artimiausiais mėnesiais tikėtina labiausiai stebės du dalykus: ar „Switch 2“ pardavimai stabilizuosis po kainos pokyčio ir ar žaidimų leidybos planas pateisins lūkesčius.

  • „Take-Two“ šefas paaiškino, kodėl GTA 6 pirmiausia konsolėms: PC žaidėjai gali palaukti

    „Take-Two“ šefas paaiškino, kodėl GTA 6 pirmiausia konsolėms: PC žaidėjai gali palaukti

    „Take-Two“ vadovas Straussas Zelnickas pareiškė, kad „Grand Theft Auto VI“ pirmiausia bus orientuota į konsolių auditoriją, nes būtent ji, leidėjo vertinimu, sudaro pagrindinį žaidimo branduolį. Nors PC versija ilgainiui tikėtina, oficialios jos pristatymo datos kol kas nėra.

    Interviu „Bloomberg“ Zelnickas aiškino, kad tokio masto premjerose svarbiausia pirmiausia patenkinti vadinamąją pagrindinę, lojaliausią vartotojų grupę. Jo teigimu, jei ji negauna geriausios patirties pirmoji, vėliau sunkiau pasiekti platesnę auditoriją.

    „Dideliuose projektuose PC rinka sudaro net apie 45–50 proc. pardavimų“, – sakė Straussas Zelnickas.

    Šis skaičius ypač iškalbingas, nes pats vadovas pripažino, jog anksčiau situacija buvo priešinga: apie 2007 metais PC dalis „Take-Two“ pardavimuose, jo vertinimu, buvo nedidelė. Dabar, augant skaitmeninei platinimo rinkai ir tokioms platformoms kaip „Steam“, kompiuteriniai žaidėjai kai kuriuose žanruose tapo beveik lygiaverte, o kartais ir dominuojančia auditorija.

    Vis dėlto žaidimų industrijoje įprasta praktika, kad „Rockstar Games“ didžiuosius projektus pirmiausia išleidžia konsolėms, o PC versija pasirodo vėliau. Taip buvo ir su „Grand Theft Auto V“ bei „Red Dead Redemption 2“: kompiuterinė versija rinką pasiekė tik po papildomo laiko, kai konsolėse jau buvo įvykusi pagrindinė pardavimų banga.

    Rinkos analitikai tokį sprendimą dažnai sieja ne tik su prioritetais auditorijai, bet ir su komercine strategija. Išleidus žaidimą etapais, leidėjas gali išskaidyti pardavimų pikus laike, o dalis pirkėjų galiausiai įsigyja žaidimą du kartus: pirmą kartą konsolėje, vėliau atnaujintoje ar pritaikytoje PC versijoje.

    Kita praktinė priežastis – kokybės kontrolė ir optimizavimas. PC ekosistema yra gerokai įvairesnė nei konsolių: skirtingos vaizdo plokštės, procesoriai, tvarkyklės ir modifikacijos reiškia didesnę riziką starto dieną susidurti su našumo ar suderinamumo problemomis, kurios gali pakenkti reputacijai. Dėl to leidėjai dažnai renkasi pirmiausia išleisti žaidimą standartizuotoje aplinkoje, o tik vėliau plėsti jį į PC.

    Kol kas „Take-Two“ ir „Rockstar Games“ viešai patvirtino tik tai, kad „Grand Theft Auto VI“ pirmiausia pasirodys konsolėse. Kada tiksliai bus pranešta apie PC versiją, lieka atviras klausimas, tačiau ankstesnių didžiųjų leidimų istorija rodo, kad toks laukimas gali užtrukti nuo kelių mėnesių iki daugiau nei metų.

  • „Ubisoft“ ruošia sensaciją: pirmasis Assassin’s Creed gali grįžti kaip pilnavertis perdirbinys

    „Ubisoft“ ruošia sensaciją: pirmasis Assassin’s Creed gali grįžti kaip pilnavertis perdirbinys

    „Ubisoft“ pastaruoju metu vis aktyviau gręžiasi į savo didžiausias franšizes, o žaidėjų bendruomenėje vis garsiau kalbama apie dar vieną ambicingą projektą. Po pranešimų apie atnaujintas serijos dalis, dėmesio centre atsidūrė ir pati pradžia: svarstoma, kad 2007 metais išleistas pirmasis Assassin’s Creed gali sulaukti pilnaverčio perdirbinio.

    Šias kalbas kursto ir tai, kad bendrovė jau yra viešai užsiminusi apie strategiją modernizuoti senesnius žaidimus, pritaikant juos naujesnėms platformoms. Tokį kursą „Ubisoft“ vadovybė yra minėjusi kaip būdą sugrąžinti klasikinius pasaulius su šiuolaikinėmis technologijomis, patobulinta grafika ir atnaujintomis žaidimo mechanikomis.

    Kas paskatino naujas kalbas

    Diskusijos sustiprėjo po naujienų apie planus perdirbti Assassin’s Creed IV: Black Flag, vieną sėkmingiausių serijos dalių. Fanai tokius projektus vertina dvejopai, tačiau rinka rodo, kad kokybiški perdirbiniai dažnai tampa saugesniu investiciniu pasirinkimu nei visiškai naujos idėjos.

    Papildomai dėmesį patraukė ir su serija siejamo turinio kūrėjų bei informatorių teiginiai, jog „Ubisoft“ viduje gali būti svarstomas pirmosios dalies sugrįžimas. Oficialaus patvirtinimo kol kas nėra, tačiau panašūs signalai ankstesniais atvejais neretai būdavo susiję su realiais planais arba bent jau ankstyvomis koncepcijomis.

    Kodėl pirmoji dalis svarbi

    Pirmasis Assassin’s Creed padėjo pamatus visai serijai, kuri per beveik du dešimtmečius išaugo į vieną didžiausių žaidimų industrijoje. Žaidime buvo pristatytas serijos braižas: parkūras miestuose, slapstymasis, tikslingos eliminacijos ir pasakojimas, jungiantis istorines epochas su šiuolaikine siužeto linija.

    Būtent šis žaidimas išpopuliarino idėją apie Animus technologiją ir dviejų laikotarpių pasakojimą, o vėlesnės dalys šią formulę plėtė. Šiandien daliai žaidėjų pirmoji dalis jau atrodo pasenusi dėl mechanikų, valdymo ir misijų struktūros, todėl perdirbinys galėtų būti proga ją pritaikyti dabartiniams standartams.

    Ką reikštų pilnavertis perdirbinys

    Jei „Ubisoft“ iš tiesų imtųsi tokio projekto, žaidėjai greičiausiai tikėtųsi ne kosmetinių pataisymų, o esminių patobulinimų. Paprastai pilnaverčiai perdirbiniai kuriami iš naujo, todėl atsiranda galimybė perbalansuoti kovą, patobulinti dirbtinio intelekto elgseną, perkurti parkūro sistemą ir išplėsti turinį.

    Kol kas belieka laukti oficialių žinių, nes vien kalbos neatsako į svarbiausius klausimus: kada projektas galėtų pasirodyti, kokioms platformoms būtų skirtas ir ar jis išlaikytų originalo atmosferą. Vis dėlto akivaizdu, kad „Ubisoft“ siekis gaivinti senesnius hitus šiuo metu yra viena ryškiausių bendrovės krypčių.