Tag: Shawn Layden

  • „PlayStation“ legenda kirto ilgoms žaidimų kampanijoms: ne visos 100 valandų yra kokybiškos

    „PlayStation“ legenda kirto ilgoms žaidimų kampanijoms: ne visos 100 valandų yra kokybiškos

    Ilgis negarantuoja kokybės

    Žaidimų rinkoje netrūksta projektų, kurių perėjimas gali užtrukti 80 ar net 100 valandų, tačiau vis dažniau keliama abejonė, ar didelė trukmė pati savaime reiškia geresnę patirtį. Buvęs „Sony“ padalinio „PlayStation“ studijų vadovas Shawnas Laydenas sako, kad ilgos kampanijos neretai slepia dirbtinai tempiamą turinį.

    Apie tai jis kalbėjo tinklalaidėje „The Expansion Pass“, prisiminęs, kad yra žaidęs ne vieną itin ilgą žaidimą. Pasak jo, nemaža dalis valandų tokiose istorijose būna užpildytos pasikartojančiomis užduotimis, kurios mažai prisideda prie siužeto ar žaidimo įtampos.

    „Atvirai pasakius, ne visos tos valandos yra kokybiškos. Kartais tenka bėgti per tuščią dykumą vien tam, kad gautum raudoną raktą ir grįžęs atidarytum raudonas duris“, – sakė Shawnas Laydenas.

    Jo teigimu, jis mieliau matytų daugiau kompaktiškų, stipriai „sukaltų“ žaidimų, kuriuos galima įveikti per 20–25 valandas, bet kurie išlaiko aukštą tempą ir įtraukia iki pabaigos. Tokia kryptis, pasak buvusio vadovo, labiau atitiktų šiandienos auditorijos įpročius, kai dėl laiko konkuruoja ir transliacijų platformos, ir socialiniai tinklai.

    Kodėl žaidimai taip pailgėjo?

    Laydenas ilgo formato populiarumą sieja su devintuoju dešimtmečiu ir dešimtojo pradžia, kai leidėjai ir kūrėjai stengėsi užtikrinti, kad išsinuomoto žaidimo nepavyktų įveikti per vieną savaitgalį. Ilgesnė trukmė tuomet buvo suvokiama kaip papildoma vertė, net jei dalis turinio būdavo mažiau reikšminga.

    Šiandien, anot jo, didelė apimtis dažnai reiškia ir milžiniškas kūrimo sąnaudas, ilgesnius gamybos ciklus bei didesnę riziką studijoms. Kuo daugiau turinio, tuo daugiau scenarijaus, animacijų, įgarsinimo, testavimo ir techninių sprendimų reikia, o tai kelia biudžetus ir spaudžia terminus.

    „Jei sugebėsime kurti mažesnio masto žaidimus ir aiškiai žinosime, kad statome pagal tokį šabloną, manau, daug kūrimo kaštų pradės, jei ne mažėti, tai bent jau nustos augti“, – teigė Shawnas Laydenas.

    Rinka ieško pusiausvyros

    Pastaraisiais metais žaidimų industrijoje ryškėja priešprieša tarp labai ilgų atviro pasaulio projektų ir trumpesnių, labiau koncentruotų patirčių. Vieni žaidėjai tikisi šimtų valandų turinio už vieną kainą, kiti nori aiškios, įsimenančios istorijos be pasikartojančio „užpildo“.

    Laydeno mintys atspindi ir platesnę diskusiją apie tai, kaip studijos galėtų efektyviau planuoti apimtį, o kokybę užtikrinti ne valandų skaičiumi, bet turinio tankiu. Tokiame kontekste vis dažniau minimas ir DI, kuris gali pagreitinti kai kuriuos gamybos etapus, tačiau neatsako į pagrindinį klausimą: kiek iš tiesų verta ilginti žaidimą, kad jis neprarastų ritmo.

  • Buvęs „PlayStation“ vadovas įspėja: žaidimų pabaiga diskuose artėja, vizija niūri

    Buvęs „PlayStation“ vadovas įspėja: žaidimų pabaiga diskuose artėja, vizija niūri

    Ar 2028-ieji taps lūžiu?

    Diskusijos dėl žaidimų fizinėse laikmenose įgauna pagreitį, o kai kurie komentatoriai vis dažniau mini scenarijų, kad artimiausiais metais nauji leidimai gali būti stumiami beveik vien į skaitmeninę erdvę. Tokiu atveju pirkimas persikeltų į platformų parduotuves, tokias kaip „PlayStation Store“, o diskai taptų nišiniu pasirinkimu.

    Ši kryptis nėra nauja: rinkoje ilgą laiką auga skaitmeninių pardavimų dalis, o leidėjai skatina skaitmeninius pirkimus patogumu, greitu parsisiuntimu ir dažnomis akcijomis. Vis dėlto daliai žaidėjų tai kelia klausimų dėl nuosavybės jausmo, perpardavimo galimybių ir to, kas nutinka, kai turinys dingsta iš parduotuvės.

    Shawn Layden: niūri ateitis be diskų

    Buvęs Sony Interactive Entertainment vadovas Shawn Layden viešai sukritikavo viziją, kurioje žaidimai būtų platinami tik skaitmeniniu būdu. Pasak jo, fizinės laikmenos vis dar turi reikšmę industrijai, nes jos suteikia apčiuopiamą vertę, yra svarbios kolekcionieriams ir padeda išsaugoti žaidimų paveldą.

    „Ateitis, kurioje nelieka diskų, man atrodo prislėgianti“, – sakė Shawn Layden.

    Layden taip pat akcentuoja, kad fizinės kopijos daugeliui pirkėjų reiškia aiškesnį kontrolės jausmą: diską galima skolinti, keisti ar parduoti, o skaitmeniniai pirkiniai dažniausiai susieti su paskyra ir licencijos sąlygomis. Praktikoje tai reiškia, kad vartotojas neretai įsigyja ne daiktą, o teisę naudotis turiniu pagal platformos taisykles.

    Kompromisas: diskas kaip raktas į licenciją

    Pastaruoju metu industrijoje atsiranda bandymų sujungti abu pasaulius. Pavyzdžiui, „Microsoft“ yra pristačiusi sprendimus, kai fizinė laikmena gali tapti keliu į skaitmeninę licenciją, o žaidimas pririšamas prie vartotojo paskyros. Layden mano, kad panašūs modeliai galėtų padėti išlaikyti fizinių leidimų tęstinumą ir kartu prisitaikyti prie rinkos pokyčių.

    Kita vertus, platformų savininkai argumentuoja, kad žaidėjų įpročiai keičiasi, o diskais besinaudojančių dalis mažėja. Skaitmeninis platinimas leidžia lengviau valdyti atnaujinimus, greičiau pristatyti turinį ir mažinti logistikos kaštus, tačiau tuo pačiu didina priklausomybę nuo paskyrų, serverių ir platformos politikos.

    Kol kas nėra vieno patvirtinto termino, kada diskai galutinai dingtų, tačiau kryptis aiški: fiziniai leidimai kai kuriose rinkose ir žanruose traukiasi. Žaidėjams tai reiškia, kad vis svarbiau tampa suprasti skaitmeninių licencijų sąlygas, turinio prieinamumo trukmę ir alternatyvas, kaip išsaugoti įsigytus žaidimus ilgesniam laikui.