Tag: Naughty Dog

  • „Naughty Dog“ ruošia naują „Uncharted“: nutekėjo pirmos detalės ir užuomina apie Nathaną Drake’ą

    „Naughty Dog“ ruošia naują „Uncharted“: nutekėjo pirmos detalės ir užuomina apie Nathaną Drake’ą

    Internete pasirodė naujų užuominų, kad studija „Naughty Dog“ dirba ties nauju „Uncharted“ serijos žaidimu. Kol kas tai nėra oficialiai patvirtinta, tačiau keli šaltiniai žaidimų industrijoje teigia, jog projektas jau planuojamas kaip pilnavertė nauja dalis, o ne senesnių žaidimų perleidimas.

    Skelbiama, kad prie projekto vadovavimo gali prisidėti Shaun Escayg, anksčiau dirbęs kūrybinėse pareigose prie „Marvel’s Avengers“ ir gerai pažįstantis „Uncharted“ pasaulį. Jis buvo vienas iš žmonių, prisidėjusių prie „Uncharted: The Lost Legacy“, todėl žaidėjų bendruomenėje jo pavardė siejama su labiau nuotykių ir pasakojimo kryptimi.

    Kas dabar svarbiausia „Naughty Dog“?

    Pasak pranešimų, artimiausias studijos prioritetas yra kitas didelis projektas, o naujas „Uncharted“ galėtų tapti sekančiu žingsniu. Teigiama, kad tik po to studija galėtų grįžti prie „The Last of Us Part III“ idėjos, nors ir šis pavadinimas kol kas išlieka spekuliacijų lygmenyje.

    Žaidimų rinkoje tokia seka atrodytų logiška: „Naughty Dog“ pastaraisiais metais dažniau koncentravosi į vieną didelį projektą vienu metu, o aiškus žanrų ir tonų kaitaliojimas leistų studijai išlaikyti kūrybinį tempą ir sumažinti riziką pavarginti auditoriją vienu tipu istorijų.

    Remake’o idėja, regis, atidėta

    Vienas svarbiausių akcentų nutekėjusioje informacijoje yra tai, kad svarstyta galimybė atnaujinti pirmąją „Uncharted“ dalį, tačiau galiausiai prioritetas esą atiteko visiškai naujai istorijai. Tai reikštų, kad studija siekia plėsti serijos pasaulį, o ne tik pritaikyti klasiką šiuolaikinėms konsolėms.

    Tokia kryptis atitinka ir platesnę industrijos tendenciją: nors perleidimai ir atnaujintos versijos išlieka pelningos, didžiausią susidomėjimą paprastai sukelia naujos istorijos, ypač kai kalbama apie vieno žaidėjo, kino lygio siužetu paremtus projektus.

    Ar grįš Nathanas Drake’as?

    Nors dalis šaltinių užsimena apie Nathaną Drake’ą, labiausiai tikėtina, kad tai nebūtų pagrindinis herojus. Po „Uncharted 4“ įvykių jo istorija buvo uždaryta taip, kad palikta erdvės epizodiniam pasirodymui ar simboliniam vaidmeniui, bet ne pilnam sugrįžimui į pirmą planą.

    Jei „Naughty Dog“ išties pasirinktų tęsti pasaulį, logiškiausias kelias būtų naujas pagrindinis veikėjas ar veikėja, galintys perimti nuotykinį serijos toną. Vis dėlto atsakymus pateiks tik oficialus „PlayStation“ ir pačios studijos pranešimas.

  • Troy Bakeris apie „Intergalactic“: sako, žaidėjai dar nepasiruošę, o herojė lyginama su Ellie

    Troy Bakeris apie „Intergalactic“: sako, žaidėjai dar nepasiruošę, o herojė lyginama su Ellie

    Aktorius Troy Bakeris viešame pasirodyme pareiškė nekantraujantis dėl kuriamo žaidimo „Intergalactic: The Heretic Prophet“ ir tikino, kad žaidėjų laukia itin stipri patirtis. Jo žodžiai nuskambėjo Otavoje vykusiame „Ottawa Comiccon“, kur jis trumpam perėmė sceną ir gyrė projektą, prie kurio pats prisideda.

