Tag: Ubisoft

  • Denuvo vėl prakiuro: „Ubisoft“ naujas „Assassin’s Creed“ jau plinta piratų puslapiuose

    Denuvo vėl prakiuro: „Ubisoft“ naujas „Assassin’s Creed“ jau plinta piratų puslapiuose

    Denuvo jau ne vienus metus laikoma viena griežčiausių kompiuterinių žaidimų apsaugų nuo piratavimo, tačiau kartu tai ir vienas labiausiai kritikuojamų sprendimų. Žaidėjai bei dalis kūrėjų sistemą sieja su prastesniu našumu, ypač silpnesniuose kompiuteriuose, o diskusijos dėl jos poveikio tęsiasi iki šiol.

    Pastaruoju metu vis dažniau pasirodo pranešimų, kad didelio biudžeto žaidimai, nors ir saugomi Denuvo, gana greitai atsiduria nelegaliuose platinimo kanaluose. Toks scenarijus kerta per leidėjų pajamas, bet kartu dar labiau didina spaudimą rinktis alternatyvias apsaugos priemones arba jų išvis atsisakyti.

    Naujausiu atveju minimas „Ubisoft“ leidinys „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“, kuris pristatytas kaip atnaujinta 2013 metų žaidimo versija. Žaidimas sulaukė aktyvaus susidomėjimo legaliuose kanaluose, o pirmosios žaidėjų reakcijos platformoje „Steam“ buvo palankios.

    Vis dėlto internete netrukus pasirodė informacija, kad Denuvo apsauga ir šįkart neatsilaikė, o žaidimas jau cirkuliuoja piratinėse svetainėse. Tokiais atvejais leidėjai rizikuoja prarasti dalį pardavimų piko laikotarpiu, kai didžiausia auditorija perka naują leidimą.

    Denuvo patikimumo klausimas svarbus ne tik dėl piratavimo. Žaidimų industrijoje vis garsiau kalbama apie balansą tarp apsaugos ir vartotojo patirties, nes pernelyg agresyvūs sprendimai gali sukelti našumo problemų, apsunkinti žaidimo paleidimą ar kelti papildomų trikdžių legaliems pirkėjams.

    Rinkos praktika rodo, kad dalis leidėjų apsaugą naudoja tik pirmosiomis savaitėmis, o vėliau ją pašalina, siekdami pagerinti našumą ir sumažinti techninių skundų skaičių. Jei Denuvo „nulaužimų“ banga išliks, tikėtina, kad daugiau studijų persvarstys, ar ši priemonė iš tiesų pateisina kainą ir reputacines rizikas.

  • Gerbėjai užkabino slaptą užuominą: ar Ezio sugrįš „Assassin’s Creed Hexe“?

    Gerbėjai užkabino slaptą užuominą: ar Ezio sugrįš „Assassin’s Creed Hexe“?

    „Ubisoft“ kol kas viešai beveik nekalba apie „Assassin’s Creed Hexe“, tačiau naujų spėlionių banga kilo dėl gerbėjų aptikto, jų manymu, aiškaus signalo. Žaidimo gerbėjai tvirtina radę užuominą, kuri gali sietis su legendiniu serijos herojumi Ezio Auditore.

    Oficialiai žinoma tiek, kad „Assassin’s Creed Hexe“ kuriamas kaip tamsesnio tono, į pasakojimą labiau orientuotas žaidimas. Veiksmas turėtų persikelti į Šventosios Romos imperijos laikotarpį ir paliesti raganų medžioklių temą dabartinės Vokietijos teritorijoje.

    Diskusijas įkaitino detalė, pastebėta „Assassin’s Creed Black Flag Resynced“ turinyje, kuriame žaidėjai aptiko vadinamąją „plyšio“ seką su įvairiomis serijos nuorodomis. Joje, pasak gerbėjų, matoma ir Šv. Lauryno katedra Niurnberge, mieste, kuris dažnai minimas kaip viena galimų „Hexe“ veiksmo vietų.

