Tag: Nintendo

  • Nintendo pasaulio čempiono prizas atsidūrė eBay: „Nintendo 3DS XL“ kaina šokiruoja

    Nintendo pasaulio čempiono prizas atsidūrė eBay: „Nintendo 3DS XL“ kaina šokiruoja

    Retas „Nintendo“ pasaulio čempionato prizas atsidūrė eBay aukcione ir per kelias dienas jo vertė išaugo iki sumos, kuri prilygsta gero naudoto automobilio kainai. Parduodamas „Nintendo 3DS XL“ yra išskirtinis tuo, kad jį pasirašė „Nintendo“ legendinis kūrėjas Shigeru Miyamoto.

    Konsolė buvo įteikta už pergalę Nintendo World Championships turnyre, vykusiame 2015 metais. Kaip nurodoma aukcione, prizą parduoda čempionas Johnas „Numbers“ Goldbergas, o kaina, likus dar maždaug savaitei iki finišo, jau pasiekė apie 18 500 eurų.

    „Gerai, bus didelis įrašas: nusprendžiau eBay parduoti savo 2015 metų Nintendo pasaulio čempionato prizą. Konsolę pasirašė pats Shigeru Miyamoto, įdomu, ar atsiras norinčių, pažiūrėsime, kuo tai baigsis“, – sakė Johnas „Numbers“ Goldbergas.

    Aukcionas sulaukė didelio dėmesio: pateikta kelios dešimtys pasiūlymų, o suma augo itin sparčiai. Pardavėjas taip pat pabrėžė, kad čempionato taurė, kuri matoma vienoje iš nuotraukų, į šį pardavimą neįtraukta.

    Tokie kolekciniai žaidimų industrijos daiktai pastaraisiais metais nuolat brangsta, ypač kai jų kilmė aiški, o autentiškumą sustiprina įrodymai ir žinomi vardai. Shigeru Miyamoto parašas kolekcininkams yra itin svarbus, nes jis siejamas su „Super Mario“, „The Legend of Zelda“ ir kitomis „Nintendo“ franšizėmis, kurios formavo visą žaidimų kultūrą.

    Nintendo World Championships yra vienas žinomiausių istorinių „Nintendo“ turnyrų formatų, rengtas tik kelis kartus ir turintis didelę simbolinę reikšmę bendruomenei. Kolekcionierių rinkoje jau anksčiau brangiai parduoti ir kiti su šiuo renginiu susiję artefaktai, todėl nenuostabu, kad dėmesys nukrypo ir į 2015 metų čempiono prizą.

    Pats pardavėjas teigia buvęs nustebintas aukciono pasiekiamumu ir susidomėjimu. Siekdamas sumažinti siuntimo rizikas, jis užsiminė, kad, esant galimybei, prizą naujam savininkui mieliau perduotų asmeniškai.

  • Jaukių vaizdo žaidimų bumas: kodėl „Stardew Valley“ ir „Animal Crossing“ daugeliui tapo atokvėpiu

    Jaukių vaizdo žaidimų bumas: kodėl „Stardew Valley“ ir „Animal Crossing“ daugeliui tapo atokvėpiu

    Jaukūs vaizdo žaidimai – naujas atsipalaidavimo ritualas

    Vėlai vakare, po įtemptos darbo ar mokslų dienos, daliai žmonių nebereikia dar vieno iššūkio ekrane. Vietoj sudėtingų kovų ir adrenalino vis dažniau pasirenkami vadinamieji jaukūs vaizdo žaidimai, kuriuose svarbiausia ne pergalė, o ramus procesas.

    Tokiuose žaidimuose žaidėjas laisto virtualias daržoves, tvarko namus, dekoruoja erdves ar bendrauja su personažais, o tempas sąmoningai lėtas. Šis žanras pastaraisiais metais iš nišos išaugo į ryškią pramogų rinkos kryptį ir atspindi platesnį visuomenės poreikį – trumpam atsijungti nuo nuolatinio spaudimo.

