Tag: Mobilieji žaidimai

  • Londono „Kohort“ pritraukė apie 6 mln. eurų: kuria DI agentus mobiliųjų žaidimų vartotojų pritraukimui

    Londono „Kohort“ pritraukė apie 6 mln. eurų: kuria DI agentus mobiliųjų žaidimų vartotojų pritraukimui

    Londone įsikūrusi mobiliųjų žaidimų analitikos ir vartotojų pritraukimo optimizavimo bendrovė „Kohort“ užbaigė A serijos investicijų etapą ir pritraukė apie 6 mln. eurų. Šios lėšos bus skirtos kurti DI agentams, kurie padėtų mobiliųjų žaidimų studijoms efektyviau valdyti vartotojų pritraukimo kampanijas.

    Investicijų etapui vadovavo Niujorke įsikūrusi prekybinė bankininkystės grupė The Raine Group, kuri į „Kohort“ buvo investavusi ir ankstesniame etape. Bendrovė pabrėžia, kad konkurencija dėl vartotojų dėmesio mobiliojoje rinkoje auga, o reklamos biudžetai reikalauja vis tikslesnių sprendimų.

    Kas keičiasi vartotojų pritraukime

    „Kohort“ teigimu, mobiliojo žaidimo sėkmę vis dažniau lemia ne vien kūrybiniai sprendimai ar žanras, bet gebėjimas realiu laiku optimizuoti pirkimo kanalus ir prognozuoti ilgalaikę žaidėjų vertę. Vartotojų pritraukimo komandos, pasak įmonės, praktiškai dirba panašiu tempu kaip aukšto dažnio prekybos dalyviai, nes sprendimai turi būti greiti ir paremti kontekstu.

    Įmonė akcentuoja problemą, su kuria susiduria daugelis rinkos įrankių: kampanijos optimizuojamos remiantis ribotais signalais, neįvertinant reklamos tinklų algoritmų reakcijos. Taip pat sudėtinga suderinti trumpalaikius rodiklius su ilgalaike žaidėjų verte, kai mažos žaidėjų dalies sugeneruojamos pajamos gali iškreipti vaizdą.

    Trys kryptys, į kurias taikosi „Kohort“

    Bendrovė nurodo, kad planuojami agentai bus sutelkti į tris pagrindines funkcijas. Pirmoji kryptis yra kampanijų optimizavimas ir tolesnė produkto „Ktrl“ plėtra, kuri turėtų generuoti skirtingiems reklamos tinklams pritaikytas kainodaros strategijas bei tikslus.

    Antra kryptis yra greita rinkos tendencijų analizė, kai užklausa būtų tikrinama su konkrečios studijos istorija ir lyginama su dideliu per platformą valdomų išlaidų srautu. Trečioji kryptis yra automatizuota ataskaitų rengimo logika, kad skirtingos organizacijos funkcijos priimtų sprendimus remdamosi tais pačiais duomenimis.

    Prognozės kaip agentų pagrindas

    „Kohort“ tvirtina, kad agentų veikimo pagrindas yra prognozavimo modeliai, treniruojami su dideliais istoriniais vartotojų pritraukimo išlaidų duomenų kiekiais. Bendrovė taip pat teigia, kad jos sprendimai gali generuoti kasdienes, konkrečioms kampanijoms pritaikytas prognozes ir greitai apmokyti kliento specifinius modelius integruojantis su esama duomenų infrastruktūra.

    „Mes kuriame agentus ir jų pagrindą sudarančias prognozes, kad vartotojų pritraukimo sprendimai veiktų su realiu kontekstu, o ne miglotais signalais“, – sakė „Kohort“ vadovas Danas Marcusas.

    The Raine Group atstovai pabrėžė, kad mato „Kohort“ potencialą tapti kategoriją apibrėžiančia platforma vartotojų pritraukimo agentų srityje. Pasak investuotojų, stiprybė slypi prognozuojamos ilgalaikės žaidėjų vertės modeliuose ir optimizavimo technologijose, kurios ateityje gali atverti papildomų produktų kryptis.

  • Diablo Immortal susiduria su StarCraft: nuo gegužės 13 dienos žaidėjus užlies mutacijų banga

    Diablo Immortal susiduria su StarCraft: nuo gegužės 13 dienos žaidėjus užlies mutacijų banga

    Nuo gegužės 13 dienos iki birželio 10 dienos mobilusis veiksmo vaidmenų žaidimas „Diablo Immortal“ rengia riboto laiko bendrą renginį su „StarCraft“ visata. Žaidėjus pasitiks nauji iššūkiai, papildomi apdovanojimai ir teminis turinys, paremtas zergų invazijos idėja.

