Tag: Minecraft

  • „Minecraft“ po 17 metų kelia kartelę: kūrėjai atskleidė, kodėl senesni kompiuteriai nebetemps

    „Minecraft“ po 17 metų kelia kartelę: kūrėjai atskleidė, kodėl senesni kompiuteriai nebetemps

    Praėjus 17 metų nuo pirmosios viešos bandomosios versijos, „Minecraft“ kūrėjai atnaujino „Minecraft: Java Edition“ sisteminius reikalavimus. „Mojang Studios“ teigia, kad per daugiau nei dešimtmetį žaidimas išaugo taip smarkiai, jog ankstesnės minimalios specifikacijos nebeatspindi realių šiandienos poreikių.

    Studija pabrėžia, kad „Minecraft“ seniai nebėra tas pats 2009 metais startavęs projektas: atsirado daugiau turinio, sudėtingesni pasaulio generavimo sprendimai, daugiau efektų ir funkcijų, kurios didina apkrovą procesoriui, vaizdo plokštei ir operatyviajai atminčiai. Dėl to, pasak kūrėjų, reikėjo suvienodinti bazinį techninį lygį, kad būtų lengviau užtikrinti stabilumą ir tolesnę plėtrą.

    Atnaujintuose reikalavimuose akcentuojama didesnė RAM apimtis, našesni procesoriai ir vaizdo plokštė, palaikanti „Vulkan 1.3“. Tai reiškia, kad daliai senesnių kompiuterių, ypač su pasenusia grafikos architektūra ar tvarkyklėmis, žaidimas gali veikti prasčiau arba reikalaus papildomų kompromisų.

    Kūrėjai nurodo ir orientyrus, ko tikėtis iš skirtingų konfigūracijų. Minimalūs reikalavimai turėtų leisti pasiekti apie 30 kadrų per sekundę 1 920 x 1 080 raiška, o rekomenduojama įranga ta pačia raiška sieja tikslą su maždaug 60 kadrų per sekundę veikimu.

    Vis dėlto pabrėžiama, kad neatitikimas minimaliems reikalavimams nebūtinai reiškia, jog žaidimas visiškai nepasileis. Tokiais atvejais dažniausiai tenka mažinti grafikos nustatymus, renderinimo atstumą, atsisakyti dalies efektų ir susitaikyti su mažesniu stabilumu, ypač didesniuose pasauliuose ar intensyvesnėse situacijose.

    Ekspertai pastebi, kad tai platesnė industrijos tendencija: ilgaamžiai žaidimai, nuolat papildomi naujomis sistemomis, galiausiai atsiremia į technines ribas, kai senesnė aparatinė įranga tampa pagrindiniu stabdžiu. „Minecraft“ atveju tai ypač aktualu, nes žaidimas veikia daugybėje skirtingų kompiuterių, o nuoseklus atnaujinimų srautas reikalauja vis modernesnės grafikos ir sisteminių bibliotekų.

  • Lenkijoje du „YouTube“ influenceriai sulaukė kaltinimų: esą darė spaudimą vaikams pirkti

    Lenkijoje du „YouTube“ influenceriai sulaukė kaltinimų: esą darė spaudimą vaikams pirkti

    Lenkijos Konkurencijos ir vartotojų apsaugos tarnyba pradėjo tyrimą dėl dviejų su žaidimų turiniu siejamų interneto kūrėjų. Institucija įtaria, kad jų turinyje vaikams buvo daromas agresyvus pirkimo spaudimas, o reklaminės žinutės esą buvo pateikiamos taip, kad nepilnamečiams būtų sunku atskirti pramogą nuo reklamos.

    Tyrime minimi keli kanalai „YouTube“ ir „TikTok“, kuriuose dominuoja su žaidimu „Minecraft“ susiję vaizdo įrašai. Analizėje užfiksuotos frazės, raginančios skubėti į parduotuves ar užsisakyti prekes „kol dar yra“, taip pat pabrėžiant, kad kiti jau perka dideliais kiekiais.

    Reklama įterpiama į pramogą

    Pasak tarnybos, problema kyla tuomet, kai reklama įpinama į žaidimo transliacijas ar pramoginį turinį taip, kad žiūrovui, ypač vaikui, nebelieka aiškios ribos. Vieną akimirką rodoma žaidimo eiga, o kitą jau skatinama pirkti gėrimus, kuprines ar drabužius, o tai gali kurti skubos ir trūkumo įspūdį.

