Tag: Ubisoft

  • „Xbox Store“ netyčia atskleidė „Rayman Origins Remaster“: 4K, 60 k./s ir šokiruojanti kaina

    „Xbox Store“ netyčia atskleidė „Rayman Origins Remaster“: 4K, 60 k./s ir šokiruojanti kaina

    „Ubisoft“ planuojamas „Rayman Origins Remaster“ netikėtai tapo viešas dar iki oficialaus pristatymo, kai žaidimo įrašas trumpam pasirodė „Xbox Store“. Nors puslapis buvo greitai pašalintas, internete spėjo pasklisti ekrano nuotraukos ir keli esminiai techniniai akcentai.

    Nutekėjusiame aprašyme minimas 4K vaizdas ir 60 kadrų per sekundę našumas, taip pat kiti šiuolaikiniams perleidimams būdingi patobulinimai. Tokie pažadai atitinka pastarųjų metų rinkos kryptį, kai leidėjai siekia klasikinius žaidimus pritaikyti naujų konsolių ir televizorių standartams.

    Didžiausią nuostabą sukėlė parduotuvėje matyta kaina, kuri siekė apie 1 850 eurų. Labiausiai tikėtina, kad tai buvo laikina techninė užsklanda ar klaida, nes skaitmeninėse parduotuvėse kartais naudojamos ne realios, o „užpildančios“ kainos, kol galutinė suma dar nepatvirtinta.

    „Rayman Origins“ pirmą kartą pasirodė 2011 metais „Nintendo Wii“, „PlayStation 3“ ir „Xbox 360“ platformose, vėliau žaidimas atkeliavo ir į kompiuterius bei nešiojamas sistemas. Naujajam perleidimui kol kas nepatvirtinta nei tiksli išleidimo data, nei visų platformų sąrašas, todėl „Xbox Store“ įrašas tapo viena iš nedaugelio užuominų apie projekto stadiją.

    Šis atvejis papildo pastaruoju metu dažnėjančių nutekėjimų seriją, kai žaidimų projektai netyčia išlenda per reitingavimo agentūras, parduotuvių sistemų atnaujinimus ar rinkodaros ruošinius. Artėjant vasaros žaidimų renginiams, kai leidėjai tradiciškai pristato planus metams į priekį, tikimybė išgirsti oficialias „Ubisoft“ naujienas apie „Rayman“ seriją dar labiau auga.

  • Assassin’s Creed Hexe režisierius išbandė DI mokytis programuoti: rezultatas nuvylė

    Assassin’s Creed Hexe režisierius išbandė DI mokytis programuoti: rezultatas nuvylė

    Buvęs kuriamos „Assassin’s Creed Hexe“ kūrybos vadovas Clintas Hockingas nusprendė išmokti programuoti pasitelkdamas DI įrankį „ChatGPT“. Eksperimentas, kaip jis pats pripažino, baigėsi nusivylimu, nes generuojamas kodas dažnai neveikė ir turėjo klaidų.

    Apie šią patirtį jis papasakojo žurnalui „Edge“, pabrėždamas, kad vietoje nuoseklaus mokymosi jam teko praleisti daug laiko taisant sugeneruotus skriptus. Problema ta, kad neturint pagrindų klaidas taisyti sunku, o neteisingi pavyzdžiai gali klaidinti ir sulėtinti progresą.

    „Galiausiai supratau, kad išmokau programuoti ne dėl „ChatGPT“, o nepaisant jo“, – sakė Clintas Hockingas.

    Pasak kūrėjo, bandymas truko apie pusantrų metų, kol jis atsisakė asistento ir perėjo prie klasikinio mokymosi būdo, taip įvaldydamas „JavaScript“. Ši istorija atspindi platesnę tendenciją: generatyvūs DI įrankiai gali padėti ieškant idėjų ar aiškinantis sąvokas, tačiau kaip mokytojas pradedančiajam jie ne visuomet patikimi.

    DI modeliai gali pateikti įtikinamai skambančius, bet neteisingus atsakymus, o programavimo atveju tai virsta neveikiančiu kodu, saugumo spragomis ar paslėptomis klaidomis. Dėl to įmonės ir kūrėjai vis dažniau akcentuoja, kad DI sugeneruotą medžiagą būtina tikrinti, testuoti ir vertinti taip pat griežtai, kaip ir žmogaus parašytą.

