Tag: PlayStation

  • „The Witcher 4“ tik skaitmeninis? „CD Projekt“ atsako: dėžutės dar nenumetame

    „The Witcher 4“ tik skaitmeninis? „CD Projekt“ atsako: dėžutės dar nenumetame

    Ar diskai išties baigiasi?

    Po „Sony“ užuominų, kad nuo 2028 metų nauji „PlayStation“ žaidimai gali būti platinami tik skaitmeniniu formatu, žaidėjų bendruomenėje vėl įsiplieskė diskusija dėl fizinių leidimų ateities. Kadangi „The Witcher 4“ neturi tikslios išleidimo datos ir yra siejamas su laikotarpiu po 2028 metų, dalis gerbėjų ėmė klausti, ar bus įmanoma nusipirkti klasikinę dėžutę.

    Diskusija neapsiriboja vien patogumu. Kolekcininkams fizinė versija dažnai reiškia apčiuopiamą daiktą lentynoje, o daliai pirkėjų svarbus ir ilgaamžiškumo argumentas, kai žaidimą norisi turėti nepriklausomai nuo skaitmeninių parduotuvių politikos.

    „CD Projekt“: viskas priklauso ne tik nuo mūsų

    „CD Projekt“ vienas iš vadovų Michałas Nowakowskis pabrėžė, kad sprendimas dėl disko konkrečioje konsolėje nėra vien leidėjo valioje. Jei platformos savininkas nebegamins laikmenų ir nebesuteiks infrastruktūros jų naudojimui, studija negalės tiesiog pati pagaminti suderinamų diskų tam ekosistemai.

    „Jeigu platformos savininkas nustoja gaminti laikmenas, leidėjas negali savarankiškai sukurti disko, kuris veiktų toje sistemoje“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Tai reiškia, kad net ir norint išlaikyti fizinį formatą, techninės ir verslo sąlygos galiausiai priklauso nuo konsolių gamintojų sprendimų. Skaitmeninės distribucijos kryptis pastaraisiais metais stiprėja visoje industrijoje dėl logistikos kaštų, prekybos įpročių ir augančių skaitmeninių parduotuvių apimčių.

    Dėžutė gali likti, bet ne būtinai su disku

    Tuo pačiu „CD Projekt“ nenori atsisakyti produkto, kurį galima pastatyti lentynoje. Vadovo teigimu, dėžutė gali išlikti kaip kolekcinis leidimas su fiziniais priedais, net jei pačios žaidimo laikmenos joje nebebus.

    Praktikoje tai galėtų reikšti žemėlapį, meno albumą, figūrėlę, korteles ar kitus kolekcinius elementus. Tokiu atveju dėžutėje vietoje disko gali atsidurti kodas parsisiuntimui arba priedai, lydintys skaitmeninę licenciją.

    Svarbiausias skirtumas, į kurį atkreipiamas dėmesys, yra tarp dėžutės ir disko. Dėžutė gali būti gaminama kaip kolekcinis rinkinys, tačiau diskas priklausys nuo to, ar konkreti platforma toliau palaikys fizines laikmenas ir jų gamybą.

    Ką tai reikštų skirtingoms platformoms?

    „CD Projekt“ signalizuoja, kad situacija nebūtinai bus vienoda visur. Jei viena platforma atsisakytų diskų, o kita juos dar palaikytų, fizinis leidimas teoriškai galėtų egzistuoti tik dalyje ekosistemų, priklausomai nuo kiekvieno gamintojo taisyklių.

    Kol kas nėra patvirtinto „The Witcher 4“ leidimų sąrašo ir nėra aišku, kas tiksliai būtų įtraukta į kiekvieną versiją. Tačiau pati kryptis rodo, kad kolekciniai rinkiniai gali išlikti net skaitmeninės distribucijos eroje, tik jų vertė bus kuriama ne disku, o papildomu fiziniu turiniu.

    Nauja saga su Ciri ir „Unreal Engine 5“

    „The Witcher 4“ turėtų pradėti naują sagą, o istorijos centre numatoma Ciri. Projektas kuriamas su „Unreal Engine 5“ ir yra vienas svarbiausių studijos darbų po „Cyberpunk 2077“.

