Tag: Ubisoft

  • Juodas signalas žaidimų rinkai: „Microsoft“ ir „Ubisoft“ atleidimai, o 2026-ieji gali būti blogiausi

    Juodas signalas žaidimų rinkai: „Microsoft“ ir „Ubisoft“ atleidimai, o 2026-ieji gali būti blogiausi

    Žaidimų kūrimo sektoriuje tęsiasi nestabilumas, o darbuotojų atleidimai vis dažniau paliečia ir didžiausias bendroves. Pastaraisiais metais ryškiausiai nuskambėjo „Microsoft“ ir „Ubisoft“ sprendimai atsisveikinti su tūkstančiais darbuotojų, o tai paveikė ir gerai žinomas kūrėjų komandas.

    Atleidimų mastą seka ir viešai agreguoja specializuotos duomenų bazės, fiksuojančios pranešimus apie restruktūrizacijas bei uždaromus padalinius. Jų suvestinės rodo, kad problema tapo sisteminė: po pandeminio pakilimo industrija perėjo į taupymo režimą, o darbo vietų mažinimas tęsiasi kelintus metus iš eilės.

    Skaičiai rodo blogėjančią tendenciją

    Skaičiuojama, kad 2022 metais žaidimų kūrimo komandos atsisveikino maždaug su 8 500 darbuotojų. 2023 metais šis skaičius išaugo iki maždaug 10 500, o 2024 metais pasiektas rekordas, kai atleista apie 15 600 žmonių.

    2025 metais atleidimų buvo mažiau, bet rinka taip ir negrįžo į stabilų augimą, todėl nerimas niekur nedingo. 2026 metais, dar nesibaigus rugsėjui, fiksuota apie 10 300 atleistų darbuotojų, o tai leidžia spėti, kad metai gali tapti vieni prasčiausių per visą laikotarpį.

    Kodėl Vakarai pjauna, o Azija atsparesnė?

    Didžiausia atleidimų banga dažniau siejama su Europa ir Šiaurės Amerika, kur studijos patiria didesnį investuotojų spaudimą ir greičiau reaguoja į pajamų svyravimus. Tuo metu Azijoje tokie leidėjai kaip „Nintendo“, „Konami“ ar „Capcom“ rečiau skelbia masines redukcijas ir dažniau akcentuoja stabilumą bei ilgalaikį darbuotojų išlaikymą.

    Ekspertai tai aiškina skirtinga korporatyvine kultūra, bet ne mažiau svarbus veiksnys yra pandemijos metais išaugę lūkesčiai. Vakarų rinkoje dalis vadovų pervertino paklausą, todėl, lėtėjant pardavimams ir augant kaštams, teko staigiai mažinti išlaidas.

    Kas labiausiai spaudžia studijas?

    Prie spaudimo prisideda ir brangstantis žaidimų kūrimas: dideli projektai reikalauja daugiau žmonių, ilgesnių kūrimo ciklų, daugiau testavimo ir rinkodaros. Papildomą riziką kelia ir pastarųjų metų strategijos, kai kompanijos agresyviai investavo į nuolat atnaujinamus žaidimus kaip paslaugą, tačiau dalis tokių projektų nepasiekė tikslų.

    Kitas veiksnys yra efektyvumo paieškos, į kurias įtraukiamos ir automatizavimo priemonės bei DI sprendimai. Nors DI nebūtinai tiesiogiai pakeičia kūrėjus, jis keičia darbo organizavimą, spartina tam tikras užduotis ir leidžia vadovybei peržiūrėti komandų dydžius, ypač kai rinkos augimas lėtėja.

    Kol kas industrija neturi vieno aiškaus atsakymo, kada atleidimų banga nuslūgs, tačiau tendencijos rodo, kad studijos ir leidėjai toliau peržiūrės portfelius, uždarys rizikingus projektus ir orientuosis į labiau prognozuojamas pajamas. Darbuotojams tai reiškia ilgiau trunkantį neapibrėžtumą, o žaidėjams gali lemti mažiau naujų didelio biudžeto projektų arba ilgesnį jų kūrimo laiką.