    Tačiau didžiausią dėmesį patraukė ne vaizdai, o garsas. Socialiniuose tinkluose išplitusiuose įrašuose teigiama, kad minėtoje sekoje girdimas kūrinys „Ezio’s Family“, kurį sukūrė kompozitorius Jesperas Kydas ir kuris nuo „Assassin’s Creed 2“ laikų tapo neatsiejamas nuo Ezio istorijos.

    Gerbėjai atkreipia dėmesį, kad kitos toje pačioje sekoje rodomos serijos nuorodos tiesiogiai su Ezio nesiejamos. Dėl to daroma prielaida, kad būtent muzikinis motyvas parinktas sąmoningai ir gali būti subtilus „Ubisoft“ bandymas pakurstyti lūkesčius dėl kultinio personažo sugrįžimo.

    Neoficialioje informacijoje, kurią platina žaidimų bendruomenė, teigiama, kad naujos dalies pagrindinė herojė gali būti jauna moteris vardu Annika. Spėjama, kad ji pateks į pavojingą laikmetį, kuriame didelę įtaką turės religinės institucijos ir įtarumo atmosfera, o išgyvenimui reikės ne tik jėgos, bet ir gudrumo.

    Dalies nutekėjimų naratyvas dar ambicingesnis: esą Annika galėtų būti susijusi su Auditore gimine ir net turėti giminystės ryšį per Ezio seserį Claudią. Tokiu atveju „Ezio’s Family“ panaudojimas būtų ne vien nostalgija, o teminis raktas į siužetinę jungtį.

    Gerbėjų teorijose minima ir Isu artefakto idėja, kuri leistų „Hexe“ siužete pasitelkti prisiminimų ar kontaktų su praeities veikėjais mechaniką. Panašūs pasakojimo sprendimai jau buvo naudojami ankstesnėse serijos dalyse, todėl toks modelis atrodytų logiškas „Assassin’s Creed“ visatos kontekste.

    Kol kas svarbu pabrėžti, kad visa tai tėra spėlionės: „Ubisoft“ nėra patvirtinusi nei Ezio sugrįžimo, nei galimos herojės tapatybės, nei konkrečių siužeto vingių. Vis dėlto „Assassin’s Creed“ serijoje kūrėjai ne kartą naudojo paslėptas užuominas ir fanų bendruomenės dėmesį detalėms, todėl tokie atradimai dažnai tampa papildomu rinkodaros varikliu.

    „Ezio’s Family“ pirmą kartą nuskambėjo 2009 metais „Assassin’s Creed 2“ ir vėliau buvo aranžuotas daug kartų, pritaikant skirtingoms serijos epochoms. Dėl to vien muzikinis motyvas dar nėra įrodymas, tačiau jis pakankamai atpažįstamas, kad išprovokuotų naują klausimą: ar „Hexe“ iš tiesų turi slaptą ryšį su Auditore palikimu?

  • 1666: Amsterdam su premjeros data: „Assassin’s Creed“ kūrėjas meta tamsų iššūkį „Ubisoft“

    1666: Amsterdam su premjeros data: „Assassin’s Creed“ kūrėjas meta tamsų iššūkį „Ubisoft“

    Veiksmo RPG 1666: Amsterdam pagaliau gavo aiškią ankstyvosios prieigos starto datą: žaidimas „Steam“ platformoje pasirodys rugpjūčio 25 dieną. Projektą kuria studija „Panache Digital Games“, o jam vadovauja Patrice’as Désiletsas, vienas svarbiausių „Assassin’s Creed“ serijos kūrėjų.

    Naujasis kūrinys pateikiamas kaip trečiojo asmens siužetinis veiksmo žaidimas, derinantis RPG ir roguelite elementus, o jo atmosfera aiškiai orientuota į tamsesnę, mistinę stilistiką. Kūrėjai žada, kad ankstyvosios prieigos laikotarpiu turinys bus plečiamas nuosekliomis atnaujinimų bangomis, didinant pasaulį ir misijų apimtį.

    Amsterdamo aukso amžius ir demonai

    Žaidimo veiksmas nukelia į XVII amžiaus Amsterdamą, vadinamą Olandijos aukso amžiumi, kai miestas išgyveno prekybos, finansų ir meno klestėjimą. Istorinis fonas čia tampa kontrastu pagrindinei intrigai: po žmonių pavidalais besislepiantys demonai turi seną skolą, susijusią su prieš 333 metus sudarytu paktu.

