Tag: PlayStation

  • Nintendo šiemet sutriuškino PlayStation ir Xbox: skaičiai rodo, kas iš tiesų laimi

    Nintendo šiemet sutriuškino PlayStation ir Xbox: skaičiai rodo, kas iš tiesų laimi

    Žaidimų rinkoje šiemet netrūko stiprių premjerų visoms trims platformoms, tačiau bendras vaizdas aiškus: pagal kritikų vertinimus ryškiausiai išsiskyrė Nintendo. Tai rodo suvestiniai duomenys, lyginant vidutinius pirmosios šalies žaidimų įvertinimus.

    Analizėje vertinti tik Nintendo, PlayStation ir Xbox vidiniai leidimai bei jų valdomų studijų projektai. Į skaičiavimus neįtraukti perleidimai, remasteriai ir papildiniai, tačiau įtraukti perkurti žaidimai, todėl palyginimas labiau atspindi naujų leidimų kokybę.

    Nintendo šiemet iki šiol pristatė daugiausia tokių premjerų, iš viso 9. Xbox ir PlayStation sąrašuose fiksuota po 6 debiutus, o artimiausiu metu Xbox pusėje premjerų skaičių turėtų padidinti nauja Call of Duty dalis.

    Pagal „Metacritic“ vidurkius Nintendo žaidimų įvertinimas siekia 80,33 balo. Tuo metu Xbox ir PlayStation vidurkiai beveik sutampa ir siekia po 77,5 balo, tad kova tarp jų vyksta taškas į tašką, bet nuo lyderio jie atsilieka.

    Nintendo pranašumas ryškėja ne tik pagal vidurkį, bet ir pagal stabilumą. Šių metų portfelyje ji turi 6 žaidimus, kurių įvertinimas ne mažesnis nei 80 balų, o PlayStation ir Xbox tokių titulų turi po 3.

    Konkrečių platformų lyderiai skiriasi: PlayStation pusėje geriausiai įvertintas „Saros“, o tarp ryškiau minimų titulų minimi ir „Marvel Tokon: Fighting Souls“ bei „Marathon“. Xbox stovyklai daugiausia taškų atnešė naujoji „Forza Horizon“ dalis, taip pat gerai įvertinti „Gears of War: E-Day“ ir „Halo: Campaign Evolved“.

    Tokie palyginimai svarbūs, nes pirmosios šalies žaidimai dažnai tampa pagrindiniu argumentu renkantis ekosistemą keliems metams į priekį. Vidutinių įverčių persvara rodo ne vien sėkmę su keliais hitais, bet ir platesnę leidybos kokybės kartelę per visą sezoną.

  • Gran Turismo 7 sulaukė naujo atnaujinimo: 4 automobiliai, nauja trasa ir netikėta naujovė

    Gran Turismo 7 sulaukė naujo atnaujinimo: 4 automobiliai, nauja trasa ir netikėta naujovė

    „Polyphony Digital“ toliau aktyviai atnaujina lenktynių žaidimą „Gran Turismo 7“ ir taip bando nuosekliai stiprinti jo reputaciją po audringai vertinto starto. Kūrėjai įprastai pildo turinį naujais automobiliais, o kartais prideda ir trasų, kad žaidimas netaptų monotoniškas ilgesnį laiką.

    Šįkart pristatytas 1.72 versijos atnaujinimas, kuris žaidėjams atneša keturis naujus automobilius ir dar vieną lenktynių trasą. Toks turinio modelis atitinka „Gran Turismo 7“ strategiją: reguliariai siūlyti naujienas ir taip palaikyti aktyvią bendruomenę bei ilgalaikį susidomėjimą.

    Atnaujinime subalansuotas pasirinkimas tarp klasikos ir šiuolaikinės technikos. Prie klasikinių modelių pridedami „Citroën 2CV 6 Charleston“ (1986 metų) ir „Ferrari F355 Berlinetta“ (1994 metų), pastarasis daugelį metų išlieka vienu geidžiamiausių savo epochos sportinių automobilių.