    „Vaikai turi būti apsaugoti nuo tokių veiksmų, kai reklama paslepiama pramoginiame turinyje ir naudojama spaudimui pirkti“, – sakė Lenkijos vartotojų teisių institucijos vadovas.

    Kokios sankcijos gresia

    Procesas dar vyksta, tačiau jei įtarimai pasitvirtins, kūrėjams gali grėsti didelės finansinės sankcijos. Lenkijos praktikoje už vartotojų teisių pažeidimus gali būti skiriama bauda iki 10 proc. metinės apyvartos, o atskirai gali būti vertinama ir asmeninė vadovų atsakomybė.

    Institucija taip pat nurodo, kad nepilnamečiai kaip reklamos auditorija Europos Sąjungoje laikomi ypač pažeidžiama grupe. Dėl to draudžiami agresyvūs rinkodaros veiksmai, galintys formuoti pirkimo spaudimą ar išnaudoti vaikų patiklumo ir socialinio spaudimo mechanizmus.

    Kodėl tokie tyrimai daugėja

    Pastaraisiais metais Europos institucijos ir nacionalinės priežiūros tarnybos vis dažniau vertina influencerių reklamą, ypač kai auditorijoje dominuoja nepilnamečiai. Daug dėmesio skiriama aiškiam reklamos žymėjimui, komercinių ryšių atskleidimui ir tam, ar naudojami raginimai, kurie vaikams gali atrodyti kaip privalomas veiksmas norint pritapti ar neatsilikti nuo kitų.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad skubos žinutės, teiginiai apie ribotą kiekį ir nuorodos į masinį pirkimą dažnai laikomi stipriais psichologiniais stimulais. Kai jie taikomi vaikams per žaidimų turinį, rizika, jog reklama bus suprasta kaip neutralus patarimas ar žaidimo dalis, ženkliai išauga.

  • Haalandas atskleidė, kokius žaidimus dievina: sąrašas nustebino, prakalbo ir apie „Xbox“

    Haalandas atskleidė, kokius žaidimus dievina: sąrašas nustebino, prakalbo ir apie „Xbox“

    Vienas ryškiausių šiuolaikinio futbolo vardų Erlingas Haalandas vis dažniau atsiduria dėmesio centre ne tik dėl rezultatų aikštėje. Pastaruoju metu futbolininkas leido pažvelgti į savo kasdienybę ir atvirai papasakojo, kuo užsiima laisvalaikiu, kai baigiasi treniruotės ir rungtynės.

    Vaizdo įraše, kuriame sportininkas pasakojo apie savo dienos rutiną, paaiškėjo, kad viena mėgstamiausių jo pramogų yra vaizdo žaidimai. Haalandas įvardijo kelis žinomus pavadinimus, kuriuos renkasi skirtingoms nuotaikoms ir žaidimo stiliui.

    „Eilės tvarka atsitiktinė: Assassin’s Creed, Call of Duty, Modern Warfare, Minecraft, FIFA“, – sakė Erlingas Haalandas.

    Jo paminėti žaidimai atspindi dvi ryškias tendencijas, kurios pastaraisiais metais dominuoja ir sportininkų, ir plačiosios auditorijos įpročiuose: konkurenciniai šaudyklės žaidimai bei bendruomeniškumą skatinantys projektai. Tokie pavadinimai kaip „Call of Duty“ ar „FIFA“ dažnai pasirenkami dėl greito tempo ir varžybų elemento, o „Minecraft“ išlieka populiarus dėl kūrybos ir bendro žaidimo galimybių.

    Futbolininkas taip pat užsiminė, kad norėtų bendradarbiauti su „Xbox“ ir net paminėjo turintis su šiuo prekės ženklu susijusį aksesuarą. Tokie sporto ir žaidimų industrijų susikirtimai nėra naujiena: žaidimų įrangos gamintojai, platformos ir leidėjai vis dažniau renkasi sporto žvaigždes kaip ambasadorius, nes jų auditorijos persidengia, o skaitmeninės pramogos tapo įprasta kasdienybės dalimi.

    Dar viena detalė, kuri išryškėjo iš Haalando pasakojimo, yra socialinis žaidimų aspektas. Jis pabrėžė, kad jam svarbiausia žaisti su draugais, o ne vienam, nes bendras laikas ir pokalbiai žaidžiant tampa tokia pat svarbia patirtimi kaip ir pats žaidimas.