    Tuo pat metu pats Hockingas neatmeta, kad DI integracija į žaidimų kūrimo procesą artimiausiais metais tik stiprės. Vis daugiau studijų bando automatizuoti dalį užduočių, tačiau praktika rodo, kad be aiškių taisyklių, kokybės kontrolės ir atsakomybės ribų tokie bandymai gali atnešti daugiau chaoso nei naudos.

    „Assassin’s Creed Hexe“ kontekstas irgi įtemptas: viešumoje aptariami pokyčiai komandoje ir galimi darbų vėlavimai rodo, kad projektui reikia stabilumo. Kūrėjo pasakojimas apie DI tapo dar vienu signalu, kad technologiniai sprendimai žaidimų industrijoje nėra stebuklingas mygtukas, o veikiau įrankis, kuriam būtini įgūdžiai, procesai ir atsargumas.

  • Kingdom Come kūrėjas pašieptė „Ubisoft“: 16 600 darbuotojų ir milijardo nuostoliai?

    Kingdom Come kūrėjas pašieptė „Ubisoft“: 16 600 darbuotojų ir milijardo nuostoliai?

    Prancūzijos žaidimų milžinė „Ubisoft“ pastaraisiais metais tęsia restruktūrizaciją: bendrovė viešai skelbė apie kelias atleidimų bangas, o darbuotojų skaičius, nepaisant mažinimo, išlieka labai didelis. Tokie pokyčiai vyksta visoje žaidimų industrijoje, kur leidėjai mažina kaštus po pandemijos laikotarpio augimo ir brangstančios kūrimo savikainos.

    Į „Ubisoft“ situaciją socialiniuose tinkluose aštriai sureagavo čekų studijos Warhorse Studios vadovas Danielis Vávra, žinomas kaip „Kingdom Come“ serijos kūrėjas. Jis palygino komandų mastą ir su ironija svarstė, kiek projektų būtų galima sukurti turint tokį darbuotojų skaičių.

    „Po atleidimų jie vis tiek turi 16 600 darbuotojų. Tai maždaug 70 kartų daugiau nei Warhorse“, – sakė Danielis Vávra.

    Pasak jo, toks dydis teoriškai leistų vienu metu vystyti daugybę didelės apimties RPG, jei tik organizacija veiktų itin efektyviai. Šis komentaras iškart tapo diskusijų apie didžiųjų leidėjų valdymą dalimi: žaidimų kūrimas vis dažniau primena kino industriją, kur rizika didžiulė, o vieno nesėkmingo produkto pasekmės gali būti skausmingos.

    „Ubisoft“ pastaruoju metu minėjo ir kitus pokyčius: dalis projektų buvo atidėti, kiti – nutraukti, o kompanija siekia sutelkti resursus į pelningiausias franšizes. Rinkoje tai vertinama kaip bandymas stabilizuoti finansus tuo metu, kai žaidėjų dėmesys išsiskaido tarp daug nemokamų, nuolat atnaujinamų žaidimų, o dideli vienkartiniai leidimai turi vis trumpesnį pardavimų piką.

    Tuo pat metu Warhorse Studios, išgarsėjusi istoriniu RPG „Kingdom Come“, dirba mažesnėmis komandomis ir remiasi ilgesniu kūrimo ciklu. Pats Danielis Vávra yra užsiminęs ir apie darbą prie „Kingdom Come“ ekranizacijos krypties, tačiau filmo premjeros data kol kas nėra paskelbta.

  • „Ubisoft“ keičia Assassin’s Creed Black Flag finalą: naujas skyrius ir kirčiai veteranams

    „Ubisoft“ keičia Assassin’s Creed Black Flag finalą: naujas skyrius ir kirčiai veteranams

    „Ubisoft“ oficialiai patvirtino, kad perdirbinys Assassin’s Creed Black Flag Resynced turės naują pabaigos skyrių ir papildomų scenų. Kūrėjai žada, kad pagrindinė 2013 metais išleistos istorijos ašis išliks atpažįstama, tačiau finaliniai įvykiai bus pateikti kitaip.

