Tag: Konsolės

  • Nintendo šiemet sutriuškino PlayStation ir Xbox: skaičiai rodo, kas iš tiesų laimi

    Nintendo šiemet sutriuškino PlayStation ir Xbox: skaičiai rodo, kas iš tiesų laimi

    Žaidimų rinkoje šiemet netrūko stiprių premjerų visoms trims platformoms, tačiau bendras vaizdas aiškus: pagal kritikų vertinimus ryškiausiai išsiskyrė Nintendo. Tai rodo suvestiniai duomenys, lyginant vidutinius pirmosios šalies žaidimų įvertinimus.

    Analizėje vertinti tik Nintendo, PlayStation ir Xbox vidiniai leidimai bei jų valdomų studijų projektai. Į skaičiavimus neįtraukti perleidimai, remasteriai ir papildiniai, tačiau įtraukti perkurti žaidimai, todėl palyginimas labiau atspindi naujų leidimų kokybę.

    Nintendo šiemet iki šiol pristatė daugiausia tokių premjerų, iš viso 9. Xbox ir PlayStation sąrašuose fiksuota po 6 debiutus, o artimiausiu metu Xbox pusėje premjerų skaičių turėtų padidinti nauja Call of Duty dalis.

    Pagal „Metacritic“ vidurkius Nintendo žaidimų įvertinimas siekia 80,33 balo. Tuo metu Xbox ir PlayStation vidurkiai beveik sutampa ir siekia po 77,5 balo, tad kova tarp jų vyksta taškas į tašką, bet nuo lyderio jie atsilieka.

    Nintendo pranašumas ryškėja ne tik pagal vidurkį, bet ir pagal stabilumą. Šių metų portfelyje ji turi 6 žaidimus, kurių įvertinimas ne mažesnis nei 80 balų, o PlayStation ir Xbox tokių titulų turi po 3.

    Konkrečių platformų lyderiai skiriasi: PlayStation pusėje geriausiai įvertintas „Saros“, o tarp ryškiau minimų titulų minimi ir „Marvel Tokon: Fighting Souls“ bei „Marathon“. Xbox stovyklai daugiausia taškų atnešė naujoji „Forza Horizon“ dalis, taip pat gerai įvertinti „Gears of War: E-Day“ ir „Halo: Campaign Evolved“.

    Tokie palyginimai svarbūs, nes pirmosios šalies žaidimai dažnai tampa pagrindiniu argumentu renkantis ekosistemą keliems metams į priekį. Vidutinių įverčių persvara rodo ne vien sėkmę su keliais hitais, bet ir platesnę leidybos kokybės kartelę per visą sezoną.

  • „Naughty Dog“ ruošia naują „Uncharted“: nutekėjo pirmos detalės ir užuomina apie Nathaną Drake’ą

    „Naughty Dog“ ruošia naują „Uncharted“: nutekėjo pirmos detalės ir užuomina apie Nathaną Drake’ą

    Internete pasirodė naujų užuominų, kad studija „Naughty Dog“ dirba ties nauju „Uncharted“ serijos žaidimu. Kol kas tai nėra oficialiai patvirtinta, tačiau keli šaltiniai žaidimų industrijoje teigia, jog projektas jau planuojamas kaip pilnavertė nauja dalis, o ne senesnių žaidimų perleidimas.

    Skelbiama, kad prie projekto vadovavimo gali prisidėti Shaun Escayg, anksčiau dirbęs kūrybinėse pareigose prie „Marvel’s Avengers“ ir gerai pažįstantis „Uncharted“ pasaulį. Jis buvo vienas iš žmonių, prisidėjusių prie „Uncharted: The Lost Legacy“, todėl žaidėjų bendruomenėje jo pavardė siejama su labiau nuotykių ir pasakojimo kryptimi.

    Kas dabar svarbiausia „Naughty Dog“?

    Pasak pranešimų, artimiausias studijos prioritetas yra kitas didelis projektas, o naujas „Uncharted“ galėtų tapti sekančiu žingsniu. Teigiama, kad tik po to studija galėtų grįžti prie „The Last of Us Part III“ idėjos, nors ir šis pavadinimas kol kas išlieka spekuliacijų lygmenyje.