  • „Ubisoft“ XDefiant mirė, bet gerbėjai rado spragą: ruošia privačius serverius ir sugrįžimą

    „Ubisoft“ XDefiant mirė, bet gerbėjai rado spragą: ruošia privačius serverius ir sugrįžimą

    2024 metų viduryje pasirodęs „Ubisoft“ nemokamas tinklinis šaudyklės žaidimas „XDefiant“ buvo pristatytas kaip tiesioginis „Call of Duty“ konkurentas. Žaidėjai varžėsi 6 prieš 6 formatu, o žaidimo idėjos ir estetika rėmėsi keliomis „Ubisoft“ franšizėmis.

    Startas buvo audringas, tačiau susidomėjimas ilgainiui krito, o pajamos iš mikrotransakcijų ir sezoninių karnetų nebesugebėjo palaikyti projekto. „Ubisoft“ nusprendė išjungti serverius 2025 metų viduryje, taip faktiškai nutraukdama žaidimo gyvavimą.

    Žaidimo režisierius ir prodiuseris Markas Rubinas viešai neslėpė nusivylimo sprendimu, o vėliau pasitraukė iš žaidimų industrijos. Bendruomenei tai tapo signalu, kad projektas, apie kurį kalbėta kaip apie rimtą rinkos varžovą, galutinai uždaromas.

    Vis dėlto dalis gerbėjų neketina susitaikyti su pabaiga. „Reddit“ platformoje pasirodė informacija apie iniciatyvą sukurti privačius „XDefiant“ serverius, kad žaidimas vėl būtų pasiekiamas bent daliai buvusių žaidėjų.

    Fanų projektas vadinamas „Project Rogue“ ir, jų teigimu, vystomas taip, kad nebūtų naudojami „Ubisoft“ autorių teisių saugomi failai. Komanda kalba apie atkurtus tinklo protokolus ir atliktą inžineriją atbuline eiga, tačiau kol kas tai labiau techninis pažadas nei viešai prieinamas sprendimas.

    Tokios iniciatyvos žaidimų rinkoje pasirodo vis dažniau, kai leidėjai uždaro tik interneto ryšiu veikiančius žaidimus. Praktikoje didžiausia rizika paprastai kyla ne dėl pačių privačių serverių idėjos, o dėl to, ar projektas netyčia neperžengs ribos ir nepradės platinti turinio, kuris priklauso leidėjui.

    Kol kas labiausiai tikėtina, kad prie žaidimo galėtų prisijungti tik tie, kurie „XDefiant“ jau turėjo savo paskyrose iki serverių išjungimo. Ar „Project Rogue“ taps realiu žaidimo sugrįžimu, priklausys ir nuo techninės sėkmės, ir nuo to, kaip į iniciatyvą reaguos „Ubisoft“.

  • „Ubisoft“ nukėlė „Rayman Legends Retold“ premjerą: atskleidė, kada žaidimas pagaliau pasirodys

    „Ubisoft“ nukėlė „Rayman Legends Retold“ premjerą: atskleidė, kada žaidimas pagaliau pasirodys

    „Ubisoft“ pranešė, kad „Rayman Legends Retold“ pasirodys vėliau nei planuota. Leidėjas patikslino, jog žaidimo premjera perkelta į gruodžio 3 dieną, nors anksčiau buvo numatyta spalio 1 dieną.

    Naujasis leidimas kuriamas kaip iš esmės atnaujinta klasikinio platformerio versija. Kūrėjai atsisako griežtai dvimatės stilistikos ir pereina prie 2,5D bei 3D vaizdo, kad žaidimas atrodytų kinematografiškiau ir geriau išnaudotų šiuolaikinių konsolių bei kompiuterių galimybes.

    Vienas didžiausių pokyčių žadamas turinyje: į žaidimą įtraukiama nauja žemė, kuri turi praplėsti istoriją ir pasiūlyti papildomų veiklų. Taip pat perdaromos vaizdo intarpų scenos, o garso takelis kuriamas kaip pilnavertė muzikinė programa, prie kurios dirba Christophe Héral ir Grant Kirkhope.

    Kooperacijos mėgėjams „Ubisoft“ akcentuoja iki keturių žaidėjų režimą, skirtą žaisti kartu. Tokie sprendimai pastaraisiais metais tampa vis svarbesni platformerių rinkoje, nes leidėjai siekia didinti žaidimo ilgaamžiškumą ir pritaikyti jį tiek vienam žaidėjui, tiek draugų kompanijai.