    Pagrindinė herojė Noa yra kolekcionierė ir tyrėja, dienomis renkanti užuominas, o naktimis kovojanti su vis pavojingesniais priešininkais. Kūrėjai pabrėžia, kad būtent naktinės sekos turėtų būti intensyviausios, o roguelite principai skatins rizikuoti, kartoti bandymus ir vis geriau perprasti sistemą.

    Dvi perspektyvos ir ankstyvosios prieigos planas

    Noa turės pagalbininką Aaroną, kuris pasaulį regi katino akimis, o žaidėjas galės persijungti tarp dviejų personažų. Tai turėtų keisti ne tik judėjimo ir slėpimosi logiką, bet ir tyrinėjimą, nes skirtingos perspektyvos leidžia kitaip vertinti aplinką bei prieigą prie informacijos.

    Ankstyvosios prieigos starto versijoje kūrėjai numato maždaug 15 valandų kampaniją, o vėliau turinys bus plečiamas. Toks modelis pastaraisiais metais tapo įprastu didesnėms nepriklausomoms studijoms: jis leidžia greičiau pasiekti auditoriją, rinkti grįžtamąjį ryšį ir koreguoti balansą, tačiau kartu kelia lūkesčius dėl atnaujinimų ritmo ir aiškios vizijos.

    1666: Amsterdam dėmesį traukia ne tik tematika, bet ir kūrybinė komanda, todėl žaidėjai greitai lygins naujieną su „Assassin’s Creed“ palikimu. Ar tai bus tik stilistinė giminystė, ar reali alternatyva didiesiems leidėjams, paaiškės jau po starto „Steam“.

  • „Ubisoft“ vėl kritikos epicentre: nemokama šaudyklė „Steam“ sulaukė negailestingų įvertinimų

    „Ubisoft“ vėl kritikos epicentre: nemokama šaudyklė „Steam“ sulaukė negailestingų įvertinimų

    Startas „Steam“ ir audringa reakcija

    „Ubisoft“ pristatyta nemokama šaudyklė „The Division Resurgence“ neseniai pasirodė „Steam“ ir iškart sulaukė prieštaringų vertinimų. Žaidėjų atsiliepimuose dažnai kartojasi nusivylimas technine būkle ir sprendimais, kurie, jų manymu, labiau primena mobiliųjų žaidimų praktiką.

    Žaidimas anksčiau buvo orientuotas į mobiliąsias platformas, o vėliau perkeltas į kompiuterius, todėl dalis kritikos nukreipta į paties perkelimo kokybę. Vartotojai mini nepatogų valdymą, nenuoseklų našumą ir sprendimus, kurie kompiuteryje atrodo svetimi.

    Ką labiausiai kritikuoja žaidėjai?

    Didžiausias priekaištas – agresyvi monetizacija ir daugybė vidinių pirkimų, kurie, pasak dalies bendruomenės, nustelbia pačią žaidimo esmę. Žaidėjai taip pat akcentuoja painią meniu struktūrą ir informacijos perteklių, dėl kurio daugiau laiko praleidžiama tvarkant sistemas nei žaidžiant.

    Kritikos sulaukia ir balanso bei progreso sistema: daliai žaidėjų atrodo, kad tobulėjimas pernelyg dirbtinai tempiamas, o kai kurie patobulinimai pernelyg stipriai siejami su papildomomis išlaidomis. Ne vienas atsiliepimas pažymi, kad extraction tipo šaudyklei trūksta aiškaus tempo ir sklandaus rizikos bei atlygio santykio.

    „Tai prastai apgalvotas, painus ir varginantis meniu bei sąsajos sprendimas, kuriame daugiau mikrovadybos nei realių misijų“, – rašė vienas populiariausių žaidėjų komentarų, perteikiantis bendrą nusivylimo toną.