    Viešai rodytos technologinės demonstracijos leidžia suprasti vizualinę kryptį, tačiau jos nėra galutinis žaidimo fragmentas. Dėl to ankstyvus vaizdus vertinti kaip galutinės kokybės ar techninių reikalavimų indikatorių būtų per anksti.

  • Rockstar atskleidė, kas laukia GTA 6: vienas sprendimas nuramino gerbėjus visame pasaulyje

    Rockstar atskleidė, kas laukia GTA 6: vienas sprendimas nuramino gerbėjus visame pasaulyje

    Po naujausio „Grand Theft Auto 6“ pristatymo gerbėjai daugiausia kalbėjo apie vieną temą – ar vieno žaidėjo kampanijoje bus mikrotransakcijų. Pastaraisiais metais jos tapo įprasta žaidimų industrijos praktika, todėl bendruomenė tikėjosi aiškaus „Rockstar Games“ atsakymo.

    Pasak kūrėjų, vieno žaidėjo režimas bus kuriamas be mikrotransakcijų, o tai reiškia, kad istorijos kampanija neturėtų būti papildomai monetizuojama pirkimais žaidimo viduje. Toks sprendimas atitinka dalies auditorijos lūkestį gauti pilnavertę patirtį už vienkartinę žaidimo kainą.

    „Vieno žaidėjo kampanijoje nebus mikrotransakcijų“, – sakė Robas Nelsonas.

    Vis dėlto kūrėjai palieka atvirą klausimą dėl internetinio režimo, kuris tradiciškai tampa atskiru ekosistemos centru. „GTA Online“ modelis anksčiau rėmėsi nuolatiniu turinio atnaujinimu ir žaidimo valiutos pardavimais, todėl rinkoje tikimasi, kad naujos kartos internetinis režimas gali turėti atskirą monetizacijos sistemą.

    Kita jautri tema – dirbtinis intelektas. „Rockstar“ atstovai pabrėžė, kad kuriant naują istoriją ir veikėjus nebuvo naudojamas generatyvinis DI, o pagrindinis dėmesys skirtas tradiciniam kūrėjų darbui, scenarijui, animacijai ir pasaulio detalėms.

    „Kurdami istoriją ir turinį nenaudojome generatyvinio DI“, – sakė Robas Nelsonas.

    Žaidimų industrijoje tai reikšmingas signalas, nes generatyvinio DI naudojimas vis dažniau kelia diskusijas dėl autorystės, kokybės ir kūrybinės kontrolės. „GTA 6“ atveju akcentuojamas rankų darbo požiūris leidžia tikėtis, kad „Rockstar“ sieks išlaikyti serijai būdingą pasakojimo stilių ir kruopštų pasaulio dizainą.

    Kol kas daugiausia dėmesio sutelkta į vieno žaidėjo kampaniją, kuri, kaip teigiama, turėtų būti itin didelės apimties. Tuo pat metu gerbėjai laukia konkretesnių detalių apie internetinį režimą, jo ekonomikos principus ir tai, ar monetizacija neperžengs ribos, kuri pastaraisiais metais kai kuriuose žaidimuose tapo didžiausiu bendruomenės nepasitenkinimo šaltiniu.

  • Milijonai žaidėjų įsiutę: „Sony“ sprendimas dėl diskų kursto „PlayStation“ boikotą be pabaigos

    Milijonai žaidėjų įsiutę: „Sony“ sprendimas dėl diskų kursto „PlayStation“ boikotą be pabaigos

    Internete auga pasipiktinimas dėl „Sony“ krypties, susijusios su fizinių žaidimų laikmenomis. Žaidėjų bendruomenė teigia, kad kompanija stumia rinką į skaitmeninį modelį, kuriame nauji leidimai ateityje vis rečiau pasirodys diskuose.

