Tag: Steam

  • „Steam“ tyliai išėmė žaidimą po šaudymo į Trumpą: paaiškėjo ryšys su įtariamuoju

    „Steam“ tyliai išėmė žaidimą po šaudymo į Trumpą: paaiškėjo ryšys su įtariamuoju

    Po pranešimų apie šaudymą renginyje, kuriame dalyvavo JAV prezidentas Donaldas Trumpas, platformoje „Steam“ dingo vienas nepriklausomas vaizdo žaidimas. Jis nebeišvardijamas kaip parduodamas, nors pats puslapis sistemoje išliko, o oficialaus paaiškinimo viešai nepateikta.

    Žiniasklaidai nagrinėjant įtariamojo biografiją, iškilo faktas, kad jis anksčiau kūrė vaizdo žaidimus ir buvo išleidęs autorinį projektą. Būtent šis ryšys ir tapo pagrindu svarstymams, ar žaidimo pašalinimas susijęs su reputacine rizika, ar su platformos taisyklėmis.

    Kas žinoma apie pašalintą žaidimą?

    Minimas žaidimas buvo pristatomas kaip tinklinė šaudyklė su bullet-hell elementais, įkvėpta fizikos ir elektronų sąveikos tematikos. Aprašyme akcentuota netradicinė žaidimo idėja ir keli režimai, o kūrėjas bandė išskirti projektą originaliu moksliniu kontekstu.

    „Steam“ vartotojai pastebėjo, kad žaidimo neįmanoma įsigyti jokia forma, o paieškoje jis neberodomas kaip aktyvus produktas. Tokie pokyčiai paprastai reiškia, kad leidėjas arba pati platforma apribojo platinimą.

    Kodėl „Valve“ sprendimas kelia klausimų?

    Platformos operatorė „Valve“ viešai nepatvirtino, dėl kokių priežasčių priimtas sprendimas, todėl internete kilo diskusijos. Vieni vartotojai teigia, kad teisėsauga pirmiausia turi atlikti savo darbą, o su byla nesusijęs produktas neturėtų būti baudžiamas iš anksto.

    „Net jei žmogus įtariamas nusikaltimu, ką tai turi bendra su žaidimu? Teisinis procesas turi vykti savo keliu, o platforma neturėtų spręsti dėl elgesio už jos ribų“, – sakė vienas socialinių tinklų vartotojas.

    Kiti atkreipia dėmesį, kad platformos dažnai laikosi griežtesnės praktikos, kai situacija susijusi su politiniu smurtu ar terorizmu, nes tai gali paveikti auditoriją, reklamos partnerius ir mokėjimų tiekėjus. Tokiais atvejais įmonės neretai siekia sumažinti riziką dar iki galutinių teismo išvadų.

    „Politiškai motyvuotas smurtas dažnai vertinamas kaip teroro aktas, todėl įmonės gali nenorėti platinti ar reklamuoti produktų, siejamų su asmenimis, kurie įtariami ar nuteisti dėl terorizmo“, – sakė kitas diskusijos dalyvis.

    Platesnis kontekstas: moderavimas ir reputacinė rizika

    Pastaraisiais metais skaitmeninės parduotuvės ir platformos vis dažniau sprendžia ne tik turinio kokybės, bet ir reputacijos klausimus, ypač kai įvykiai susiję su smurtu, neapykantos kurstymu ar politiniu ekstremizmu. Net ir nesant tiesioginio ryšio tarp kūrinio turinio ir nusikaltimo, platformos gali vertinti galimą žalą prekės ženklui.

    Toks požiūris dažnai kritikuojamas dėl skaidrumo stokos, nes vartotojams neaišku, ar sprendimą nulėmė taisyklių pažeidimai, ar išorinės aplinkybės. Kol „Valve“ nepateikia komentaro, lieka neatsakytas esminis klausimas: ar tai buvo techninis leidėjo sprendimas, ar platformos reakcija į rezonansinę bylą.

  • STEAM ekspedicija Vilniaus rajone: penkios mokyklos mokėsi gamtoje ir grįžo su netikėtais atradimais

    STEAM ekspedicija Vilniaus rajone: penkios mokyklos mokėsi gamtoje ir grįžo su netikėtais atradimais

    Balandžio 22–24 dienomis Vilniaus rajone surengta trijų dienų STEAM patyriminė tarpmokyklinė ekspedicija suvienijo penkių mokyklų mokinių ir mokytojų komandas. Iniciatyva į vieną erdvę subūrė skirtingas bendruomenes, kad mokslas būtų ne tik pamokų tema, bet ir praktinis patyrimas gamtoje.

