Tag: Mobilieji žaidimai

  • Palworld keliasi į telefonus: „Garena“ kuria Palworld Online, žada mobilų MMORPG dar šiemet

    Palworld keliasi į telefonus: „Garena“ kuria Palworld Online, žada mobilų MMORPG dar šiemet

    Žaibiškai išpopuliarėjęs išlikimo žaidimas „Palworld“ netrukus gali persikelti į išmaniuosius telefonus. „Garena“, žinoma dėl mobiliojo hito „Free Fire“, paskelbė kurianti „Palworld Online“ – atskirą, mobiliesiems skirtą MMORPG projektą.

    Skelbiama, kad „Palworld Online“ nebus paprastas kompiuterinės versijos perkėlimas. Kūrėjai žada išlaikyti pagrindinius originalo elementus, tokius kaip Pali gaudymas, auginimas ir pasaulio tyrinėjimas, tačiau tuo pačiu siūlyti naują istoriją ir daugiau dėmesio skirti masinei daugelio žaidėjų patirčiai.

    „Palworld yra plačiai atpažįstamas prekės ženklas, todėl matome galimybę perkelti žaidimo esmę iš PC į mobiliuosius įrenginius taip, kad tai skatintų žaidėjus jungtis ir kartu leistis į nuotykius“, – sakė „Garena“ vadovas Terry Zhao.

    „Artimai bendradarbiaudami su Pocketpair, siekiame išsaugoti gylį, įtrauktį ir laisvę, kurie apibrėžia Palworld, kartu apgalvotai optimizuodami žaidimą mobiliesiems“, – pridūrė jis.

    Projektas kuriamas bendradarbiaujant su originalo autoriais „Pocketpair“, o tai signalizuoja, kad kalbama apie licencijuotą ir strategiškai planuojamą plėtrą, o ne neoficialią interpretaciją. Tokia kryptis atitinka ir platesnę rinkos tendenciją, kai dideli prekių ženklai vis dažniau plečiami į mobiliųjų žaidimų segmentą dėl didžiulės auditorijos ir ilgalaikio paslaugos tipo modelio.

    „Garena turi didelę patirtį globaliame leidime, lokalizacijoje ir mobiliojo paslaugos tipo žaidimų valdyme“, – sakė „Pocketpair“ vadovas Takuro Mizobe.

    „Džiaugiamės galėdami bendradarbiauti su „Garena“ kuriant licencijuotą Palworld Online ir nekantraujame, kol žaidėjai visame pasaulyje pamatys naują Palworld versiją“, – teigė jis.

    Kol kas neatskleidžiama nei tiksli išleidimo diena, nei platformų ar verslo modelio detalės, tačiau kūrėjai užsimena, kad startas planuojamas dar šiais metais. Daugiau informacijos žadama paskelbti vėliau, o iki tol belieka laukti, kaip „Palworld“ formulė bus pritaikyta trumpesnėms mobiliosioms sesijoms ir didesniam MMORPG masteliui.

  • „Netflix“ sukėlė ažiotažą: naujas Minigolf žaidimas paverčia telefoną pulteliu ir kviečia grumtis keturiese

    „Netflix“ sukėlė ažiotažą: naujas Minigolf žaidimas paverčia telefoną pulteliu ir kviečia grumtis keturiese

    „Netflix“ pastaraisiais metais vis aktyviau plečia veiklą už filmų ir serialų ribų: prenumeratoriams siūlomas ir vis didesnis žaidimų katalogas. Ši kryptis stiprinama mobiliais žaidimais, kuriuos galima atsisiųsti be papildomo mokesčio, o dalį jų patogu išbandyti ir didžiajame ekrane.

    Naujausias papildymas – „Netflix Minigolf“, vakarėlių tipo žaidimas, pritaikytas iki keturių žaidėjų varžyboms. Kūrėjai akcentuoja greitą įsitraukimą ir chaotišką, konkurencingą eigą, kur svarbiau ne idealus taiklumas, o gebėjimas pergudrauti varžovus.