    Pandemija iškėlė „Animal Crossing“ į viršų

    Vienu simboliškiausių pavyzdžių tapo „Animal Crossing: New Horizons“, išleistas 2020 metų kovą, kai daugelyje šalių prasidėjo griežti karantino ribojimai. Žaidime nėra aiškaus finišo ar privalomų tikslų – tai tarsi saugi kasdienybės simuliacija, kurioje galima kurti rutiną ir bendruomeniškumo jausmą.

    Toks formatas pataikė į laikmečio nervą: per pirmąsias tris dienas buvo parduota apie 5 000 000 kopijų, o bendri pardavimai vėliau perkopė 46 000 000. Kartu augo ir bendruomenės socialiniuose tinkluose, kur salų nuotraukos bei idėjos tapo savotiškais skaitmeniniais albumais.

    Kodėl tai veikia perdegimo laikais?

    Jaukių vaizdo žaidimų populiarumas siejamas ir su perdegimo, nerimo bei informacinės perkrovos tema, ypač tarp 25–44 metų auditorijos. Tyrimai, kuriuos mini žaidimų analitikos ir bendruomenių platformos, rodo, kad reikšminga dalis žaidėjų renkasi žaidimus būtent atsipalaidavimui ir streso mažinimui.

    Esminis skirtumas slypi mechanikoje: veiksmai primena kasdienius darbus, tačiau dingsta pasekmių grėsmė ir vertinimas. Jei nepaliejote pomidorų ar neatsakėte į žinutę, niekas nebara, o laikas ekrane tampa nuspėjamas – tai ir sukuria emocinį saugumą.

    „Stardew Valley“ fenomenas ir nepriklausomų kūrėjų šuolis

    Žanro simboliu dažnai vadinamas „Stardew Valley“ – žaidimas, kurį kūrėjas Ericas Barone ilgus metus vystė beveik vienas, nuo programavimo iki muzikos. Ši istorija tapo argumentu, kad jaukiems vaizdo žaidimams ne visada reikia milžiniškų biudžetų: svarbiau tonas, atmosfera ir tai, kokią savijautą žaidimas sukuria.

    „Polygon“ interviu kūrėjas yra pasakojęs, kad projektą pradėjo kaip asmeninį iššūkį ir norą įrodyti sau, jog gali sukurti vertingą žaidimą. Vėliau „Stardew Valley“ pardavimai perkopė 30 000 000 kopijų, o žaidimas iki šiol sulaukia papildymų – tai neįprasta industrijoje, kur daugelis projektų greitai užleidžia vietą naujiems.

    Bendruomenės be varžymosi ir didžiųjų studijų dėmesys

    Dar vienas jaukių vaizdo žaidimų bruožas – kitokia bendruomenės kultūra. Kadangi čia beveik nėra konkurencijos, mažiau ir hierarchijos: žaidėjai dažniau dalijasi idėjomis, prašo patarimų ir kuria „kartu“, o ne rungiasi.

    Šią tendenciją pastebi ir didieji rinkos žaidėjai. Šalia ilgamečių serijų populiarumo, kaip „Animal Crossing“, matomas ir augantis „Nintendo“ dėmesys panašiam turiniui, o naujų leidimų laukimas rodo, kad poreikis ramiems, socialiai saugiems pasauliams niekur nedingo.

    Jaukių vaizdo žaidimų bumas galiausiai kalba ne tik apie pramogas. Tai signalas, kad daliai visuomenės reikia erdvės, kurioje galima trumpam atgauti kontrolės jausmą, sumažinti įtampą ir tiesiog pabūti be spaudimo būti produktyviems.