    Didžiausią dėmesį sukėlė Bakerio palyginimas: jis teigė, kad pagrindinė herojė Jordan yra savotiška dvasinė Ellie, vieno žinomiausių „Naughty Dog“ pasakojimų veidų, įpėdinė. Toks sugretinimas daliai gerbėjų gali pasirodyti kontroversiškas, nes Ellie laikoma viena ryškiausių šiuolaikinių žaidimų personažių.

    „Aš negaliu sulaukti „Intergalactic“. Jums tiesiog išmuš saugiklius. Jūs tam nepasiruošę. Tai taip gerai“, – sakė Troy Bakeris.

    Aktorius taip pat akcentavo pagrindinės aktorės Tati Gabrielle indėlį ir teigė, kad studija vėl pataikė su aktorių pasirinkimu, kaip anksčiau pavyko su Ellie įkūnijusia Ashley Johnson. Pasak Bakerio, būtent aktorių darbas ir emocinis svoris taps vienu svarbiausių variklių kuriant Jordan charakterį.

    Kol kas oficiali „Intergalactic: The Heretic Prophet“ išleidimo data nėra paskelbta, o informacijos apie žaidimą viešojoje erdvėje palyginti nedaug. Dėl to, anot dalies bendruomenės, projektas dar nesukūrė tokio pat ažiotažo, kokį įprastai lydi „Naughty Dog“ darbai.

    Dar vienas aspektas, prisidėjęs prie skeptiškesnio tono, buvo ankstyvos reakcijos į pirmuosius pristatymus, kai dalis žaidėjų daugiau kalbėjo apie akivaizdų produktų rodymą, o ne apie patį žaidimo turinį. Tokie signalai dažnai parodo, kad auditorija laukia aiškesnių detalių apie siužetą, žaidimo mechanikas ir kryptį.

    „Jaučiu čia „Uncharted“, jaučiu „The Last of Us“, jaučiu ir kai ką naujo. Jie stumia studijos ribas, ir po visko, ką mačiau, akivaizdu, kad jie pristatys“, – teigė Troy Bakeris.

    Bakerio frazė apie tai, kad jie ką tik baigė darbą, taip pat paliko erdvės interpretacijoms. Tai gali reikšti, kad užbaigtas tam tikras kūrybinis etapas, pavyzdžiui, įgarsinimo sesijos, tačiau nebūtinai visas žaidimas, nes didelių projektų kūrime skirtingos komandos dirba etapais, o paskutiniai mėnesiai dažnai skiriami optimizacijai ir testavimui.

    „Naughty Dog“ pastaraisiais metais gyveno permainingu ritmu: „The Last of Us Part II“ 2020 metais sukėlė itin audringas diskusijas ir stipriai padalijo auditoriją. Vėliau studija atsisakė planuoto „The Last of Us“ daugelio žaidėjų projekto, o tai daliai gerbėjų tapo ženklu, kad prioritetas vėl bus vieno žaidėjo istorijos.

    Šiame kontekste „Intergalactic: The Heretic Prophet“ gali tapti svarbiu testu studijos reputacijai ir naujos krypties priėmimui. Ambicingi pažadai ir palyginimai su Ellie kelia kartelę itin aukštai, o platesnė auditorija, tikėtina, lauks konkrečių naujienų apie žaidimo eigą ir išskirtinumą.

  • Nerimas „The Last of Us“ gerbėjams: „Naughty Dog“ žada svarbias naujienas jau pirmadienį

    Nerimas „The Last of Us“ gerbėjams: „Naughty Dog“ žada svarbias naujienas jau pirmadienį

    „Naughty Dog“ pranešė, kad svarbiausią informaciją apie „The Last of Us“ visatos planus atskleis pirmadienį, rugsėjo 28 dieną. Studija tradiciškai mini serijos dieną rugsėjo 26 dieną, kuri žaidimo siužete sutampa su pandemijos pradžia, tačiau šiemet didesnius pranešimus nusprendė atidėti.

    Komanda užsiminė apie naują partnerystę, papildomą bendradarbiavimą ir skaitmenines staigmenas, bet detalių kol kas nepateikė. Toks tonas kursto spėliones, ar bus kalbama apie naujus žaidimus, ar apie kitokius projektus, susijusius su šiuo prekės ženklu.