    Ekspedicijoje dalyvavo Vilniaus r. M. Zdziechovskio pagrindinės mokyklos, Vilniaus r. Riešės Faustinos Kovalskos pagrindinės mokyklos, Vilniaus r. Maišiagalos Lietuvos Didžiojo Kunigaikščio Algirdo gimnazijos, Vilniaus r. Maišiagalos kun. J. Obrembskio gimnazijos ir Vilniaus r. Avižienių gimnazijos atstovai. Organizatoriai pabrėžia, kad tarpmokyklinis bendradarbiavimas leidžia mokiniams greičiau ugdyti komunikacijos, lyderystės ir komandinio darbo įgūdžius.

    Startas nuo komandos ir lyderystės

    Pirmoji ekspedicijos diena prasidėjo Avižienių gimnazijoje, kur komandos pristatė savo mokyklas, aptarė lūkesčius ir susitarė dėl bendrų darbo principų. Vėliau dalyviai išvyko į Neries regioninio parko teritorijoje esančią Elniakampio sodybą, kur vyko praktinės užduotys.

    Komandos formavimo veiklas vedė Tūkstantmečio mokyklų programos įtraukiojo ugdymo srities koordinatorė Solveiga Voinovienė ir lyderystės srities koordinatorė Katažyna Dolžkova. Pasak organizatorių, dėmesys savęs pažinimui ir atsakomybių pasiskirstymui vėliau padėjo sklandžiai atlikti STEAM užduotis ir aiškiau pristatyti rezultatus.

    STEAM veiklos už klasės ribų

    Antrąją dieną mokiniai dirbo lauke ir laboratorinio mąstymo principus taikė realioje aplinkoje. Geografijos mokytoja Asta Pakalanienė ir biologijos mokytoja Alina Sniežko suplanavo užduotis taip, kad kiekviena komanda spręstų skirtingą tyrimo klausimą, o gauti duomenys papildytų bendrą ekspedicijos vaizdą.

    Vieni mokiniai vykdė bioįvairovės stebėseną ir fiksavo rūšių paplitimą, kiti naudodami „iNaturalist“ kūrė interaktyvų augalų žemėlapį. Kita komanda tyrinėjo muilo burbulų fiziką, dalis dalyvių ieškojo lėtūnų, o ekspedicijos procesą fiksavę mokiniai kūrė filmą ir rinko medžiagą pristatymams.

    Po pietų dalyviai klausėsi paskaitos apie Neries regioninio parko ypatumus, kurią vedė Dzūkijos–Suvalkijos saugomų teritorijų direkcijos Neries regioninio parko grupės Lankytojų centro administratorius Saulius Pupinikas. Vėliau žygyje Karmazinų taku mokiniai turėjo progą susieti teoriją su kraštovaizdžio stebėjimu ir aptarti, kaip aplinkos veiksniai keičia ekosistemas.

    Rezultatų pristatymai ir refleksija

    Trečiąją dieną komandos apibendrino darbus, rengė pristatymus–ataskaitas ir lygino, kaip skirtingos metodikos padėjo pasiekti rezultatą. Mokytojai akcentuoja, kad tokia struktūra ugdo ne tik gamtamokslines kompetencijas, bet ir gebėjimą argumentuotai komunikuoti, aiškiai pateikti duomenis ir kritiškai įvertinti savo sprendimus.

    Pristatymus stebėję Avižienių gimnazijos administracijos atstovai atkreipė dėmesį į mokinių iniciatyvumą ir atsakomybės pasidalijimą. Refleksijos ratas užbaigė ekspediciją aptariant didžiausius iššūkius, sėkmingiausius atradimus ir tai, kaip tokios patirtys skatina rinktis tiksliuosius ir gamtos mokslus.

    „Svarbiausia, kad mokiniai pamatė, jog mokslas prasideda nuo smalsumo ir klausimo, o atsakymas dažnai gimsta dirbant komandoje“, – sakė Vilniaus r. Avižienių gimnazijos direktorė Alicija Bilinska.

    Ekspedicijos organizatoriai pažymi, kad patyriminis ugdymas, ypač kai jis vyksta už klasės ribų, atliepia ir šiuolaikines švietimo kryptis: daugiau praktikos, daugiau tarpdiscipliniškumo ir daugiau realių situacijų. Tokie projektai taip pat padeda mokykloms dalintis metodikomis, stiprinti ryšius ir kurti bendras iniciatyvas ateičiai.