    Modernesnių automobilių gerbėjams skirti du japonų rinkos akcentai: „Honda Step WGN Spada Premium Line“ ir „Mazda RX-VISION GT3 EVO“. Tokie papildymai leidžia žaidėjams išbandyti skirtingus vairavimo stilius, nes kelių klasės automobiliai ir GT3 tipo technika žaidime elgiasi iš esmės skirtingai.

    Kartu su automobiliais pristatoma ir nauja trasa „Sportsland SUGO Circuit“, esanti Murata mieste Japonijoje. Trasų papildymai „Gran Turismo 7“ ekosistemoje ypač svarbūs, nes jie keičia varžybų dinamiką, reikalauja kitokio nustatymų parinkimo ir suteikia daugiau įvairovės tiek vieno žaidėjo, tiek internetiniuose režimuose.

    Dar viena naujovė yra „Car Concierge“ paslauga, skirta patogiau užsakyti naudotus ir legendinius automobilius. Tai papildo žaidimo kolekcionavimo aspektą, kuris „Gran Turismo“ serijoje visada buvo svarbi patirties dalis greta pačių lenktynių.

    Nurodoma, kad naujas turinys bus prieinamas nuo spalio 14 dienos. Reguliarūs atnaujinimai pastaraisiais metais tapo vienu pagrindinių šiuolaikinių žaidimų palaikymo modelių, o „Gran Turismo 7“ atvejis rodo kryptį, kai žaidimas nuosekliai plečiamas turiniu, o ne paliekamas tik su startiniu rinkiniu.

  • „Naughty Dog“ ruošia naują „Uncharted“: nutekėjo pirmos detalės ir užuomina apie Nathaną Drake’ą

    „Naughty Dog“ ruošia naują „Uncharted“: nutekėjo pirmos detalės ir užuomina apie Nathaną Drake’ą

    Internete pasirodė naujų užuominų, kad studija „Naughty Dog“ dirba ties nauju „Uncharted“ serijos žaidimu. Kol kas tai nėra oficialiai patvirtinta, tačiau keli šaltiniai žaidimų industrijoje teigia, jog projektas jau planuojamas kaip pilnavertė nauja dalis, o ne senesnių žaidimų perleidimas.

    Skelbiama, kad prie projekto vadovavimo gali prisidėti Shaun Escayg, anksčiau dirbęs kūrybinėse pareigose prie „Marvel’s Avengers“ ir gerai pažįstantis „Uncharted“ pasaulį. Jis buvo vienas iš žmonių, prisidėjusių prie „Uncharted: The Lost Legacy“, todėl žaidėjų bendruomenėje jo pavardė siejama su labiau nuotykių ir pasakojimo kryptimi.

    Kas dabar svarbiausia „Naughty Dog“?

    Pasak pranešimų, artimiausias studijos prioritetas yra kitas didelis projektas, o naujas „Uncharted“ galėtų tapti sekančiu žingsniu. Teigiama, kad tik po to studija galėtų grįžti prie „The Last of Us Part III“ idėjos, nors ir šis pavadinimas kol kas išlieka spekuliacijų lygmenyje.

    Žaidimų rinkoje tokia seka atrodytų logiška: „Naughty Dog“ pastaraisiais metais dažniau koncentravosi į vieną didelį projektą vienu metu, o aiškus žanrų ir tonų kaitaliojimas leistų studijai išlaikyti kūrybinį tempą ir sumažinti riziką pavarginti auditoriją vienu tipu istorijų.

    Remake’o idėja, regis, atidėta

    Vienas svarbiausių akcentų nutekėjusioje informacijoje yra tai, kad svarstyta galimybė atnaujinti pirmąją „Uncharted“ dalį, tačiau galiausiai prioritetas esą atiteko visiškai naujai istorijai. Tai reikštų, kad studija siekia plėsti serijos pasaulį, o ne tik pritaikyti klasiką šiuolaikinėms konsolėms.

    Tokia kryptis atitinka ir platesnę industrijos tendenciją: nors perleidimai ir atnaujintos versijos išlieka pelningos, didžiausią susidomėjimą paprastai sukelia naujos istorijos, ypač kai kalbama apie vieno žaidėjo, kino lygio siužetu paremtus projektus.