    Pasak „Ubisoft Singapore“ kūrybos vadovo Paulo Fu, komanda sąmoningai plečia Edwardo Kenway siužetą ir kai kurias svarbias atomazgos detales. Tikslas aiškus: suteikti naujumo net tiems žaidėjams, kurie originalą yra perėję ne kartą.

    „Paruošėme visiškai naują baigiamąjį skyrių“, – sakė Paul Fu.

    Naujasis finalinis segmentas pavadintas A World Without Gold ir tiesiogiai siejamas su viena iš originalo finalo temų. Pranešama, kad papildomą užbaigimo sceną šiai versijai parašė scenaristas Darby McDevitt, o pats pakeitimas turėtų pasirodyti prieš pat paskutinę misiją, kad emocinis uždarymas būtų tikslesnis.

    Perdirbinyje taip pat bus atsisakyta dalies šiuolaikinės linijos epizodų, vykusių korporacijos Abstergo biuruose. Vietoje pilnai žaidžiamų intarpų ryšiai su dabarties siužetu bus pateikti kaip pasirenkami Animus sistemos „įtrūkimai“, kad istorinis pasakojimas vyktų sklandžiau ir su mažiau priverstinių pauzių.

    Kūrėjai praneša peržiūrėję žemėlapį ir šalutinių veiklų struktūrą, todėl pažįstamos vietos turėtų nustebinti net patyrusius žaidėjus. Kolekcionuojamų objektų išdėstymas keičiamas, be to, minima ir naujų pasaulyje randamų žinučių serija, siejama su frakcija The Watchers.

    Jūrų mechanikos taip pat bus koreguojamos: vienas ryškiausių patogumo pakeitimų yra galimybė pasirinkti konkrečias šantas iš sąrašo, o ne tik praleidinėti atsitiktinai grojančią dainą. Taip pat minima nauja įgulos narė Lucy Baldwin, kuri, atlikus gelbėjimo tipo užduotį, sustiprins laivo gynybą jūrų mūšiuose.

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced turėtų pasirodyti liepos 9 dieną „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ ir asmeniniams kompiuteriams. Skelbiama, kad tai bus atskirai parduodamas žaidimas, o kompiuteriuose jis papildomai bus siūlomas per „Ubisoft+“ prenumeratą.

    Tuo pat metu serija ruošiasi ir tolesniems projektams: tarp aptariamų ateities krypčių minimas kodiniu pavadinimu Hexe žinomas žaidimas, kurio veiksmas turėtų persikelti į šešioliktąjį amžių Šventojoje Romos imperijoje. Neoficialiai kalbama ir apie galimą pirmosios serijos dalies atnaujinimą, tačiau dėl to „Ubisoft“ kol kas nieko nepatvirtino.

  • „Ubisoft“ planuoja DI revoliuciją žaidimuose: atskleidė, ką ruošia iki 2029-ųjų

    „Ubisoft“ planuoja DI revoliuciją žaidimuose: atskleidė, ką ruošia iki 2029-ųjų

    „Ubisoft“ naujausioje finansinėje ataskaitoje išdėstė planus keliems ateinantiems metams ir aiškiai parodė kryptį: bendrovė didelį dėmesį skirs dirbtinis intelektas sprendimams, kurie turėtų pakeisti žaidėjų patirtį. Kartu pranešta ir apie svarbiausių franšizių ateitį bei tai, kas generuoja didžiausią dalį pajamų.

    Ataskaitoje minima, kad iki 2029 metų kovo bendrovė tikisi išleisti naujų „Assassin’s Creed“, „Far Cry“ ir „Ghost Recon“ serijų žaidimų. „Ubisoft“ taip pat pabrėžė, jog didžiausią finansinį svorį portfelyje išlaiko „Rainbow Six Siege“, „The Division 2“ ir „Assassin’s Creed“, kurie ir toliau bus vieni svarbiausių prioritetų.

    Kas yra „Teammates“ technologija?

    Daugiausia diskusijų kelia „Ubisoft“ įvardyta technologija „Teammates“, kuri apibūdinama kaip nauja patirtis, paremta dirbtinis intelektas. Bendrovė leidžia suprasti, kad tai nėra vien pavienė funkcija, o platesnis sprendimų rinkinys, skirtas tiek kūrimui, tiek pačiam žaidimui.