    Diskusijas kaitina teiginiai, kad maždaug nuo 2028 metų dalis naujų žaidimų gali būti platinami tik skaitmeniniu būdu. Tokia perspektyva daliai pirkėjų atrodo kaip rizika prarasti kolekcionavimo vertę ir galimybę žaidimus perparduoti.

    „Sony“ poziciją kompanijos šalininkai aiškina paprastai: skaitmeniniai pardavimai daugelyje rinkų jau seniai dominuoja, o fizinių kopijų dalis mažėja. Pastaraisiais metais vis daugiau žaidėjų renkasi atsisiuntimą dėl patogumo, greitesnės prieigos ir dažnų nuolaidų skaitmeninėse parduotuvėse.

    Vis dėlto kritikai pabrėžia, kad skaitmeninė licencija nėra tas pats, kas fizinė nuosavybė. Jų teigimu, uždarius parduotuvę, panaikinus licencijas ar pasikeitus taisyklėms, pirkėjo teisės ir prieiga prie turinio gali tapti labiau priklausomos nuo platformos sprendimų.

    Protestą socialiniuose tinkluose skatinti ėmė bendruomenė Does it play?, iškėlusi iniciatyvą su grotažyme „PSBlackout“. Iš pradžių buvo raginama tam tikrą laiką atsijungti nuo „PlayStation“ paslaugų ir išjungti konsoles, kad būtų atkreiptas dėmesys į vartotojų lūkesčius.

    „Pabaigos terminas yra iki tol, kol jie supras“, – sakė akcijos organizatoriai.

    Taip trumpalaikis sumanymas virto idėja apie neterminuotą boikotą, nors dalis žaidėjų abejoja tokios akcijos efektyvumu. Skeptikai teigia, kad net ir garsus protestas gali greitai išsikvėpti, jei didžioji dalis auditorijos sugrįš prie įprastų įpročių.

    Kita vertus, diskas dėl fizinių leidimų atspindi platesnę pramonės tendenciją: leidėjai vis dažniau remiasi skaitmeniniais pardavimais, prenumeratomis ir nuolat atnaujinamais žaidimais. Žaidėjų bendruomenė šią kryptį vertina nevienareikšmiškai, nes patogumas čia susiduria su nuosavybės, išsaugojimo ir vartotojų teisių klausimais.

  • „Insomniac Games“ pranešė: „Marvel’s Wolverine“ jau baigtas – ar 2026-ųjų hitas nustebins?

    „Insomniac Games“ pranešė: „Marvel’s Wolverine“ jau baigtas – ar 2026-ųjų hitas nustebins?

    „Insomniac Games“ patvirtino, kad žaidimas „Marvel’s Wolverine“ pasiekė vadinamąją gone gold stadiją, kai pagrindinė kūrimo versija laikoma užbaigta ir paruošta leidybai. Tai reiškia, kad didžiausi produkcijos darbai baigti, o iki premjeros komanda dažniausiai koncentruojasi į techninį šlifavimą ir papildomus patobulinimus.

    Studija nurodė, kad „Marvel’s Wolverine“ turėtų pasirodyti 2026 metų rugsėjo 15 dieną. Tokia žinia žaidimų rinkoje vertinama kaip signalas, kad didelių nukėlimų rizika mažėja, nors galutinėje atkarpoje įprastai dar pasirodo pirmosios dienos atnaujinimai, taisantys klaidas ir gerinantys našumą.

    Gone gold terminas kilo iš laikų, kai žaidimų leidybai fiziniuose diskuose buvo ruošiama galutinė gamybos versija. Šiandien, kai dominuoja skaitmeninė distribucija, jis dažniau reiškia, kad turinio ir sistemų branduolys užfiksuotas, o likusį laiką galima skirti stabilumui, suderinamumui ir balansui.

    Žaidėjams tai svarbu ir dėl pastaraisiais metais dažnai kritikuojamos praktikos, kai dideli projektai rinką pasiekia su techniniais nesklandumais. Užbaigta bazinė versija anksčiau laiko paprastai suteikia daugiau erdvės testavimui, klaidų taisymui ir optimizacijai skirtingoms platformoms.