  • „Nintendo“ priėmė netikėtą sprendimą: pirmasis „Switch“ bus remiamas dar ilgai po „Switch 2“ starto

    „Nintendo“ priėmė netikėtą sprendimą: pirmasis „Switch“ bus remiamas dar ilgai po „Switch 2“ starto

    „Nintendo“ vadovas Shuntaro Furukawa investuotojams patvirtino, kad pirmasis „Nintendo Switch“ ir toliau sulauks naujų žaidimų net ir po įpėdinio „Switch 2“ pasirodymo. Bendrovė iš anksto ruošiasi kelių metų pereinamajam laikotarpiui, kai abi platformos veiks greta.

    Toks sprendimas siejamas su išskirtiniu 2017 metais pristatytos konsolės paplitimu. Oficialiai skelbiama, kad žaidėjų rankose jau yra daugiau nei 155 milijonai „Nintendo Switch“ vienetų, todėl „Nintendo“ siekia išlaikyti milžinišką auditoriją ir jos perėjimą į naują kartą padaryti kuo sklandesnį.

    „Mūsų tikslas yra paskatinti žmones pereiti prie „Nintendo Switch 2“ jiems patogiu tempu“, – sakė Shuntaro Furukawa.

    „Nintendo“ komunikacijoje akcentuojama, kad prioritetas teikiamas ne vien naujos konsolės stūmimui, o viso programinės įrangos verslo augimui. Kaip pavyzdys įvardijami atvejai, kai reikšminga dalis pirkėjų vis dar renkasi žaidimų versijas senesnei platformai, o tai įmonei generuoja stabilias pajamas.

    Ilgesnis pereinamasis laikotarpis palankus ir vartotojams: turintieji pirmąjį „Switch“ gali planuoti išlaidas, o svarstantieji apie naują įrenginį dažnai laukia, kol „Switch 2“ biblioteka pasipildys mėgstamomis serijomis. Prie to prisideda ir kainodaros aspektas, nes senesnis modelis išlieka prieinamesnė alternatyva naujiems pirkėjams.

    Tokia strategija primena ankstesnius pramonės pavyzdžius, kai pereinant tarp kartų leidėjai dar kurį laiką palaikė senesnes sistemas. Žaidimų rinkoje tai dažnai padeda išvengti staigaus auditorijos susiskaldymo ir leidžia leidėjams ilgiau išnaudoti sukauptą vartotojų bazę.

    Kartu „Nintendo“ pabrėžia, kad „Switch 2“ savininkai turi jausti aiškų kokybinį šuolį. Dalis naujų projektų kuriami taip, kad maksimaliai išnaudotų galingesnę įrangą ir nebūtų ribojami pritaikymo senesnei platformai, todėl kai kurie žaidimai bus leidžiami tik naujajai konsolei.

    Didesnė „Switch 2“ sparta taip pat atveria platesnes galimybes trečiųjų šalių kūrėjams, kurie anksčiau vengė „Nintendo“ platformos dėl techninių ribojimų. Tai gali reikšti daugiau didelių, grafiškai reiklių žaidimų, kurių 2017 metų „Switch“ techniškai nepajėgtų paleisti.

    Ilgalaikis pirmojo „Switch“ palaikymas turi ir papildomą verslo tikslą: tęstinė žaidimų bei įrangos paklausa gali padėti šiai konsolei galutinai įsitvirtinti istorinių pardavimų viršūnėje. Kadangi riba apie 155 milijonus vienetų siejama ir su geriausiai parduodamų konsolių rekordu, artimiausi mėnesiai gali būti svarbūs galutiniams rinkos persirikiavimams.

  • Japonijoje sučiuptas vyras grasino susprogdinti „Nintendo“ būstinę: ką rašė laiškuose

    Japonijoje sučiuptas vyras grasino susprogdinti „Nintendo“ būstinę: ką rašė laiškuose

    Japonijos policija sulaikė 27 metų vyrą, įtariamą siuntus grasinančius laiškus „Nintendo“ būstinei Kiote. Tyrėjų teigimu, jis tikino ketinantis įvykdyti sprogdinimą ir žadėjo, kad jo planų esą neįmanoma sustabdyti.