    Tekstas parengtas pagal Vilniaus r. Avižienių gimnazijos pateiktą informaciją.

  • Šaudynės per Baltųjų rūmų korespondentų vakarienę: įtariamasis anksčiau kūrė „Steam“ žaidimus

    Šaudynės per Baltųjų rūmų korespondentų vakarienę: įtariamasis anksčiau kūrė „Steam“ žaidimus

    Vašingtone per Baltųjų rūmų korespondentų vakarienę kilo chaosas, kai renginio metu pasigirdo šūviai. JAV slaptosios tarnybos pareigūnai incidentą suvaldė greitai, o pranešimuose pabrėžiama, kad žmonės nenukentėjo.

    Įtariamasis buvo sulaikytas įvykio vietoje, o teisėsauga pradėjo aiškintis jo motyvus ir tai, kaip jam pavyko patekti į aplinką, kurioje taikomos itin griežtos saugumo procedūros. Tokiuose renginiuose apsauga paprastai apima kelių lygių patikras, prieigos kontrolę ir nuolatinį situacijos stebėjimą.

    Užsienio žiniasklaida, remdamasi viešai prieinama informacija, skelbia, kad sulaikytas asmuo buvo siejamas su technologijų sritimi ir turėjo programavimo bei inžinerijos patirties. Taip pat nurodoma, jog jis anksčiau buvo publikavęs bent vieną nepriklausomą vaizdo žaidimą platformoje „Steam“.

    Minimas žaidimas „Bohrdom“ „Steam“ platformoje pasirodė 2018 metais. Aprašymuose jis pristatomas kaip internetinis dinamiškas šaudyklių tipo projektas, kuriame akcentuojami fizikos principai ir sąveikos, o pavadinimas siejamas su fiziku Nielsu Bohru.

    Nors pats žaidimas nebuvo tapęs plačiai žinomu hitu, po incidento jis vėl atsidūrė internautų dėmesio centre. „Steam“ diskusijų skiltyse ėmė rastis įrašų, kuriuose vartotojai aptarinėjo įvykius Vašingtone, svarstė galimus motyvus ir tai, kas iš tiesų nutiko per vakarienę.

    Kol kas nėra paskelbta galutinių oficialių išvadų dėl įtariamojo ketinimų ir įvykių eigos, todėl viešojoje erdvėje sklandančią informaciją vertinama atsargiai. Teisėsaugos institucijoms pateikus daugiau duomenų, turėtų paaiškėti ir tikslus incidento kontekstas, ir tai, ar įvykis vertinamas kaip bandymas įvykdyti išpuolį.

    Pastaraisiais metais JAV itin daug dėmesio skiriama aukšto rango pareigūnų ir viešų renginių saugumui, ypač artėjant politiškai jautriems laikotarpiams. Ekspertai pabrėžia, kad net ir sustiprintos priemonės ne visuomet panaikina riziką, todėl po kiekvieno incidento peržiūrimi protokolai ir ieškoma spragų.

  • Fotorealizmas, kuris šokiruoja: „Better Than Dead“ žada brutalų FPS ir jau turi datą

    Fotorealizmas, kuris šokiruoja: „Better Than Dead“ žada brutalų FPS ir jau turi datą

    Ultrarealistinių šaudyklų banga toliau stiprėja, o rinkoje vis dažniau išryškėja vadinamoji bodycam perspektyva, kai vaizdas imituoja kamerą ant veikėjo kūno. Šis sprendimas žaidėjams kuria dokumentikos įspūdį ir didina įtampą, todėl tokie projektai greitai patenka į laukiamiausių sąrašus.

    Į šią kryptį jungiasi ir studija „MONTE GALLO“, pristatanti žaidimą „Better Than Dead“. Jo debiutas „Steam“ platformoje numatytas gegužės 12 dieną, o kūrėjai iš anksto akcentuoja ne tik fotorealistišką vaizdą, bet ir sąmoningai žiaurų, brutaliai tiesmuką toną.

    Bodycam perspektyva ir įtampa

    Bodycam stilius pastaraisiais metais tapo ryškiu FPS žanro eksperimentu: drebanti kamera, siauras matymo laukas ir „nešvarus“ vaizdas kuria įspūdį, kad stebime realaus įvykio įrašą. Dėl to net įprastos susišaudymo scenos atrodo pavojingesnės, o klaidos dažniau baigiasi staigiai.