    Laiko parinkimas taip pat gali būti strategiškai reikšmingas, nes 2026 metais rinkoje laukiama ir kitų didžiulių leidimų, tarp jų „GTA 6“. Leidėjai dažnai stengiasi vengti pernelyg artimų premjerų, kad žaidimai nekonkuruotų dėl to paties dėmesio, žiniasklaidos laiko ir vartotojų biudžetų.

    „Insomniac Games“ pastaraisiais metais išsiskyrė aukštais kokybės standartais ir stipria „Marvel“ žaidimų linija, todėl „Marvel’s Wolverine“ lūkesčiai išlieka itin dideli. Artėjant premjerai, didžiausias klausimas bus ne tik turinio apimtis, bet ir tai, ar startas pavyks sklandžiai be techninių kompromisų.

  • „Horizon“ spin-offas skęsta: „Guerrilla Games“ po prastų testų keičia kryptį iš esmės

    „Horizon“ spin-offas skęsta: „Guerrilla Games“ po prastų testų keičia kryptį iš esmės

    „Horizon“ visata turėjo plėstis dviem naujais projektais, tačiau vienas jų, „Horizon Hunters Gathering“, susidūrė su rimtais keblumais. Pasak „Bloomberg“ informacijos, kūrėjai iš Guerrilla Games nusprendė iš esmės perbraižyti žaidimą, nes ankstyva jo versija sulaukė prasto bendruomenės įvertinimo.

    Šis projektas nuo pat pradžių buvo kontroversiškas, nes nutolo nuo to, ką žaidėjai įprato sieti su „Horizon“ serija. Vietoje fotorealistinės stilistikos čia buvo pasirinkta spalvingesnė, labiau animacinė grafika, o dėmesys nukreiptas į kooperacinį žaidimą tinkle.

    Skirtingai nei pagrindinės serijos dalys, „Hunters Gathering“ buvo kuriamas su klasių sistema ir elementais, artimais roguelite žanrui, kai žaidimo eiga remiasi pasikartojančiais bandymais ir progresu per daugkartinius ėjimus. Toks posūkis daliai gerbėjų pasirodė per ryškus, ypač tiems, kurie „Horizon“ vertina dėl vieno žaidėjo istorijos ir pasaulio tyrinėjimo.

    „Bloomberg“ teigimu, studija jau buvo surengusi du uždaro tipo testus, kuriais siekta įvertinti žaidėjų reakcijas. Šaltinių teigimu, atsiliepimai buvo tiek neigiami, kad birželį buvo priimtas sprendimas imtis radikalių korekcijų ir perkurti kertinius projekto sprendimus.

    Vienas svarbiausių pokyčių, apie kuriuos kalbama, yra planas beveik atsisakyti žaidimo paslaugos modelio. Vietoje nuolatinės, sezonais ir atnaujinimais paremtos struktūros kūrėjai esą nori kurti tradiciškesnę kooperacinę patirtį, kurioje svarbesnę vietą užimtų pasakojimas ir aiškesnė turinio kryptis.

    Toks sprendimas atspindi platesnę industrijos tendenciją: po kelių garsių nesėkmių vis daugiau studijų atsargiau vertina ilgalaikio aptarnavimo modelį, ypač kai jis bandomas pritaikyti serijoms, garsėjančioms istorija ir vieno žaidėjo patirtimi. Žaidėjų lūkesčiai čia dažnai būna griežtesni, o nukrypimai nuo identiteto kainuoja brangiai.

    Vis dėlto projektas, panašu, nėra atšaukiamas. Anot pranešimų, komanda turi iki gruodžio parodyti apčiuopiamą progresą ir pasiekti svarbų kūrimo etapą, kuris leistų įvertinti, ar naujoji kryptis realiai veikia.

    Kol kas neaišku, kada „Horizon Hunters Gathering“ galėtų pasirodyti ir kiek giliai bus perdaryta jo mechanika bei turinio struktūra. Tačiau akivaizdu, kad „PlayStation“ komandai tai vienas jautriausių projektų, nuo kurio priklausys, ar „Horizon“ vardas sėkmingai prigis ir kooperaciniame formate.

