Tag: Steam

  • DLSS 4.5 gelbsti, bet problemų neišsprendžia: Hell Let Loose: Vietnam RT testas nustebino

    DLSS 4.5 gelbsti, bet problemų neišsprendžia: Hell Let Loose: Vietnam RT testas nustebino

    Rugpjūčio 13 dieną debiutavęs Hell Let Loose: Vietnam turėjo tapti vienu ryškiausių šių metų tinklo šaudyklių startų, tačiau žaidėjų nuotaikos greitai atšalo. Dalis bendruomenės skundžiasi prastu našumu, ryškiais kadrų dažnio kritimais ir techninėmis problemomis.

    Situacija ypač jautri tokio tipo žaidimams, nes konkurenciniuose mūšiuose stabilus FPS dažnai svarbesnis už maksimalias grafikos detales. Dėl to spindulių sekimas (Ray Tracing) šaudyklių žaidimuose įprastai paliekamas išjungtas, net jei vaizdas tampa kiek įspūdingesnis.

    Kas parodė RT bandymas?

    Internete išplitęs MxBenchmarkPC bandymas atkreipė dėmesį į tai, kaip Ray Tracing veikia Hell Let Loose: Vietnam ir kiek kainuoja našumo prasme. Teste naudota „Nvidia“ vaizdo plokštė RTX 5080, todėl rezultatai atspindi aukščiausios klasės kompiuterio galimybes.

    Skelbiama, kad 4K raiškoje įjungus Hardware Lumen, kuris čia siejamas su Ray Tracing, be papildomo kadrų generavimo pavyko išspausti mažiau nei 50 kadrų per sekundę. Tokie skaičiai rodo, kad RT įjungimas šiuo metu gali būti per didelė prabanga net ir galingam kompiuteriui.

    DLSS 4.5 pakeičia vaizdą

    Didžiausias lūžis fiksuotas įjungus „Nvidia“ technologiją „DLSS 4.5“ su kadrų generavimu. Teigiama, kad keturgubas FPS generavimas 4K raiškoje gali pakelti rezultatą iki maždaug 150 kadrų per sekundę, net ir su įjungtu Ray Tracing.

    2K raiškoje, remiantis tuo pačiu bandymu, skaičiai dar palankesni: su RT ir „DLSS 4.5“ kokybės režimu minimi net iki 280 kadrų per sekundę. Praktikoje tai reiškia, kad DI paremti vaizdo atkūrimo ir kadrų generavimo metodai gali „užmaskuoti“ sunkiai optimizuotų scenų kainą.

    Kodėl daliai žaidėjų tai nepadės

    Vis dėlto šie rezultatai turi aiškių ribų. RTX 5080 yra nišinis, brangus sprendimas, o dauguma žaidėjų naudoja gerokai silpnesnes vaizdo plokštes, todėl realus FPS dažnai bus žemesnis net ir su panašiomis nustatymų kombinacijomis.

    Dar viena problema ta, kad „DLSS 4.5“ veikia tik su „Nvidia“ aparatine įranga. Tai reiškia, kad žaidėjai su AMD vaizdo plokštėmis, apie kurių našumo problemas šiuo metu kalbama garsiausiai, iš šio „gelbėjimosi rato“ dažniausiai negaus jokios tiesioginės naudos.

    Kūrėjams teks spręsti klasikinę naujų leidimų dilemą: vien tik pažangios vaizdo technologijos neužtikrina gero starto, jei bazinė optimizacija stringa. Artimiausi atnaujinimai parodys, ar Hell Let Loose: Vietnam pavyks atsigauti ir susigrąžinti pasitikėjimą, kurį serija buvo užsitarnavusi ankstesnėmis dalimis.

  • „Steam“ naujas hitas: retro įkvėptas RPG renka 98 proc. teigiamų įvertinimų

    „Steam“ naujas hitas: retro įkvėptas RPG renka 98 proc. teigiamų įvertinimų

    „Steam“ platformoje dėmesį sparčiai traukia taktinio, ėjimais grįsto RPG „Entropy“ ankstyvosios prieigos versija. Žaidimas remiasi jRPG tradicija, tačiau pasakojimą kelia į postapokaliptinę aplinką, kurioje daug skirtingų vietovių, veikėjų ir sprendimų, darančių įtaką istorijai.