    Ar grįš Nathanas Drake’as?

    Nors dalis šaltinių užsimena apie Nathaną Drake’ą, labiausiai tikėtina, kad tai nebūtų pagrindinis herojus. Po „Uncharted 4“ įvykių jo istorija buvo uždaryta taip, kad palikta erdvės epizodiniam pasirodymui ar simboliniam vaidmeniui, bet ne pilnam sugrįžimui į pirmą planą.

    Jei „Naughty Dog“ išties pasirinktų tęsti pasaulį, logiškiausias kelias būtų naujas pagrindinis veikėjas ar veikėja, galintys perimti nuotykinį serijos toną. Vis dėlto atsakymus pateiks tik oficialus „PlayStation“ ir pačios studijos pranešimas.

  • God of War „Laufey“ jau išankstinėje prekyboje: atskleidė, ką gaus Deluxe versijos pirkėjai

    God of War „Laufey“ jau išankstinėje prekyboje: atskleidė, ką gaus Deluxe versijos pirkėjai

    Išankstinė žaidimo God of War „Laufey“ prekyba jau prasidėjo, o kūrėjai paskelbė, kokių papildomų turinio priedų sulauks pirkėjai, pasirinkę skaitmeninę Deluxe versiją. Ši dalis žada didesnį dėmesį Faye personažui ir naujiems kovos bei įrangos sprendimams.

    Skaitmeninė Deluxe versija aprašoma kaip paketas, kuris plečia ginkluotę ir suteikia daugiau taktinio lankstumo mūšiuose. Pasak kūrėjų, vienas ryškiausių akcentų yra naujas užkerėtas lankas, galintis įgauti gyvatės formą ir būti panaudojamas tiek nuotolinėse atakose, tiek artimoje kovoje.

    Žaidėjams siūlomi du šaudymo režimai, keičiantys kovos tempą. Vienas jų orientuotas į tikslesnį taikymą, kai, ilgiau įtempus templę, galima efektyviau pataikyti į konkrečias priešo kūno vietas ir taip apriboti jo mobilumą ar atakas.

    Kitas režimas skirtas judresniam šaudymui iš arčiau, kai galima išleisti strėlių serijas neatsitraukiant nuo kovos. Kūrėjų teigimu, toks stilius padeda palaikyti kombinacijas ir sklandžiai persijungti tarp ginklų bei gebėjimų, išlaikant spaudimą priešui.

    Deluxe turinys taip pat akcentuoja pasirinkimo laisvę, susijusią su strėlių tipais ir ginklo pritaikymu. Žaidime numatytos skirtingos strėlės, kurios turėtų leisti keisti taktiką priklausomai nuo situacijos, o lankui pritaikomos vadinamosios žvynų modifikacijos žada ne tik vizualius, bet ir žaidimo stiliaus pokyčius.

    Be ginklo, daugiau dėmesio skiriama ir Faye ekipuotei bei progresijai: šarvų ir kitos įrangos pasirinkimai turi suteikti skirtingas savybes, statistikas bei išvaizdos variantus. Tokia kryptis atitinka pastarųjų metų tendenciją didžiuosiuose veiksmo žaidimuose, kai žaidėjui paliekama daugiau kontrolės formuojant personažo vaidmenį ir kovos braižą.

    „Esame labai dėkingi už palaikymą ir susidomėjimą, kurį parodėte po pristatymo vasarą, o netrukus pasidalysime daugiau naujienų“, – teigė Santa Monica Studio atstovai.

    Kūrėjai taip pat nurodė, kad žaidimo pasirodymas planuojamas 2027 metų vasario 16 dieną. Iki tol laukiama daugiau informacijos apie istoriją, papildomus režimus ir turinio apimtį, kuri dažnai tampa svarbiausiu klausimu žaidėjams renkantis tarp standartinių ir išplėstinių leidimų.