    Incidentas prasidėjo kovo viduryje, kai įmonę pasiekė laiškas su tiesioginiais grasinimais. Dėl jų buvo imtasi papildomų saugumo priemonių, o darbuotojų kasdienė veikla, kaip įprasta tokiais atvejais, galėjo būti laikinai sutrikdyta, kol situacija buvo įvertinta.

    „Susprogdinsiu jus visus. Mano planų neįmanoma sužlugdyti“, – laiške, pasak vietos žiniasklaidos cituojamų šaltinių, rašė įtariamasis.

    Vėlesnėse žinutėse vyras tvirtino esą pastate padėjęs kelis sprogmenis. Policija ir specializuoti pareigūnai patikrino teritoriją bei aplinką, tačiau sprogmenų ar sprogstamųjų medžiagų pėdsakų nerado.

    Sulaikytasis, kaip pranešama, prisipažino siuntęs laiškus, o tyrimas dabar sutelktas į motyvų nustatymą. Japonijoje grasinimai susidoroti ar sukelti sprogdinimą vertinami itin rimtai, nes tokie veiksmai gali kelti realią riziką žmonių saugumui ir priversti įstaigas bei įmones skubiai keisti veiklos režimą.

    „Nintendo“ su panašiomis grėsmėmis yra susidūrusi ir anksčiau: 2024 metais buvo atšauktas renginys Nintendo Live Tokijuje, kai organizatoriai sulaukė grasinimų darbuotojams ir žiūrovams. Tuomet planuotus turnyrus, susijusius su „Splatoon“ ir „Mario Kart“, nuspręsta perkelti vėlesniam laikui.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad pastaraisiais metais didžiosios pramogų ir technologijų bendrovės dažniau investuoja į prevenciją: stiprina įėjimo kontrolę, diegia anoniminio pranešimo kanalus darbuotojams, o gavus grasinimą taiko standartizuotas patikros procedūras kartu su policija.

  • „Nintendo“ akcijos krito 10 proc.: investuotojus išgąsdino „Switch 2“ pardavimų prognozės

    „Nintendo“ akcijos krito 10 proc.: investuotojus išgąsdino „Switch 2“ pardavimų prognozės

    „Nintendo“ akcijos per vieną prekybos sesiją smuko apie 10 proc., investuotojams sureagavus į naujausias bendrovės finansines gaires. Rinką nuvylė atsargesnės „Switch 2“ pardavimų prognozės ir signalai, kad gamybos kaštai auga greičiau, nei tikėtasi.

    Bendrovė skaičiuoja, kad per artimiausius mėnesius galėtų parduoti apie 16,5 mln. „Switch 2“ vienetų. Tai vis dar labai didelis skaičius, tačiau jis reikštų sulėtėjimą, palyginti su ankstesniu laikotarpiu, kai pardavimai siekė beveik 20 mln. konsolių.

    Rinkos dalyviai taip pat vertina, kad po sėkmingo starto konsolės paklausa natūraliai stabilizuojasi, o konkurencija dėl pirkėjų dėmesio išlieka itin intensyvi. Žaidimų konsolių cikluose tokie tempų pokyčiai dažnai tampa jautriausiu tašku, nes lūkesčiai būna įkaitę po pirmųjų rekordų.

    Prie investuotojų nerimo prisidėjo ir kainodaros pokyčiai: „Nintendo“ patvirtino „Switch 2“ kainos didinimą 50 JAV dolerių, tai yra maždaug 50 eurų. Didesnė galutinė kaina gali pristabdyti dalies pirkėjų sprendimą atsinaujinti, ypač jei vartotojai jautriau reaguoja į brangstančias pramogas.

    Tuo pat metu brangesnė konsolė nebūtinai reiškia didesnį pelną iš kiekvieno parduoto vieneto. Technologijų sektoriuje maržas spaudžia komponentų kainų svyravimai, logistika ir tiekimo grandinių kaštai, todėl net ir pakėlus kainą dalis papildomų pajamų gali būti „suvalgyta“ savikainos.