    „Entropy“ išsiskiria retro vizualiniu stiliumi, primenančiu klasikinę PlayStation 2 eros estetiką. Kūrėjai akcentuoja nostalgišką nuotaiką, o žaidėjai dažnai mini, kad būtent ši kryptis, kartu su aiškiai skaitoma grafika, padeda įsitraukti į pasaulį nuo pirmųjų minučių.

    Pagal siužeto aprašą, žaidėjas suburia samdinių būrį ir leidžiasi į pavojingą kelionę, siekdamas sustabdyti demonų invaziją. Istorija prasideda Draenog miestelyje, kur teatro pasirodymą netikėtai nutraukia antgamtinė grėsmė, o miestui apginti tenka stoti būtent pagrindinių veikėjų komandai.

    Žaidimo kovos sistema paremta taktika ir ėjimais, todėl svarbu ne tik veikėjų gebėjimai, bet ir pozicionavimas bei resursų valdymas. Tokie žaidimai pastaraisiais metais vėl išgyvena pakilimą, nes daliai auditorijos patrauklesnis apgalvotas tempas, o ne vien reakcijos greitis, būdingas veiksmo žanrui.

    „Entropy“ į ankstyvąją prieigą „Steam“ pasirodė rugpjūčio 18 dieną ir per trumpą laiką surinko itin aukštą, 98 proc. teigiamų atsiliepimų santykį. Žaidėjai dažniausiai giria atmosferą, kovos dinamiką ir pasaulio kūrimą, nors ankstyvosios prieigos statusas paprastai reiškia, kad turinys dar bus plečiamas, o balansas ir techniniai sprendimai gali keistis.

    Šiuo metu žaidimas siūlomas su 15 proc. nuolaida ir kainuoja apie 8,70 euro, o akcija galioja iki rugpjūčio 25 dienos. Norintys prieš perkant išbandyti mechanikas gali atsisiųsti demonstracinę versiją ir įvertinti, ar toks retro taktinis RPG formatas atitinka lūkesčius.

  • „Amazon Games“ traukiasi iš „Lost Ark“: ką tai reikš žaidėjams ir kas keisis nuo 2027 metų

    „Amazon Games“ traukiasi iš „Lost Ark“: ką tai reikš žaidėjams ir kas keisis nuo 2027 metų

    „Amazon Games“ paskelbė, kad nuo 2027 metų pradžios nebevykdys „Lost Ark“ leidybos ir priežiūros Vakarų rinkose. Globalią žaidimo versiją perims kūrėjai iš „Smilegate RPG“, o tai reiškia reikšmingą pokytį tiek techninėje priežiūroje, tiek komunikacijoje su bendruomene.

    Sprendimas nereiškia, kad „Lost Ark“ uždaromas, tačiau keisis atsakomybės ribos: „Amazon Games“ nebeadministruos žaidimo paslaugų, klientų aptarnavimo ir kai kurių su leidyba susijusių procesų. „Smilegate RPG“ siekia tiesiogiai valdyti globalią versiją ir sumažinti atotrūkį tarp kūrėjų sprendimų bei žaidėjų lūkesčių.

    Kas laukia paskyrų ir progreso?

    Pagal oficialiai įvardytą planą, perėjimas suplanuotas 2027 metų pradžiai, o pagrindinė žinia žaidėjams yra raminanti: progreso nuo nulio pradėti nereikės. Turėtų būti perkelti personažai, pasiekimai, inventorius, žaidimo valiuta ir pirkimai, taip pat išsaugotas progresas „Steam“ ekosistemoje.

    Vis dėlto perėjimas neapsieis be papildomų veiksmų: žaidėjams reikės susieti „Steam“ paskyrą su „Smilegate“ paskyra. Taip pat įspėjama, kad dalis duomenų gali būti neprieinama, pavyzdžiui, žinutės žaidimo pašte, draugų sąrašai ar pokalbių istorija, todėl patariama iš anksto susitvarkyti svarbius palikimus.

    Kodėl „Lost Ark“ prarado pagreitį Vakaruose?