    Žaidimų rinkoje tokia seka atrodytų logiška: „Naughty Dog“ pastaraisiais metais dažniau koncentravosi į vieną didelį projektą vienu metu, o aiškus žanrų ir tonų kaitaliojimas leistų studijai išlaikyti kūrybinį tempą ir sumažinti riziką pavarginti auditoriją vienu tipu istorijų.

    Remake’o idėja, regis, atidėta

    Vienas svarbiausių akcentų nutekėjusioje informacijoje yra tai, kad svarstyta galimybė atnaujinti pirmąją „Uncharted“ dalį, tačiau galiausiai prioritetas esą atiteko visiškai naujai istorijai. Tai reikštų, kad studija siekia plėsti serijos pasaulį, o ne tik pritaikyti klasiką šiuolaikinėms konsolėms.

    Tokia kryptis atitinka ir platesnę industrijos tendenciją: nors perleidimai ir atnaujintos versijos išlieka pelningos, didžiausią susidomėjimą paprastai sukelia naujos istorijos, ypač kai kalbama apie vieno žaidėjo, kino lygio siužetu paremtus projektus.

    Ar grįš Nathanas Drake’as?

    Nors dalis šaltinių užsimena apie Nathaną Drake’ą, labiausiai tikėtina, kad tai nebūtų pagrindinis herojus. Po „Uncharted 4“ įvykių jo istorija buvo uždaryta taip, kad palikta erdvės epizodiniam pasirodymui ar simboliniam vaidmeniui, bet ne pilnam sugrįžimui į pirmą planą.

    Jei „Naughty Dog“ išties pasirinktų tęsti pasaulį, logiškiausias kelias būtų naujas pagrindinis veikėjas ar veikėja, galintys perimti nuotykinį serijos toną. Vis dėlto atsakymus pateiks tik oficialus „PlayStation“ ir pačios studijos pranešimas.

  • GTA 6 kūrėjų užkulisiai šokiruoja: „Rockstar Games“ rinko detales ir suaugusiųjų klubuose

    GTA 6 kūrėjų užkulisiai šokiruoja: „Rockstar Games“ rinko detales ir suaugusiųjų klubuose

    Kaip „Rockstar Games“ kūrė Leonidą

    Artėjant „Grand Theft Auto VI“ premjerai vis daugiau dėmesio sulaukia ne tik pati žaidimo istorija, bet ir tai, kaip buvo kuriamas jo pasaulis. Fikcinė Leonidos valstija, kaip skelbiama, įkvėpta Majamio ir platesnio Pietų Floridos regiono: karščio, paplūdimių ir naktinių neonų.

    „Rockstar Games“ atstovai viešai yra pabrėžę, kad siekiama ne atvirukinio vaizdo, o gyvo, įvairialypio miesto pojūčio. Tam, anot kūrėjų, neužtenka vien nuotraukų ar vaizdo įrašų, todėl komanda daug dėmesio skyrė tyrimams vietoje.

    Suaugusiųjų klubai ir naktiniai maršrutai

    Žaidimo pasakojimo komandos vadovybėje dirbantis Robertas Humphriesas yra pasakojęs, kad studijos žmonės lankėsi įvairiausiose vietose, kad geriau suprastų vietos kultūrą. Jie tyrinėjo skirtingas subkultūras, bendruomenes ir miesto kasdienybę, kuri vėliau atsispindi veikėjų elgesyje bei aplinkos detalėse.

    Pasak jo, kūrėjai dalyvavo naktiniuose pasivažinėjimuose su buvusiais policijos pareigūnais. Taip pat lankėsi striptizo klubuose ir kituose suaugusiesiems skirtuose baruose, nes tai laikyta svarbia realaus miesto gyvenimo dalimi, kurią žaidime norima perteikti įtikinamai.

    Kodėl tokia dokumentika tampa norma

    Šiuolaikinių atviro pasaulio žaidimų kūrime vis dažniau taikomas beveik dokumentinis metodas: komandos važiuoja į lokacijas, renka garsus, stebi žmonių įpročius, reklamų stilių, transporto ritmą. Taip kuriamas ne tik vizualus tikslumas, bet ir atmosfera, kurią žaidėjai atpažįsta net neįvardijus konkrečių gatvių.

    Žaidimo mastas taip pat kelia lūkesčius. Teigiama, kad GTA 6 žemėlapis turėtų būti didesnis už ankstesnius „Rockstar Games“ projektus, o studija siekia, kad pasaulis reaguotų į žaidėjo veiksmus ir sprendimus, o ne būtų tik gražus fonas.