    „Kainos didinimas nevisiškai padengia augančių gamybos kaštų“, – sakė „Nintendo“ vadovas Šuntaro Furukava.

    Pasak rinkos stebėtojų, tokios žinutės biržoje paprastai veikia kaip dvigubas signalas: jei prognozuojama mažiau pardavimų ir kartu spaudžiama marža, investuotojai perskaičiuoja būsimas pajamas. Dėl to trumpuoju laikotarpiu akcijų kaina gali svyruoti labiau nei įprasta, net jei bendras konsolės pardavimų lygis išlieka įspūdingas.

    „Nintendo“ viltis sustiprinti paklausą siejama su išskirtiniais žaidimais, kurie tradiciškai yra pagrindinis konsolių ekosistemos variklis. Rinkoje nuolat svarstoma apie galimus garsiausių franšizių sugrįžimus, o nauji dideli leidimai dažnai tampa momentu, kai pirkėjai ryžtasi įsigyti pačią konsolę.

    Nepaisant pastarojo kritimo, „Switch 2“ starto dinamika, lyginant su pirmosios kartos „Nintendo Switch“, išlieka stipri. Vis dėlto investuotojai dabar akylai stebės, ar bendrovė sugebės suderinti pardavimų apimtis, kainodarą ir kaštų kontrolę taip, kad augimas išliktų tvarus.

  • „Nintendo“ akcijos krito 8 proc.: „Switch 2“ brangsta, prognozės nuvylė investuotojus

    „Nintendo“ akcijos krito 8 proc.: „Switch 2“ brangsta, prognozės nuvylė investuotojus

    Japonijos žaidimų milžinės „Nintendo“ akcijos Tokijo biržoje smuko apie 8 proc. po to, kai bendrovė paskelbė didinanti „Switch 2“ konsolės kainą ir pateikė silpnesnę nei tikėtasi pardavimų prognozę. Rinka jautriai sureagavo į signalą, kad paklausa gali lėtėti dar neįsibėgėjus naujos kartos įrenginio ciklui.

    „Nintendo“ nurodė, kad kainų korekciją lemia pabrangę atminties lustai ir augančios gamybos sąnaudos. Pastaraisiais metais atminties rinką spaudžia didžiulės investicijos į duomenų centrus ir dirbtinis intelektas, o tai didina konkurenciją dėl pažangios atminties komponentų tiekimo.

    Kiek konsolių tikimasi parduoti?

    Bendrovė prognozuoja, kad per einamuosius finansinius metus, kurie baigsis 2027 metų kovą, bus parduota 16,5 milijono „Switch 2“ vienetų. Palyginimui, nuo konsolės pasirodymo praėjusių metų birželį, „Nintendo“ skaičiavo pardavusi 19,86 milijono vienetų, todėl investuotojams užkliuvo faktas, kad augimo tempas, regis, mažėja.

    Analitikai atkreipia dėmesį, kad „Nintendo“ dažnai skelbia atsargesnes prognozes, kurios vėliau būna pagerinamos, tačiau šį kartą svarbiausia tema tapo kaina. Brangesnis įrenginys gali pristabdyti dalies pirkėjų sprendimą atsinaujinti, ypač jei ekonominis neapibrėžtumas ir toliau veiktų vartotojų išlaidas.

    Rizika slypi ir žaidimuose

    Ne mažiau svarbus rinkai rodiklis yra programinės įrangos, tai yra žaidimų, pardavimai. „Nintendo“ tikisi, kad bendrai „Switch“ ir „Switch 2“ žaidimų pardavimai per finansinius metus iki 2027 metų kovo sieks 165 milijonus vienetų, o tai reikštų maždaug 11 proc. metinį kritimą.

    Tokia projekcija didina klausimų dėl artimiausio žaidimų leidybos kalendoriaus, nes būtent dideli hitai tradiciškai tempia konsolės paklausą. Rinka laukia aiškesnių žinių apie būsimus projektus ir naujus pristatymus, kurie dažniausiai skelbiami per „Nintendo Direct“ transliacijas.