    Nemokama dovana „PlayStation 5“

    Laukimą studija bando palengvinti maža dovana „PlayStation 5“ žaidėjams. Konsolės „Welcome Hub“ skiltyje atsirado nemokamas animuotas fonas, kuriame panaudotas koliažas su Ellie atvaizdais iš „The Last of Us Part I“ ir „The Last of Us Part II“.

    Nors tokios smulkmenos gerbėjams malonios, didžiausias susidomėjimas išlieka sutelktas į naujus kūrinius. Pastaruoju metu „Naughty Dog“ labiau dalijosi simboliniais gestais ir trumpomis užuominomis, o ne konkrečia informacija apie būsimus leidimus.

    Kur dingo nauji žaidimai?

    Paskutinis didesnis serijos leidimas buvo „The Last of Us Part II Remastered“, pasirodęs 2024 metų pradžioje. Nuo jo išleidimo studija viešai neįvardijo, koks bus kitas pilnavertis projektas šiame pasaulyje.

    Situaciją dar labiau išryškino sprendimas atsisakyti anksčiau kurto tinklinio projekto „The Last of Us“ visatoje. Tai atitiko platesnę industrijos tendenciją, kai dalis leidėjų po kelių metų aktyvios investicijų bangos peržiūri brangiai kainuojančių nuolatinių paslaugų žaidimų planus ir grįžta prie labiau prognozuojamų vieno žaidėjo patirčių.

    Televizijos sėkmė ir aktorių naujienos

    Tuo pat metu „The Last of Us“ televizijos adaptacija išlieka vienu ryškiausių pastarųjų metų žaidimų perkėlimo į ekraną pavyzdžių. Serialas ir toliau renka apdovanojimus, o kiekviena žinia apie aktorių komandą didina auditorijos dėmesį visam prekės ženklui.

    Skelbta, kad prie būsimo sezono prisijungs Johnas Goodmanas, taip pat Ianas Alexanderis ir Laura Bailey. Pastarieji du vardai ypač pastebimi žaidimų gerbėjams, nes jie buvo susiję su „The Last of Us Part II“: Ianas Alexanderis įgarsino Levą, o Laura Bailey atliko Abby vaidmenį, tačiau televizijoje jiems numatyti kiti personažai.

    Iki 2020 metų kasmetinis serijos minėjimas buvo vadinamas „Outbreak Day“, bet „Naughty Dog“ pakeitė pavadinimą dėl COVID-19 pandemijos konteksto, pasirinkdama neutralesnį formatą. Dabar svarbiausia intriga ta pati: ar pirmadienį bus pranešta apie naują žaidimą, ar gerbėjus pasieks kito pobūdžio naujienos.

  • „Sony Interactive Entertainment“ sustabdė The Last of Us 2 tinklo modą: fanai įsiutę

    „Sony Interactive Entertainment“ sustabdė The Last of Us 2 tinklo modą: fanai įsiutę

    Fanų kuriamas tinklo režimo modas žaidimui The Last of Us Part II, regis, buvo pasiekęs finišo tiesiąją, tačiau jo išleidimas sustabdytas. Projekto iniciatorius pranešė gavęs „Sony Interactive Entertainment“ vardu atsiųstą prašymą nepublikuoti modifikacijos.

    Modą kūrė komanda „Speclizer“, kuri nuo metų pradžios dalijosi pažanga „Youtube“ kanale ir rinko dalį lėšų per „Patreon“. Bendruomenė tikėjosi, kad šį mėnesį bus galima išbandyti daugelio lauktą kelių žaidėjų režimą, kurio oficialiai serija iki šiol taip ir nesulaukė.

    Pasak kūrėjų, modifikacija turėjo įdiegti tinklo kovas su naujomis mechanikomis, įskaitant riboto „klausymo“ principą, patobulintą premijų sistemą ir papildomus žemėlapius. Projektas buvo apibūdinamas kaip artimas užbaigimui, todėl sprendimas jį stabdyti tapo netikėtas daliai žaidėjų.