    „Lost Ark“ Vakarų šalyse startavo 2022 metų vasarį ir pirmosiomis savaitėmis tapo vienu ryškiausių „Steam“ fenomenų. Platformos statistikoje jis buvo tarp visų laikų lyderių pagal vienu metu prisijungusių žaidėjų rekordą, kai piko metu prisijungdavo apie 1 320 000 žmonių, o serveriai sunkiai atlaikydavo apkrovas.

    Tačiau po euforijos laikotarpio išryškėjo problemos, kurias dažnai patiria nemokamo žaidimo modeliu paremti MMORPG: progresijos tempas, didelis pasikartojančių užduočių kiekis ir stiprus spaudimas skirti daug laiko kasdieniams veiksmams. Dalis žaidėjų kritikavo ir rizika paremtą įrangos tobulinimo sistemą, kuri neretai suvokiama kaip skatinanti mikrotransakcijas.

    Prie reputacijos smukimo prisidėjo ir botų bei aukso ūkininkavimo mastas. Kova su automatizuotomis paskyromis tapo nuolatiniu iššūkiu, o griežtesnės priemonės kartais kliudydavo ir sąžiningiems žaidėjams, ypač grįžtantiems po pertraukos.

    Ar „Smilegate RPG“ gali pakeisti kryptį?

    „Smilegate RPG“ komunikacijoje akcentuoja, kad tai nėra projekto pabaiga, o naujas etapas, kuriame kūrėjas nori prisiimti pilną atsakomybę už globalią versiją. Vienas ambicingiausių tikslų yra mažinti turinio atsilikimą tarp Korėjos ir globalios versijos, nes ilgi vėlavimai ir skirtingi sprendimai skirtingose rinkose dažnai kelia bendruomenės nepasitenkinimą.

    Tokie pokyčiai atitinka platesnę MMORPG rinkos tendenciją, kai studijos siekia tiesiogiau valdyti paslaugas ir greičiau reaguoti į žaidėjų elgseną, ekonomikos disbalansą bei piktnaudžiavimą. Vis dėlto esminis klausimas išlieka: ar bus pakankamai koreguojamas progresijos ir monetizacijos modelis, kad sugrąžintų Vakarų auditorijos pasitikėjimą ir sustabdytų ilgalaikį žaidėjų mažėjimą.

    Artėjant 2027 metams, svarbiausia žaidėjams bus sekti oficialią perėjimo grafiką, laiku susieti paskyras ir pasirūpinti duomenimis, kurie gali nebūti perkelti. Nors „Lost Ark“ nežada dingti, jo valdymo pasikeitimas gali tapti didžiausiu lūžio tašku nuo pat globalios versijos starto.

  • Denuvo vėl prakiuro: „Ubisoft“ naujas „Assassin’s Creed“ jau plinta piratų puslapiuose

    Denuvo vėl prakiuro: „Ubisoft“ naujas „Assassin’s Creed“ jau plinta piratų puslapiuose

    Denuvo jau ne vienus metus laikoma viena griežčiausių kompiuterinių žaidimų apsaugų nuo piratavimo, tačiau kartu tai ir vienas labiausiai kritikuojamų sprendimų. Žaidėjai bei dalis kūrėjų sistemą sieja su prastesniu našumu, ypač silpnesniuose kompiuteriuose, o diskusijos dėl jos poveikio tęsiasi iki šiol.

    Pastaruoju metu vis dažniau pasirodo pranešimų, kad didelio biudžeto žaidimai, nors ir saugomi Denuvo, gana greitai atsiduria nelegaliuose platinimo kanaluose. Toks scenarijus kerta per leidėjų pajamas, bet kartu dar labiau didina spaudimą rinktis alternatyvias apsaugos priemones arba jų išvis atsisakyti.

    Naujausiu atveju minimas „Ubisoft“ leidinys „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“, kuris pristatytas kaip atnaujinta 2013 metų žaidimo versija. Žaidimas sulaukė aktyvaus susidomėjimo legaliuose kanaluose, o pirmosios žaidėjų reakcijos platformoje „Steam“ buvo palankios.