    „Didžiausias veiksnys, žinoma, yra kainos didinimas, ir „Nintendo“ mano, kad tai sumažins paklausą“, – sakė „Kantan Games“ vadovas Serkanas Toto.

    Priešingu požiūriu dalis analitikų vertina, kad bendrovė sąmoningai renkasi konservatyvų toną, o vartotojai ilgainiui prisitaikys prie naujos kainos. Be to, „Nintendo“ turi didelę lojalią bazę, o perėjimas iš ankstesnės kartos į naują platformą dažnai vyksta etapais, stiprėjant pasiūlai ir pasirodant naujiems žaidimams.

    Pastaruoju metu „Switch 2“ startą palaikė keli sėkmingi leidimai, o tai rodo, kad turinio faktorius gali sušvelninti kainos poveikį. Vis dėlto investuotojai artimiausiais mėnesiais tikėtina labiausiai stebės du dalykus: ar „Switch 2“ pardavimai stabilizuosis po kainos pokyčio ir ar žaidimų leidybos planas pateisins lūkesčius.

  • „Nintendo“ legenda Takashi Tezuka išeina į pensiją: 42 metai kūrė „Mario“ ir „Zelda“

    „Nintendo“ legenda Takashi Tezuka išeina į pensiją: 42 metai kūrė „Mario“ ir „Zelda“

    42 metai vienoje kompanijoje

    Japonijos vaizdo žaidimų industrijoje baigiasi ištisa era: ilgametis „Nintendo“ kūrėjas Takashi Tezuka traukiasi į pensiją. Jis kompanijoje dirbo nuo 1984 metų ir prisidėjo prie serijų, kurios formavo visos industrijos standartus.

    Apie Tezukos pasitraukimą imta kalbėti po naujausių „Nintendo“ viešų pranešimų ir finansinių rezultatų komunikacijos, kur pastebėti pokyčiai vadovų ir vidinių komandų struktūroje. Nors tokie pasikeitimai dažnai pristatomi lakoniškai, industrijoje jie vertinami kaip reikšmingas signalas.

    Žaidimai, pakeitę kartas

    Tezukos karjera prasidėjo nuo „Super Mario Bros.“, kur jis dirbo kaip asistuojantis režisierius ir kūrė dalį lygių dizaino. Tuo metu būtent lygių struktūra ir žaidimo ritmas tapo tuo receptu, kuris vėliau buvo kopijuojamas daugybėje platformerių.

    Jo indėlis siejamas ir su „The Legend of Zelda“ serijos vystymu, kuri konsolių rinkoje išpopuliarino tyrinėjimo, galvosūkių ir nuoseklaus pasaulio kūrimo principus. Ši serija daugeliui kūrėjų iki šiol laikoma etalonu, kaip pasakoti istoriją per žaidimo mechanikas.

    „Tezuka buvo vienas žmonių, kurių sprendimai tapo ne tik „Nintendo“, bet ir visos industrijos pamatais“, – taip jo įtaką apibūdina žaidimų kūrėjų bendruomenėje aptariami vertinimai.

    Nuo režisūros iki prodiusavimo

    Vėlesniais metais Tezuka režisavo ar prižiūrėjo tokius projektus kaip „Super Mario Bros. 3“, „Super Mario World“, „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ ir „Yoshi’s Island“. Tai žaidimai, kurie stiprino „Nintendo“ vardą kaip kokybės sinonimą, o jų idėjos iki šiol naudojamos naujuose projektuose.

    Naujesnėje kartoje jis dirbo prodiuseriu, prisidėdamas prie „Super Mario Bros. Wonder“ ir kitų projektų, kur svarbūs ne vien nostalgijos elementai, bet ir modernūs sprendimai. Tokia rolė dažnai reiškia krypties, komandos procesų ir kokybės kartelės užtikrinimą.