    „Teammates“ kryptis siejama su išmanesniais botais, kurie pirmiausia turėtų padėti kokybės užtikrinimo komandoms. Tokie įrankiai gali sparčiau atkartoti žaidėjų elgesio scenarijus, tikrinti balansą ir identifikuoti klaidas, kurios dideliuose atviro pasaulio projektuose neretai išryškėja tik vėlyvuose etapuose.

    Pažangesni veikėjai ir gyvesni pasauliai

    Kitas „Ubisoft“ akcentas yra žaidėjams matoma nauda: sumanesni ne žaidėjų valdomi personažai ir pasauliai, kurie jautriau reaguoja į pasirinkimus. Bendrovė apibūdina siekį kurti dinamiškesnį žaidimo pasaulį, kuriame situacijos galėtų keistis greitai ir reaguoti realiuoju laiku.

    Tokios ambicijos atitinka platesnę žaidimų industrijos tendenciją: kūrėjai ieško būdų, kaip suteikti daugiau variacijų dialoguose, užduočių eigoje ir priešininkų elgsenoje, kad skirtingų žaidėjų patirtys labiau skirtųsi. Vis dėlto praktikoje tai reikalauja didelio testavimo masto, aiškių ribų, kad žaidimas išliktų stabilus, ir skaidrumo, kaip veikia DI komponentai.

    „Man tai tikras lūžis, leidžiantis žaidėjams patirti istoriją savaip“, – sakė „Ubisoft“ naratyvo direktorė Virginie Mosser, kalbėdama apie „Teammates“ pristatymą praėjusių metų pabaigoje.

    „Ubisoft“ pridūrė, kad prie šios krypties dirba patyrusi komanda, kuri specializuojasi kuriant ambicingas sistemas ir aplinkas, o jų pagrindu įvardijami generatyviniai metodai. Tai signalizuoja, kad DI gali tapti ne vien vidiniu produktyvumo įrankiu, bet ir viena iš kertinių ateities žaidimų dizaino dalių.

  • „Ubisoft“ akcijos smigo po perspėjimo: „Assassin’s Creed“ kūrėja prognozuoja nuostolius

    „Ubisoft“ akcijos smigo po perspėjimo: „Assassin’s Creed“ kūrėja prognozuoja nuostolius

    Prancūzijos vaizdo žaidimų leidėjos „Ubisoft“ akcijos smarkiai krito po to, kai bendrovė perspėjo dėl silpnesnių šių metų rezultatų ir tikėtinų veiklos nuostolių. Investuotojų reakcija buvo aštri, nes įmonė signalizavo, kad artimiausi mėnesiai gali tapti vienu sudėtingiausių etapų pastaraisiais metais.

    Bendrovė nurodė, kad 2026 finansiniais metais patyrė apie 1,3 mlrd. eurų veiklos nuostolį. Tuo pat metu grynieji užsakymai sudarė 1,5 mlrd. eurų ir buvo 17,4 proc. mažesni nei metais anksčiau, o tai rodo susilpnėjusį žaidimų pardavimų tempą ir įtaką išleidimų kalendoriui.

    „Šie finansiniai metai turėtų tapti žemiausiu tašku mūsų laisvųjų pinigų srautų trajektorijoje dėl silpnesnio išleidimų plano ir restruktūrizavimo sąnaudų“, – sakė „Ubisoft“ vadovas ir bendraįkūrėjas Yvesas Guillemot.

    Įmonė prognozuoja, kad per visus metus grynieji užsakymai gali mažėti dideliu vienženkliu procentu, o veiklos rezultatas išlikti neigiamas, su vienženkle veiklos nuostolio marža. Tokios gairės rinkoje paprastai vertinamos kaip signalas, kad atsigavimas bus lėtesnis, nei tikėtasi.

    Restruktūrizavimas ir atidėjimai

    „Ubisoft“ jau kurį laiką bando stabilizuoti veiklą po pandemijos laikotarpiu išaugusių lūkesčių ir vėlesnio žaidimų rinkos atvėsimo. Bendrovė pripažino, kad restruktūrizavimo kontekste nutraukė septynis projektus ir atidėjo dar šešis, siekdama susikoncentruoti į prioritetines franšizes ir sumažinti riziką.