    Vis dėlto internete netrukus pasirodė informacija, kad Denuvo apsauga ir šįkart neatsilaikė, o žaidimas jau cirkuliuoja piratinėse svetainėse. Tokiais atvejais leidėjai rizikuoja prarasti dalį pardavimų piko laikotarpiu, kai didžiausia auditorija perka naują leidimą.

    Denuvo patikimumo klausimas svarbus ne tik dėl piratavimo. Žaidimų industrijoje vis garsiau kalbama apie balansą tarp apsaugos ir vartotojo patirties, nes pernelyg agresyvūs sprendimai gali sukelti našumo problemų, apsunkinti žaidimo paleidimą ar kelti papildomų trikdžių legaliems pirkėjams.

    Rinkos praktika rodo, kad dalis leidėjų apsaugą naudoja tik pirmosiomis savaitėmis, o vėliau ją pašalina, siekdami pagerinti našumą ir sumažinti techninių skundų skaičių. Jei Denuvo „nulaužimų“ banga išliks, tikėtina, kad daugiau studijų persvarstys, ar ši priemonė iš tiesų pateisina kainą ir reputacines rizikas.

  • Skaitmeninės „PlayStation“ žaidimų kainos kris ar kils? Ekspertai paaiškina, kas laukia

    Skaitmeninės „PlayStation“ žaidimų kainos kris ar kils? Ekspertai paaiškina, kas laukia

    „Sony“ toliau nuosekliai stumia „PlayStation“ ekosistemą link skaitmeninio platinimo, o tai kelia dvi priešingas baimes: kad žaidimai brangs ir pirkėjai turės mažiau realios nuosavybės. Kartu vis dažniau keliama ir kita hipotezė – kad atsisakius fizinių diskų skaitmeninės kainos galėtų tapti lankstesnės ir net mažėti.

    Šią mintį viešoje diskusijoje stiprino buvęs „Square Enix“ vadovas Jacobas Navokas, teigęs, jog fizinės mažmenos įtaka ilgą laiką veikė kaip kainų inkaras. Jo logika paprasta: kai kainodara nebepririšta prie tradicinės prekybos, platformos gali dažniau taikyti dinaminį kainų nustatymą, o akcijų spektras išsiplečia.

    „Kai fiziniai diskai nebesulaikys skaitmeninių kainų, matysime daugiau išpardavimų ir dinaminę kainodarą, panašią į „Steam“, nes leidėjai stipriau konkuruos tarpusavyje“, – sakė Jacobas Navokas.

    Kompiuterių rinkoje tai išties matoma: „Steam“ reguliariai vyksta sezoninės akcijos, o net didelių biudžetų žaidimai neretai gana greitai atpinga. Be to, pirkimo tendencijos dažnai rodo, kad seni hitai per akcijas vėl grįžta į topus, taip prailgindami žaidimo komercinį gyvavimo laiką.

    Vis dėlto „PlayStation“ situacija esmingai skiriasi nuo kompiuterių. Konsolėse pirkėjas dažniausiai yra uždaroje ekosistemoje, kur realios kelių parduotuvių konkurencijos nėra, todėl leidėjai gali mažiau jausti spaudimą mažinti kainas vien tam, kad išliktų matomi.

    Dar viena priežastis skeptiškai vertinti automatinį atpigimą – pastarųjų metų kainų kryptis naujiems žaidimams. Dalis leidėjų pereina prie aukštesnių startinių kainų, o skaitmeninis platinimas savaime nereiškia, kad sutaupymai bus perduoti pirkėjui, ypač jei paklausa didelė.

    Praktiškiausia prognozė šiandien – ne vienakryptis kainų kritimas, o didesnė kainų sklaida. Tikėtina, kad daugės trumpalaikių nuolaidų, personalizuotų pasiūlymų prenumeratoriams, tačiau ryškus naujų žaidimų pigimas be konkurencijos „PlayStation“ parduotuvėje išlieka mažai tikėtinas.