  • Skaitmeninės „PlayStation“ žaidimų kainos kris ar kils? Ekspertai paaiškina, kas laukia

    Skaitmeninės „PlayStation“ žaidimų kainos kris ar kils? Ekspertai paaiškina, kas laukia

    „Sony“ toliau nuosekliai stumia „PlayStation“ ekosistemą link skaitmeninio platinimo, o tai kelia dvi priešingas baimes: kad žaidimai brangs ir pirkėjai turės mažiau realios nuosavybės. Kartu vis dažniau keliama ir kita hipotezė – kad atsisakius fizinių diskų skaitmeninės kainos galėtų tapti lankstesnės ir net mažėti.

    Šią mintį viešoje diskusijoje stiprino buvęs „Square Enix“ vadovas Jacobas Navokas, teigęs, jog fizinės mažmenos įtaka ilgą laiką veikė kaip kainų inkaras. Jo logika paprasta: kai kainodara nebepririšta prie tradicinės prekybos, platformos gali dažniau taikyti dinaminį kainų nustatymą, o akcijų spektras išsiplečia.

    „Kai fiziniai diskai nebesulaikys skaitmeninių kainų, matysime daugiau išpardavimų ir dinaminę kainodarą, panašią į „Steam“, nes leidėjai stipriau konkuruos tarpusavyje“, – sakė Jacobas Navokas.

    Kompiuterių rinkoje tai išties matoma: „Steam“ reguliariai vyksta sezoninės akcijos, o net didelių biudžetų žaidimai neretai gana greitai atpinga. Be to, pirkimo tendencijos dažnai rodo, kad seni hitai per akcijas vėl grįžta į topus, taip prailgindami žaidimo komercinį gyvavimo laiką.

    Vis dėlto „PlayStation“ situacija esmingai skiriasi nuo kompiuterių. Konsolėse pirkėjas dažniausiai yra uždaroje ekosistemoje, kur realios kelių parduotuvių konkurencijos nėra, todėl leidėjai gali mažiau jausti spaudimą mažinti kainas vien tam, kad išliktų matomi.

    Dar viena priežastis skeptiškai vertinti automatinį atpigimą – pastarųjų metų kainų kryptis naujiems žaidimams. Dalis leidėjų pereina prie aukštesnių startinių kainų, o skaitmeninis platinimas savaime nereiškia, kad sutaupymai bus perduoti pirkėjui, ypač jei paklausa didelė.

    Praktiškiausia prognozė šiandien – ne vienakryptis kainų kritimas, o didesnė kainų sklaida. Tikėtina, kad daugės trumpalaikių nuolaidų, personalizuotų pasiūlymų prenumeratoriams, tačiau ryškus naujų žaidimų pigimas be konkurencijos „PlayStation“ parduotuvėje išlieka mažai tikėtinas.

  • Olandai smogia „Sony“: po sprendimo dėl fizinių žaidimų – kaltinimai monopoliu ir kainų spaudimu

    Olandai smogia „Sony“: po sprendimo dėl fizinių žaidimų – kaltinimai monopoliu ir kainų spaudimu

    Nyderlanduose prieš „Sony“ stiprėja kolektyvinis ieškinys, kurį inicijavo vartotojų teises ginanti ne pelno organizacija Stichting Massaschade & Consument. Organizacija teigia, kad „Sony“ dominuojanti padėtis skaitmeninių žaidimų parduotuvėse leidžia bendrovei daryti nepagrįstą įtaką kainoms ir pirkimo sąlygoms.

    Ieškinio esmė siejama su „PlayStation“ ekosistema ir jos skaitmenine parduotuve, kur vartotojai dažnai yra pririšti prie vieno tiekėjo. Tokia situacija, pasak ieškovų, gali riboti konkurenciją ir silpninti vartotojų derybinę galią, nes alternatyvų įsigyti tą patį turinį kitur praktiškai nėra.

    Kas gali pasikeisti rinkoje?