    „Kaip žinote, kelių žaidėjų modifikacija, prie kurios dirbome nuo sausio, turėjo pasirodyti šį mėnesį. Deja, neseniai gavau laišką „Sony Interactive Entertainment“ vardu su prašymu sustabdyti moda“, – teigiama projekto iniciatoriaus pranešime.

    Viešoje erdvėje sprendimas sukėlė kritiką, nes fanų kuriami modai neretai prailgina žaidimų gyvavimo ciklą ir užpildo oficialių atnaujinimų spragas. Tuo pat metu teisiškai situacija dažnai būna sudėtinga: modifikacijos gali naudoti autorių teisių saugomus elementus, pažeisti paslaugų teikimo taisykles arba konfliktuoti su leidėjų planais.

    Pastaraisiais metais didieji leidėjai vis dažniau griežčiau vertina bendruomenės projektus, ypač kai jie susiję su populiariomis franšizėmis ir gali tapti alternatyva oficialiems produktams. Šis atvejis taip pat primena, kad net ir nekomerciniai, bendruomenės finansuojami darbai gali atsidurti teisinėje rizikos zonoje, jei leidėjas nusprendžia ginti savo teises.

    Kol kas nėra aišku, ar modas galėtų sugrįžti pakeistu pavidalu, gavus atskirą leidimą ar perorientavus projektą į kitą formą. Kūrėjas viešai pabrėžė neketinantis veikti prieš „Sony Interactive Entertainment“ sprendimą, todėl dabartinėmis aplinkybėmis modifikacijos išleidimas neplanuojamas.

  • Kūrėjai iš „The Last of Us“ ruošia naują hitą: kalbama apie iki 460 mln. eurų biudžetą

    Kūrėjai iš „The Last of Us“ ruošia naują hitą: kalbama apie iki 460 mln. eurų biudžetą

    Studija „Naughty Dog“, išgarsėjusi žaidimais „The Last of Us“ ir „Uncharted“, ruošia naują projektą „Intergalactic: The Heretic Prophet“. Nors apie žaidimą kol kas skelbiama nedaug, industrijoje jau kalbama apie išskirtinai didelį biudžetą, kuris gali perrašyti brangiausių žaidimų sąrašus.

    Neoficialiai teigiama, kad žaidimas rinką galėtų pasiekti kitais metais, tačiau tiksli data nėra patvirtinta. Tokiais atvejais įprasta, kad leidėjai ir studijos laiką koreguoja pagal kokybės kartelę, techninius sprendimus ir rinkodaros planus.

    Apie galimą „Intergalactic: The Heretic Prophet“ kainą viešai svarstė žaidimų industrijos žurnalistas Reece Reilly. Pasak jo, vien kūrimo darbai, 250 darbuotojų komanda, išorinės paslaugos ir rinkodara gali priartinti biudžetą prie 370–460 mln. eurų.

    Didelę įtaką biudžetui daro studijos veiklos kaštai Kalifornijoje, kur brangūs ne tik atlyginimai, bet ir darbuotojų išmokos, IT infrastruktūra bei kasdienės biuro išlaidos. Kuo ilgiau tęsiasi kūrimas, tuo labiau auga fiksuoti kaštai, o kartu didėja ir rizika nespėti į suplanuotus finansinius metus.

    Reece Reilly taip pat teigia, kad dar vienerių metų atidėjimas biudžetą galėtų kilstelėti iki maždaug 550 mln. eurų. Tokia suma „Intergalactic: The Heretic Prophet“ prilygintų pačiam brangiausių visų laikų žaidimų elitui, kuriame dažnai atsiduria ne tik kūrimo, bet ir milžiniškos rinkodaros išlaidos.

    Apie ambicijas yra užsiminęs ir „Naughty Dog“ vadovas Neilas Druckmannas. „Aš tikrai taip jaučiu: tai ambicingiausias žaidimas, kokį kada nors kūrėme, didžiausios apimties ir galbūt brangiausias, kol jį užbaigsime“, – sakė jis.