    Kūrėjai taip pat lankėsi pakrantės vietovėse, tarp jų Keys ir Everglades, rinkdami medžiagą skirtingoms aplinkoms. Tokie tyrimai, studijos teigimu, padeda išvengti stereotipų ir sukurti pasaulį, kuriame detalės atrodo natūraliai, net jei pati vieta yra fikcinė.

  • Dar vienas hitas keliasi į „Nintendo Switch 2“: patvirtinta „Kingdom Come: Deliverance 2“

    Dar vienas hitas keliasi į „Nintendo Switch 2“: patvirtinta „Kingdom Come: Deliverance 2“

    Čekų kūrėjų Warhorse Studios žaidimas „Kingdom Come: Deliverance 2“ net ir praėjus laikui po išleidimo išlieka vienu ryškiausių pastarųjų metų vaidmenų žanro hitų. Aukšti žaidėjų ir kritikų įvertinimai bei nuolat augantys pardavimų skaičiai leidžia kalbėti apie retą sėkmės atvejį, kai istorinis realizmas tampa masiniu reiškiniu.

    Iki šiol žaidimas buvo prieinamas tik kompiuteriuose ir dabartinės kartos konsolėse „PlayStation 5“ bei „Xbox Series X|S“. Tačiau Warhorse Studios patvirtino, kad „Kingdom Come: Deliverance 2“ kitais metais pasirodys ir „Nintendo Switch 2“, taip išplėsdamas auditoriją į nešiojamų konsolių segmentą.

    Studija paskelbė, kad naujoje platformoje žaidimas bus siūlomas Karališkojo leidimo formatu. Jame numatytas pagrindinis žaidimas, trys papildomos išplėstos istorijos ir kosmetiniai priedai, skirti pagrindinio veikėjo Henriko išvaizdos pritaikymui.

    Toks žingsnis atspindi platesnę rinkos tendenciją, kai dideli vieno žaidėjo projektai vis dažniau perkeliami į galingesnes nešiojamas sistemas. „Nintendo Switch 2“ klasės įrenginiai leidžia leidėjams siekti dvigubos naudos: pasiekti namų konsolių pirkėjus ir tuo pat metu pasiūlyti pilnavertę patirtį žaidžiantiems kelyje.

    Kol kas neatskleista, ar bus pilnas fizinis leidimas su kasete, ar tik dėžutė su aktyvavimo kodu. Taip pat nepatvirtinta, kokį našumą pavyks užtikrinti, todėl klausimai dėl 60 kadrų per sekundę režimo ir grafikos nustatymų lieka atviri.

    Vienas aišku: išplėtimas į „Nintendo Switch 2“ gali dar labiau padidinti žaidimo pardavimus ir sustiprinti jo pozicijas tarp reikšmingiausių europietiškų žaidimų projektų. Daug kas priklausys nuo to, kaip gerai portavimas išnaudos naujos konsolės galimybes ir ar pavyks išlaikyti žaidimo stabilumą bei detalumą.

  • „Atlus“ ruošia dar vieną staigmeną: po „Persona 3“ ir „4“ remakų eilė ateina „1“ ir „2“

    „Atlus“ ruošia dar vieną staigmeną: po „Persona 3“ ir „4“ remakų eilė ateina „1“ ir „2“

    „Atlus“ pastaraisiais metais vis aiškiau rodo kryptį: studija nuosekliai grįžta prie savo klasikinių žaidimų ir juos prikelia šiuolaikinėms platformoms. 2024 metais pasirodęs „Persona 3 Reload“ tapo ryškiu pavyzdžiu, kaip senesnį žaidimą galima atnaujinti neprarandant jo tapatybės.

    Tuo pat metu jau vyksta darbai su „Persona 4“ perdirbiniu, kurio pristatymas planuojamas artimiausiu laikotarpiu. Studijos atstovai užsiminė, kad abi idėjos, atnaujinti trečią ir ketvirtą dalis, gimė panašiu metu, tačiau prioritetai buvo sudėlioti pagal serijos populiarumą ir auditorijos lūkesčius.

    Kas laukia seniausių „Persona“ dalių?

    Interviu metu vienas iš „Atlus“ kūrėjų pabrėžė, kad senesni žaidimai turi būti išsaugoti ir prieinami, o perdirbiniai jiems yra būdas išvengti pranykimo. Anot jo, studijos pareiga yra užtikrinti, kad žaidėjai ir po daugelio metų turėtų galimybę legaliai sugrįžti prie ankstesnių kūrinių.