    Organizacija atkreipė dėmesį, kad pastaruoju metu „Sony“ sprendimai, susiję su fizinių žaidimų leidyba ir platinimu, kelia papildomų klausimų. Jei rinkoje mažėtų fizinių kopijų pasiūla, vartotojai dar labiau priklausytų nuo skaitmeninių parduotuvių, o tai, ieškovų vertinimu, didintų „Sony“ kontrolę kainodaros ir prieinamumo atžvilgiu.

    Vartotojų gynėjai taip pat pabrėžia vadinamosios antrinės rinkos svarbą, kai fizinius žaidimus galima perparduoti ar įsigyti pigiau. Skaitmeniniai pirkimai dažniausiai suteikia licenciją naudotis turiniu, tačiau nekuria tokių pačių perpardavimo galimybių, todėl sumažėja kainų spaudimas ir pasirinkimas pirkėjui.

    Kodėl tai svarbu pirkėjams?

    Ginčai dėl skaitmeninių platformų galios pastaraisiais metais tapo dažnesni visoje Europoje, nes vis daugiau turinio persikelia į uždarus ekosistemų modelius. Vartotojai, pasirinkę vieną konsolių ar paslaugų tiekėją, gali būti priversti pirkti turinį tik per vieną kanalą, o tai kelia klausimų dėl skaidrumo, kainų pagrįstumo ir konkurencijos.

    Ieškinio baigtis gali tapti reikšminga ne tik „PlayStation“ pirkėjams Nyderlanduose, bet ir platesnei žaidimų rinkai, nes sprendimai dėl platformų valdymo, kainodaros ir skaitmeninių parduotuvių taisyklių dažnai turi poveikį visoje Europos Sąjungoje. Kol kas „Sony“ pozicija šiame ginče viešai aptariama ribotai, o procesas, tikėtina, užtruks.

  • Naujas „Resident Evil“ sukėlė staigmeną: skaičiai rodo, kad žaidimai diskuose dar nemirė

    Naujas „Resident Evil“ sukėlė staigmeną: skaičiai rodo, kad žaidimai diskuose dar nemirė

    „Resident Evil Requiem“ šiemet tapo vienu ryškiausių vaizdo žaidimų hitų, o jo sėkmė atgaivino seną diskusiją apie fizinių laikmenų ateitį. Nors rinkoje dominuoja skaitmeninis platinimas, šio titulo pardavimų struktūra rodo, kad daliai žaidėjų diskas vis dar yra svarbus.

    Pastaraisiais metais konsolių gamintojai ir leidėjai nuosekliai stumia rinką į skaitmeninį formatą, argumentuodami patogumu, greitu pristatymu ir mažesniais logistikos kaštais. „Sony“ viešai pabrėžia, kad skaitmeniniai pardavimai jau kurį laiką sudaro didžiąją dalį pajamų, o fizinių kopijų dalis kai kuriuose ketvirčiuose krenta iki mažumų.

    Tuo išsiskiria „Resident Evil Requiem“ rezultatai skirtinguose regionuose. JAV iki birželio pabaigos tik apie 22 proc. šio žaidimo kopijų buvo nupirkta fiziniu formatu, tačiau kitose rinkose vaizdas visiškai kitoks.

    Prancūzijoje fizinės versijos sudarė apie 55 proc. pardavimų, Japonijoje apie 51 proc., Australijoje apie 43 proc., o Jungtinėje Karalystėje apie 40 proc. Tai rodo, kad vieningos, visam pasauliui tinkančios išvados apie diskų mirtį gali būti klaidinančios, nes pirkimo įpročiai smarkiai skiriasi priklausomai nuo regiono.

    Šio reiškinio priežasčių yra kelios. Viena svarbiausių yra kolekcionavimo kultūra ir noras turėti žaidimą lentynoje, ypač kai kalbama apie ilgametę siaubo žanro seriją. Leidėjai papildomai stiprina fizinių leidimų patrauklumą riboto leidimo dėžutėmis, išskirtiniais viršeliais ir įvairiais priedais, kurių skaitmeninė versija paprastai nepasiūlo.