    Paskutiniais darbo metais Tezuka ėjo aukštas pareigas: buvo „Nintendo“ valdymo komandos dalimi ir dirbo kaip vyresnysis direktorius, atsakingas už pramogų planavimą bei plėtrą. Tokio lygio patirtis kompanijoms tampa ypač vertinga, kai rinka spaudžiama greitų ciklų ir nuolatinių technologinių pokyčių.

    Jo pasitraukimas sutampa su laikotarpiu, kai „Nintendo“ didelį dėmesį skiria aparatinės įrangos ir turinio strategijai, o kartu ir tam, kaip išlaikyti stipriausias franšizes ateities auditorijoms. Tezukos palikimas, tikėtina, dar ilgai bus jaučiamas tiek naujuose „Mario“ ir „Zelda“ serijų sprendimuose, tiek studijos kūrybinėje kultūroje.

  • „Nintendo“ kelia „Switch 2“ kainą: smogia atminties lustų krizė, pardavimai gali trauktis

    „Nintendo“ kelia „Switch 2“ kainą: smogia atminties lustų krizė, pardavimai gali trauktis

    „Nintendo“ pranešė didinsianti „Switch 2“ mažmenines kainas ir kartu pateikė prognozę, kad šios konsolės pardavimai artimiausiais metais gali mažėti. Bendrovė aiškina, kad sprendimą lemia pasikeitusios rinkos sąlygos ir brangstantys komponentai, ypač atminties lustai.

    Nuo rugsėjo 1 dienos „Switch 2“ kaina JAV didės maždaug 45 eurais – nuo apie 415 eurų iki maždaug 461 euro. Japonijoje kaina nuo gegužės 25 dienos augs nuo maždaug 297 eurų iki maždaug 356 eurų, o kainų korekcijos numatytos ir Kanadoje bei Europoje.

    Kas stumia kainas aukštyn?

    „Switch 2“ naudoja atminties lustus, kurių kainas pastaruoju metu kelia itin didelė paklausa. Rinkoje tai siejama su sparčiu duomenų centrų plėtros tempu ir investicijomis į DI infrastruktūrą, dėl kurių atminties ir susijusių komponentų tiekimo grandinėje didėja įtampa.

    „Nintendo“ taip pat nurodė, kad vertindama finansines perspektyvas įskaičiavo ir tarifų priemonių poveikį. Tokie veiksniai įprastai persiduoda galutinei vartotojo kainai, ypač kai gamintojai siekia išlaikyti planuojamas maržas.

    Pardavimų prognozė nuvylė rinką

    Įmonė skaičiuoja, kad iki 2027 metų kovo 31 dienos pasibaigsiančiais finansiniais metais parduos 16,5 mln. „Switch 2“ vienetų. Tai mažiau nei 19,86 mln. vienetų, parduotų ką tik pasibaigusiais finansiniais metais, todėl prognozė rinkoje sutikta jautriai.

    Bendrovė teigia, kad 2027 metais kovo 31 dieną pasibaigsiančių finansinių metų rezultatus neigiamai veikia brangstantys komponentai. Vien komponentų kainų augimo įtaką ji vertina maždaug 600 mln. eurų.

    Žaidimai tampa kritiniu veiksniu

    Rinkos analitikai atkreipia dėmesį, kad konsolių pardavimai dažnai auga antraisiais produkto gyvavimo metais, tačiau „Nintendo“ šįkart tikisi priešingos dinamikos. Tai reiškia, kad lemiamas veiksnys gali tapti išskirtinių žaidimų tempas ir gebėjimas palaikyti susidomėjimą platforma.

    „Nintendo“ ir toliau remiasi stipriais prekių ženklais bei turinio ekosistema. Bendrovė pabrėžia, kad didelės auditorijos projektai už konsolių ribų, tokie kaip filmai ir franšizių plėtra, padeda palaikyti paklausą, tačiau kainų kilimas gali padidinti vartotojų jautrumą ir paskatinti atidėti pirkinius.