    „Mūsų tikslas yra pasirūpinti, kad senesni žaidimai neišnyktų ir išliktų žaidžiami ateities kartoms“, – sakė „Atlus“ atstovas.

    Būtent dėl to „Persona 1“ ir „Persona 2“ vis dažniau minimos kaip kitas logiškas žingsnis. Šios serijos dalys šiandien yra vienos prasčiausiai prieinamų šiuolaikiniuose įrenginiuose, todėl jų sugrąžinimas būtų ne tik nostalgijos projektas, bet ir praktiškas sprendimas žaidimų išsaugojimui.

    Kodėl pradėta nuo trečios dalies?

    „Persona 3“ dažnai laikoma lūžio tašku, kuris suformavo modernų serijos veidą ir išplėtė auditoriją. Joje įsitvirtino vėliau serijos standartu tapę elementai, tokie kaip socialiniai ryšiai, kasdienės veiklos planavimas ir labiau išgrynintas pasakojimo bei vaidmenų žaidimo derinys.

    Todėl nenuostabu, kad pirmiausia pasirinktas būtent šis perdirbinys: jis lengviau pristatomas naujiems žaidėjams ir kartu yra komerciškai saugesnė investicija. Vis dėlto pati studijos komunikacija leidžia suprasti, kad „Persona 1“ ir „Persona 2“ nėra pamirštos, o veikiau laukia tinkamo momento.

    Gandai ir ženklai iš industrijos

    Žaidimų industrijoje jau kurį laiką sklando teiginiai, kad ankstyvųjų „Persona“ dalių atnaujinimo darbai galėjo būti pradėti dar anksčiau ir vykti lygiagrečiai su kitais projektais. Tokias kalbas sustiprino tai, kad anksčiau nutekėjusi informacija apie „Persona 4“ perdirbinį vėliau pasitvirtino.

    Kol kas „Atlus“ nėra oficialiai paskelbusi „Persona 1“ ir „Persona 2“ remakų, tačiau studijos akcentuojamas žaidimų išsaugojimas ir prasta šių dalių prieiga šiuolaikinėse platformose daro tokią kryptį tikėtina. Jei planai bus įgyvendinti, tai gali tapti vienu svarbiausių serijos istorijos sugrįžimų.

  • „Hell is Us“ švenčia metus: milžiniškas atnaujinimas ir debiutas Nintendo Switch 2

    „Hell is Us“ švenčia metus: milžiniškas atnaujinimas ir debiutas Nintendo Switch 2

    Veiksmo žaidimas „Hell is Us“ mini pirmąsias metines ir šią progą pažymi dideliu turinio atnaujinimu. Kūrėjai skelbia, kad spalio 8 dieną visose platformose pasirodys nauja versija, skirta praplėsti žaidimo eigą ir pakelti iššūkio kartelę.

    Vienas ryškiausių naujovių paketų akcentų – 10 naujų priešų tipų. Pasak kūrėjų, jie turėtų pakeisti kovų ritmą ir priversti žaidėjus dažniau keisti taktiką, o kelionės po žaidimo pasaulį taps mažiau nuspėjamos.

    Tą pačią dieną „Hell is Us“ atkeliauja ir į naują platformą – žaidimas debiutuos Nintendo Switch 2 konsolėje. Tai reiškia, kad Nintendo žaidėjai pirmą kartą galės išbandyti šios istorijos brutalų toną, niūrią atmosferą ir paslaptingas grėsmes, su kuriomis susiduria pagrindinis veikėjas.

    Kūrėjų teigimu, didžioji dalis pakeitimų gimė klausantis bendruomenės atsiliepimų. Per metus žaidimo balansas, sudėtingumas ir turinio pateikimas dažnai tampa pagrindinėmis temomis, todėl metinių atnaujinimas pristatomas kaip dar vienas ilgalaikio vystymo etapas.

    Studija taip pat praneša, kad per pirmuosius metus „Hell is Us“ pritraukė apie 1 500 000 žaidėjų. Kūrėjai dėkoja bendruomenei už susidomėjimą ir grįžtamąjį ryšį, pabrėždami, kad žaidimo ateities planai tebėra aktyvūs.