    Viena išskirtinių idėjų – telefonas čia tampa valdymo pulteliu. Žaidėjas išmaniajame įrenginyje pasirenka smūgio kryptį ir jėgą, o veiksmas vyksta televizoriaus ekrane, todėl šį formatą lengva pritaikyti kompanijai namuose.

    Startuojant siūloma 60 lygių, kurių tematika siejama su „Netflix“ serialų visata. Aplinkos ir detalės įkvėptos tokių pavadinimų kaip „Squid Game“, „Stranger Things“ ir „Bridgerton“, o kūrėjai žada, kad laikui bėgant trasų ir turinio bus daugiau.

    Žaidime galima rinktis ir atpažįstamus veikėjus iš populiarių serialų, taip stiprinant platformos strategiją sujungti skirtingas pramogų formas. Toks modelis „Netflix“ leidžia ilgiau išlaikyti auditorijos dėmesį ir pasiūlyti papildomų priežasčių prenumeratai, ypač kai konkurencija srautinių transliacijų rinkoje auga.

  • Mobilus hitas „Looney Tunes: World of Mayhem“ uždaromas: ką privalo žinoti žaidėjai

    Mobilus hitas „Looney Tunes: World of Mayhem“ uždaromas: ką privalo žinoti žaidėjai

    Mobilus žaidimas „Looney Tunes: World of Mayhem“, sukurtas studijos „Scopely“, artėja prie pabaigos. Bendrovė oficialiai patvirtino, kad visapusiškas žaidimo palaikymas bus nutrauktas spalio 15 dieną, o kartu bus užverta ir ši kelių metų istorija.

    „World of Mayhem“ rinkoje pasirodė 2018 metais ir rėmėsi kolekcionavimo bei komandinės kovos mechanika. Žaidėjai rinko legendinių „Looney Tunes“ veikėjų, tokių kaip Bugs Bunny ar Daffy Duck, fragmentus, formavo komandas ir varžėsi su kitų žaidėjų būriais.

    Esminė detalė žaidėjams ta, kad tai yra mobilus, nuolatinių serverių reikalaujantis projektas, todėl sustabdžius palaikymą žaidimas realiai taps nebežaidžiamas. Tokia praktika būdinga daugeliui nemokamai platinamų žaidimų su vidinėmis pirkinių ir valiutos sistemomis, kai be serverių nebeveikia nei progresas, nei turinys.

    Iki rugpjūčio 16 dienos žaidėjai dar galės panaudoti turimą vidinę valiutą, o netrukus po to žaidimas bus pašalintas iš mobiliųjų programėlių parduotuvių. Taip pat numatyta, kad rugpjūčio 16 dieną bus uždaromi su žaidimu susiję socialinių tinklų kanalai, todėl oficialios komunikacijos liks mažiau.

    „Šį sprendimą priėmėme po ilgo svarstymo ir jis nebuvo lengvas“, – teigiama „Scopely“ pranešime.

    Iki spalio 15 dienos kūrėjai žada renginius, skirtus atsisveikinimui su žaidimu: planuojamos įvairios akcijos ir nemokami bonusai, įskaitant veikėjų fragmentus. Tokie paskutiniai renginiai dažnai tampa paskutine proga užbaigti kolekcijas ar pasiekti seniai norėtus tikslus prieš serveriams užsidarant.

    Žaidimo uždarymas vyksta platesniame kontekste, kai žaidimų industrijoje vis garsiau diskutuojama apie skaitmeninių žaidimų ilgaamžiškumą ir vartotojų teises, ypač kalbant apie projektus, kurių veikimas priklauso nuo leidėjų infrastruktūros. Tokiais atvejais vartotojai dažnai netenka galimybės naudotis produktu, net jei anksčiau buvo investavę laiko ar pinigų į skaitmeninį turinį.