    Fiksuotų sąnaudų mažinimas įvardijamas kaip vienas svarbiausių tikslų. Bendrovė skelbia, kad ankstesnė kaštų mažinimo programa buvo įgyvendinta metais anksčiau nei planuota, o 2026 finansiniais metais fiksuotos sąnaudos siekė 1,4 mlrd. eurų.

    Be to, „Ubisoft“ siekia iki 2028 metų kovo mėnesio papildomai sumažinti sąnaudų bazę beveik 200 mln. eurų. Tokie sprendimai paprastai reiškia griežtesnę projektų atranką, komandos struktūros peržiūras ir didesnį dėmesį pelningumui, o ne vien augimui.

    Kodėl tai svarbu rinkai

    Pastaraisiais metais žaidimų industrija susiduria su išaugusiomis kūrimo sąnaudomis, ilgesniais gamybos ciklais ir didesne konkurencija dėl žaidėjų dėmesio. Didžiųjų leidėjų rezultatus vis dažniau lemia keli stambūs leidimai, todėl kiekvienas atidėjimas ar silpnesnės pardavimų prognozės turi tiesioginį poveikį akcijų kainai.

    „Ubisoft“ atvejis taip pat išryškina platesnę tendenciją, kai leidėjai peržiūri portfelius, atsisako dalies projektų ir stengiasi mažinti fiksuotas išlaidas. Rinkai svarbu, ar bendrovei pavyks suderinti kaštų mažinimą su naujų aukštos kokybės žaidimų leidimais, kurie galėtų atkurti pardavimų augimą.

    Įmonės akcijų kritimą sustiprina ir tai, kad investuotojai pastaruoju metu itin jautriai vertina ateities gaires. Kai bendrovė nurodo galimus veiklos nuostolius ir silpnesnį išleidimų planą, rinka paprastai perskaičiuoja tikėtiną pelningumą ir pinigų srautus, o tai spaudžia vertinimą.

  • Naujas „Assassin’s Creed Hexe“ gandas: veiksmas Vokietijoje, raganų medžioklės ir sugrįžtantis Ezio?

    Naujas „Assassin’s Creed Hexe“ gandas: veiksmas Vokietijoje, raganų medžioklės ir sugrįžtantis Ezio?

    Internete vėl įsisuko naujų nutekėjimų banga apie „Ubisoft“ kuriamą „Assassin’s Creed Hexe“. Oficialios informacijos apie žaidimą vis dar mažai, tačiau gandai piešia gerokai tamsesnį, beveik siaubo elementų turintį pasakojimą nei ankstesnėse serijos dalyse.

    Naujausios detalės siejamos su nutekintojų bendruomenėmis ir diskusijomis „Reddit“, kur teigiama, kad veiksmas daugiausia vyks Vokietijoje, Viurcburgo apylinkėse. Laikotarpis būtų XVII amžiaus pradžia, kai regione intensyvėjo raganų medžioklės, o tai atvertų kelią niūresnei atmosferai ir socialinės įtampos temoms.

    Pasak šių gandų, žaidimo pagrindinė veikėja turėtų būti Anika, o siužete esą būtų ryšių su „Assassin’s Creed 2“ laikotarpiu. Taip pat užsimenama apie Ezio Auditore pasirodymą, galimai mentoriaus vaidmenyje, tačiau tai kol kas nėra patvirtinta ir turėtų būti vertinama atsargiai.

    Nutekėjimuose minima, kad Anika gali būti labiau vieniša, nuo persekiotojų besislepianti veikėja, o slapstymasis taptų ne pasirinkimu, o būtinybe išgyventi. Teigiama, jog pasaulyje netrūktų miškų, o šalutinės veiklos primintų klasikinius serijos motyvus, pavyzdžiui, artefaktų susigrąžinimą ar paslaptingų vietų paieškas.

    Kita detalė, kurią mini gandai, yra jautresnė NPC reakcijų sistema: neįprastas elgesys esą greičiau sukeltų įtarimą ir persekiojimą. Toks dizainas atitiktų „Ubisoft“ anksčiau užsimintą kryptį kurti tamsesnį, labiau į įtampą orientuotą „Assassin’s Creed“ žaidimą.