    Apie projektą plačiau prabilta po jo pristatymo „PlayStation“ renginyje „State of Play“, kur ir buvo įvardyta pirminė išleidimo data. Tačiau naujausiame komunikate leidėjas nurodė, kad komandai reikia papildomo laiko svarbioms detalėms nušlifuoti, nors žaidimas jau yra pasiekęs vadinamąjį auksinį statusą.

    „Visų komandų, dirbančių prie šio žaidimo, vardu dėkojame už jūsų kantrybę, palaikymą ir pasitikėjimą“, – teigiama „Ubisoft“ pranešime.

    Leidėjas taip pat anonsavo naują vaizdo pristatymą, kuriame žadama išsamiau parodyti žaidimo turinį ir pagrindines naujoves. Šis pristatymas numatytas rugsėjo 22 dieną.

  • „Ubisoft“ tyliai keičia „Assassin’s Creed“ puslapį: ar kultinė pirmoji dalis sulauks perdirbinio?

    „Ubisoft“ tyliai keičia „Assassin’s Creed“ puslapį: ar kultinė pirmoji dalis sulauks perdirbinio?

    „Assassin’s Creed“ serija per beveik du dešimtmečius tapo vienu ryškiausių „Ubisoft“ prekės ženklų žaidimų industrijoje. Nuo 2007 metais pasirodžiusios pirmosios dalies franšizė išaugo į dešimtis pagrindinių ir šalutinių žaidimų, o jos sėkmė nuolat skatina leidėją grįžti prie gerai pažįstamų istorijų.

    Pastaruoju metu gerbėjų dėmesį patraukė ne oficialūs pranešimai, o pastebėti pokyčiai „Steam“ ekosistemoje. Žaidėjai ir duomenų entuziastai „SteamDB“ fiksavo, kad buvo atnaujinami pirmojo „Assassin’s Creed“ puslapio failai ir vizualiniai elementai, o tai kai kam pasirodė kaip ženklas, kad ruošiama didesnė naujiena.

    Tokie atnaujinimai patys savaime dar nereiškia, kad kuriamas perdirbinys ar remasteris, nes leidėjai neretai koreguoja aprašymus, iliustracijas ar techninius metaduomenis ir be naujo leidimo. Vis dėlto gerbėjai atkreipia dėmesį į tai, kad pokyčiai siejami būtent su pirmąja serijos dalimi, o kitų „Assassin’s Creed“ žaidimų puslapiuose analogiško aktyvumo nepastebėta.

    Kontekstą sustiprina ir tai, kad rinka šiuo metu palanki perdirbiniams: leidėjai vis dažniau investuoja į gerai žinomus vardus, nes tai mažina riziką ir leidžia pasiekti naują auditoriją. „Ubisoft“ pastaraisiais metais viešai kalbėjo apie norą labiau remtis savo stipriausiais prekių ženklais, o klasikinių žaidimų atnaujinimai tapo vienu greičiausių būdų priminti apie senesnius katalogo hitus.

    Dar viena detalė, kuri kursto spėliones, yra artėjantis serijos jubiliejus: pirmasis „Assassin’s Creed“ 2007 metais padėjo pamatus visai visatai, todėl simboliškai tai būtų patogus metas grįžti prie ištakų. Kol kas „Ubisoft“ nėra patvirtinusi jokių planų dėl pirmosios dalies perdirbinio, tad artimiausiu metu verta laukti tik oficialių naujienų.

  • „Ubisoft“ atsitraukia nuo erzinusio reikalavimo: „Steam“ žaidėjams pagaliau lengviau

    „Ubisoft“ atsitraukia nuo erzinusio reikalavimo: „Steam“ žaidėjams pagaliau lengviau

    Kas keičiasi „Steam“ žaidėjams

    Iki šiol norint žaisti daugelį „Ubisoft“ žaidimų per „Steam“, papildomai tekdavo paleisti „Ubisoft Connect“ programą. Daliai žaidėjų tai reiškė ilgesnį startą, daugiau trikdžių ir dar vieną prisijungimą, kuris dažnai tapdavo didžiausiu kantrybės išbandymu.

