Ilgis negarantuoja kokybės
Žaidimų rinkoje netrūksta projektų, kurių perėjimas gali užtrukti 80 ar net 100 valandų, tačiau vis dažniau keliama abejonė, ar didelė trukmė pati savaime reiškia geresnę patirtį. Buvęs „Sony“ padalinio „PlayStation“ studijų vadovas Shawnas Laydenas sako, kad ilgos kampanijos neretai slepia dirbtinai tempiamą turinį.
Apie tai jis kalbėjo tinklalaidėje „The Expansion Pass“, prisiminęs, kad yra žaidęs ne vieną itin ilgą žaidimą. Pasak jo, nemaža dalis valandų tokiose istorijose būna užpildytos pasikartojančiomis užduotimis, kurios mažai prisideda prie siužeto ar žaidimo įtampos.
„Atvirai pasakius, ne visos tos valandos yra kokybiškos. Kartais tenka bėgti per tuščią dykumą vien tam, kad gautum raudoną raktą ir grįžęs atidarytum raudonas duris“, – sakė Shawnas Laydenas.
Jo teigimu, jis mieliau matytų daugiau kompaktiškų, stipriai „sukaltų“ žaidimų, kuriuos galima įveikti per 20–25 valandas, bet kurie išlaiko aukštą tempą ir įtraukia iki pabaigos. Tokia kryptis, pasak buvusio vadovo, labiau atitiktų šiandienos auditorijos įpročius, kai dėl laiko konkuruoja ir transliacijų platformos, ir socialiniai tinklai.
Kodėl žaidimai taip pailgėjo?
Laydenas ilgo formato populiarumą sieja su devintuoju dešimtmečiu ir dešimtojo pradžia, kai leidėjai ir kūrėjai stengėsi užtikrinti, kad išsinuomoto žaidimo nepavyktų įveikti per vieną savaitgalį. Ilgesnė trukmė tuomet buvo suvokiama kaip papildoma vertė, net jei dalis turinio būdavo mažiau reikšminga.
Šiandien, anot jo, didelė apimtis dažnai reiškia ir milžiniškas kūrimo sąnaudas, ilgesnius gamybos ciklus bei didesnę riziką studijoms. Kuo daugiau turinio, tuo daugiau scenarijaus, animacijų, įgarsinimo, testavimo ir techninių sprendimų reikia, o tai kelia biudžetus ir spaudžia terminus.
„Jei sugebėsime kurti mažesnio masto žaidimus ir aiškiai žinosime, kad statome pagal tokį šabloną, manau, daug kūrimo kaštų pradės, jei ne mažėti, tai bent jau nustos augti“, – teigė Shawnas Laydenas.
Rinka ieško pusiausvyros
Pastaraisiais metais žaidimų industrijoje ryškėja priešprieša tarp labai ilgų atviro pasaulio projektų ir trumpesnių, labiau koncentruotų patirčių. Vieni žaidėjai tikisi šimtų valandų turinio už vieną kainą, kiti nori aiškios, įsimenančios istorijos be pasikartojančio „užpildo“.
Laydeno mintys atspindi ir platesnę diskusiją apie tai, kaip studijos galėtų efektyviau planuoti apimtį, o kokybę užtikrinti ne valandų skaičiumi, bet turinio tankiu. Tokiame kontekste vis dažniau minimas ir DI, kuris gali pagreitinti kai kuriuos gamybos etapus, tačiau neatsako į pagrindinį klausimą: kiek iš tiesų verta ilginti žaidimą, kad jis neprarastų ritmo.

Leave a Reply