    Tuo pat metu konkurencija išlieka intensyvi, o kainų kėlimas tapo ne vien „Nintendo“ problema. Žaidimų rinkoje brangstant komponentams ir keičiantis prekybos sąlygoms, gamintojai vis dažniau peržiūri kainodarą, o vartotojai vis dažniau vertina, ar naujos kartos įrenginiai verti didesnės investicijos.

  • „Nintendo“ smogia „Youtube“ kūrėjui: per 12 valandų 3 įspėjimai ir kanalo pabaiga

    „Nintendo“ smogia „Youtube“ kūrėjui: per 12 valandų 3 įspėjimai ir kanalo pabaiga

    „Nintendo“ pateikė autorių teisių pažeidimo pranešimus „Youtube“ kanalo „PokeNational Geographic“ kūrėjui, internete žinomam kaip Elious. Per 12 valandų gauti trys įspėjimai reiškia, kad kanalas gali būti pašalintas per savaitę, o kelerių metų darbas taps neprieinamas.

    Kanale buvo publikuojamos 3D animacijos, stilistiškai primenančios gamtos dokumentiką. Vietoje įprastų laukinės gamtos herojų jose pasirodydavo „Pokemon“ pasaulio personažai, o kūrėjas pabrėžė didžiąją dalį turinio kūręs savarankiškai.

    Autorių teisių ginčas, panašu, kilo dėl to, kur baigiasi kūrybinė interpretacija ir prasideda saugomos intelektinės nuosavybės naudojimas. Nors Elious teigė aplinką kūręs nuo nulio, jis pripažino, kad kai kurie elementai, pavyzdžiui, garso fragmentai ar atpažįstami dizaino bruožai, gali būti vertinami kaip originalios medžiagos dalis.

    „Negaliu su tuo kovoti. Viskas atrodo teisėta ir ateina iš „Nintendo of America““, – sakė Elious vaizdo įraše atsarginiame profilyje.

    „Beveik 100 tūkstančių prenumeratorių ir viskas dings per septynias dienas“, – pridūrė kūrėjas.

    „Youtube“ politika numato, kad trys autorių teisių įspėjimai per 90 dienų paprastai baigiasi kanalo uždarymu, o skundų nagrinėjimas gali būti sudėtingas ir rizikingas. Net jei kūrėjas ginčija pretenziją, ginčo eskalavimas gali atverti kelią formaliems teisiniams veiksmams, todėl daugelis mažesnių autorių pasirenka nebesipriešinti.

    Elious teigia skubiai archyvuojantis vaizdo įrašus asmeniniam naudojimui, tačiau viešai jų iš naujo įkelti neketina. Tai reiškia, kad auditorijai dauguma įrašų gali tapti nepasiekiami, net jei jie buvo kuriami kaip fanų projektas be tiesioginio komercinio platinimo.

    Kūrėjas taip pat minėjo, kad neseniai buvo pradėjęs veiklą rėmimo platformoje „Patreon“, tačiau paskyra buvo sustabdyta ir laukia patikros. Tokiais atvejais platformos neretai prašo papildomos informacijos apie turinio pobūdį ir teises, ypač jei projektas susijęs su gerai žinomais prekių ženklais.

    Ši situacija dar kartą primena, kad didžiosios pramogų bendrovės aktyviai gina intelektinę nuosavybę, o fanų kūryba dažnai atsiduria pilkojoje zonoje. „Pokemon“ franšizė, startavusi 1996 metais „Game Boy“ konsolėje, išaugo į vieną pelningiausių pramogų prekės ženklų pasaulyje, todėl teisinių rizikų jautrumas čia itin didelis.

    Elious teigia svarbiausiu tikslu laikantis ryšio su auditorija išsaugojimą ir planuoja naują projektą, kuris nebūtų susietas su „Nintendo“ intelektine nuosavybe. Kūrėjai, susiduriantys su panašiomis situacijomis, vis dažniau renkasi originalius pasaulius ir personažus, kad sumažintų riziką netikėtai prarasti visą sukauptą turinį.