  • „Netflix“ žengė dar toliau: telefonas tampa valdikliu, o riba tarp žaidimo ir realybės tirpsta

    „Netflix“ žengė dar toliau: telefonas tampa valdikliu, o riba tarp žaidimo ir realybės tirpsta

    „Netflix“ plečia žaidimų kryptį ir pristato interaktyvesnį pasakojimo modelį, kuriame pagrindiniu įrankiu tampa išmanusis telefonas. Nauja patirtis kuriama taip, kad žaidimo įvykiai persikelia į paties žaidėjo ekraną, o pranešimai ar skambučiai gali pasirodyti kaip realūs.

    Toks sprendimas remiasi paprasta idėja: telefone rodomi žaidimo veikėjų skambučiai, žinutės ir kiti signalai, o įrenginio vibracija bei garsai tampa pasakojimo dalimi. Tai sustiprina įsitraukimą ir sąmoningai trina ribą tarp fikcijos ir kasdienybės, ypač siaubo ar trilerio žanruose.

    „Telefonas kaip valdiklis neturi būti kliūtis, jis gali tapti itin smagia ir naujoviška pasakojimo forma“, – sakė Netflix Narrative Games vadovas Seanas Krankelis.

    Anot jo, tokios koncepcijos kūrimas nėra greitas procesas: komandos turi suderinti žaidėjui suteikiamą laisvę su istorijos tempu, aiškiomis užuominomis ir sklandžia eiga. Tikslas yra pasiekti, kad interaktyvumas neatrodytų kaip eksperimentas, o taptų natūralia vartojimo dalimi, nereikalaujančia papildomos įrangos.

    „Netflix“ žaidimų padalinys auga nuo 2021 metų, kai platforma pradėjo siūlyti mobiliuosius žaidimus kaip prenumeratos dalį. Pastaraisiais metais rinka aiškiai rodo tendenciją investuoti į lengvai pasiekiamas patirtis, kur svarbiausia ne techninė galia, o istorija, formatas ir auditorijos įsitraukimas.

    Toks kelias leidžia „Netflix“ konkuruoti ne su tradicinėmis konsolėmis skaičiavimo galia, o dėmesiu kasdieniam naudojimui. Platforma išnaudoja tai, ką beveik visi jau turi kišenėje, ir bando paversti telefoną pažangiu pasakojimo įrankiu, kuris gali atverti naujas interaktyvios pramogos formas.

  • „Pokemon Go“ uždarė Times Square influencerams: fanai įtūžo dėl „Niantic“ sprendimo

    „Pokemon Go“ uždarė Times Square influencerams: fanai įtūžo dėl „Niantic“ sprendimo

    Praėjus beveik dešimtmečiui nuo „Pokemon Go“ fenomeno pradžios, „Niantic“ Niujorke surengė specialų renginį, turėjusį priminti legendinį žaidimo anonsą su minia žaidėjų Times Square. Tačiau šįkart į aikštę pateko ne visi norintys, o daugiausia kviestiniai turinio kūrėjai ir influenceriai.

    Renginio centre atsidūrė kova su „Mega Mewtwo Y“, kuris tokia forma žaidime pasirodė pirmą kartą. Pasak žaidėjų bendruomenės, pati idėja švęsti sukaktį viešoje, simbolinėje vietoje skambėjo įspūdingai, bet įgyvendinimas paliko kartų poskonį.

    Privilegijos, kurios supykdė bendruomenę

    Socialiniuose tinkluose ir forume „Reddit“ greitai išplito kritika, kad renginys tapo uždaras ir labiau panašus į reklaminę kampaniją nei į bendruomenės šventę. Dalis žaidėjų pabrėžė, kad „Pokemon Go“ sėkmę 2016 metais sukūrė masinis, visiems atviras dalyvavimas, o ne atrinkti svečiai.

    Ypač daug diskusijų sukėlė pranešimai, kad kviestiniai dalyviai gavo „Master Ball“ ir galėjo lengviau gauti itin vertingą laimikį. Žaidėjų žargonu idealias statistikas turintys „pokemonai“ vadinami „hundo“, o kai kuriems esą pavyko gauti ir ypač retą blizgančią versiją.