    „Better Than Dead“ žaidėjas veiks iš pirmojo asmens perspektyvos, tačiau pats pateikimas sieks priminti ne tradicinį šaudyklės „kameros stabilumą“, o chaotišką, nervingą filmavimo manierą. Tokia estetika šiandien vis dažniau pasirenkama ir dėl socialinių tinklų įtakos, kai trumpi, tariamai tikri fragmentai plinta greičiau nei klasikiniai filmukai.

    Tamsus Honkongas ir keršto siužetas

    Veiksmas vyks alternatyvioje, niūrioje Honkongo versijoje, kur neoninės erdvės kontrastuoja su siauromis, pavojingomis gatvėmis. Kūrėjai žada lokacijas, kuriose matysime restoranus, naktinius klubus ir tamsius skersgatvius, o vizualinė kryptis remsis fotorealizmo siekiu.

    Siužeto centre atsidurs moteris, siekianti keršto persekiotojams, o žaidimo eiga bus labiau orientuota į pasakojimą nei į atvirą pasaulį. Tai leidžia tikėtis glaustesnių, linijinių lygių, kuriuose ritmas ir režisūra turėtų priminti kino scenas.

    „Filmuok kiekvieną žingsnį. Kiekvieną kadrą. Kiekvieną mirtį. Be gailesčio“, – taip kūrėjai apibūdina toną, kuriuo žaidimas ves per istoriją.

    Kuo šis projektas išsiskiria

    „Better Than Dead“ siekia sujungti kelis šiuo metu populiarius elementus: maksimalų realizmo įspūdį, „rastos medžiagos“ estetiką ir intensyvų, brutalų veiksmą. Kūrėjai taip pat mini įkvėpimą iš režisieriaus Johno Woo kūrybos, todėl galima tikėtis stilizuotų susišaudymų ir dramatiškesnės choreografijos.

    Ar toks derinys taps ryškiu hitu, paaiškės po išleidimo, tačiau vien pati kryptis rodo, kad FPS žanras ieško ne tik technologiškai gražesnio vaizdo, bet ir naujų būdų sukelti emociją. Gegužės 12 dieną „Steam“ platformoje startuosiantis projektas taps dar vienu bandymu fotorealizmą paversti ne dekoracija, o pagrindiniu žaidimo įrankiu.

  • Panevėžio robotikos olimpiados lyderiai: dvi komandos iškovojo kelialapius į Europos čempionatą

    Panevėžys dar kartą sustiprino vieno ryškiausių robotikos centrų Lietuvoje reputaciją. Mieste vykusi Pasaulio robotų olimpiados nacionalinė atranka subūrė per 100 dalyvių iš įvairių šalies miestų.

    Finale varžėsi jaunieji kūrėjai nuo 8 iki 22 metų, siekę teisės atstovauti Lietuvai tarptautinėse varžybose. Geriausiai pasirodžiusieji pelnė kelialapius į Europos čempionatą Kroatijoje ir pasaulio finalą Puerto Rike.

    Panevėžio komandoms – prizinės vietos

    Panevėžio STEAM centro ir „RoboLabas“ ugdytiniai sėkmingai įveikė nacionalinę atranką ir pateko tarp prizininkų. Komandas varžyboms ruošė mokytojos Lina Tamošiūnaitė ir Laura Kuchalskienė.

    „RoboMission“ kategorijos „Senior“ grupėje „RoboLabas“ komanda „O&E“, atstovaujama Ovidijaus Labeckio ir Eriko Brazdžionio, užėmė pirmąją vietą. Komandą rengė Laura Kuchalskienė.

    „Future Innovators“ kategorijos „Junior“ grupėje jungtinė Panevėžio STEAM centro ir Vytauto Mikalausko menų gimnazijos komanda „Smart Music“ taip pat pateko tarp prizininkų. Komandą sudarė Ariana Repovaitė, Dominykas Brilvicas ir Eglė Kotryna Biconaitė, o ją parengė Lina Tamošiūnaitė.

    Šių metų tema – robotai kultūroje

    Varžybų tema „Robotai kultūroje“ skatino dalyvius ieškoti praktinių sprendimų, kaip technologijos gali prisidėti prie kultūros paveldo saugojimo ir šiuolaikinių edukacinių patirčių kūrimo. Tai apėmė ir inžinerinius, ir kūrybinius iššūkius, kuriuose vertinamas ne tik tikslumas, bet ir idėjos pritaikomumas.