  • Milijonai laukia naujo „Battlefield“ varžovo: „Wardogs“ šauna į „Steam“ viršūnę

    Milijonai laukia naujo „Battlefield“ varžovo: „Wardogs“ šauna į „Steam“ viršūnę

    Taktinis šaudyklės žaidimas „Wardogs“ į „Steam“ ankstyvosios prieigos programą turėtų atkeliauti rugsėjo 10 dieną. Kūrėjai taikosi į dinamiškų, realistiškesnių FPS mėgėjus, o žaidimas jau dabar pristatomas kaip galimas „Battlefield“ alternatyvos scenarijus.

    „Wardogs“ viename serveryje numato iki 100 žaidėjų, suskirstytų į tris komandas, kurios varžosi dėl kontrolės skirtinguose žemėlapio sektoriuose. Kautynės vyks didelėje erdvėje, o veiksmą turėtų papildyti pėstininkų susirėmimai, sausumos technika ir oro transportas.

    Žaidimo struktūra orientuota į skirtingus vaidmenis: nuo tiesioginės fronto kovos iki vienišų operacijų priešo užnugaryje. Toks dizainas atliepia pastarųjų metų tendenciją, kai šaudyklės siekia vienu metu patenkinti ir komandinių veiksmų, ir savarankiško žaidimo gerbėjus.

    Projektą kuria studija „Bulkhead“, o susidomėjimą, anot kūrėjų, sustiprino sėkmingai praėję uždari beta testai. Po pirmojo pristatymo prieš maždaug pusmetį komanda nuosekliai dalijosi naujais vaizdo įrašais ir detalėmis apie žaidimo mechanikas, funkcijas bei planuojamą turinį.

    Dar iki ankstyvosios prieigos starto „Wardogs“ sugebėjo iškilti tarp perkamiausių „Steam“ žaidimų kai kuriose rinkose, įskaitant JAV ir Lenkiją. Tai rodo, kad auditorija aktyviai reaguoja į masinių mūšių šaudyklių pažadą, ypač tuo metu, kai žaidėjai ieško alternatyvų įprastiems žanro lyderiams.

    „Wardogs“ taip pat žada ekonomikos sluoksnį: virtualios valiutos sistemą, už kurią bus galima įsigyti papildomos ginkluotės, bei resursus, reikalingus struktūroms ir statiniams kurti. Tokios sistemos vis dažniau naudojamos siekiant praplėsti taktinį pasirinkimą ir suteikti žaidėjams daugiau ilgalaikių tikslų.

    Prieš rugsėjo premjerą suplanuotas dar vienas uždaras testas, kuris vyks rugpjūčio 21–23 dienomis. Tai bus paskutinė proga daliai žaidėjų išbandyti projektą prieš jam patenkant į ankstyvąją prieigą „Steam“ platformoje.

  • „Lenovo“ dalija žaidimą „Before Your Eyes“ nemokamai: reikia kameros ir vienos sąlygos „Steam“

    „Lenovo“ dalija žaidimą „Before Your Eyes“ nemokamai: reikia kameros ir vienos sąlygos „Steam“

    „Lenovo“ per savo žaidėjams skirtą „Legion“ platformą pradeda riboto kiekio akciją, kurios metu galima gauti nemokamą naratyvinio nuotykio „Before Your Eyes“ raktą „Steam“ platformai. Akcija startuoja rugsėjo 2 dieną, o kodai dalijami iki tol, kol baigsis numatyta jų atsarga.

    Norint dalyvauti, pirmiausia reikia susikurti nemokamą paskyrą „Lenovo“ „Legion“ platformoje ir prisijungti prie akcijos partnerio „Gamesplanet“. Tuomet dalyviai kviečiami stoti į virtualią eilę akcijos puslapyje, o atėjus eilei skiriama 10 minučių žaidimui priskirti.

    Svarbi sąlyga taikoma „Steam“ paskyrai: ji turi būti aktyvi ir joje anksčiau turi būti išleista bent 4,30 euro. Tokie reikalavimai dažniausiai naudojami siekiant sumažinti piktnaudžiavimo riziką, kai vienas asmuo kuria daug naujų paskyrų vien tam, kad susirinktų nemokamus kodus.

    Sėkmingai „Gamesplanet“ sistemoje atsiėmus kuponą, išduodamas aktyvavimo raktas, kurį galima suvesti „Steam“ ir taip visam laikui pridėti žaidimą prie bibliotekos. Organizatoriai nenurodo tikslios akcijos pabaigos datos, todėl reali trukmė priklausys nuo to, kaip greitai bus išdalinti visi kodai.