    Kita priežastis siejasi su nuosavybės ir prieigos klausimais, kuriuos vis dažniau kelia žaidėjų bendruomenės. Skaitmeniniai pirkiniai dažniausiai yra licencija naudotis turiniu, o ne visiška nuosavybė, todėl dalis pirkėjų renkasi diskus kaip paprastesnį būdą išsaugoti žaidimą, jį perparduoti ar perduoti kitam žmogui.

    Vis dėlto bendra kryptis išlieka aiški: skaitmeninis formatas ir prenumeratos paslaugos auga, o leidėjai vis dažniau orientuojasi į tiesioginę prekybą per savo platformas. „Resident Evil Requiem“ pardavimai labiau primena, kad fizinės kopijos dar turi tvirtą nišą, ypač ten, kur svarbi kolekcionavimo tradicija, mažmeninės prekybos įtaka ir pirkėjų įpročiai.

  • „Call of Duty“ sensacija: 16 metų „Black Ops“ staiga parduodami geriau už naujausias dalis

    „Call of Duty“ sensacija: 16 metų „Black Ops“ staiga parduodami geriau už naujausias dalis

    Žaidimų rinkoje fiksuojama reta situacija: gerokai senesnės „Call of Duty“ dalys pardavimais aplenkė naujausius serijos leidimus. Analitikų bendrovės „Alinea Analytics“ vertinimu, „Call of Duty: Black Ops II“ per pastarąjį mėnesį pasiekė apie 8,2 mln. parduotų kopijų, o „Call of Duty: Black Ops“ – apie 3 mln.

    Skaičiai išsiskiria ir pajamų prasme. Skaičiuojama, kad vien „PlayStation“ ekosistemoje abu šie klasikiniai šaudyklės žaidimai sugeneravo apie 401 mln. eurų, o tai leido jiems įsitvirtinti tarp perkamiausių platformos titulų.

    Kas lėmė senų žaidimų šuolį?

    Paradoksas tas, kad šie leidimai į naujesnes „PlayStation“ konsoles atkeliavo beveik nepakitę. Žaidėjai negavo reikšmingų grafinių ar turinio atnaujinimų, papildomų režimų ar funkcijų, kurios paprastai lydėtų remasterius ar perleidimus.

    Situaciją kaitino ir kaina: už abi dalis bendrai, kaip nurodyta pradinėje informacijoje, tekdavo mokėti daugiau nei apie 40 eurų. Be to, dalis turinio buvo siejama su papildomais priedais ir sezoniniais paketais, o tai daliai gerbėjų sukėlė kritikos bangą, tačiau masinių pirkimų tai nesustabdė.

    Žaidėjai renkasi nostalgiją ir patikrintą formulę

    Ekspertai tokį šuolį dažnai aiškina keliomis priežastimis: nostalgija, noru grįžti prie geriausiai vertinamų serijos laikų ir paprastu faktu, kad senesni „Call of Duty“ turi aiškiai apibrėžtą, daugelį metų brandintą gerbėjų bendruomenę.

    Prie paklausos gali prisidėti ir tai, kad žaidėjai vis kritiškiau vertina kasmetinius didžiųjų serijų leidimus, o dalis auditorijos pavargsta nuo agresyvesnių monetizacijos modelių. Tokiu fonu senos, gerai pažįstamos dalys tampa saugiu pasirinkimu, ypač kai jos lengvai pasiekiamos šiuolaikinėse platformose.

    Dar prieš kelis mėnesius mažai kas būtų tikėjęs, kad keliolikos metų senumo šaudyklės gali taip ryškiai dominuoti pardavimų lentelėse. Vis dėlto šis atvejis rodo, kad žaidimų industrijoje turinio „amžius“ ne visada lemia jo komercinį potencialą.

  • „Sony“ spaudžiama 5 šalyse: dėl „PlayStation Store“ ir diskų pabaigos bręsta rimta audra

    „Sony“ spaudžiama 5 šalyse: dėl „PlayStation Store“ ir diskų pabaigos bręsta rimta audra

    „Sony“ susiduria su augančiu teisiniu spaudimu skirtingose rinkose – bendrovės „PlayStation“ ekosistemos praktikos kritikuojamos Jungtinėje Karalystėje, Nyderlanduose, Portugalijoje, JAV ir Meksikoje. Vartotojų atstovai bei teisininkai kelia panašius klausimus: ar skaitmeninės prekybos kontrolė nesukuria dirbtinai uždaros rinkos, kurioje kainos vartotojams kyla.