    „Times Square atitvėrimas ir renginio pavertimas išskirtinai influencerų šou buvo viena labiausiai nuo realybės atitrūkusių šio žaidimo idėjų“, – rašė vienas bendruomenės narys.

    Kodėl tai kelia nepasitikėjimą?

    Komentatoriai akcentavo ir platesnę problemą: tokios dovanos parodo, kad leidėjas gali greitai suteikti norimus skaitmeninius daiktus ar sąlygas, kai to reikia rinkodarai. Tai, pasak žaidėjų, ypač demotyvuoja tuos, kurie metų metus skiria dešimtis ar šimtus valandų retų ir idealių egzempliorių paieškai.

    Kita kritikos kryptis susijusi su tendencija žaidimus vis labiau pritaikyti turinio kūrėjams, siekiant iš jų gauti viral vaizdo įrašus ir trumpus klipus. Dalis bendruomenės teigia, kad tai keičia prioritetus: vietoj lygių galimybių ir įtraukiančių renginių atsiranda privilegijuotos patirtys, kurios didina atotrūkį tarp aktyviausių gerbėjų ir reklamai pasirinktų veidų.

    Simbolinis grįžimas į 2016 metų sceną

    „Pokemon Go“ 2016 metais tapo viena sparčiausiai išpopuliarėjusių mobiliųjų programėlių pasaulyje, o jos sėkmę iš dalies lėmė papildytos realybės idėja ir judėjimą skatinanti žaidimo mechanika, paremta GPS. Būtent todėl masiniai susibūrimai parkuose ir aikštėse daugeliui iki šiol yra svarbiausia žaidimo tapatybės dalis.

    Niujorko renginys taip pat siejamas su kitomis reklaminėmis iniciatyvomis, vykusiomis prieš tai, įskaitant dėmesio sulaukusias detales Japonijoje. Tačiau pagrindinė žinutė, kurią garsiai kartoja dalis gerbėjų, paprasta: sukakties proga jie tikėjosi atviro renginio visiems, o ne uždaros šventės išrinktiesiems.

  • „Gameloft“ grąžina legendinį „Gangstar“: atskleista „Mirage City“ data ir registracijos premijos

    „Gameloft“ grąžina legendinį „Gangstar“: atskleista „Mirage City“ data ir registracijos premijos

    „Gameloft“ pranešė grąžinanti vieną žinomiausių mobiliųjų veiksmo žaidimų serijų – „Gangstar“. Naujausia dalis „Gangstar Mirage City“ kuriama kaip atviro pasaulio miesto žaidimas „iOS“ ir „Android“ įrenginiams, o išankstinė registracija jau pradėta.

    Kūrėjai pabrėžia serijos mastą: per daugiau nei 20 metų „Gangstar“ subūrė per 340 milijonų registruotų žaidėjų. Naujas leidimas žada kinematografišką veiksmą, daug pasirinkimų ir miestą, kuris esą reaguos į žaidėjų sprendimus bei veiksmus.

    Išankstinė registracija ir starto data

    Skelbiama, kad ankstyvoji „Gangstar Mirage City“ versija turėtų pasirodyti 2026 metų rugpjūčio 20 dieną. Išankstinę registraciją atlikę žaidėjai žaidimo starto metu gaus specialių apdovanojimų, susietų su kampanija „Global Vault Heist“.

    „Global Vault Heist“ veiks etapų principu: kuo daugiau žmonių registruosis, tuo daugiau premijų bus atveriama bendruomenei. Tokia taktika žaidimų rinkoje tapo įprasta, nes leidžia kūrėjams iš anksto įvertinti susidomėjimą ir formuoti auditoriją dar iki išleidimo.

    Frakcijos, komandos ir premijos

    Kūrėjai teigia, kad mieste dėl įtakos varžysis keturios frakcijos: The Family, O-Rage, The Ghosts ir Jersey Boyz. Pasirinkimas turėtų lemti skirtingus kosmetinius apdovanojimus, įskaitant unikalų avataro prizą.