    Įprastai „Before Your Eyes“ „Steam“ parduotuvėje kainuoja apie 10 eurų, tad tai viena patrauklesnių pastarojo meto dovanų žaidimų medžiotojams. Vis dėlto norint nepraleisti progos, verta pasiruošti iš anksto ir susieti „Steam“ paskyrą su organizatoriaus platforma dar iki akcijos starto.

    „Before Your Eyes“ išsiskiria neįprasta mechanika: žaidimui būtina interneto kamera, nes istorija valdoma mirksėjimu. Kaskart užmerkus akis laikas žaidime šoka į priekį, o žaidėjas praranda galimybę ilgiau pasilikti konkrečioje scenoje ir surinkti daugiau konteksto.

    Pasakojimo centre yra miręs herojus, kuris kelionėje po pomirtinį pasaulį iš naujo išgyvena svarbiausius savo gyvenimo prisiminimus. Žaidimas trunka neilgai ir dažniausiai įveikiamas per vieną vakarą, tačiau stipriausiai veikia būtent dėl to, kad žaidėjas priverstas saugoti akimirkas ir sąmoningai kontroliuoti mirksėjimą.

    Žaidėjų atsiliepimai „Steam“ rodo labai aukštą įvertinimą: platformoje paskelbta daugiau nei 15 000 recenzijų, o apie 98 proc. jų yra teigiamos. Toks santykis, esant dideliam vertinimų skaičiui, laikomas reta išimtimi ir dažnai signalizuoja apie stabilų kokybės lygį.

    Akcijos kontekste minima ir dar viena dovana: rugpjūčio 19 dieną tokiu pačiu principu turėtų būti dalijamas „The Walking Dead“ pirmasis sezonas, sukurtas „Telltale Games“. Šio tipo riboto kiekio dalybos paprastai būna trumpalaikės, todėl lemiamu veiksniu tampa greitis ir turima kodų atsarga.

  • Ar „Saber Interactive“ norėjo pakeisti scenaristę DI? Vadovas atsikirto taip, kad užvirė audra

    Ar „Saber Interactive“ norėjo pakeisti scenaristę DI? Vadovas atsikirto taip, kad užvirė audra

    Žaidimų industrijoje kilo triukšmas po buvusios scenaristės Stellos Sacco pareiškimų, kad ji buvo nušalinta nuo darbo prie žaidimo „Rideshare Stimulator“, o jos vietą esą turėjo užimti dirbtinis intelektas. Apie tai ji pranešė socialiniame tinkle „Bluesky“, teigdama, jog kūrėjai pasirinko DI įrankius vietoje jos paslaugų. „Saber Interactive“ iš pradžių tokius kaltinimus neigė.

    Situaciją pakurstė studijos vadovo Matthew Karch komentarai, perduoti žaidimų tematikos žiniasklaidai. Jis pripažino, kad pasitelkė kalbos modelį „Claude“, tačiau aiškino, jog tai buvo padaryta ne scenaristei pakeisti, o tam, kad identifikuotų, apie ką kalbama. Konfliktas greitai peraugo į reputacinę krizę, nes viešas tono aštrumas nustelbė pirminį faktų ginčą.

    „Kokia Stella? Turėjau paklausti Claude, nes niekada su ja nekalbėjau ir jos nemačiau“, – sakė Matthew Karch.

    Vėlesniame pareiškime vadovas atmetė teiginį, kad scenaristė buvo atleista tam, jog ją pakeistų algoritmai. Jis tikino, kad scenarijaus apdovanojimus vis tiek atsiimtų žmogus, galintis lipti į sceną, ir pridūrė, jog Sacco esą buvo pakeista kitu, talentingesniu kūrėju, o vėliau atleista dėl papildomų priežasčių.