    Pasaulio robotų olimpiada vienija daugiau nei 80 šalių jaunimą, o Lietuva joje dalyvauja jau ketvirtus metus. Panevėžys buvo vienas pirmųjų miestų šalyje, kryptingai įsitraukusių į šią iniciatyvą, o šiemet tapo ir nacionalinių varžybų šeimininku.

    Kas dar atstovaus Lietuvai

    Kelialapius į pasaulio finalą Puerto Rike „RoboMission“ kategorijoje iškovojo komandos „Leg Rob snaiperiai“ iš Kauno ir „Mažvydukai“ iš Klaipėdos. Į Europos čempionatą taip pat vyks komandos iš Klaipėdos, Kauno ir Kupiškio, patekusios tarp stipriausiųjų savo kategorijose.

    Renginį organizavo Panevėžio švietimo centras kartu su partneriais, prisidedančiais prie STEAM ugdymo stiprinimo Lietuvoje. Organizatoriai pabrėžia, kad tokios varžybos padeda ugdyti programavimo, inžinerinio mąstymo ir komandinio darbo kompetencijas, kurios vis labiau reikalingos tiek studijoms, tiek darbo rinkai.

  • Prieš pat premjerą kūrėjai atsisakė „Denuvo“: žaidėjai džiūgauja, leidėjams – aiški žinutė

    Prieš pat premjerą kūrėjai atsisakė „Denuvo“: žaidėjai džiūgauja, leidėjams – aiški žinutė

    Prieš pat žaidimo „Star Wars: Galactic Racer“ premjerą jo kūrėjai ir leidėjas netikėtai atsisakė „Denuvo“ apsaugos. Apie pokytį pirmiausia signalizavo „Steam“ puslapis, kuriame nebeliko „Denuvo“ ženklo, o tai paprastai reiškia, kad ši DRM priemonė nebeįdiegta arba jos atsisakyta dar iki išleidimo.

    DRM sprendimai žaidimų rinkoje ir toliau kelia ginčus, nes dalis žaidėjų juos vertina kaip perteklinę kontrolę ir papildomas technines kliūtis legaliai įsigytam turiniui. Pastaruoju metu diskusijas dar labiau pakurstė ir didžiųjų leidėjų bandymai griežtinti prisijungimo prie interneto reikalavimus, pavyzdžiui, nustatant periodinio patvirtinimo intervalus.

    Kodėl „Denuvo“ erzina žaidėjus

    „Denuvo“ dažnai pristatoma kaip priemonė kovai su piratavimu, tačiau kritikai pabrėžia kitą pusę: papildomą programinį sluoksnį, kuris kai kurių žaidėjų akimis gali daryti įtaką patogumui ir našumui. Bendruomenėse nuolat kartojamos abejonės, kad tokios apsaugos gali apsunkinti įkėlimo laikus ar sukelti nesklandumų silpnesnėje aparatinėje įrangoje.

    Kitas jautrus aspektas yra pasitikėjimas: dalis vartotojų nenori, kad jų kompiuteryje veiktų papildoma apsaugos programinė įranga, kurios veikimo principai jiems iki galo neaiškūs. Dėl to kiekvienas atvejis, kai leidėjas apsaugos atsisako, neretai tampa reputaciniu laimėjimu ir proga susigrąžinti skeptiškiausių pirkėjų dėmesį.

    Bendruomenės reakcija ir pirkimo motyvai

    Žinia apie atsisakytą „Denuvo“ greitai paplito socialiniuose tinkluose ir forumuose, o dalis žaidėjų ją įvardijo kaip priežastį, kodėl dabar linkę žaidimą įsigyti. Tokia reakcija parodo, kad DRM pasirinkimas gali turėti tiesioginę įtaką ne tik diskusijoms, bet ir realiems pardavimams.

    Viešojoje erdvėje skambėjo ir klausimas, kodėl sprendimas priimtas be išankstinio pranešimo. Vienas iš galimų paaiškinimų, kurį kelia bendruomenė, yra pragmatiškas: jei apsaugos efektyvumas rinkoje vis tiek ginčijamas, o jos kaštai ir reputacinė žala auga, leidėjas gali nuspręsti nerizikuoti ir nekurti papildomos įtampos prieš pat startą.

    Platesnė tendencija žaidimų rinkoje

    Šis atvejis išryškina platesnę kryptį: leidėjai vis dažniau balansuoja tarp piratavimo rizikos ir vartotojų patirties, nes nepatogūs apribojimai gali paskatinti nepasitenkinimą, neigiamus atsiliepimus ir mažesnį pasitikėjimą prekės ženklu. Priešpremjeriniai sprendimai ypač svarbūs, nes būtent pirmosios dienos dažnai lemia žaidimo reputacijos toną.