    Vis dėlto ne viskas vien juoda

    Nepaisant kritikos, žaidimas turi ir stiprių pusių, kurias pripažįsta net skeptiškesni žaidėjai. Dažniausiai minima „The Division“ atmosfera, atpažįstamas pasaulio stilius ir žiemiško Niujorko estetika, kuri vizualiai išlaiko serijai būdingą nuotaiką.

    Taip pat pastebima, kad pradžioje susiformavo nemaža bendruomenė, o tai nemokamiems žaidimams yra svarbu norint išlaikyti gyvybingą turinį ir greitesnį žaidėjų susiejimą į komandas. Visgi ilgalaikę sėkmę lems, ar „Ubisoft“ imsis spartesnių pataisymų ir peržiūrės monetizacijos bei sąsajos sprendimus.

    Rinka nemokamoms šaudyklėms itin konkurencinga, todėl pirmasis įspūdis „Steam“ platformoje dažnai tampa lemiamu. Jei kūrėjai nori pakeisti nuotaikas, reikės ne tik taisyti technines problemas, bet ir įtikinti žaidėjus, kad progresas ir turinys nėra paremtas vien papildomais pirkimais.

  • „Ghost Recon Wildlands“ grįžta su nemokama misija: naujas regionas ir 4K 60 k./s

    „Ghost Recon Wildlands“ grįžta su nemokama misija: naujas regionas ir 4K 60 k./s

    „Ubisoft“ išleido atnaujinimą žaidimui „Ghost Recon Wildlands“, skirtą serijos 25 metų sukakčiai. Žaidėjams žadama sklandesnė patirtis: 60 kadrų per sekundę režimas ir 4K raiška, taip pat patobulintas apšvietimas bei didesnis objektų matomumo nuotolis.

    Pagrindinė naujovė vadinasi „Last Rites“ ir veikia kaip siužetinis epilogas. Misija nukelia atgal į Boliviją, praėjus ketveriems metams po originalios kampanijos pabaigos, o žaidėjus veda naujas operacijos vadovas.

    Naujoje istorijoje tenka susidurti su paslaptingu kultu „Los Penitentes“, kuriam vadovauja mįslinga La Llorona. Atnaujinimas prideda ir iki šiol žaidime nebuvusį žemėlapio regioną su pavojingomis pelkėmis bei tankiais miškais, kur matomumas prastas, o grėsmė gali laukti už kiekvieno kampo.

    „Ubisoft“ pabrėžia, kad visas „Last Rites“ turinys pasiekiamas nemokamai, tereikia atsisiųsti atnaujinimą. Tokie nemokami papildymai pastaraisiais metais tapo dažna praktika: leidėjai siekia pratęsti žaidimų gyvavimo ciklą ir sugrąžinti bendruomenę prie senesnių projektų.

    Kompiuterių žaidėjams parengta ir atskira dovana per „Ubisoft Connect“: iki rugpjūčio 13 dienos jie gali nemokamai atsiimti priedą „Future Soldier“. Tuo pat metu leidėjas užsimena, kad jau rugsėjį planuojama nauja papildoma medžiaga žaidimui „Ghost Recon Breakpoint“.

    Nors atnaujinimai ir nemokamas turinys leidžia serijos gerbėjams turėti ką veikti, naujos pagrindinės „Ghost Recon“ dalies vis dar teks palaukti. Viešai aptariamose leidėjo prognozėse bei industrijos nutekėjimuose dažniausiai minimas laikotarpis ne anksčiau kaip 2027 metų antrasis ketvirtis.

  • Juodi metai žaidimų kūrėjams: „Ubisoft“ ir „Microsoft“ karpymai, tūkstančiai neteks darbo

    Juodi metai žaidimų kūrėjams: „Ubisoft“ ir „Microsoft“ karpymai, tūkstančiai neteks darbo

    Žaidimų industrijoje šiemet tęsiasi skausminga korekcija: didžiosios bendrovės mažina komandas, stabdo projektus ir perbraižo strategijas. Po pandemijos paklausos šuolio sektorius susidūrė su augančiomis kūrimo sąnaudomis, lėtesniais pardavimais ir investuotojų spaudimu didinti efektyvumą.