    Renginio siužetas sukasi apie plintančias mutacijas ir kovą dėl išlikimo, o Sanctuary pasaulyje atsiranda naujų grėsmių. Tokie bendri projektai pastaraisiais metais tapo vienu svarbiausių būdų gyvoms paslaugoms priklausantiems žaidimams išlaikyti auditorijos dėmesį ir paskatinti žaidėjus sugrįžti.

    Kas naujo renginio metu?

    Renginio laikotarpiu žaidime atsiranda teminiai susidūrimai su bosais, taip pat modifikuotos, mutavusios požemių veiklos. Kūrėjai akcentuoja, kad dalis turinio bus prieinama tik ribotą laiką, todėl norint surinkti visus apdovanojimus reikės aktyviai dalyvauti renginio veiklose.

    Žaidėjams taip pat siūlomas naujas legendinis brangakmenis, kurio efektai siejami su zergų agresija ir grandininiais sprogimais. Tokie daiktai „Diablo Immortal“ ekosistemoje paprastai daro apčiuopiamą įtaką veikėjų galios augimui, todėl gali keisti ir populiariausius įrangos derinius.

    Mutavusios veiklos ir nauji priešai

    Vienas ryškiausių akcentų yra užkrėstos riftų variacijos, kuriose gali pasirodyti papildomi priešai ir naujas bosas. Pabaigus šias veiklas žadami unikalūs apdovanojimai, įskaitant legendinę įrangą su specialiais priedais, pritaikytais renginio tematikai.

    Taip pat numatytas riboto laiko bosų iššūkis, kuriam rekomenduojama suburti keturių žaidėjų grupę. Tokiuose susidūrimuose dažniausiai svarbiausia tampa komandinis vaidmenų pasiskirstymas ir iš anksto suderinta taktika, ypač kai įvedami papildomi mechanikų pakeitimai.

    Apdovanojimai ir kosmetika

    Renginio metu atsiranda teminiai kosmetiniai sprendimai ir papildomi atlygiai, įskaitant turinį, susietą su „StarCraft“ frakcijomis. Be kovinių naujovių, tai yra ir būdas kolekcionieriams susirinkti riboto laiko atributiką, kuri vėliau dažnai tampa neprieinama.

    Tarp pristatomų naujienų minimas ir naujas palydovo išvaizdos variantas, paremtas zerglingo įvaizdžiu. Tokie priedai žaidėjams dažniausiai svarbūs ne tik dėl estetinio efekto, bet ir dėl papildomo įsitraukimo į renginio progresiją.

  • „Marvel Snap“ kūrėjai atleidžia darbuotojus: ar populiari kortų žaidimo sensacija atlaikys?

    „Marvel Snap“ kūrėjai atleidžia darbuotojus: ar populiari kortų žaidimo sensacija atlaikys?

    Skaitmeninės kortų žaidimo „Marvel Snap“ ateitis vėl kelia klausimų – studija Second Dinner patvirtino, kad atsisveikino su dalimi darbuotojų. Kompanija teigia, jog sprendimas priimtas siekiant užtikrinti tolimesnę veiklą, o ne dėl planų uždaryti projektą.

    Apie pasitraukimą pirmiausia pranešė bendruomenės vadybininkas Griffinas Benneris, kuris socialiniuose tinkluose patvirtino, kad jo darbas įmonėje baigėsi. Netrukus pasirodė ir daugiau panašių žinučių – keli kiti komandos nariai taip pat pranešė paliekantys studiją.

    „Neturiu jokių blogų jausmų savo draugams ir kolegoms iš Second Dinner. Dirbti su jais kasdien buvo malonumas, o jų ateitis atrodo šviesi“, – sakė Griffinas Benneris.

    Vėliau studijos bendraįkūrėjas ir kūrybos vadovas Benas Brode „Discord“ kanale patvirtino, kad atleidimai įvyko. Jis pabrėžė, kad tai nėra ženklas apie projekto pabaigą ir kad sprendimas neva nesusijęs su išėjusių žmonių darbo kokybe.

    „Vakar atsisveikinome su keliais komandos nariais. Tai sunkūs sprendimai, kuriuos priimame, kad galėtume tęsti veiklą – tai nėra ženklas, kad stabdome darbą“, – sakė Benas Brode.

    Nors viešai neįvardijamas tikslus atleistų žmonių skaičius, bendras fonas žaidimų industrijoje pastaraisiais metais įtemptas: daug studijų mažina kaštus, peržiūri projektų portfelius ir optimizuoja komandas. Tokie sprendimai dažnai daromi net ir tada, kai produktas toliau vystomas, tačiau bendruomenei tai vis tiek yra signalas atidžiau stebėti, ar nebus mažinamas turinio tempas.

    „Marvel Snap“ atvejis išsiskiria tuo, kad žaidimo populiarumas dažniau siejamas su mobiliąja auditorija, o ne su kompiuterių platformomis. Dalis žaidėjų, vertindami tik kompiuterinių žaidimų parduotuvių statistiką, gali susidaryti įspūdį apie smukimą, tačiau mobilioje rinkoje situacija neretai būna kitokia, nes ten dominuoja trumpesnės sesijos, nuolatiniai atnaujinimai ir gyvos paslaugos modelis.