    Kol kas neaišku, ar „Star Wars: Galactic Racer“ atvejis taps precedentiniu, tačiau žinutė industrijai skamba garsiai: žaidėjai vis aktyviau vertina ne tik turinį, bet ir tai, kokiomis sąlygomis jis pateikiamas. Leidėjams tai reiškia paprastą dalyką: skaidrumas ir patogumas gali tapti tokia pat svarbia sėkmės dalimi kaip ir pats žaidimas.

  • Per „Steam“ nutekėjo „Star Wars: Galactic Racer“ premjeros data: gerbėjai laukė daugiau nei 20 metų

    Per „Steam“ nutekėjo „Star Wars: Galactic Racer“ premjeros data: gerbėjai laukė daugiau nei 20 metų

    „Steam“ platformoje trumpam pasirodžiusi žaidimo „Star Wars: Galactic Racer“ informacija sukėlė ažiotažą tarp gerbėjų ir pakurstė spėliones apie galimą premjeros datą. Pastebėta „Deluxe“ leidimo kortelė buvo greitai paslėpta, tačiau internautai spėjo užfiksuoti ekrano nuotraukas.

    Nutekėjimu pirmasis pasidalijo žaidimų naujienas dažnai gaudantis vartotojas Wario64 socialiniame tinkle X. Pasak jo, įraše matėsi planuojamas žaidimo debiutas 2026 metų spalio pradžioje, nors tiksli diena viešai nebuvo oficialiai patvirtinta.

    Kas aišku, o kas dar nepatvirtinta?

    Kūrėjai iš studijos „Fuse Games“ ir leidėjas „Secret Mode“ šios informacijos kol kas nekomentavo. Tokiais atvejais nutekėję vaizdai gali būti parengti gerokai anksčiau, todėl vidiniai planai per laiką neretai keičiasi, ypač kai projektas dar toli nuo finišo.

    Žaidimų industrijoje „Steam“ puslapių atnaujinimai dažnai vyksta automatiškai, o rinkodaros medžiaga kartais įkeliama anksčiau laiko dėl techninių ar žmogiškųjų klaidų. Dėl to nutekėjimai ne visada reiškia galutinę datą, tačiau paprastai signalizuoja, kad leidėjai jau dėlioja komunikacijos grafiką.

    Ką žada „Deluxe“ leidimas?

    Nutekėjusioje „Deluxe“ leidimo kortelėje buvo aprašytas ir turinys, kurį gautų pirkėjai. Minimi trys unikalūs automobiliai startui, papildomos personalizavimo parinktys, specialus profilio baneris, trys „Arcade Events“ režimai ir skaitmeninis koncepcinės dailės albumas.

    Taip pat užsimenama, kad fizinės versijos pirkėjai galėtų gauti kolekcinį metalinį dėklą su išoriniu apvalkalu. Tokie priedai pastaraisiais metais vis dažniau naudojami kaip argumentas rinktis brangesnius leidimus, nes dalis kolekcininkų vis dar vertina apčiuopiamą turinį.

    Pirmas „Star Wars“ lenktynių žaidimas per du dešimtmečius

    „Star Wars: Galactic Racer“ žada nukelti į nelegalią lenktynių lygą Išoriniuose pakraščiuose, vadinamą Galaktine lyga. Projektas buvo pristatytas „The Game Awards 2025“ apdovanojimuose ir, kaip skelbiama, turėtų pasirodyti asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“.

    Lenktynių žanras šiame pasaulyje ilgą laiką buvo primirštas, nes paskutinis ryškesnis leidimas „Star Wars Racer Revenge“ pasirodė 2002 metais. Dar anksčiau, 1999 metais, debiutavęs „Star Wars Episode I: Racer“ vėliau sulaukė atnaujintos versijos ir 2020 metais buvo išleistas „PlayStation 4“ bei „Nintendo Switch“ platformoms.

    Kol gerbėjai laukia oficialių naujienų apie „Galactic Racer“, „Star Wars“ žaidimų kalendorius išlieka įtemptas. Įvairūs projektai rodo, kad leidėjai aktyviai plečia visatą skirtingais žanrais, o lenktynių sugrįžimas gali tapti bandymu pritraukti ir nostalgijos ieškančią auditoriją.