    Viena ryškiausių naujienų metų pradžioje tapo „Ubisoft“ restruktūrizacija. Bendrovė paskelbė atšaukianti šešis žaidimus ir atidedanti dar septynis projektus, o vėliau papildomai atleido 120 kūrėjų, dirbusių prie „Rainbow Six Siege“. Pokyčiai palietė ir padalinius Belgrade, Barselonoje, San Fransiske bei Vinipege.

    Ne mažiau dėmesio sulaukė ir „Microsoft“ sprendimai: įmonė paskelbė apie plataus masto pertvarką žaidimų padalinyje. Pranešama apie 1 600 atleistų darbuotojų ir planus artimiausiais mėnesiais mažinti dar 1 600 etatų, taip pat apie kai kurių studijų uždarymą ar veiklos nutraukimą.

    Prognozės niūrios ir Europai

    Rinkos stebėseną vykdantis ASGC Games Industry Layoffs Tracker naujausiose apžvalgose skaičiuoja, kad šiemet darbo gali netekti daugiau kaip 14 000 sektoriaus specialistų. Tai būtų maždaug 78 proc. didesnė apimtis, nei prognozuota metų pradžioje, kai buvo kalbama apie kiek daugiau nei 8 000 atleidimų per 12 mėnesių.

    Iki liepos pabaigos viešai patvirtintų atleidimų skaičius jau buvo pasiekęs 9 781.

    „Atleidimų tempas spartėja greičiau, nei iš pradžių prognozavo mūsų modeliai“, – sakė Amir Satvat, projekto koordinatorius ir vienas „Tencent Games“ vadovų.

    Analizė rodo, kad apie 95 proc. atleidimų tenka Šiaurės Amerikai ir Europai, o didžiausia dalis fiksuojama Šiaurės Amerikoje. Europoje atleidimų mastas, lyginant su pasaulio vidurkiu, paprastai mažesnis, tačiau tendencija išlieka aiški: kaštų mažinimas ir projektų portfelio siaurinimas paliečia vis daugiau studijų.

    Ilgesnio laikotarpio vaizdas taip pat niūrus: nuo 2022 metų iki dabar sektoriuje atleista daugiau nei 58 000 žmonių. Vienais didžiausių atleidimų metų laikomi 2024 metai, kai su darbu atsisveikino per 15 500 darbuotojų, o dabartiniai skaičiai rodo, kad rinka ir toliau artėja prie panašių apimčių.

    Ekspertai pažymi, kad restruktūrizacijų bangą skatina kelios priežastys: išaugę žaidimų kūrimo biudžetai, ilgesni gamybos ciklai, konkurencija dėl vartotojų dėmesio ir intensyvus perėjimas prie paslaugų modelių. Prie to prisideda ir DI plėtra, kuri keičia kai kurių procesų automatizavimo galimybes, nors pati savaime dar nėra pagrindinė masinių atleidimų priežastis.

    Artimiausiais mėnesiais rinkos dalyviai tikisi daugiau aiškumo, ar įmonės stabilizuos projektų portfelius ir grįš prie nuoseklesnio samdymo. Kol kas vyrauja atsargus požiūris: studijos renkasi mažesnį rizikingų naujų projektų skaičių ir dažniau investuoja į jau žinomus prekių ženklus bei tęstinius produktus.

  • Far Cry sugrįžimas artėja? Patikimas šaltinis atskleidė „Ubisoft“ planus ir dvi naujas kryptis

    Far Cry sugrįžimas artėja? Patikimas šaltinis atskleidė „Ubisoft“ planus ir dvi naujas kryptis

    Po kelerių metų gandų ir nutekėjimų Far Cry serija vėl atsidūrė dėmesio centre: patikimu laikomas žaidimų industrijos informatorius Tomas Hendersonas pranešė apie du „Ubisoft“ projektus, kurie esą turėtų nubrėžti naują kryptį šiai franšizei. Nuo paskutinės pagrindinės dalies pasirodymo šiemet sukanka penkeri metai, todėl fanų lūkesčiai tik auga.