    Taip pat numatyta galimybė į komandą pakviesti draugus ir už tai gauti papildomų premijų. Skelbiama, kad pakvietus tris žmones bus suteikiami registracijos kampanijos bonusai, o už įvairius etapus ir užduotis žadami papildomi apdovanojimai.

    Orientacija į skirtingus telefonus

    „Gameloft“ akcentuoja, kad žaidimas kuriamas su žemais minimaliais reikalavimais ir plačiu suderinamumu, kad veiktų įvairiuose įrenginiuose. Teigiama, jog pradinio atsisiuntimo dydis bus santykinai nedidelis, o tai turėtų sumažinti barjerą žaidėjams, turintiems mažiau vietos telefone.

    Dar viena detalė – kalbų palaikymas. Starto metu ankstyvoji versija turėtų būti prieinama devyniomis kalbomis, apimant ne tik meniu, bet ir misijų tikslus, dialogus bei daiktų aprašymus.

    Išankstinė registracija šiuo metu vykdoma oficialioje „Gangstar Mirage City“ svetainėje. Kūrėjai kol kas neatskleidžia kainodaros ar monetizacijos detalių, tačiau mobiliojoje rinkoje dažniausiai pasirenkamas nemokamas platinimas su papildomais pirkimais.

  • „Netflix“ paleido žaidimą, kuris priverčia telefoną skambėti iš siaubo trilerio – kas yra „Unhinged“?

    „Netflix“ paleido žaidimą, kuris priverčia telefoną skambėti iš siaubo trilerio – kas yra „Unhinged“?

    „Netflix“ žaidimų kataloge pasirodė naujas interaktyvus trileris „Unhinged“, kuris išnaudoja išmanųjį telefoną ne tik kaip valdymo pultą, bet ir kaip pilnavertę žaidimo dalį. Kūrėjai žada patirtį, kurioje riba tarp ekrane vykstančios istorijos ir realaus įrenginio elgesio sąmoningai tirpinama.

    Pastaraisiais metais „Netflix“ nuosekliai plečia žaidimų kryptį ir vis dažniau kalba apie ją kaip apie papildomą vertę prenumeratoriams. Žaidimai mobiliesiems įtraukiami į prenumeratą, todėl vartotojams nereikia atskiro pirkimo ar papildomo mokesčio, o tai tampa vienu iš būdų mažinti prenumeratos atsisakymą.

    „Unhinged“ išsiskiria tuo, kad pats telefonas tampa istorijos įrankiu: žaidėjas, nuskenavęs QR kodą ekrane, susieja įrenginį su veiksmo eiga. Judesiai realybėje atkartojami žaidime, o telefono sensoriai ir garsas naudojami įtampai kurti, tarsi tai būtų interaktyvi siaubo scenografija.

    Žaidimo eigoje, kai veikėja gauna skambutį ar žinutę, žaidėjas tai pajunta fiziškai: įrenginys gali skambėti, vibruoti, o garsas sklinda iš telefono garsiakalbio. Tokia mechanika remiasi išmaniojo telefono kasdienybe ir paverčia ją įrankiu, kuris stiprina įsitraukimą.

    „Nuo tos akimirkos integracija veikia sklandžiai: telefono judesiai realiame pasaulyje seka Avos rankų judesius, leisdami nukreipti jos žibintuvėlį per šešėlius“, – rašoma žaidimo aprašyme.

    Pasakojimo centre yra Ava, įkalinta gyvenamajame pastate, kuriame, kaip leidžiama suprasti, ji nėra viena. Vienintelis ryšys su išoriniu pasauliu tampa telefonas ir kontaktas su geriausia drauge, gyvenančia kitapus gatvės, o užblokuoti pabėgimo keliai sustiprina klaustrofobinę atmosferą.

    „Unhinged“ siūlo du režimus: siužetinį, kuriame neskaičiuojamas laikas ir akcentuojama istorija, bei standartinį, kuriame sprendimus verčia priimti mažėjanti laiko juosta. Nesuspėjus įvykdyti užduoties veikėja žūsta, o žaidimas grąžina į paskutinį kontrolės tašką.