    Žaidime žaidėjai valdys premijų medžiotoją Jordan A. Mun, o veiksmas vyks retrofuturistiniame pasaulyje. Kūrėjai kol kas detalių neatskleidžia, tačiau pati koncepcija signalizuoja apie aukštos raiškos kinematografinį pasakojimą ir didelės apimties turinį, kas šiuolaikiniuose AAA projektuose dažniausiai ir tampa didžiausiu biudžeto „valgytoju“.

    Pastaraisiais metais žaidimų industrijoje ryškėja tendencija, kad didžiausi projektai brangsta sparčiau nei auga pardavimų prognozės. Dėl to studijos vis dažniau balansuoja tarp technologinių ambicijų, turinio apimties ir būtinybės laikytis grafikų, nes kiekvienas atidėjimas kainuoja dešimtis milijonų eurų.

  • „Sony“ vėl tiki žaidimais paslaugomis: po brangių fiasko žada naują hitą dar šiemet

    „Sony“ vėl tiki žaidimais paslaugomis: po brangių fiasko žada naują hitą dar šiemet

    „Sony“ vadovybė dar kartą patvirtino, kad neketina atsitraukti nuo vadinamųjų žaidimų paslaugų, nors pastaraisiais metais šis kursas kompanijai tapo skausmingas ir brangus. Interviu Japonijos žaidimų žiniasklaidai „PlayStation“ verslo vadovas Hideaki Nishino teigė, kad tokie žaidimai gali pritraukti auditoriją globaliai ir todėl „Sony“ sieks atnaujinti rinką tiek savo, tiek partnerių leidžiamais projektais.

    Žaidimai paslaugos industrijoje suprantami kaip ilgai vystomi projektai, kurie po starto nuolat pildomi nauju turiniu ir renginiais, o pajamos dažnai uždirbamos iš sezoninių abonementų bei kosmetinių pirkinių. Šio modelio sėkmė paprastai priklauso nuo gebėjimo išlaikyti žaidėjus mėnesiais ar metais, todėl kompanijoms tenka investuoti ne tik į paleidimą, bet ir į nuolatinį turinio kūrimą, infrastruktūrą bei bendruomenės valdymą.

    „Žaidimų paslaugų rinkoje svarbiausia yra nuolat kažką pateikti, todėl norime priimti su tuo susijusius iššūkius“, – sakė Hideaki Nishino.

    Jo teigimu, „Sony“ svarsto ne vien naujus projektus, bet ir tai, ką galima padaryti su jau turimais ar senesniais žaidimais vidutinėje bei ilgesnėje perspektyvoje. Tai signalizuoja bandymą suderinti rizikingą naujų startų strategiją su saugesniu keliu, kai turinys plečiamas aplink jau turimas franšizes, kurios turi lojalią auditoriją.

    Vis dėlto „Sony“ kontekste tokie pareiškimai neišvengiamai primena ankstesnius pažadus, po kurių sekė virtinė atšauktų ar nesėkmingų projektų. Pastaraisiais metais buvo viešai kalbama apie kelis sustabdytus žaidimų paslaugų bandymus, o dalis jų taip ir nepasiekė stadijos, kur būtų pristatyti plačiajai auditorijai. Prie šio fono prisidėjo ir studijų pertvarkos bei atleidimai, kurie žaidimų industrijoje tapo bendra tendencija, kai leidėjai peržiūri išlaidas ir mažina riziką po spartaus augimo laikotarpio.

    „Sony“ taip pat nurodė, kad šiemet planuoja išleisti naują savo žaidimą paslaugą „Marvel Tōkon: Fighting Souls“. Nors apie galutinį turinio modelį ar monetizaciją oficialiai kalbama atsargiai, būtent šio tipo startai parodo, ar leidėjas sugebėjo pasimokyti iš ankstesnių klaidų: žaidėjai vis dažniau kritiškai vertina agresyvią monetizaciją, o sėkmingi projektai paprastai remiasi aiškiu turinio planu, sąžiningu progresu ir stabiliais atnaujinimais.

    Rinkos analitikai ne kartą yra pabrėžę, kad žaidimų paslaugų segmente konkurencija ypač aštri, nes dauguma žaidėjų vienu metu aktyviai žaidžia tik kelis tokius projektus. Dėl to naujam žaidimui neužtenka vien stipraus prekės ženklo ar garsios studijos vardo: būtini stabilūs serveriai, reguliarus turinio tempas, greita reakcija į balansavimo problemas ir aiški komunikacija, kitaip auditorija išsisklaido per kelias savaites.