    Pasak Hendersono, projektas darbiniu pavadinimu „Kodiak“ jau peržengė koncepcijos stadiją ir yra pilno masto kūrimo fazėje. Teigiama, kad už jo vystymą atsakinga „Vantage Studios“, dirbanti kartu su Kinijos technologijų ir žaidimų rinkos milžine „Tencent“.

    „Kodiniu pavadinimu „Kodiak“ žymimas žaidimas perėjo į aktyvią kūrimo stadiją, o jo ambicijos gerokai didesnės nei ankstesnių bandymų“, – sakė Tomas Hendersonas.

    Nutekinta informacija rodo, kad „Kodiak“ būtų pirmojo asmens šaudyklė atvirame pasaulyje, kur didelė reikšmė tektų žaidėjų tarpusavio sąveikai. Akcentuojama ir siužetinė linija, tačiau pasakojimą esą stipriai formuotų pačių žaidėjų sprendimai bei pasirinkimai.

    Hendersono teigimu, „Kodiak“ dalinai remiasi idėjomis, kurios anksčiau buvo vystomos kitame projekte, bet jis galiausiai buvo atidėtas. Kalbama apie darbiniu pavadinimu „Maverick“ vadintą sumanymą, kuris turėjo būti extraction tipo šaudyklė Far Cry visatoje, tačiau „Ubisoft“ nuo šios krypties pasitraukė ir resursus sutelkė į naują variantą.

    Dar viena kryptis: „Blackbird“

    Kartu minimas ir antrasis projektas, kodiniu pavadinimu „Blackbird“, kuris, pasak nutekintos informacijos, būtų artimesnis pagrindinei serijos ašiai ir dažnai siejamas su neoficialiai vadinamu Far Cry 7. Vis dėlto teigiama, kad anksčiau šis kūrinys susidūrė su vidiniais iššūkiais ir buvo ne kartą nukeltas.

    Skelbiama, kad „Blackbird“ turėtų turėti internetinį režimą, o sėkmės atveju „Ubisoft“ galėtų plėsti šią koncepciją ir kurti papildomas dalis. Tokia strategija atitiktų pastarųjų metų industrijos tendencijas, kai leidėjai siekia ilgesnio žaidimų gyvavimo ciklo, nuolatinių atnaujinimų ir didesnio bendruomenės įsitraukimo.

    Ką tai reikštų Far Cry serijai?

    Jei ši informacija pasitvirtintų, Far Cry galėtų žengti dviejų lygiagrečių krypčių keliu: vienoje pusėje labiau į žaidėjų kuriamas istorijas, socialinę dinamiką ir bendrą patirtį orientuotas „Kodiak“, o kitoje – tradiciškesnė, pagrindinei linijai artima dalis su stipriu vieno žaidėjo pagrindu, bet papildyta interneto funkcijomis.

    Kol kas „Ubisoft“ oficialiai šių detalių nepatvirtino, todėl nutekėjimus verta vertinti atsargiai. Vis dėlto Hendersonas žaidimų bendruomenėje laikomas šaltiniu, kurio ankstesnės publikacijos ne kartą pasitvirtino, todėl naujienos apie „Kodiak“ ir „Blackbird“ neišvengiamai kaitina lūkesčius dėl artėjančio Far Cry sugrįžimo.

  • Remake’ų bumas žaidimuose: „Ubisoft“ rodo, kodėl seni hitai vėl tampa aukso gysla

    Remake’ų bumas žaidimuose: „Ubisoft“ rodo, kodėl seni hitai vėl tampa aukso gysla

    Vaizdo žaidimų rinkoje vis garsiau kalbama apie kryptį, kurią diktuoja leidėjų finansai ir žaidėjų nostalgija: senų hitų perleidimai ir pilnaverčiai perdirbiniai. Ši strategija dažnai pristatoma kaip mažesnės rizikos būdas uždirbti, ypač kai nauji prekių ženklai nepasiekia lūkesčių.

    Tai iliustruoja „Ubisoft“ rezultatai: bendrovė akcentuoja, kad atnaujinti projektai paprastai kainuoja mažiau nei visiškai nauji žaidimai. Pranašumas slypi ir gamybos procese, nes kūrėjai remiasi jau patikrintais sprendimais, o rinkodara gali atsispirti į atpažįstamą vardą.