    Dabar „Ubisoft“ pradeda pereiti prie sprendimo, kuris leidžia kai kuriems žaidimams veikti „Steam“ aplinkoje be atskiro „Ubisoft Connect“ paleidimo. Platformoje pristatyta nauja integracija „Ubisoft Connect Services Steam“, kurios tikslas yra supaprastinti žaidimo paleidimą.

    Pirmasis žingsnis jau įjungtas

    Kol kas ši funkcija veikia tik žaidime „Prince of Persia: The Lost Crown“. „Ubisoft“ nurodo, kad tai yra pirmoji integracijos versija, o vėliau sprendimas turėtų būti plečiamas ir kitiems leidėjo žaidimams.

    „Tai pirmoji versija ir pirmas žingsnis sklandesnio bei labiau supaprastinto paleidimo kryptimi „Steam“ platformoje. Laikui bėgant tobulinsime „Ubisoft Connect“ paslaugas, kad žaidėjai gautų funkcijas, kurių tikisi, kartu užtikrinant kuo sklandesnę patirtį“, – skelbiama pranešime.

    Kodėl tai svarbu ir ko tikisi bendruomenė

    Pastaraisiais metais žaidėjų bendruomenė vis garsiau kritikuoja privalomus papildomus paleidiklius, kai žaidimas perkamas ir leidžiamas per „Steam“. Tokie sprendimai ne tik prailgina paleidimo laiką, bet ir didina riziką susidurti su autentifikacijos klaidomis, sinchronizavimo nesklandumais ar papildomais atnaujinimais pačiu netinkamiausiu metu.

    Nors „Ubisoft“ žingsnis vertinamas kaip teigiama kryptis, žaidėjai jau dabar tikisi, kad integracija pasieks ir didžiausius leidėjo vardus, įskaitant „Assassin’s Creed“ seriją. Kuo daugiau populiarių žaidimų pereitų prie sklandesnio paleidimo, tuo aiškesnė būtų žinia rinkai, kad „Steam“ auditorijai svarbiausia yra paprastumas ir stabilumas.

    Tuo pat metu internete vėl įsiplieskė diskusijos, ar panašaus supaprastinimo nesulauks ir kitų leidėjų sprendimai, tokie kaip „EA Play“ ar „Rockstar Games“ paleidiklis. Žaidėjai tikisi mažiau barjerų tarp pirkimo ir žaidimo, o leidėjams tai tampa reputacijos ir pasitikėjimo klausimu.

  • Macronas meta naują iššūkį Kanams: Prancūzija skelbia tarptautinį vaizdo žaidimų festivalį

    Macronas meta naują iššūkį Kanams: Prancūzija skelbia tarptautinį vaizdo žaidimų festivalį

    Prancūzijos prezidentas Emmanuelis Macronas pristatė planus rengti Tarptautinį vaizdo žaidimų festivalį, kuris, jo teigimu, turėtų tapti aukšto prestižo pasauliniu kultūros ir kūrybinių industrijų įvykiu. Apie iniciatyvą jis kalbėjo kultūros sektorių vienijančiame susitikime, pabrėždamas, kad žaidimai seniai peržengė pramogos ribas.

    „Esu tvirtai įsitikinęs, kad vaizdo žaidimai yra mūsų kultūros dalis, todėl festivalis nuo pat pradžių turi būti matomas kaip globalus įvykis kūrybai, inovacijoms, žaidėjams ir industrijai“, – sakė Emmanuelis Macronas.

    Prezidentas savo argumentus grindė ir šalies žaidimų kūrimo ekosistema. Pasak jo, Prancūzijoje veikia 575 studijos, kuriose dirba apie 10 000 žmonių, o sektoriaus apyvarta siekia apie 4 mlrd. eurų.

    Macronas taip pat priminė pastarųjų metų ryškius prancūzų kūrėjų laimėjimus, kurie sustiprino šalies ambicijas tapti vienu Europos žaidimų centrų. Viešosios politikos požiūriu tai dera su platesne tendencija, kai valstybės vis dažniau remia kūrybines industrijas kaip aukštos pridėtinės vertės ekonomiką.