  • Japonijoje – netikėtas žaidimų šuolis: „Resident Evil“ efektas kelia pardavimus ir keičia rinką

    Japonijoje – netikėtas žaidimų šuolis: „Resident Evil“ efektas kelia pardavimus ir keičia rinką

    Japonijos vaizdo žaidimų rinka 2026 metais fiksuoja pastebimą augimą: kompiuterinių žaidimų ir „PlayStation“ ekosistemos pardavimai, vertinant parduotų kopijų apimtį, didėjo apie 13 proc. Bendrai šalyje per nagrinėjamą laikotarpį parduota apie 21 milijonas žaidimų kopijų, o pagrindiniu augimo varikliu tapo naujausias serijos leidimas „Resident Evil – Requiem“.

    Žaidimo leidėja „Capcom“ išsiskyrė kaip viena stipriausių rinkos žaidėjų tiek kompiuterių segmente, tiek konsolėse, kur Japonijoje tradiciškai dominuoja „PlayStation“. Analitikų vertinimu, „Xbox“ platformos dalis Japonijoje išlieka palyginti maža, todėl daugelis rinkos ataskaitų didžiausią dėmesį skiria pardavimams „PlayStation“ ir „Steam“ kanalais.

    „Steam“ reikšmė Japonijoje auga

    Analitikai pabrėžia, kad „Steam“ vaidmuo Japonijos premium segmente ryškėja: šis kanalas leidėjams suteikia greitą prieigą prie pasaulinės auditorijos ir padeda išplėsti franšizių pasiekiamumą už tradicinės konsolių bazės ribų. Ši tendencija ypač svarbi žaidimams, kurie remiasi tarptautiniais leidimais, ilgalaikiu turinio palaikymu ir bendruomenės įsitraukimu.

    Skelbiama, kad „Resident Evil – Requiem“ per pirmą mėnesį pasiekė rekordą tarp serijos žaidimų ir pardavė apie 2,6 milijono kopijų. Vėliau pardavimai augo toliau, o vasarą buvo pranešta apie peržengtą 8 milijonų ribą, kas dar labiau sustiprino leidėjos finansinius rezultatus.

    Įsitraukimas ir išankstinė rinkodara

    Vienas iš signalų, kodėl naujas leidimas tapo išskirtiniu, yra žaidėjų įsitraukimas kompiuterių platformoje: nurodoma, kad „Steam“ naudotojai žaidime vidutiniškai praleido apie 25 valandas. Tokio lygio rodikliai dažnai siejami su gerai subalansuotu turiniu, patrauklia progreso sistema ir stipria bendruomene.

    Taip pat akcentuojama ilga išankstinės komunikacijos fazė: žaidimo puslapis „Steam“ platformoje buvo sukurtas gerokai prieš išleidimą, o tai leido kaupti norų sąrašus ir palaikyti nuolatinį matomumą. Platus susidomėjimas JAV, Kinijoje, Japonijoje ir Europoje padėjo lūkesčius paversti ilgalaikiu žaidimu po starto.

    Mobilieji žaidimai lėtėja, reklamos išlaidos – milžiniškos

    Kol premium segmentas auga, mobiliojoje rinkoje situacija sudėtingesnė: nurodomas pajamų iš mobiliųjų žaidimų ir mikrotransakcijų mažėjimas apie 5,1 proc. per metus, o atsisiuntimų skaičius taip pat traukėsi maždaug 5,4 proc. Vis dėlto Japonija ir toliau laikoma viena svarbiausių mobiliojo žaidimo rinkų Azijoje.

    Mobiliajame segmente didžiausią pajamas generavusių žaidimų kontekste minimas „eFootball“, kurio rezultatams įtakos galėjo turėti dideli sporto renginiai ir sezoninis susidomėjimo šuolis. Tuo metu visa Japonijos žaidimų industrija reklamai, remiantis pateiktais skaičiavimais, skyrė apie 650 milijonų eurų, kas rodo itin didelę konkurenciją dėl vartotojų dėmesio.

    Bendra kryptis aiški: dideli franšizių leidimai, ypač turintys stiprią istoriją ir tarptautinį atpažįstamumą, gali laikinai pakeisti visos rinkos dinamiką. Kartu ryškėja platformų strategijų svarba, kai „Steam“ Japonijoje tampa nebe antriniu, o vis reikšmingesniu kanalu aukštesnės vertės žaidimams.