    Vis dėlto „Marvel Snap“ jau ilgą laiką lydi diskusijos dėl monetizacijos ir progreso sistemos. Nors teoriškai kortas galima gauti nežaidžiant už pinigus, praktikoje daliai žaidėjų progresas atrodo pernainingas, atsitiktinis ir keliantis frustraciją, o tai periodiškai išprovokuoja nepasitenkinimo bangas po balansavimo ar ekonomikos pakeitimų.

    Artimiausiu metu bendruomenei svarbiausia bus du dalykai: ar po komandos mažinimo nesulėtės atnaujinimų ritmas ir ar studija pasiūlys aiškesnę žaidimo ekonomikos kryptį. Jei turinio planas ir toliau bus vykdomas, atleidimai gali likti vienu iš nemalonių, bet žaidimų versle vis dažnesnių sprendimų.

  • „Ten Square Games“ naujas šūteris jau bandomas: „Medal Hunter“ skuba į pasaulinę premjerą

    „Ten Square Games“ naujas šūteris jau bandomas: „Medal Hunter“ skuba į pasaulinę premjerą

    Lenkijos žaidimų kūrėja „Ten Square Games“ pradėjo etapais testuoti naują mobilų PvP šūterį „Medal Hunter“ pasirinktuose regionuose. Bendrovė tikisi, kad karinės tematikos žaidimas padės atsiverti platesnei auditorijai ir sumažins priklausomybę nuo iki šiol dominavusių hobių kategorijų projektų.

    Techninis išleidimas startavo gegužės 4 dieną, o pasaulinė premjera planuojama gegužės ir birželio sandūroje. Pirminėje fazėje žaidimas pasiekė Meksikos, Vietnamo, Filipinų ir Lenkijos žaidėjus, o komanda daugiausia dėmesio skiria stabilumui, našumui ir esminių techninių rodiklių patikrai.

    Kas keičiasi „Ten Square Games“ strategijoje

    „Medal Hunter“ bendrovei reiškia žingsnį į greito veiksmo žanrą, kuriame sėkmę lemia trumpų sesijų dinamika ir konkurencija realiuoju laiku. Mobiliojo žaidimų rinkoje tokie projektai dažnai leidžia greičiau patikrinti idėją, tačiau kartu reikalauja itin tikslaus balanso tarp tempo, valdymo ir sąžiningos konkurencijos.

    Kūrėjai pabrėžia, kad žaidimas remiasi sprendimais, išbandytais ankstesniame jų projekte „Trophy Hunter“: panašiomis pagrindinėmis mechanikomis, gamybos eiga ir vystymo logika. Tokia praktika rinkoje įprasta, nes leidžia greičiau pereiti nuo prototipo prie testavimo, o rizika mažinama naudojant jau patikrintus sprendimus.

    Istorinė tematika ir greitos PvP dvikovos

    Žaidime žaidėjas įkūnija kareivį kovinėje aplinkoje, kuri vizualiai įkvėpta skirtingų istorinių konfliktų laikotarpių. Skirtingai nei simuliatoriuose, čia akcentuojamas greitas ir aiškus mobilus žaidimas, todėl lokacijos ir ginklai pritaikyti trumpoms, lengvai suprantamoms kovoms.

    Starto metu numatytos penkios lokacijos, kiekviena su savitu vizualiniu stiliumi ir nuorodomis į konkretų istorinį laikmetį bei mūšių kontekstą. Kūrėjai siekia, kad aplinka suteiktų atpažįstamą atmosferą, bet netaptų kliūtimi greitam žaidimo tempui.

    Rungtynės vyksta trumpais PvP raundais, kuriuose varžomasi dėl geriausio rezultato. Žaidėjai šaudo į dviejų tipų judančius taikinius, o skirtingos šaudymo mechanikos reikalauja prisitaikyti prie trajektorijos, ritmo ir tinkamo šūvio momento.

    Kada laukti platesnio išleidimo

    Pagal dabartinį planą, apie gegužės vidurį numatomas soft launch Australijoje, Vokietijoje, Jungtinėje Karalystėje ir Jungtinėse Valstijose. Šiame etape dėmesys paprastai krypsta nuo techninių parametrų prie produkto rodiklių, ypač trumpalaikio išlaikymo ir įsitraukimo.

    Galutinė pasaulinės premjeros data išlieka lanksti, nes priklausys nuo to, kokių patobulinimų prireiks po testavimo etapų. „Medal Hunter“ kuriamas „iOS“ ir „Android“ platformoms, o plėtra, kaip įprasta mobiliesiems žaidimams, greičiausiai bus koreguojama pagal pirmuosius žaidėjų elgsenos duomenis.