    Remake’ų sėkmę dažnai sustiprina ne tik grafikos ar našumo šuolis, bet ir turinio plėtra. Šiuolaikiniai perdirbiniai linkę pridėti naujų misijų, atnaujinti kovos sistemas, pagerinti valdymą ir pritaikyti žaidimą dabartiniams auditorijos įpročiams.

    Toks požiūris leidėjams ypač patrauklus dar ir dėl to, kad pardavimai neapsiriboja vien tradicinėmis kopijomis. Šiandien svarbi dalis pajamų ateina iš skaitmeninių platformų, prenumeratų, papildomo turinio ir ilgesnio žaidėjo įsitraukimo, o atnaujintas hitas tam dažnai turi geresnį startą.

    Vis dėlto remake’ų bumas kelia ir klausimų: ar rinka nepradės stokoti kūrybinės rizikos, kai investicijos keliauja į saugesnius projektus. Kritikai primena, kad prastai įgyvendintas perdirbinys gali pakenkti originalo reputacijai, o lūkesčiai seniems vardams paprastai būna itin aukšti.

    Pastaraisiais metais tendencija aiški: leidėjai vis dažniau renkasi balansą tarp naujų idėjų ir patikrintų klasikų. Jei perdirbiniai kuriami kokybiškai, jie tampa tiltu tarp skirtingų kartų žaidėjų, o pačioms kompanijoms – būdu stabilizuoti pajamas nepastoviame rinkos cikle.

  • Ubisoft vadovas prabilo apie diskų pabaigą: 2028-aisiais „Sony“ žada lūžį žaidimuose

    Ubisoft vadovas prabilo apie diskų pabaigą: 2028-aisiais „Sony“ žada lūžį žaidimuose

    Žaidimų industrija sparčiai juda link skaitmeninės platinimo eros, o 2028 metais gali įvykti dar vienas ryškus lūžis. Viešojoje erdvėje aptariami planai, siejami su „Sony“, kad nauji žaidimai vis dažniau pasiektų pirkėjus be tradicinių diskų, per „PlayStation Store“ ar per mažmenininkus, tačiau skaitmeniniu formatu.

    Toks posūkis reikštų, kad fiziniai žaidimų laikmenų leidimai naujiems projektams taptų retenybe arba būtų leidžiami gerokai siauresniais mastais. Diskusijas dar labiau kaitina faktas, kad pokyčiai paliečia ne tik patogumą, bet ir tai, kaip vartotojai iš tikrųjų valdo savo pirkinius.

    Ubisoft vadovo argumentai

    „Ubisoft“ generalinis direktorius Yves Guillemot, kalbėdamas apie rinkos kryptį, teigė, kad skaitmenizacija jau anksčiau suteikė sektoriui augimo postūmį. Jo vertinimu, skaitmeninis modelis gali didinti prieinamumą, ypač kai daliai žaidėjų aktuali įrangos ir susijusių paslaugų kaina.

    „Yra tam tikras spaudimas dėl įrangos kaštų, o galimybė remtis skaitmeniniais sprendimais gali padėti užtikrinti didesnį prieinamumą“, – sakė Yves Guillemot.

    Jis taip pat pabrėžė, kad perėjimas nuo diskų turi tiek privalumų, tiek trūkumų, tačiau, jo nuomone, neturėtų sukelti dramatiško sukrėtimo visai industrijai. Vis dėlto būtent detalės, kaip bus užtikrinamas vartotojų interesų balansas, ir kelia daugiausia klausimų.

    Kodėl žaidėjai nerimauja

    Skaitmeninė distribucija dažniausiai reiškia ne fizinio daikto įsigijimą, o licenciją naudotis turiniu pagal platformos taisykles. Tai aktualu tiek dėl galimų licencijų galiojimo pabaigų, tiek dėl atvejų, kai turinys pašalinamas iš parduotuvės, o žaidėjams tampa sunkiau jį įsigyti ar atkurti.