  • Perki žaidimą PS5 ir atgauni pinigus? „PlayStation“ slapta bando naują atsiskaitymo triuką

    Perki žaidimą PS5 ir atgauni pinigus? „PlayStation“ slapta bando naują atsiskaitymo triuką

    „Sony“ valdoma „PlayStation“ ekosistema testuoja naują pirkimo paskatą, kuri daliai PS5 žaidėjų jau pasirodė „PlayStation Store“. Idėja paprasta: įsigijus pasirinktą žaidimą, pirkėjui grąžinama dalis sumos kaip kreditai vidinėje piniginėje.

    Šie kreditai nėra tiesioginis pinigų grąžinimas į banko sąskaitą. Jie įkrenta į „PlayStation“ virtualų balansą ir gali būti panaudoti tik platformos viduje, pavyzdžiui, perkant kitą žaidimą ar skaitmeninį turinį.

    Žaidėjų pasidalintos patirtys rodo, kad pasiūlymai gali skirtis priklausomai nuo rinkos ir konkretaus pirkėjo. Vienu atveju prie 70 eurų kainuojančio žaidimo buvo rodoma apie 12 eurų kredito grąža, kitu atveju kai kurie vartotojai teigė matę net visos sumos kompensaciją kreditu.

    Iš pradžių programa, sprendžiant iš vartotojų liudijimų, buvo pastebėta JAV, o vėliau ėmė rodytis ir Jungtinėje Karalystėje bei Vokietijoje. Pasiūlymai paprastai matomi pirkimo lange, kai vartotojas jau yra pasirinkęs žaidimą ir ruošiasi atsiskaityti.

    Kas tai per modelis ir kam jo reikia?

    Tokio tipo kreditai primena lojalumo programą ir skatina žaidėjus dažniau pirkti skaitmeninėje parduotuvėje, o ne rinktis fizines kopijas ar kitus kanalus. Platformoms tai naudinga, nes didina vartotojo prisirišimą prie vienos ekosistemos ir leidžia tiksliau valdyti akcijas pagal regioną, žaidimo populiarumą ar pardavimų tikslus.

    Pastaraisiais metais skaitmeninių pardavimų svarba tik augo, o vartotojai vis dažniau tikisi asmeninių nuolaidų, kreditų ar prenumeratinių naudų. Todėl nenuostabu, kad „PlayStation“ ieško papildomų svertų, kurie leistų konkuruoti ne vien kainomis, bet ir patogumu bei grąžomis.

    Ką žaidėjai pastebėjo parduotuvėje?

    Internautai atkreipė dėmesį ir į „Wallet Credit“ pavadinimą „PlayStation Store“ aplinkoje. Kol kas tokia funkcija atrodo kaip testavimo etapas, nes ne visiems ji matoma, o daliai vartotojų ji gali būti neprieinama arba veikti tik su atrinktais žaidimais.

    Taip pat minima, kad programa apima ne vieną konkretų naują titulą, o platesnį sąrašą. Tai leidžia manyti, jog „Sony“ tikrina kelis scenarijus: nuo dalinės grąžos iki agresyvesnių pasiūlymų, kurie gali būti skirti trumpalaikiam susidomėjimui paskatinti.

    Ką svarbu žinoti prieš perkant?

    Kol „Sony“ nėra paskelbusi oficialių taisyklių, vartotojams verta atidžiai perskaityti, ar kreditas taikomas visiems pirkėjams, ar tik pasirinktiems, ir kiek laiko jis galioja. Ne mažiau svarbu įsitikinti, ar kreditai neapriboti papildomomis sąlygomis, pavyzdžiui, minimaliu pirkinių krepšeliu ar konkrečiu turinio tipu.

    Jei programa bus išplėsta globaliai, tai gali tapti nauju įpročiu perkant skaitmeninius žaidimus PS5, ypač aktyviems pirkėjams. Kol kas tai atrodo kaip riboto masto bandymas, kuriuo „PlayStation“ matuoja vartotojų reakciją ir ekonominį efektą.