    Kol kas neatskleidžiama nei tiksli festivalio data, nei finansavimo modelis, tačiau iš prezidento pasisakymų matyti tikslas sukurti mastu prilygstantį renginį, kuris galėtų konkuruoti su didžiausiais Europos industrijos susibūrimais. Prancūzijos žiniasklaidoje ir industrijos bendruomenėje aptariama, kad pirmasis renginys teoriškai galėtų įvykti 2027 metų vasarą Monpeljė.

    Monpeljė minimas kaip vienas favoritų dėl jau susiformavusio kūrybinio klasterio ir to, kad mieste bei regione veikia tarptautiniu mastu žinomos studijos. Vis dėlto galutinis sprendimas priklausys nuo organizacinės struktūros, partnerių ir to, ar festivalis bus orientuotas labiau į profesionalų rinką, ar į plačiąją auditoriją.

    Jei projektas bus įgyvendintas, Prancūzija sieks festivalį pozicionuoti ne tik kaip žaidimų pristatymų vitriną, bet ir kaip kultūros renginį, kuriame svarbus dėmesys būtų skiriamas meninei vertei, technologinėms inovacijoms, talentų ugdymui ir tarptautinėms koprodukcijoms. Industrijai tai galėtų reikšti naują platformą Europoje, kur susitinka kūrėjai, leidėjai, investuotojai ir žaidėjų bendruomenės.

  • Nutekėjo „Splinter Cell“ perdirbinio kadrai: ar Samas Fisheris vėl grįš į Tbilisį?

    Nutekėjo „Splinter Cell“ perdirbinio kadrai: ar Samas Fisheris vėl grįš į Tbilisį?

    Internete pasirodė neoficialūs vaizdai, siejami su kuriamu „Splinter Cell“ perdirbiniu. Kadrai aptikti vieno kūrėjo darbų portfelyje, o vėliau juos perspausdino keli žaidimų naujienų kanalai, tačiau „Ubisoft“ jų nepatvirtino. Dėl to medžiaga vertinama kaip galimas nutekėjimas, o ne oficialus pristatymas.

    Nutekėjusiuose vaizduose matyti miesto aplinkos fragmentai, primenantys Gruzijos sostinę Tbilisį: kiemai, parduotuvės, iškabos, grafičiai ir stilizuoti propagandiniai plakatai. Tai panašu į ankstyvos stadijos lokacijų vizualizacijas, kurios dažnai naudojamos aplinkai ir apšvietimui testuoti. Tokie kadrai paprastai neatspindi galutinės grafikos kokybės ar realios žaidimo eigos.

    Tbilisis ir 2004 metų užuominos

    Tbilisio kryptis būtų logiška, nes pirmajame „Tom Clancy’s Splinter Cell“ Samas Fisheris tiria incidentą Gruzijoje, susijusį su dingusiais CŽV agentais. Nutekėjime minimos detalės, pavyzdžiui, datą 2004 primenantys elementai, dera su originalaus žaidimo laiko rėmais. Kai kuriuose vaizduose esą galima įžvelgti ir užuominas į Kombayną Nikoladzę, kuris originalioje istorijoje buvo pagrindinis antagonistas.

    Vis dėlto net ir autentiški aplinkos kadrai dar nereiškia, kad perdirbinys sceną po scenos atkartos visą siužetą. „Ubisoft“ anksčiau pabrėžė, kad tai bus perdirbinys, o ne paprastas grafikos atnaujinimas, todėl tikėtini pakeitimai misijų struktūroje, lygių išdėstyme ar pasakojimo tempuose. Toks kelias būdingas šiuolaikiniams perdirbiniams, kai išlaikomas branduolys, bet pritaikoma dabarties auditorijai.

    Ką sako detalės ir ko jos nepasako

    Nutekėjime aprašomas ir smulkus humoristinis intarpas aplinkoje, kuris, kaip teigiama, buvo paliktas kaip darbinis kūrėjo komentaras. Tai labiau rodo, kad medžiaga galėjo būti skirta vidiniam naudojimui ar portfolio, o ne rinkodarai. Tokios detalės dažnai atsiranda ankstyvuose build’uose ir iki išleidimo būna pašalinamos.