    Vis dėlto didžiausio dėmesio sulaukė Karch replika, kad, žvelgdamas atgal, „mielai būtų ją pakeitęs“ dirbtiniu intelektu. Tokie pasisakymai sutapo su platesne įtampa žaidimų sektoriuje, kur DI naudojimas kūryboje kelia klausimus dėl autorystės, skaidrumo ir darbuotojų teisių. Pastaraisiais metais vis daugiau studijų viešai įsipareigoja aiškiai nurodyti, ar kūrime naudotos generatyvinės technologijos, ypač kai tai gali paveikti vartotojų pasitikėjimą.

    „Šis pareiškimas yra neįtikėtinai apgailėtinas, o kartu su DI naudojimu pakenks „Saber“ reputacijai labiau, nei kada nors galėtų pakenkti manajai“, – rašė Stella Sacco.

    „Saber Interactive“ neneigia, kad tam tikrose „Rideshare Stimulator“ kūrimo dalyse naudojami DI sprendimai. Matthew Karch teigė, kad studija ketina atnaujinti žaidimo informaciją „Steam“ platformoje, kai bus galutinai sudėliotas funkcijų rinkinys, ir pabrėžė, jog planas apie tai informuoti žaidėjus esą buvo numatytas iš anksto.

    Ginčas išryškino dar vieną jautrų aspektą: konfidencialumo įsipareigojimus. Vadovas leido suprasti, kad viešas scenaristės pasisakymas galėjo pažeisti sutartines sąlygas, o tai neretai tampa atskiru konfliktų židiniu kūrybinėse industrijose. Tokiose situacijose reputacinė žala kyla abiem pusėms, nes viešas ginčas paprastai greitai persikelia į bendruomenes ir pardavimų lūkesčius.

    Matthew Karch anksčiau jau buvo patekęs į dėmesio centrą, kai viešai gynė „Embracer“ grupės sprendimus, susijusius su restruktūrizacija. Pastarojo laikotarpio žaidimų rinką sukrėtė masiniai atleidimai ir uždaromi projektai, o kai kuriems leidėjams tai tapo ilgalaikiu pasitikėjimo išbandymu.

    „Saber Interactive“, įkurta 2001 metais, yra žinoma dėl „World War Z“ ir kitų projektų, taip pat bendradarbiavimo kuriant kai kuriuos „Halo“ serijos elementus. Studijos būstinė yra Fort Lauderdale mieste Jungtinėse Amerikos Valstijose, o naujausias konfliktas tapo dar vienu priminimu, kaip greitai DI tema gali peraugti iš technologinio pasirinkimo į viešą krizę.

  • Studija „Dicehit“ pribloškė žaidėjus: geriau pirataukite „Runeveil“, nei pirkite pigiuose raktuose

    Studija „Dicehit“ pribloškė žaidėjus: geriau pirataukite „Runeveil“, nei pirkite pigiuose raktuose

    Nepriklausoma žaidimų studija „Dicehit“ netikėtai paragino gerbėjus verčiau atsisiųsti jų žaidimą nelegaliai, nei pirkti aktyvacijos kodus iš vadinamųjų raktų prekyviečių. Toks pareiškimas socialiniuose tinkluose sukėlė audringą reakciją, nes kūrėjai viešai pripažino, kad iš dalies šioje grandinėje jie negauna beveik jokios naudos.

    Studija aiškina, kad dalis pigių kodų rinkoje atsiranda ne todėl, kad pardavėjas turi teisėtą tiekimo kanalą, o dėl piktnaudžiavimo recenziniais ir reklaminiais raktų dalijimais. Tokie kodai esą turėjo atitekti turinio kūrėjams ar žiniasklaidai mainais už apžvalgą, tačiau vietoje to atsiduria perpardavime.

    „Mūsų gera valia šitaip yra piktnaudžiaujama“, – teigė „Dicehit“ atstovai.

    Pasak kūrėjų, jei žmogui jų žaidimas šiuo metu per brangus ir jis vis tiek ketina naudotis abejotinais kodų puslapiais, jie labiau norėtų, kad žaidimas būtų atsisiųstas iš nelegalaus šaltinio. Studijos logika paprasta: piratavimas bent jau neuždirba tarpininkams, kurie, kūrėjų vertinimu, iš esmės monetizuoja kitų darbą.