  • „Sony“ siunčia slaptas apklausas: ar „PlayStation“ žaidimai diskuose dar turi ateitį?

    „Sony“ siunčia slaptas apklausas: ar „PlayStation“ žaidimai diskuose dar turi ateitį?

    Diskusijos dėl fizinių žaidimų laikmenų ateities „PlayStation“ ekosistemoje vėl įsiliepsnojo po ženklų, kad „Sony“ vertina galimą posūkį link visiškos skaitmeninės distribucijos. Žaidėjai baiminasi ne tik patogumo praradimo, bet ir to, ką realiai reiškia skaitmeninis pirkimas, kai turinį valdo licencijos.

    Pastaraisiais metais skaitmeniniai pardavimai tapo dominuojantys, o dalis leidėjų vis dažniau orientuojasi į atsisiuntimus. Tačiau fiziniai leidimai išlieka svarbūs kolekcininkams, dovanoms ir tiems, kurie nori perparduoti žaidimus ar skolinti juos draugams, taip išlaikydami kontrolę savo bibliotekoje.

    Kas slypi už apklausų

    Viešojoje erdvėje aptariama, kad „Sony“ galėjo išplatinti didelės apimties apklausas žaidimų kūrėjams, siekdama įvertinti rinkos nuotaikas dėl diskų eros pabaigos. Tokie tyrimai paprastai padeda suprasti, ar leidėjai pasiruošę mažinti dėžučių tiražus, kaip tai paveiktų prekybą ir kokių kompromisų reikėtų vartotojams.

    Įtampos foną didina ir ankstesni atvejai, kai žaidėjai susidūrė su ribota prieiga prie jau įsigyto skaitmeninio turinio dėl licencijų pasikeitimų ar paslaugų pertvarkų. Daliai auditorijos tai tampa argumentu rinktis diskus, nes fizinė kopija dažniau suvokiama kaip apčiuopiamas ir labiau prognozuojamas pirkinys.

    Žaidėjų baimės: licencijos ir prieiga

    Didžiausias nerimas susijęs su tuo, kad skaitmeninėje aplinkoje vartotojas dažniausiai įgyja ne nuosavybę, o teisę naudotis turiniu pagal taisykles, kurios laikui bėgant gali keistis. Prieigą gali paveikti paskyros apribojimai, paslaugų sutrikimai ar net regioniniai pokyčiai, o atsarginės kopijos ne visada išsprendžia problemą.

    Be to, vis daugiau žaidimų remiasi nuolatiniais atnaujinimais, interneto ryšiu ir serveriais. Net turint diską, daliai naujų leidimų būtini dideli atsisiuntimai, todėl diskas kartais tampa labiau licencijos raktu nei pilnaverte žaidimo kopija.

    Rinka juda skaitmeninės ateities link

    Skaitmeninė distribucija gamintojams ir leidėjams patraukli dėl mažesnių gamybos ir logistikos sąnaudų, greitesnių akcijų bei geresnės kainodaros kontrolės. Prenumeratos ir paslaugų modeliai taip pat keičia įpročius, nes vartotojai vis dažniau renkasi prieigą prie bibliotekų, o ne pavienius pirkinius.

    Vis dėlto fizinių leidimų paklausa neišnyksta, ypač kai dalis žaidimų dėžučių versijose pasiekia netikėtai stiprius rezultatus. Dėl to tikėtina, kad „Sony“ siekia tiksliau įsivertinti, ar staigus atsisakymas diskų nesukeltų reputacinės žalos ir nepriverstų dalies pirkėjų ieškoti alternatyvų.

    Kol kas „Sony“ oficialiai nėra patvirtinusi, kad artimiausiu metu visiškai atsisakys fizinių laikmenų. Tačiau vien apklausų faktas rodo, kad sprendimas nėra vien techninis, o susijęs su vartotojų pasitikėjimu, prekybos grandine ir ilgalaike „PlayStation“ strategija.