    „Nežaidžiu, jeigu nežaidžiu su draugais. Tiesiog kalbatės apie viską ir apie nieką ir žaidžiate, tai yra nuostabu“, – sakė Erlingas Haalandas.

    Toks požiūris atitinka ir platesnes rinkos kryptis: vis daugiau populiarių žaidimų kuriami taip, kad skatintų bendrą žaidimą, komandinį bendravimą ir bendruomenių formavimąsi. Sporto pasaulio žvaigždėms tai tampa patogia atsvara kasdieniam spaudimui, o sirgaliams – dar vienu būdu pamatyti savo mėgstamus atletus žmogiškoje, neformalioje aplinkoje.

  • „Minecraft“ ir „Call of Duty“ bendruomenių serveriai nelegalūs? ESA pareiškimas sukėlė audrą

    „Minecraft“ ir „Call of Duty“ bendruomenių serveriai nelegalūs? ESA pareiškimas sukėlė audrą

    JAV žaidimų industriją vienijanti asociacija Entertainment Software Association (ESA) Kalifornijos įstatymų leidėjams pateikė pareiškimą, kuris akimirksniu sukėlė ginčą žaidėjų bendruomenėse. Viena organizacijos atstovių užsiminė, kad privačiai bendruomenių kuriami „Minecraft“ ir „Call of Duty“ serveriai esą gali būti nelegalūs.

    Toks teiginys internete buvo sutiktas itin jautriai, nes bendruomenių serveriai daugeliui žaidimų yra neatsiejama ekosistemos dalis: jie leidžia kurti modifikacijas, organizuoti turnyrus, įgyvendinti savas taisykles ir palaikyti žaidimo gyvybingumą net praėjus metams po išleidimo.

    Kur slypi painiava?

    Žaidimų žiniasklaidoje ir bendruomenėse netruko pasirodyti aiškinimų, kad ESA pasisakymas galėjo supainioti skirtingus serverių tipus. Viena yra žaidėjų ir modderių prižiūrimi bendruomeniniai serveriai, o visai kas kita yra infrastruktūra, kuri sąmoningai apeina mokėjimus, licencijas ar kitus prieigos ribojimus.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad „Minecraft“ atveju bendruomeniniai serveriai yra plačiai paplitę, o oficialioje žaidimo svetainėje pateikiama informacija, kaip juos rasti ir pasirinkti. Tai rodo, kad pati ekosistema ilgą laiką buvo grindžiama prielaida, jog tokia veikla savaime nėra neteisėta, jei nepažeidžiamos licencijos sąlygos.

    Kas iš tiesų lemia teisėtumą?

    Diskusijos esmė dažniausiai remiasi ne pačiu serverio faktu, o tuo, ką serveris daro: ar jis suteikia prieigą prie turinio be teisės, ar leidžia apeiti mokamus mechanizmus, ar platina nelegaliai modifikuotas kliento versijas. Tokiais atvejais rizika kyla ne tik serverio valdytojams, bet ir platformoms, per kurias platinami įrankiai ar instrukcijos.

    Kalbant apie „Call of Duty“, situacija dažnai būna sudėtingesnė, nes dalis bendruomeninių sprendimų istorijoje buvo susiję su senesnių žaidimo versijų palaikymu ar alternatyviomis prisijungimo sistemomis. Teisinis vertinimas čia gali priklausyti nuo to, ar serveris veikia su originaliais, teisėtai įsigytais žaidimo egzemplioriais ir ar nepažeidžia kūrėjų nustatytų licencijos ribojimų.

    Žaidėjų reakcija ir platesnė tendencija

    Po pasisakymo socialiniuose tinkluose ir forumuose pasipylė kritika, kad politikai posėdžių metu ne visada turi galimybių iš karto patikrinti techninių niuansų, todėl netiksliai suformuluotos frazės gali daryti neproporcingą įtaką įstatymų leidybai. Dalis bendruomenės tai vertina kaip bandymą sugriežtinti požiūrį į bet kokią ne oficialią infrastruktūrą.

    Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija griežčiau kontroliuoti platformas, serverius ir prieigos mechanizmus, ypač kai kalbama apie monetizaciją ir intelektinės nuosavybės apsaugą. Tačiau bendruomeniniai serveriai tuo pačiu laikomi vienu svarbiausių veiksnių, kuris padeda žaidimams išlaikyti auditoriją ir kurti ilgaamžišką bendruomenę.