    „Jei kuri nors mūsų žaidimų jums per brangi ir planuojate naudotis tokiais kodų puslapiais, tiesiog pirataukite“, – rašė „Dicehit“.

    Toks pareiškimas išryškina seniai žaidimų industrijoje aptariamą konfliktą tarp mažų kūrėjų ir neoficialių aktyvacijos raktų rinkų. Pirkėjui jos dažnai atrodo kaip paprasta nuolaida, tačiau kūrėjams problema kyla tuomet, kai kodai gaunami apgaule, o vėliau perparduodami be jokios grąžos studijai.

    Rinkoje egzistuoja ir teisėti raktų platinimo modeliai, pavyzdžiui, kai leidėjai oficialiai bendradarbiauja su platintojais ar vykdo riboto laikotarpio akcijas. Vis dėlto „Dicehit“ atvejis rodo kitą pusę: recenzinių raktų prašymai gali būti naudojami kaip priemonė kodams išgauti, o vėliau paversti greitu pelnu trečiosioms šalims.

    Ekspertai ne kartą yra atkreipę dėmesį, kad mažoms studijoms ypač skaudu prarasti pardavimus ankstyvuoju laikotarpiu, kai formuojamas žaidimo matomumas ir grąžinamos kūrimo sąnaudos. Dėl to pastaraisiais metais vis daugiau kūrėjų griežtina raktų dalijimo taisykles, tikrina užklausas ir riboja automatinius prašymus, kad sumažintų piktnaudžiavimo riziką.

    „Dicehit“ istorija tapo dar vienu signalu, kad pigūs raktai ne visada reiškia sąžiningą sandorį. Vartotojams tai priminimas atidžiai vertinti, kur perkamas skaitmeninis produktas, o kūrėjams – kad net geranoriškos rinkodaros priemonės gali būti lengvai išnaudotos.

  • „Sony“ sukėlė audrą: „Phantom Blade Zero“ išankstiniai užsakymai be fizinės kopijos?

    „Sony“ sukėlė audrą: „Phantom Blade Zero“ išankstiniai užsakymai be fizinės kopijos?

    „Sony“ pradėjo priimti žaidimo „Phantom Blade Zero“ išankstinius užsakymus, tačiau gerbėjus nustebino viena detalė: oficialiuose kanaluose kol kas matoma tik skaitmeninė versija. „PlayStation Store“ ir „Steam“ pateikia pirkimo galimybę, bet nepateikia jokios informacijos apie diską ar dėžutę.

    Apie išankstinių užsakymų startą buvo pranešta PlayStation tinklaraštyje, o pateikta nuoroda nukreipia tiesiai į „PlayStation Store“. Tokia praktika dažnai reiškia, kad pagrindinis pardavimo akcentas šįkart dedamas į skaitmeninę distribuciją, nors tai dar nebūtinai patvirtina fizinės versijos atsisakymą.

    Viena iš dažniausiai minimų priežasčių bendruomenėje yra tai, kad „Phantom Blade Zero“ kuria išorinis, ne „Sony“ priklausantis kūrėjas, o „PlayStation“ fizinių kopijų prekyba pirmiausia siejama su „Sony“ leidžiamais, vadinamaisiais first-party žaidimais. Vis dėlto rinkoje būta išimčių, todėl dalis žaidėjų tikisi, kad diskas gali būti pristatytas vėliau arba per partnerius.

    Papildomų diskusijų įpylė detalė naujausiame pristatytame vaizdo įraše, kuriame akcentuojamas suderinamumas su „PS5 Digital“ versija. Žaidėjai tai interpretuoja kaip dar vieną signalą, kad leidėjas vis labiau taikosi į konsoles be disko įrenginio ir įpročius pirkti skaitmeniniu būdu.

    Didžiausias nerimas kilo „Reddit“ bendruomenėje, kur dalis gerbėjų ėmė spėlioti, kad „Phantom Blade Zero“ bent jau „PS5“ platformoje gali pasirodyti tik skaitmeniniu formatu. Kol kas oficialaus patvirtinimo dėl fizinės versijos nėra, todėl situaciją greičiausiai paaiškins artimiausi „State of Play“ pristatymai arba leidėjo komunikacija apie regioninius platinimo planus.