  • Wiedźmino 3 remasteris nebus naujas žaidimas: kūrėjai patvirtino dėl išsaugojimų ir trofėjų

    Wiedźmino 3 remasteris nebus naujas žaidimas: kūrėjai patvirtino dėl išsaugojimų ir trofėjų

    „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ gerbėjams – svarbi žinia: artėjantis remasteris bus pateiktas kaip atnaujinimas, o ne atskiras naujas žaidimas. Tai reiškia, kad žaidėjams nereikės pradėti visko nuo nulio ar iš naujo pirkti kitos versijos vien dėl techninių patobulinimų.

    Apie tai kūrėjai informavo oficialiame pranešime socialiniame tinkle. Jame patvirtinta, kad dabartiniai žaidimo išsaugojimai veiks ir po atnaujinimo, todėl grįžti į istoriją bus galima ten pat, kur žaidėjas sustojo.

    „Matėme jūsų klausimus apie „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ remasterį. Gera žinia: dabartiniai išsaugojimai veiks po atnaujinimo, o atrakinti pasiekimai ir trofėjai bus perkelti“, – teigiama kūrėjų pranešime.

    Toks sprendimas ypač svarbus ilgamečiams žaidėjams, kurie į „Wiedźmin 3“ yra investavę dešimtis ar net šimtus valandų. Remasterio statusas kaip atnaujinimo paprastai reiškia sklandesnį perėjimą, mažiau papildomų veiksmų ir mažesnę riziką prarasti progresą.

    Kontekstas čia neatsitiktinis: ankstesni dideli techniniai šuoliai konsolėse yra kėlę nepatogumų, kai naujos kartos versijos būdavo pateikiamos kaip atskiras leidimas. Tokiais atvejais išsaugojimų perkėlimas ar pasiekimų sugrąžinimas neretai būdavo painus, o daliai žaidėjų tekdavo spręsti papildomas paskyrų ar debesijos sinchronizavimo problemas.

    Šįkart akcentuojamas paprastesnis kelias: atnaujinimas turėtų leisti tęsti nuotykius be pertrūkių, o trofėjų medžiotojams – išvengti situacijos, kai pasiekimai neįsiskaito ir tenka kartoti progresą. Skelbiama, kad atnaujinimas numatytas rugsėjo 29 dieną.

  • „Nintendo“ pelnas šovė 54 proc.: „Switch 2“ ir „Super Mario“ bumas užgožė tarifų smūgį

    „Nintendo“ pelnas šovė 54 proc.: „Switch 2“ ir „Super Mario“ bumas užgožė tarifų smūgį

    „Switch 2“ ir filmas pakėlė pelną

    Japonijos žaidimų milžinė „Nintendo“ pranešė, kad balandžio–birželio ketvirčio grynasis pelnas išaugo 53,5 proc. Augimą paskatino didelė „Switch 2“ konsolės paklausa ir pasaulinė „Super Mario“ filmo sėkmė.

    Per ketvirtį bendrovė uždirbo 147,4 mlrd. jenų, tai yra apie 810 mln. eurų, kai prieš metus pelnas siekė 96 mlrd. jenų, arba apie 530 mln. eurų. Tuo pat metu pardavimai smuktelėjo 9,5 proc. iki 517,8 mlrd. jenų, tai yra apie 2,8 mlrd. eurų.

    Tarifai ir komponentų brangimas

    Bendrovė nurodė, kad rezultatams spaudimą darė JAV prezidento Donaldo Trumpo tarifai ir kylanti atminties lustų bei kitų komponentų kaina. Tai išryškina platesnę tendenciją technologijų sektoriuje, kai aparatūros gamintojai vis jautriau reaguoja į tiekimo grandinių svyravimus.

    Nors pelnas augo, „Nintendo“ signalizuoja apie atsargesnius lūkesčius ateičiai, nes po itin sėkmingo naujos konsolės starto rinka paprastai grįžta į ramesnį ritmą. Tokiais etapais gamintojai dažniau remiasi žaidimų leidybos grafiku ir papildomomis pajamomis iš turinio.

    Pardavimai: milijonai konsolių ir žaidimų

    Per ketvirtį visame pasaulyje parduota 3,82 mln. „Switch 2“ konsolių. Senesnio „Switch“ pardavimai taip pat išliko tvirti, nes dalis pirkėjų renkasi pigesnę alternatyvą, o žaidimų biblioteka toliau skatina paklausą.