    Dalis kadrų vaizduoja miestą dienos šviesoje, tačiau tai nebūtinai signalizuoja apie atsitraukimą nuo naktinio slapstymosi atmosferos. „Splinter Cell“ tapatybė nuo pat pradžių rėmėsi šešėliais, šviesos valdymu ir matomumo mechanikomis, todėl logiška, kad apšvietimas testuojamas įvairiomis sąlygomis. Ankstyvi aplinkos bandymai dažnai kuriami tam, kad būtų patikrinta, kaip medžiagos ir šešėliai veikia skirtingame apšvietime.

    „Ubisoft Toronto“ projektas vis dar be datos

    „Ubisoft“ perdirbinį oficialiai paskelbė 2021 metų gruodžio 15 dieną, patvirtindama, kad projektą kuria „Ubisoft Toronto“. Studija nurodė, kad žaidimas kuriamas nuo nulio su „Snowdrop“ varikliu ir kad tikslas nėra paversti seriją atviro pasaulio žaidimu. Tai reiškia, kad tikėtina bus išlaikyta labiau kryptinga, misijomis paremta struktūra, artima ankstyvosioms dalims.

    Kol kas didžiausia intriga išlieka ta pati: oficialios išleidimo datos nėra, o patvirtintos informacijos apie platformas viešai pateikta nedaug. „Ubisoft“ yra pranešusi, kad projektas tęsiamas, nors studijoje buvo vykę etatų mažinimai, o viešoje erdvėje ilgą laiką dominavo tik koncepcinis menas. Todėl bet koks nutekėjimas natūraliai pritraukia dėmesį, tačiau jo vertę riboja tai, kad ankstyvi sprendimai iki premjeros gali kardinaliai pasikeisti.

    Fanams nutekėję kadrai svarbūs pirmiausia dėl galimos Tbilisio krypties ir užuominų į originalo konfliktą. Tačiau kol „Ubisoft“ nepateiks oficialaus pristatymo, lieka neaišku, kiek šių idėjų pasieks galutinę žaidimo versiją. Kol kas tai greičiau signalas, kad darbas prie atpažįstamų lokacijų kažkuriame etape vyko, o ne patvirtinimas, kaip atrodys galutinis perdirbinys.

  • „Ubisoft“ apsijuokė: į „Steam“ įkėlė „Heroes of Might and Magic III“, bet žaidimas neįsijungė

    „Ubisoft“ apsijuokė: į „Steam“ įkėlė „Heroes of Might and Magic III“, bet žaidimas neįsijungė

    „Ubisoft“ per gamescom 2026 „Opening Night Live“ nustebino strategijų gerbėjus pranešdama apie pilnavertį kultinio „Heroes of Might and Magic III“ perdirbinį. Netrukus po renginio bendrovė dar kartą atkreipė dėmesį, kai originalus 1999 metų žaidimas pasirodė „Steam“ platformoje.

    Į „Steam“ buvo įkelta natyvi, klasikinei versijai artima žaidimo laida be šiuolaikinių patobulinimų ar HD modifikacijų. Visgi iškart po publikavimo žaidėjai susidūrė su absurdiška problema: parsisiųsta versija realiai neveikė ir žaidimo nepavyko paleisti.

    Situaciją dar labiau kaitino kaina: už daugiau nei dviejų dešimtmečių senumo žaidimą buvo prašoma maždaug 9 eurų. Daliai pirkėjų tai atrodė kaip ypač prastas sandoris, ypač kai produktas faktiškai neatliko pagrindinės funkcijos.

    Maždaug po 11 valandų „Ubisoft“ išleido atnaujinimą, po kurio atsisiuntimo dydis išaugo iki 770 MB. Žaidėjai pastebėjo, kad tai signalizuoja esminius pakeitimus, o svarbiausia, kad žaidimas pagaliau tapo paleidžiamas.

    Oficialiame „Might and Magic“ paskyros pareiškime socialiniame tinkle X bendrovė patvirtino, kad problema išspręsta.

    „Dėkojame visiems, kurie pranešė apie šią problemą. Ištyrėme situaciją ir galime patvirtinti, kad ji jau išspręsta. Vertiname bendruomenės kantrybę ir pranešimus, ir atsiprašome už nepatogumus“, – teigiama pranešime.