  • The Blood of Dawnwalker gerbėjai sulauks staigmenos: kūrėjai ruošia Naują žaidimą Plus

    The Blood of Dawnwalker gerbėjai sulauks staigmenos: kūrėjai ruošia Naują žaidimą Plus

    The Blood of Dawnwalker siekia pasiūlyti ilgesnę ir patogesnę patirtį tiems, kurie mėgsta į RPG grįžti antram ratui. Žaidimo kūrėjai patvirtino, kad planuoja įdiegti Naujas žaidimas Plus režimą, kuris gali iš esmės pakeisti pakartotinio perėjimo vertę.

    Dabartinis žaidimo modelis remiasi aiškia įtampa: istorija stumia į priekį, o žaidėjui skiriamas ribotas laikas pagrindiniam tikslui pasiekti. Tokia struktūra kai kuriems patinka dėl tempo, tačiau kitiems ji riboja galimybes ramiai tyrinėti pasaulį ir atidžiai išnarplioti šalutines paslaptis.

    Naujas žaidimas Plus pakeis tempą

    Studijos Rebel Wolves vadovas ir žaidimo režisierius Konradas Tomaszkiewiczius, bendraudamas su PlayStation Polska, pripažino, kad komanda šį režimą mato kaip svarbų papildymą. Naujas žaidimas Plus dažniausiai leidžia pradėti kampaniją iš naujo išsaugant dalį progreso.

    Praktikoje tai reiškia, kad žaidėjas galėtų grįžti į istoriją jau turėdamas dalį įrangos, įgūdžių ar kitų pasiekimų. Tokiu būdu antras perėjimas tampa ne tik greitesnis, bet ir atveria erdvę eksperimentuoti su kitais pasirinkimais bei alternatyviomis siužeto kryptimis.

    Kodėl tai svarbu RPG žanrui

    Tokie režimai RPG žanre vertinami todėl, kad skatina pakartotinį žaidimą dėl kitokių sprendimų, skirtingų dialogų pasekmių ir alternatyvių pabaigų. Tai ypač aktualu, kai pirmą kartą žaidėjas sąmoningai praleidžia dalį turinio, kad suspėtų į pagrindinį pasakojimo ritmą.

    Kol kas nepaskelbta, kada Naujas žaidimas Plus pasirodys. Kūrėjų teigimu, projektas vis dar yra ankstyvoje vystymo stadijoje, todėl tikėtina, kad funkcija bus pristatyta vėlesniuose atnaujinimuose, kai bus surinkta daugiau bendruomenės atsiliepimų.

    Studija jau žvalgosi į tęsinį

    Rebel Wolves taip pat užsimena apie platesnius planus šiam pasauliui: ateityje numatomas ir tęsinys. Studija ieško specialistų, kurie prisidėtų prie tolimesnio vystymo, o tai signalizuoja, kad Dawnwalker visata kuriama kaip ilgalaikis projektas.

    Žaidėjams tai reiškia paprastą dalyką: jeigu patiko pati idėja, bet erzino skubėjimo jausmas, artėjantis režimas gali tapti proga grįžti ir pamatyti daugiau. Tuo pačiu tai rodo, kad kūrėjai reaguoja į dažną RPG bendruomenės lūkestį turėti lankstesnę pakartotinę patirtį.

  • „LittleBigPlanet“ kūrėjai ruošia naują žaidimą: taikosi į „Animal Crossing“ gerbėjus

    „LittleBigPlanet“ kūrėjai ruošia naują žaidimą: taikosi į „Animal Crossing“ gerbėjus

    Studija „Media Molecule“, išgarsėjusi su „LittleBigPlanet“, dirba prie naujo projekto, kuris, kaip teigiama, kryptimi primins „Animal Crossing“ ir „Harvest Moon“. Pagrindinis akcentas turėtų tekti bendruomenės simuliacijai ir kasdieniams socialiniams žaidimo elementams.

    Pranešimuose nurodoma, kad oficialus pristatymas ir parduotuvinis startas galėtų įvykti kitais metais, jei kūrimo planų nesutrikdys netikėti pokyčiai. Kol kas detalių apie konkrečią žaidimo mechaniką ar platformas viešai beveik nėra.