    „Switch 2“ žaidimų pardavimai per ketvirtį siekė 9,46 mln. vienetų. Didžiausią dalį sudarė gegužę išleistas „Yoshi and the Mysterious Book“ ir dar praėjusiais metais pasirodęs „Pokémon Pokopia“.

    Prognozė iki 2027 metų kovo

    Finansiniams metams, kurie baigsis 2027 metų kovo mėnesį, „Nintendo“ prognozuoja 310 mlrd. jenų grynąjį pelną, tai yra apie 1,7 mlrd. eurų. Tai būtų beveik 27 proc. mažiau nei praėjusiais finansiniais metais.

    Metiniai pardavimai, pasak bendrovės, gali sumažėti 11 proc. iki 2,05 trln. jenų, tai yra apie 11,3 mlrd. eurų. „Nintendo“ tikisi per šiuos finansinius metus parduoti 16,5 mln. „Switch 2“ konsolių, o programinės įrangos pardavimus numato augsiant 23 proc. iki 60 mln. vienetų.

    Nauji žaidimai ir investuotojų reakcija

    Bendrovė planuoja palaikyti tempą naujais leidimais, tarp jų ir praėjusį mėnesį pasirodžiusiu „Splatoon Raiders“ bei ruošiamu „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ perdirbiniu. Tokie vardiniai projektai dažnai tampa pagrindiniu varikliu, kuris pratęsia konsolės gyvenimo ciklą.

    Po rezultatų paskelbimo „Nintendo“ akcijos Tokijo biržoje pabrango 2,9 proc. Rinkos reakcija rodo, kad investuotojai pozityviai vertina „Switch 2“ startą, nors kartu mato ir rizikas dėl geopolitikos bei gamybos kaštų.

  • „Game Freak“ RPG turėjo būti GOTY: „Beast of Reincarnation“ startas nuvylė žaidėjus

    „Game Freak“ RPG turėjo būti GOTY: „Beast of Reincarnation“ startas nuvylė žaidėjus

    Rugpjūčio 4 dieną pasirodęs ambicingas RPG „Beast of Reincarnation“ buvo pristatomas kaip vienas ryškiausių metų projektų, galintis pretenduoti į metų žaidimo titulą. Kūrėjai žadėjo revoliucinę kovos sistemą, kurioje paeiliui vykstantys susirėmimai derinami su realaus laiko veiksmais.

    Žaidimo istorijos centre atsiduria protagonistė Emma ir jos palydovas Koo, o veiksmas vyksta vizualiai išraiškingame, tačiau brutaliame pasaulyje. Iki leidimo komunikacijoje buvo akcentuojama, kad „Game Freak“ siekia ryžtingai nutolti nuo „Pokemon“ franšizės ir pasiūlyti brandesnį, kompleksiškesnį vaidmenų žaidimą.

    Pirmosios žaidėjų apžvalgos internete rodo dviprasmį vaizdą: pagyrų sulaukia meninė kryptis, garso takelis ir bendra atmosfera. Taip pat teigiamai vertinami pagrindinių veikėjų tarpusavio santykiai, kurie, pasak dalies žaidėjų, padeda išlaikyti emocinį ryšį su siužetu.

    Vis dėlto kritikos daugiausia sulaukė atviro pasaulio struktūra, kuri įvardijama kaip pernelyg tuščia ir ilgainiui varginanti. Kai kurie žaidėjai pažymi, kad tyrinėjimas ne visada apdovanoja prasmingais atradimais, todėl progresas ima priminti monotonišką rutiną.

    Nemaža dalis nusivylimo tenka ir kovos sistemos įgyvendinimui: dalis bendruomenės tikėjosi didesnio tikslumo ir greitesnės reakcijos į veiksmus. Nors mechanikose įžvelgiamos įtakos iš tokių žaidimų kaip „Sekiro“, „Final Fantasy“ ar „NieR“, praktikoje jos, pasak kritikų, ne visada susijungia į vientisą ir sklandų žaidimo pagrindą.

    Konkrečiai konsolėse problemų kelia techninė pusė: minimi našumo svyravimai, optimizacijos trūkumai ir ryškūs kadrų per sekundę kritimai intensyvesnėse scenose. Tokios bėdos dažnai tampa lemiamu faktoriumi vertinimuose, net jei vizualinis stilius ir garso sprendimai palieka gerą įspūdį.