    Toks incidentas primena, kad net didžiosios leidėjos, perkeldamos senesnius žaidimus į modernias platformas, susiduria su techniniais ir procesiniais iššūkiais. Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija atgaivinti klasiką, tačiau vartotojų lūkesčiai dėl kokybės kontrolės, suderinamumo ir aiškios produkto informacijos tik auga.

  • „Heroes of Might and Magic III“ grįžta su 3D perdirbiniu: Janas Błachowiczius sako turėjęs šiurpulių

    „Heroes of Might and Magic III“ grįžta su 3D perdirbiniu: Janas Błachowiczius sako turėjęs šiurpulių

    Gamescom 2026 atidarymo renginyje Opening Night Live pristatyta viena netikėčiausių žaidimų naujienų: kuriamas „Heroes of Might and Magic III“ perdirbinys. Projektas pristatytas kaip pilnavertis remake’as, kuris klasiką žada prikelti šiuolaikinei auditorijai.

    Pagal paskelbtą informaciją, naujoji versija atsisakys originalo dvimatės estetikos ir pereis prie pilnavertės trimatės grafikos. Kūrėjai žada patobulintas animacijas, modernesnį apšvietimą ir pilną aukštų raiškų palaikymą, pritaikytą dabartiniams kompiuteriams bei konsolėms.

    Teigiama, kad atnaujinta bus ir istorijos pateiktis: originalią kampaniją planuojama papildyti nauju prologu, epilogu ir didesniu kiekiu siužetinių intarpų. Taip pat žadami kelių žaidėjų režimai, įskaitant ir klasikinį Hot Seat, kuris ilgus metus išliko vienu svarbiausių serijos bendruomenės simbolių.

    Remake’as turėtų pasirodyti kitais metais ir, be bazinės žaidimo versijos, pasiūlyti du gerai žinomus priedus „Shadow of Death“ ir „Armageddon’s Blade“. Tokia komplektacija leidžia manyti, kad leidėjai sieks iš karto pateikti pilną patirtį, kuri daugeliui buvo aukso standartas dar nuo serijos išpopuliarėjimo laikų.

    Prieš oficialų išleidimą žaidimo demonstraciją išbandė buvęs UFC čempionas Janas Błachowiczius, kuris neslėpė emocijų. Jis teigė, kad kūrėjams pavyko išlaikyti tą patį atmosferos pojūtį, dėl kurio žaidimas kadaise tapo kultiniu.

    „Paleidau ir turėjau šiurpulių. Maloniai nustebino, kaip gerai jie perkėlė tą klimatą, kurį prisimenu prieš 20 metų“, – sakė Janas Błachowiczius.

    Vis dėlto pirmosios reakcijos internete nevienareikšmės: dalis gerbėjų kritikuoja meninę kryptį, teigdami, kad vaizdas pernelyg saldus ir praradęs originalo niūresnį toną. Kiti komentaruose svarsto, kad kai kurie elementai atrodo lyg sukurti pasitelkiant dirbtinis intelektas, nors tokios detalės kol kas oficialiai nepatvirtintos.

    Diskusijas kursto ir tai, kad iki šiol aktyvi žaidėjų bendruomenė naudojasi patobulinta klasikine versija su HD modifikacijomis bei fanų plėtiniu „Horn of the Abyss“. Dėl to dalis žaidėjų kelia klausimą, ar remake’as pasiūlys pakankamai aiškią vertę, kad būtų verta pereiti nuo metų išbandytų bendruomenės sprendimų.

  • „Sony“ atsisako diskų nuo 2028-ųjų, bet „Assassin’s Creed Shadows“ pardavimai stebina

    „Sony“ atsisako diskų nuo 2028-ųjų, bet „Assassin’s Creed Shadows“ pardavimai stebina

    „Sony“ pranešė, kad nuo 2028 metų sausio nebegamins fizinių laikmenų naujiems „PlayStation“ konsolių žaidimams. Tai reiškia, kad po šios datos planuojamos premjeros bus platinamos tik skaitmeniniu formatu, o ankstesniems leidimams numatytos išimtys.