    Tuo pačiu nutekėjimai neatsako į svarbiausią klausimą – kada galėtų įvykti premjera. „Assassin’s Creed Hexe“ pirmą kartą oficialiai buvo paminėtas 2022 metais, tačiau nuo tada „Ubisoft“ apie projektą kalba minimaliai, o pats „Hexe“ pavadinimas gali būti tik darbinis.

    Kol bendrovė nepateiks tikslių detalių, visos tokio tipo žinios lieka gandų lygmenyje. Vis dėlto pasirinktas istorinis fonas, jei jis pasitvirtintų, aiškiai signalizuotų serijos posūkį į mažiau herojišką ir labiau psichologiškai įtemptą pasakojimą.

  • Turėjo būti „Ubisoft“ AAAA hitas, o dabar atiduoda beveik veltui: „Skull and Bones“ kaina krenta

    Turėjo būti „Ubisoft“ AAAA hitas, o dabar atiduoda beveik veltui: „Skull and Bones“ kaina krenta

    „Ubisoft“ piratų veiksmo žaidimas „Skull and Bones“, kadaise ambicingai pristatytas kaip vadinamojo AAAA segmento projektas, sulaukė itin didelės nuolaidos. Kartu su naujo sezono startu žaidimas parduodamas už maždaug 2,80 euro, o tai yra viena žemiausių fiksuotų kainų „Steam“ platformoje.

    Tokio masto išpardavimas žaidimų rinkoje dažniausiai signalizuoja ne vien norą pritraukti naujų žaidėjų, bet ir bandymą stabilizuoti aktyvią bendruomenę. „Skull and Bones“ ilgai keliavo iki išleidimo, o lūkesčiai buvo užkelti aukštai dar gerokai prieš pasirodymą.

    Po starto žaidimas sulaukė kritikos dėl techninių nesklandumų, serverių stabilumo, taip pat dėl turinio gylio ir pasikartojančio žaidimo ciklo. Dalis žaidėjų ir apžvalgininkų akcentavo, kad marketingo pažadai prasilenkė su tuo, ką realiai rado žaidėjai, todėl aktyvumas gana greitai pradėjo blėsti.

    Naujas sezonas skirtas parodyti, kad projektas vis dar vystomas ir pildomas. Atnaujinime atsiranda galeono tipo laivas, papildomi iššūkių lygiai ir vadinamasis mitinis patobulinimų sluoksnis, leidžiantis plačiau personalizuoti įrangą ir ginkluotę.

    Didelės nuolaidos tokiais atvejais dažnai tampa greičiausiu keliu į atsigavimą, ypač kai žaidimas remiasi gyva paslaugos modelio ekonomika ir nuolatiniu turinio tiekimu. „Ubisoft“ pastaraisiais metais ne kartą pabrėžė ilgalaikio palaikymo svarbą, o „Skull and Bones“ išpardavimas gali būti bandymas suteikti projektui antrą kvėpavimą.

  • „Ubisoft“ demaskavo nutekintoją: „Assassin’s Creed Invictus“ ekrano nuotraukos buvo pakoreguotos DI

    „Ubisoft“ demaskavo nutekintoją: „Assassin’s Creed Invictus“ ekrano nuotraukos buvo pakoreguotos DI

    „Ubisoft“ atstovai, administruojantys oficialų „Assassin’s Creed“ paskyros profilį platformoje X, viešai sukritikavo nutekintoją, paviešinusį tariamus būsimo žaidimo „Assassin’s Creed Invictus“ vaizdus. Bendrovė patvirtino, kad kadras iš tiesų yra iš uždarų testų, tačiau jis buvo reikšmingai pakeistas pasitelkiant DI.

    Įrašą paskelbė X naudotojas slapyvardžiu xj0nathan, anksčiau ne kartą tiksliai pranešęs apie „Ubisoft“ planus, todėl publika iš pradžių į medžiagą sureagavo rimtai. Pasak nutekintojo, tai esą autentiška ekrano nuotrauka iš dar oficialiai nepristatyto daugelio žaidėjų veiksmo projekto.

    „Kadras yra iš uždarų testų, tačiau jis buvo aiškiai pakoreguotas naudojant DI įrankius“, – teigė „Ubisoft“ atstovai oficialiame įraše.