    Ekspertai pastebi, kad šiuolaikinėje žaidimų rinkoje vidutinis startas dar nereiškia nuosprendžio, nes po išleidimo dažnai pasirodo didesni pataisų paketai. Jei „Game Freak“ sparčiai reaguos į stabilumo, balanso ir pasaulio užpildymo kritiką, „Beast of Reincarnation“ dar gali susigrąžinti dalį auditorijos ir sustiprinti reputaciją ilgesnėje perspektyvoje.

  • Buvęs „PlayStation“ vadovas siunčia žinutę: „Xbox“ privalo atsigauti, kitaip nukentės visi

    Buvęs „PlayStation“ vadovas siunčia žinutę: „Xbox“ privalo atsigauti, kitaip nukentės visi

    Konsolių rinka daugelį metų laikėsi ant dviejų stulpų: „Microsoft“ „Xbox“ ir „Sony“ „PlayStation“. Ši konkurencija vertė abi puses investuoti į naujoves, išskirtinius žaidimus ir patrauklią įrangos kainodarą, o galiausiai laimėdavo žaidėjai.

    Pastaruoju metu vėl garsiau kalbama apie „Xbox“ kryptį ir ateitį, nes „Microsoft“ vis labiau akcentuoja paslaugas, žaidimų prenumeratas ir turinio platinimą įvairiose platformose. Toks posūkis daliai bendruomenės kelia klausimų, ar tradicinis konsolės modelis „Xbox“ ekosistemoje išliks toks pat svarbus.

    Kodėl „Xbox“ sėkmė svarbi visiems?

    Buvęs „PlayStation“ vadovas Shawnas Laydenas teigia, kad rinkoje dominuojant vienam žaidėjui silpnėja paskatos rizikuoti ir kurti drąsesnes idėjas. Jo vertinimu, konkurentas, praradęs pagreitį, reiškia mažiau spaudimo lyderiui nuolat gerinti paslaugas ir pasiūlymą.

    „Abi platformos versdavo viena kitą būti geresnėmis, o kai dominuoja tik vienas žaidėjas, inovacijų energija blėsta. Norėčiau pamatyti, kaip „Xbox“ atgauna ankstesnį blizgesį“, – sakė Shawnas Laydenas.

    Laydeno mintis paprasta: stiprus „Xbox“ didina viso sektoriaus įtampą ir ambiciją, o kartu augina auditoriją. Kai dvi ekosistemos varžosi, žaidėjai dažniau sulaukia geresnių pasiūlymų, lankstesnių prenumeratų sąlygų ir greitesnių technologinių šuolių.

    Skaitmenizacija ir kainų kontrolės baimės

    Diskusijas kaitina ir platesnės rinkos tendencijos: fizinių žaidimų laikmenų reikšmė mažėja, o skaitmeniniai pardavimai daugelyje šalių jau dominuoja. Žaidėjų bendruomenė neretai baiminasi, kad visiškas perėjimas prie skaitmenos ilgainiui sustiprintų vienos parduotuvės įtaką kainoms ir pasiūlymų įvairovei.

    Tokioje aplinkoje konkurencinis spaudimas tampa dar svarbesnis: kai pirkimai labiau koncentruojasi į uždaras ekosistemas, platformos valdytojas turi daugiau svertų nustatyti taisykles. Dėl to „Xbox“ kaip alternatyva, pasak Laydeno, yra reikšminga ne tik „Microsoft“, bet ir pačiai žaidimų rinkai.

    Ką tai reiškia artimiausiems metams?

    „Microsoft“ pastaraisiais metais nuosekliai stiprina turinio ir paslaugų pusę, o „Sony“ daug dėmesio skiria didelės apimties išskirtiniams projektams ir savo ekosistemos plėtrai. Kol abi strategijos susiduria, žaidėjai gali rinktis, kuri vertė jiems svarbesnė: prenumeratos patogumas, techninės galios ar išskirtinių žaidimų biblioteka.

    Laydeno žinutė šioje diskusijoje skamba kaip perspėjimas: jei rinka praras realų balansą, ilgainiui gali sumažėti tiek inovacijų tempas, tiek vartotojams palankios konkurencijos. Todėl „Xbox“ atsigavimas, jo manymu, būtų naudinga žinia visiems, net ir „PlayStation“ gerbėjams.