    Sprendimas išprovokavo aštrią dalies žaidėjų reakciją: internete atsirado peticijų, o komentaruose dažnėjo raginimai boikotuoti skaitmeninius leidimus. Kritikai pabrėžia, kad kartu nyksta ir iki šiol įprastos vartotojų teisės bei įpročiai.

    Fizinį žaidimą galima parduoti, paskolinti, įsigyti naudotą, o taip pat išlaikyti kolekcijoje kaip realų daiktą, o ne tik paskyrai priskirtą licenciją. Daliai pirkėjų svarbus ir mažesnis priklausymas nuo skaitmeninės parduotuvės veikimo, platformos taisyklių ar konkrečių turinio pašalinimo sprendimų.

    Skirtingos rinkos, skirtingi įpročiai

    Šioje diskusijoje išsiskiria „Assassin’s Creed Shadows“ pardavimų struktūra, rodanti, kad fizinės dėžutės kai kur vis dar nėra niša. „The Game Business“ paskelbti „Ampere Analysis“ duomenys apie penkių PS5 žaidimų pardavimus iki 2026 metų birželio pabaigos atskleidžia didelius skirtumus tarp šalių.

    Prancūzijoje „Assassin’s Creed Shadows“ fiziniai egzemplioriai sudarė 58 proc. pardavimų ir aplenkė skaitmeną. Australijoje dėžutės siekė 54 proc., Japonijoje 48 proc., Jungtinėje Karalystėje 45 proc., tad šiose rinkose skirtumas tarp formatų išliko nedidelis.

    Tuo metu Šiaurės Amerikoje skaitmeninis formatas dominavo ryškiau: Kanadoje fiziniai pardavimai sudarė 33 proc., o Jungtinėse Valstijose 26 proc. Tai rodo, kad vieno universalaus perėjimo prie skaitmenos tempo nėra, o pirkimo įpročiai smarkiai priklauso nuo rinkos.

    Kiti hitai rodo tą patį

    „Ampere Analysis“ duomenys išryškina panašią tendenciją ir kitų didelių premjerų atveju. Ypač stipriai fizinis formatas laikėsi „Astro Bot“ pardavimuose: Prancūzijoje dėžutės sudarė 68 proc., Australijoje 60 proc., Jungtinėje Karalystėje 51 proc.

    Fizinis leidimas stipriai pasirodė ir su „Resident Evil Requiem“: Prancūzijoje jis sudarė 55 proc., Japonijoje 51 proc., taigi kai kur fiziniai egzemplioriai vėl aplenkė skaitmeninę versiją. Vis dėlto tokie žaidimai kaip „Helldivers 2“ ar „Black Myth: Wukong“ dažniau buvo perkami skaitmeniniu būdu.

    Duomenys nepaneigia bendros pramonės krypties, kur skaitmeninė platinimo forma daugelyje rinkų yra dominuojanti. Tačiau jie rodo, kad vidurkiai paslepia realybę atskirose šalyse, kur dėžutės vis dar gali sudaryti apie pusę ar net didesnę dalį pardavimų.

    Ką tai gali reikšti leidėjams ir pirkėjams

    Leidėjams, tokiems kaip „Ubisoft“ ar „Capcom“, visiškas fizinių leidimų atsisakymas gali reikšti riziką prarasti pirkėjus, kurie įpratę lyginti kainas skirtingose parduotuvėse, pirkti naudotus žaidimus ar perparduoti juos po perėjimo. Tokie vartotojai nebūtinai automatiškai pereis prie vieno kanalo pirkimo skaitmeninėje parduotuvėje.

    Svarbu ir tai, kad kalbama apie naujų žaidimų laikmenų gamybos nutraukimą, o ne apie jau esančių optinių įrenginių išjungimą dabartinėse konsolėse. „Sony“ taip pat pabrėžia, kad žaidimai, išleisti ar suplanuoti iki 2028 metų sausio, nebus įtraukti į naują politiką.

    Praktiškai tai reiškia ne staigų fizinių žaidimų išnykimą, o aiškų riboženklį ateities premjeroms. Rinkos skaičiai rodo, kad daliai šalių toks pokytis gali būti jautresnis, nei leistų manyti bendra skaitmenizacijos tendencija.