    Po viešo patikslinimo nutekintojas kurį laiką gynė savo versiją, bet vėliau pripažino, kad prieš skelbimą vaizdą redagavo. Jis taip pat paviešino originalą, leidžiantį palyginti abi versijas ir įvertinti korekcijų mastą.

    Lyginant vaizdus matyti, kad pakeitimai neapsiribojo vien smulkiomis detalėmis: skyrėsi dangaus spalvos tonas, o taip pat buvo pakoreguoti pirmame plane matomo personažo aprangos elementai. Anksčiau nutekintojas tvirtino pašalinęs tik vandenženklį, tačiau vėliau paskelbta originali versija šiuos teiginius paneigė.

    „Assassin’s Creed Invictus“ iki šiol neturi paskelbtos išleidimo datos, o oficiali demonstracija dar neįvyko. Neoficialiuose pranešimuose taip pat pasirodė užuominų, kad ankstyvieji vidiniai testai sulaukė prieštaringų atsiliepimų, tačiau „Ubisoft“ tokių vertinimų viešai nekomentuoja.

    Ši istorija primena, kaip sparčiai socialiniuose tinkluose plinta klaidinančiai pateikiami vaizdai, kai autentiški kadrai sumaišomi su DI generuotomis ar DI pakoreguotomis detalėmis. Žaidimų industrijoje tai tampa vis didesniu iššūkiu, nes užtenka kelių patikimų nutekėjimų praeityje, kad auditorija patikėtų ir vėlesniais, jau manipuliuotais „įrodymais“.

    „Assassin’s Creed“ serija gyvuoja nuo 2007 metų ir per tą laiką išaugo į vieną didžiausių „Ubisoft“ franšizių, apimančią daugybę pagrindinių dalių ir papildymų įvairiose platformose. Dėl to kiekvienas nutekėjimas apie būsimus projektus sulaukia didžiulio dėmesio, o oficiali komunikacija vis dažniau nukreipiama į dezinformacijos paneigimą.

  • „Assassin’s Creed Black Flag“ fanams – nauja piratų kolekcija jau pakeliui: startas gegužės 29 dieną

    „Assassin’s Creed Black Flag“ fanams – nauja piratų kolekcija jau pakeliui: startas gegužės 29 dieną

    Žaidimų atributikos gamintojas „Good Loot“ pristatė naują kolekciją, įkvėptą vienos populiariausių serijos dalių „Assassin’s Creed Black Flag“ ir jos teminės linijos „Black Flag Resynced“. Kolekcijoje akcentuojama piratų estetika, Karibų jūros nuotykiai ir jūrų mūšių atmosfera, pažįstama gerbėjams visame pasaulyje.

    Gamintojas skelbia, kad liniją sudaro kruopščiai sukurti produktai kolekcininkams ir žaidėjams, kurie nori mėgstamą žaidimo pasaulį perkelti į kasdienybę. Didžiausias dėmesys skiriamas dizaino detalėms ir vizualinei stilistikai, siejamai su „Black Flag“ laikmečio burlaiviais, korsarais ir kelionėmis jūromis.

    Pagrindinis kolekcijos akcentas – 1 000 dalių dėlionė, kviečianti atkurti žaidimo nuotaiką per lėtą, raminantį procesą. Tokios dėlionės dažnai perkamos ne tik pramogai, bet ir kaip interjero detalė, nes galutinis vaizdas gali būti įrėmintas ir kabinamas ant sienos.

    Kartu pristatomi ir kasdieniai aksesuarai, pavyzdžiui, puodelis su terminiu efektu, kuriame vaizdas išryškėja nuo karšto gėrimo. Taip pat minimi drabužių ir smulkių aksesuarų sprendimai, kuriuose dominuoja vintažinis stilius ir „Black Flag“ simbolika, atpažįstama pagal Edwardo Kenway istoriją ir piratų laisvės temą.

    Skelbiama, kad produktai jau siūlomi išankstinėje prekyboje, o oficiali kolekcijos premjera numatyta gegužės 29 dieną. Pastaraisiais metais žaidimų atributikos rinka plečiasi: gerbėjai vis dažniau renkasi ne tik figūrėles ar plakatus, bet ir praktiškus daiktus, kurie leidžia fandomą parodyti subtiliai ir kasdien.