    Už projektą atsakinga „Night School“, studija, priklausanti „Netflix“ ir žinoma dėl „Oxenfree“ serijos. Tokie eksperimentai atitinka platesnę rinkos tendenciją, kai transliacijų platformos ieško interaktyvių formatų, galinčių išlaikyti auditorijos dėmesį ne tik filmais ir serialais, bet ir žaidimais.

    „Unhinged“ pozicionuojamas kaip vakarui skirtas įtemptas trileris, kuriame baimė kuriama ne vien vaizdu, bet ir tuo, kaip elgiasi jūsų pačių įrenginys. Jei patinka psichologinės istorijos ir norisi neįprasto interaktyvumo, tai vienas ryškesnių „Netflix“ bandymų žaidimų kataloge.

  • „Netflix“ pristatė Unhinged: trileris, kuriame išmanusis tampa žaidimo dalimi ir skambina jums

    „Netflix“ pristatė Unhinged: trileris, kuriame išmanusis tampa žaidimo dalimi ir skambina jums

    „Netflix“ pristatė „Unhinged“ – naują psichologinį trilerį, kuriame išmanusis telefonas tampa ne tik valdikliu, bet ir svarbia žaidimo pasaulio dalimi. Kūrėjai žada įtampą, kuri auga palaipsniui, o sprendimai ir klaidos tiesiogiai veikia siužeto kryptį.

    Žaidimas prasideda lėčiau, supažindina su aplinka ir veikėjais, tačiau netrukus pereina į išlikimo režimą, kai grėsmė jaučiama vis stipriau. Vietoj pigių išgąsčio triukų čia akcentuojama psichologija, nerimas ir moraliniai pasirinkimai, kurie turi kainą.

    Telefonas skamba jūsų rankose

    Pagrindinis „Unhinged“ išskirtinumas – valdymo idėja, kuri trina ribą tarp realybės ir ekrano. Telefonas čia tampa „fiziniu“ objektu žaidime: kai veikėjas gauna žinutę, ji pasirodo žaidėjo ekrane, o kai istorijoje suskamba skambutis, skamba ir įrenginys rankose.

    Toks sprendimas remiasi įprastais kasdieniais įpročiais, todėl įsitraukimas kuriamas ne vien vaizdu ar garsu, bet ir pačiu veiksmu. Tai kryptis, kurią žaidimų industrija vis dažniau išnaudoja siekdama įtaigumo, o mobilūs įrenginiai tampa patogiausia platforma tokiems eksperimentams.

    Du režimai skirtingiems žaidėjams

    „Unhinged“ numatyti du režimai: istorijos ir išlikimo. Istorijos režimas orientuotas į pasakojimą, veikėjų motyvus ir pasirinkimus, todėl labiau tiks tiems, kurie nori įtampos be nuolatinio spaudimo.

    Išlikimo režime klaidų kaina gerokai didesnė, o laiko ir grėsmių spaudimas auga su kiekvienu žingsniu. Čia svarbu greitai reaguoti ir tiksliai naudotis telefonu, nes kiekviena sekundė gali lemti baigtį.

    Kūrėjai ir „Netflix“ žaidimų kryptis

    Už „Unhinged“ atsakingi kūrėjai, dirbę prie dviejų „Oxenfree“ dalių, o projekte dalyvauja ir žinomi aktoriai. Žaidime girdimi Zoë Kravitz, Sadie Sink ir Troy Baker balsai, o tai rodo, kad „Netflix“ toliau investuoja į stiprų naratyvą ir aukštos kokybės įgarsinimą.

    „Unhinged“ papildys „Netflix“ žaidimų biblioteką, o platformos prenumeratoriai galės jį žaisti be papildomo mokesčio, jei turi aktyvią prenumeratą. Tiksli išleidimo data dar nepaskelbta, tačiau bendrovė žada premjerą artimiausiu metu.