    Diskusijas pakurstė ir ankstesnė užuomina iš studijos vidaus, jog naujasis žaidimas turės atvirą pasaulį. Toks pasirinkimas reikštų didesnę apimtį ir ambicijas, tačiau kartu ir didesnę riziką, ypač kai rinkoje dominuoja aiškiai apibrėžtus tikslus turintys live service projektai.

    „Media Molecule“ paskutinis didelis leidimas „Dreams“ pasirodė prieš daugiau nei šešerius metus ir buvo vertinamas kaip kūrybiškai drąsus, bet plačios auditorijos taip ir iki galo nepasiekęs eksperimentas. Tai sustiprino lūkestį, kad naujas projektas bus aiškiau suprantamas masinei rinkai ir turės tvirtesnę ilgalaikę strategiją.

    Situaciją papildomai veikia ir „PlayStation“ politika, kuri pastaraisiais metais griežčiau vertina investicijų grąžą, peržiūri vidinius prioritetus ir nevengia mažinti komandų. Dėl to naujasis žaidimas gali tapti itin svarbiu „Media Molecule“ ateičiai, o pirmieji gandai jau kelia klausimą, ar studijai pavyks sukurti savo atsaką į jaukios bendruomenės simuliacijos hitus.

  • PlayStation gerbėjai skelbia boikotą: ar „Sony“ planas iki 2028 metų atsisakyti diskų atsirūgs?

    PlayStation gerbėjai skelbia boikotą: ar „Sony“ planas iki 2028 metų atsisakyti diskų atsirūgs?

    Sparčiai augant skaitmeninių pardavimų daliai, vis daugiau žaidimų leidėjų atsisako fizinių laikmenų. Šią kryptį dar labiau aštrina didėjantis prenumeratų vaidmuo ir tai, kad dalis konsolių jau parduodamos be diskų skaitytuvo.

    Šiame fone socialiniuose tinkluose plinta raginimai boikotuoti „PlayStation“ paslaugas, o iniciatyva siejama su diskusija dėl fizinių žaidimų ateities. Protesto dalyviai akcentuoja nuosavybės klausimą: skaitmeniniu formatu vartotojai dažniausiai įgyja ne diską, o licenciją, kurios sąlygos gali keistis.

    Boikoto organizatoriai ragina atsijungti nuo konsolės paskyros, stabdyti prenumeratas ir laikinai atsisakyti pirkinių „PlayStation Store“. Pagrindinis tikslas – spausti „Sony“ neatsisakyti fizinių leidimų ir aiškiau apibrėžti vartotojų teises skaitmeninėje ekosistemoje.

    Vis dėlto rinkos analitikai viešai teigia nematantys apčiuopiamų pokyčių pagal aktyvių žaidėjų ir įsitraukimo rodiklius. Tai siejama su „PlayStation“ mastu: net ir keliolikos tūkstančių žmonių protestas globalioje auditorijoje gali paskęsti kasdieniame sraute.

    Diskusija dėl fizinių laikmenų neišvengiamai kerta ir platesnius interesus. Kolekcionieriai bei vartotojai, gyvenantys regionuose su prastesniu internetu, pabrėžia disko privalumus, o skaitmeninis modelis leidėjams patrauklus dėl mažesnių logistikos kaštų ir paprastesnės prekybos kontrolės.

    Žaidimų industrijoje ši įtampa tik auga, nes skaitmeniniai pirkimai dažnai susiejami su paskyromis, o turinio prieinamumą lemia licencijos ir parduotuvių taisyklės. Dėl to vis dažniau keliami klausimai, ar vartotojams turėtų būti suteiktos aiškesnės garantijos dėl ilgalaikės prieigos, ypač kai žaidimai išimami iš prekybos.

    Kol kas nėra ženklų, kad „Sony“ keistų strategiją vien dėl protesto, tačiau tema išlieka jautri reputaciškai. Kuo aiškiau industrija judės tik į skaitmeninį platinimą, tuo dažniau žaidėjai reikalaus skaidrumo, galimybės perleisti turinį ir patikimų apsaugų, kai paslaugos ar licencijos keičiasi.