    „Sony“ pasirinktas kelias rodo, kad kompanija vis dar mato ilgalaikę vertę modelyje, kuris sėkmingiausiems leidėjams užtikrina stabilias, prognozuojamas pajamas. Tačiau po ankstesnių nesėkmių pagrindinis klausimas lieka tas pats: ar nauji projektai bus kuriami taip, kad pateisintų žaidėjų lūkesčius, o ne tik strateginius planus investuotojams.

  • Fanai atgaivina „The Last of Us Part 2“ multiplayer: po atšaukimo rodo, kas galėjo būti

    Fanai atgaivina „The Last of Us Part 2“ multiplayer: po atšaukimo rodo, kas galėjo būti

    Pamirštas „The Last of Us Part 2“ daugelio žaidėjų režimas, kurio „Naughty Dog“ taip ir neišleido, sulaukė netikėto sugrįžimo. Bendruomenės kūrėjas, pasivadinęs Speclizer, kuria modifikaciją, kuri siekia atkurti tai, kas buvo planuota, bet galiausiai liko stalčiuje.

    Pirmoji „The Last of Us“ dalis turėjo multiplayer, nes tuo metu toks režimas buvo beveik privalomas net siužetinėms šaudyklėms. Antroji dalis iš pradžių taip pat buvo kuriama su daugelio žaidėjų komponentu, tačiau vėliau jis buvo išimtas, o idėja perkelta į atskirą projektą.

    Projektas atšauktas, bet idėja nemirė

    Atskiras „Naughty Dog“ multiplayer projektas galiausiai nepasiekė rinkos ir buvo oficialiai nutrauktas 2023 metais. Studija viešai pripažino, kad žaidimo palaikymui reikėtų ilgalaikio aptarnavimo modelio, o tai reikštų mažiau resursų vieno žaidėjo patirtims.

    Būtent ši spraga ir tapo erdve bendruomenei: Speclizer teigia prie modifikacijos dirbantis nuo metų pradžios. Pastarosiomis savaitėmis jis paskelbė vaizdo įrašą, kuriame demonstruojami ankstyvi žaidimo eigos fragmentai ir specialiai modui pritaikytos vietovės.

    Ką rodo pirmieji kadrai

    Publikuotoje medžiagoje matyti, kad projektas dar nebaigtas, tačiau jau dabar leidžia suprasti ambicijas. Demonstracijoje rodoma kova žemėlapyje, sukurtame multiplayer režimui, taip pat epizodai, stilistiškai artimi „The Last of Us Part 2“ kampanijai.

    Modifikaciją planuojama išleisti rugsėjo mėnesį ir ji numatoma tik PC versijai. Kūrėjas savo kanale dalijasi darbo eiga ir aiškina, kaip atkuriami mechanikų prototipai bei optimizuojamas veikimas, kad režimas būtų bent iš dalies panašus į komercinį produktą.

    Kodėl tai įmanoma būtent dabar

    Tokių modų atsiradimą palengvina tendencija, kad „Sony“ vis dažniau perkelia savo žaidimus į PC. Kai žaidimas pasiekiamas atviresnėje platformoje, modifikacijų ekosistema natūraliai suaktyvėja, o bendruomenė gali eksperimentuoti su funkcijomis, kurių oficialiose konsolių versijose nebūtų.

    Tuo pat metu gerbėjai seka ir užuominas apie pačią serijos ateitį: „Naughty Dog“ vadovas Neilas Druckmannas neseniai dalijosi ankstyvais serijos eskizais, o dalis žaidėjų tai interpretuoja kaip galimą ženklą, kad studija vis dar galvoja apie tęsinį. Oficialaus patvirtinimo dėl naujo žaidimo kol kas nėra, tačiau susidomėjimas franšize išlieka itin aukštas.

    Kol studijos planai neaiškūs, bendruomenės iniciatyvos rodo vieną dalyką: net atšauktas režimas gali atgimti, jei yra pakankamai norinčių pamatyti, kaip jis būtų atrodęs realiame žaidime.