    „Netflix“ mobiliais žaidimais užsiima nuo 2021 metų pabaigos, kai pradėjo siūlyti pirmuosius atsisiunčiamus titulų paketus prenumeratoriams. Pastaraisiais metais bendrovė nuosekliai plečia katalogą ir eksperimentuoja su formatais, kurie suartina interaktyvų pasakojimą ir įprastą mobiliųjų įrenginių naudojimą.

  • Žaidimų industrija muša rekordus, bet žmonės bėga: kas iš tiesų vyksta po 186 mlrd. eurų skaičiais?

    Žaidimų industrija muša rekordus, bet žmonės bėga: kas iš tiesų vyksta po 186 mlrd. eurų skaičiais?

    Pasaulinė vaizdo žaidimų industrija fiksuoja rekordines pajamas, tačiau už įspūdingų skaičių slepiasi kita realybė – masiniai atleidimai, uždaromos studijos ir stabdomi projektai. Rinka auga, bet darbo vietų saugumas daugeliui kūrėjų mažėja, o tai kuria pasitikėjimo krizę.

    Skaičiuojama, kad 2025 metais bendros žaidimų pramonės pajamos siekė apie 186 mlrd. eurų, arba daugiau nei 9 proc. daugiau nei metais anksčiau. Visgi finansinis augimas ne visada reiškia geresnes darbo sąlygas, nes dalis bendrovių po pandeminio bumo perskirsto biudžetus ir mažina komandas.

    Didžiausia dalis – mobilieji žaidimai

    Didžiausią pyrago dalį ir toliau pasiima mobilieji žaidimai – jų pajamos sudarė apie 105 mlrd. eurų, tai yra maždaug 56 proc. visos rinkos. Šis segmentas auga dėl itin plačios auditorijos, nuolatinių atnaujinimų ir pirkimų programėlėse modelio.

    Kompiuterinių žaidimų pajamos siekė apie 40 mlrd. eurų, o konsolių segmentas sugeneravo apie 41 mlrd. eurų. Nors konsolės išlieka stabilios, augimas čia lėtesnis, o kompiuterių segmente jis pastaruoju metu spartesnis, ypač dėl skaitmeninės platinimo rinkos.

    Rekordinės pajamos ir atleidimų banga

    Ryškiausias prieštaravimas – rekordai finansinėse ataskaitose ir tuo pat metu tęsiamos restruktūrizacijos. Pastaraisiais metais rinka matė ne vieną atvejį, kai buvo uždaromos studijos, nutraukiami dar neanonsuoti projektai arba atleidžiamos net patyrusios komandos.

    Apklausos rodo ir platesnę problemą: dalis kūrėjų ima svarstyti apie pasitraukimą iš industrijos dėl nestabilumo. Minima, kad apie 44 proc. apklaustų žaidimų kūrėjų svarsto palikti sektorių būtent dėl darbo saugumo stokos ir nuolatinių pokyčių.

    Kas labiausiai keičia rinką dabar?

    Vienas pagrindinių veiksnių – didėjantys didelių žaidimų biudžetai ir ilgesni kūrimo ciklai, dėl kurių leidėjai vengia rizikos ir dažniau atsisako eksperimentų. Kartu plinta paslaugos tipo žaidimų modelis, kai pajamos priklauso nuo ilgo žaidėjų įsitraukimo, o tai kelia papildomą spaudimą komandoms.

    Prie pokyčių prisideda ir DI įrankių plėtra, kuri dalyje procesų leidžia automatizuoti rutinines užduotis, bet kartu didina įtampą dėl pareigybių perskirstymo. Visa tai kuria paradoksą: rinka uždirba daugiau, tačiau kūrėjams dažnai tenka dirbti neapibrėžtumo sąlygomis.

    Ekspertai pabrėžia, kad artimiausiais metais sektoriaus kryptį lems keli dalykai: vartotojų išlaidų atsistatymas, sėkmingų didžiųjų leidimų ciklas ir tai, ar bendrovės ras tvaresnį balansą tarp pelno, rizikos ir darbuotojų išlaikymo. Kol kas rekordai ir krizės nuotaikos žaidimų industrijoje keliauja greta.