    Dar viena tema yra konkurencija ir pasirinkimo laisvė, ypač kai pirkimas susiejamas su konkrečia ekosistema. Tokiose sistemose kainodara, grąžinimo taisyklės, prieiga neprisijungus ir ilgalaikis suderinamumas tampa nebe vien techniniu, o ir vartotojų teisių klausimu.

    Tuo pat metu žaidėjų bendruomenė rodo pasipriešinimo ženklus. Pranešama, kad peticija, kuria siekiama stabdyti „Sony“ planus dėl fizinių leidimų mažinimo, jau surinko beveik 340 000 patvirtintų parašų, o diskusijos socialiniuose tinkluose tik intensyvėja.

    Ką tai reikštų rinkai

    Jei fizinių laikmenų dalis naujų žaidimų segmente mažėtų dar sparčiau, poveikį pajustų ir mažmenininkai, ir naudotų žaidimų rinka, kuri iki šiol leido pigiau įsigyti populiarius titulus. Be to, fiziniai leidimai daliai žaidėjų svarbūs kaip kolekcinė vertė ir būdas išsaugoti kūrinius ilgesniam laikui.

    Kita vertus, skaitmeninis modelis leidėjams suteikia greitesnį platinimą, paprastesnį atnaujinimų tiekimą ir dažnesnes nuolaidų kampanijas. 2028 metai, apie kuriuos kalbama kaip apie reikšmingų pokyčių ribą, gali tapti laikotarpiu, kai rinka ieškos naujų garantijų dėl vartotojų prieigos, nuosavybės sampratos ir ilgalaikio žaidimų išsaugojimo.

  • „Assassin’s Creed Black Flag Resynced“ šluoja rekordus: per 10 dienų parduota 3 mln. kopijų

    „Assassin’s Creed Black Flag Resynced“ šluoja rekordus: per 10 dienų parduota 3 mln. kopijų

    „Ubisoft“ pranešė, kad „Assassin’s Creed Black Flag Resynced“ per 10 dienų nuo pasirodymo perkopė 3 000 000 parduotų kopijų ribą. Apie pasiektą rezultatą bendrovė informavo oficialiuose prekės ženklo kanaluose socialiniuose tinkluose, pabrėždama itin spartų startą.

    Dar per pirmąsias 24 valandas žaidimas, anot leidėjo, buvo parduotas daugiau nei 2 000 000 kopijų tiražu. Taip pat fiksuotas ir naujas franšizės aktyvumo rekordas „Steam“ platformoje, kai vienu metu žaidė daugiau nei 100 000 vartotojų, o tai rodo išskirtinai didelį susidomėjimą PC segmente.

    „Assassin’s Creed Black Flag Resynced“ pristatomas kaip pilnavertis perdirbinys, iš naujo atkuriantis pirato Edwardo Kenway istoriją. Žaidimas kurtas „Ubisoft Singapore“ studijoje, pasitelkiant atnaujintą „Anvil“ variklio versiją, todėl pagrindinis akcentas tenka ženkliai pagerintai vaizdo kokybei ir modernizuotoms sistemoms.

    Tokio tipo perdirbiniai pastaraisiais metais tapo viena ryškiausių industrijos krypčių, nes leidėjai siekia sugrąžinti klasikinius prekės ženklus naujai auditorijai ir kartu išnaudoti nostalgijos efektą. Prie sėkmės dažnai prisideda ir vartotojų atsiliepimai, ypač kai atnaujinimai apima ne tik grafiką, bet ir patogumo bei žaidimo tempo patobulinimus.

    Leidėjas teigia neketinantis mažinti tempo ir jau planuoja turinio atnaujinimus po išleidimo. Tarp anksčiau įvardytų naujovių minimas New Game Plus režimas, leidžiantis dar kartą pereiti istoriją pagal pakeistas taisykles ir taip prailginti žaidimo gyvavimo ciklą.

    „Assassin’s Creed Black Flag Resynced“ pasiekiamas PC, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“ platformose, taip pat įtrauktas į „Ubisoft+“ prenumeratos pasiūlą. Tokia platinimo strategija paprastai leidžia vienu metu pasiekti ir tradicinių pirkimų, ir prenumeratos auditorijas, todėl spartesni pardavimai neturėtų stebinti.