    Kol kas viešoje erdvėje nėra aiškių ženklų, kad būtų planuojama masiškai persekioti įprastus bendruomenių serverius vien dėl jų egzistavimo. Vis dėlto diskusija dar kartą priminė, kad serverių valdytojams svarbu laikytis žaidimų licencijų, vengti mokėjimų apėjimo schemų ir aiškiai atskirti bendruomeninę veiklą nuo piratavimo.

  • Trys perkamiausios visų laikų vaizdo žaidimų legendos: skaičiai stulbina, lyderis aiškus

    Trys perkamiausios visų laikų vaizdo žaidimų legendos: skaičiai stulbina, lyderis aiškus

    Naujausi „Take-Two Interactive“ investuotojams pateikti duomenys dar kartą priminė, kurie didžiausi vardai jau daugiau nei dešimtmetį formuoja vaizdo žaidimų rinką. Pardavimų rekordai čia svarbūs ne tik prestižui: jie rodo, kaip ilgai gali gyvuoti žaidimai, kurie nuolat atnaujinami ir turi aktyvias bendruomenes.

    Leidėjų ataskaitose matyti aiški tendencija: didžiausi hitai vis dažniau veikia kaip ilgalaikės platformos, o ne vienkartiniai produktai. Tokius projektus į priekį stumia ne tik pradinė prekyba, bet ir papildomas turinys, nuolatiniai atnaujinimai bei internetiniai režimai, prailginantys žaidimo gyvenimo ciklą.

    Trečioje vietoje – Red Dead Redemption 2

    „Red Dead Redemption 2“ išlieka vienu stipriausių „Rockstar Games“ portfelio variklių ir yra tarp perkamiausių žaidimų istorijoje. Pagal viešai skelbiamus „Take-Two Interactive“ rodiklius, šis žaidimas pasiekė apie 85 000 000 parduotų kopijų ribą.

    Serijos mastą dar labiau išryškina tai, kad sudėjus abiejų dalių rezultatus kalbama apie maždaug 115 000 000 parduotų kopijų. Vakarų tematikos epas išsiskyrė ne tik pardavimais, bet ir tuo, kaip aukšta produkcijos kokybė pavertė jį ilgalaike kultūrine nuoroda žaidėjų bendruomenėje.

    GTA V fenomenas ir laukimo kaina

    Antrąją vietą užima „Grand Theft Auto V“, kurio pardavimai, remiantis „Take-Two Interactive“ pateikiamais skaičiais, artėja prie 230 000 000 kopijų. Tai išskirtinis atvejis, kai 2013 metais išleistas žaidimas ir toliau demonstruoja įspūdingą paklausą keliose konsolių kartose.

    Visa „Grand Theft Auto“ serija jau perkopė apie 470 000 000 parduotų kopijų ribą, o „GTA Online“ tapo vienu svarbiausių paaiškinimų, kodėl naujos dalies teko laukti taip ilgai. Verslo logika paprasta: kai produktas nuolat generuoja susidomėjimą ir pajamas, leidėjas neskuba jo pakeisti nauju.

    Visų laikų karalius – Minecraft

    Vis dėlto bendrą vaizdo žaidimų pardavimų viršūnę užima „Minecraft“. Skirtinguose viešuose šaltiniuose ir oficialiuose pranešimuose nurodoma, kad šio žaidimo pardavimai viršija 350 000 000 kopijų.

    2009 metais išpopuliarėjęs projektas iki šiol išlieka aktualus, nes jo esmė – kūryba, modifikacijos ir beveik neribotos galimybės – leidžia žaidimui senti lėčiau nei daugumai konkurentų. Toks modelis puikiai atspindi šiandienos rinką, kur ilgaamžiškumą dažnai lemia bendruomenė, turinio kūrėjai ir nuolatiniai atnaujinimai.

    Šie skaičiai rodo ir platesnę industrijos kryptį: lyderiais tampa ne tie, kurie sukelia trumpalaikę bangą, o tie, kurie sugeba išlaikyti žaidėjus metų metus. Dėl to leidėjai vis daugiau investuoja į turinio palaikymą, kelių platformų prieinamumą ir funkcijas, kurios didina grįžtančių žaidėjų skaičių.