  • „Diablo Immortal“ atnaujinimas 5.0: nauja klasė, Lut Gholein ir trys bosai – kas keičiasi?

    „Diablo Immortal“ atnaujinimas 5.0: nauja klasė, Lut Gholein ir trys bosai – kas keičiasi?

    Kas atėjo su 5.0 atnaujinimu

    „Diablo Immortal“ pasiekė 5.0 atnaujinimas, kuris žaidėjams atneša naują turinį ir reikšmingus pokyčius tiek istorijoje, tiek žaidimo mechanikose. Kūrėjai akcentuoja, kad naujovės orientuotos į skirtingas auditorijas: nuo grįžtančių iki ilgai žaidžiančių gerbėjų.

    Pagrindinės naujienos susijusios su dešimtąja žaidimo klase, nauja pagrindine siužeto linija, nauju regionu ir papildomais iššūkiais P pragaro relikvijoriuje. Tai vienas didesnių turinio papildymų, skirtų išlaikyti žaidimo gyvybingumą ilgalaikėje perspektyvoje.

    Nauja klasė: Čarnoksiężnikas

    Į žaidimą įtraukiamas Čarnoksiężnikas, pozicionuojamas kaip hibridinis tolimojo nuotolio šaukėjas, naudojantis pragaro galias. Jo žaidimo stilius remiasi demonų kvietimu, jų valdymu ir aukojimu realiu laiku, taip suteikiant daugiau taktinės kontrolės mūšio lauke.

    Kartu pristatomas ir palydovas Požeracas sielų, kuris žaidėjui prieinamas nuo pirmo lygio. Šis kompanionas gali praryti demonus kovos metu ir perimti jų galias, todėl klasės progresas ankstyvoje stadijoje tampa greitesnis, o kova labiau paremta kombinacijomis.

    Siužetas ir Lut Gholein sugrįžimas

    Atnaujinimas tęsia pagrindinę istoriją naujoje misijų grandinėje, kuri pratęsia ankstesnius įvykius ir pirmą kartą „Diablo Immortal“ nuveda į Lut Gholein. Miestas atkurta su aiškiomis nuorodomis į „Diablo II“ palikimą, išlaikant atpažįstamą architektūrą ir svarbiausias erdves.

    Vis dėlto Lut Gholein šiame pasakojime pateikiamas ne kaip ramus uostas, o kaip demoniškos okupacijos paženklinta vieta. Pasak kūrėjų, miestą išniekino demoniškos pajėgos, o istorijoje ryškiai figūruoja Andariel įtaka.

    Trys nauji bosai pragaro relikvijoriuje

    Žaidėjams taip pat paruošti trys nauji bosai pragaro relikvijoriuje, skirti patikrinti pasirengimą aukštesnio sudėtingumo kovoms. Tokie papildymai paprastai taikomi progresuojančiai pabaigos turinio sistemai, kur svarbūs ne tik daiktai, bet ir komandos suderinamumas.

    Minimi nauji priešininkai turi skirtingas tematikas ir atakas: vienas siejamas su saulės galia, kitas apibūdinamas kaip senovinis demonas su nesuvaldomu apetitu, o trečiasis orientuotas į žaibais paremtą spaudimą. Tai reiškia, kad efektyvi gynyba ir rolėmis paremta kompozicija taps dar svarbesnė.

    „Atnaujinimas 5.0 išplečia kelionę per Sanktuariumą ir pasiūlo daugiau veiklų kiekviename žaidimo etape“, – teigiama kūrėjų pristatyme.

    Žaidėjams, kurie grįžta po pertraukos, tokie turinio paketai dažnai tampa patogia proga vėl įsitraukti dėl naujo siužeto ir klasės. Tuo metu patyrusiems žaidėjams svarbiausia dalis paprastai būna nauji bosai ir jų atnešamos progresijos galimybės.