    Ginčų esmė dažniausiai siejama su tuo, kad skaitmeniniai žaidimai „PlayStation“ konsolėms daugiausia perkami per „PlayStation Store“, o tai riboja alternatyvas ir derybinę galią. Kritikai teigia, kad uždaroje sistemoje lengviau išlaikyti aukštesnes kainas ir mažiau skaidrias nuolaidų taisykles, ypač kai fizinių laikmenų pasiūla mažėja.

    Nyderlandų ir Portugalijos ieškiniai

    Nyderlanduose vartotojų organizacija Stichting Massaschade & Consumer inicijavo kolektyvinį ieškinį, kuriuo siekiama apie 400 000 000 eurų kompensacijos. Argumentuojama, kad skaitmeninės prekybos dominavimas mažina konkurenciją ir gali lemti permokas už turinį „PlayStation“ platformoje.

    Portugalijoje byla, siejama su organizacija Ius Omnibus, taip pat remiasi konkurencijos ribojimo logika. Teiginiuose akcentuojama, kad „Sony Interactive Entertainment“ ilgą laiką vykdė praktiką, kuri esą leido kontroliuoti skaitmeninių ir fizinių žaidimų platinimą bei susijusias paslaugas.

    JAV susitarimas ir Jungtinės Karalystės ieškinys

    JAV anksčiau didelio dėmesio sulaukė kolektyvinis procesas Kalifornijoje, kuriame ginčytas ribotas mažmenininkų vaidmuo parduodant skaitmeninių žaidimų kodus. Byla baigėsi susitarimu: „Sony“ išmokėjo beveik 7 000 000 eurų kompensacijų vartotojams, kurie pirko skaitmeninį turinį „PlayStation Store“ nurodytu laikotarpiu.

    Jungtinėje Karalystėje teisminiuose ginčuose daug dėmesio skiriama „PlayStation Store“ taikomam maždaug 30 proc. komisiniam mokesčiui. Vartotojų atstovai tvirtina, kad toks modelis, derinamas su platformos uždarumu, gali prisidėti prie didesnių galutinių kainų ir ribotos konkurencijos žaidimų bei papildomo turinio rinkoje.

    Meksikoje keliami konkurencijos klausimai

    Meksikoje viešai eskaluota kritika susieta su skundais konkurencijos priežiūros institucijoms ir politikų pareiškimais. Pagrindinis argumentas – jei fizinės laikmenos rinkoje toliau trauksis, vartotojų pasirinkimas, kur pirkti žaidimus, dar labiau sumažės, o priklausomybė nuo vieno skaitmeninio kanalo išaugs.

    „Jei diskai dings, „PlayStation“ savininkai turės mažiau realių alternatyvų ir bus labiau pririšti prie vieno pardavėjo savo ekosistemoje“, – teigiama vienoje iš viešai cituojamų pozicijų.

    Platesniame kontekste ginčai atspindi bendrą žaidimų industrijos kryptį: leidėjai vis dažniau orientuojasi į skaitmeninę distribuciją, prenumeratas ir paslaugų modelį. Vartotojams tai patogu, tačiau tuo pačiu stiprėja diskusija dėl nuosavybės, kainodaros skaidrumo, platformų mokesčių ir to, kiek realios konkurencijos lieka uždarose ekosistemose.

    Kol kas skirtingose šalyse procesai juda nevienodu tempu, o jų baigtis gali turėti pasekmių ne tik „Sony“, bet ir visam konsolių bei skaitmeninių parduotuvių verslo modeliui. Augant reguliuotojų dėmesiui technologijų rinkoms, tokie ginčai gali tapti precedentu, kaip ateityje bus vertinama platformų galia ir vartotojų pasirinkimo ribojimas.