Tag: Unreal Engine 5

  • „THQ Nordic“ parodė, kaip kuriama Expeditions: Samurai: feodalinė Japonija atgimsta UE5

    „THQ Nordic“ parodė, kaip kuriama Expeditions: Samurai: feodalinė Japonija atgimsta UE5

    Leidėja „THQ Nordic“ ir studija Campfire Cabal pristatė naują kuriamos istorinės vaidmenų žaidimo Expeditions: Samurai dalies kūrėjų dienoraštį, kuriame atskleidžiama žaidimo vizualinė kryptis. Vaizdo įraše komanda pasakoja, kaip formuojamas feodalinės Japonijos vaizdas ir kokie sprendimai lemia galutinę meninę stilistiką.

    Kūrybos vadovas Jonas Wæver aiškina, kad įkvėpimo ieškota pačioje Japonijos kultūroje ir tradicinėje jos dailėje, o tai darė įtaką spalvų paletei, aplinkoms ir personažų dizainui. Kūrėjai rodo koncepcinius piešinius ir pabrėžia, kad vizualinė kokybė nuosekliai tobulinama pasitelkiant „Unreal Engine 5“ galimybes.

    „Norėjome sukurti pasaulį, kuris atrodytų istoriškai įtikinamas, bet kartu turėtų aiškų meninį braižą, atpažįstamą iš pirmo žvilgsnio“, – sakė Jonas Wæver.

    Dienoraštyje taip pat patvirtinta, kad tai bus pirmas Expeditions serijos žaidimas, kuriame dialogų scenose bus matomas pilnai pritaikytas žaidėjo personažo modelis. Be to, komandos teigimu, palydovai gaus dinamišką veido mimiką, kuri turėtų atspindėti jų nuotaiką ir santykį su žaidėjo sprendimais.

    Expeditions: Samurai veiksmas nukels į Japoniją apie 1600 metus, kai politinės įtampos ir karo vadų varžybos keitė šalies likimą. Kūrėjai akcentuoja, kad žaidime kiekvienas pasirinkimas gali turėti pasekmių ne tik įgulai, bet ir platesniam istoriniam kontekstui, o žaidėjas sieks įsitvirtinti tarp skirtingų interesų grupių.

    Skelbiama, kad Expeditions: Samurai šią vasarą pasirodys PC platformoje ankstyvosios prieigos formatu. Ankstyvoji prieiga paprastai reiškia, kad žaidimas dar bus plečiamas ir balansuojamas pagal bendruomenės grįžtamąjį ryšį, o dalis turinio gali būti papildyta jau po starto.

  • „Epic Games“ atskleidė „Unreal Engine 6“: kada startas ir kodėl kūrėjai laukia revoliucijos

    „Epic Games“ atskleidė „Unreal Engine 6“: kada startas ir kodėl kūrėjai laukia revoliucijos

    „Epic Games“ pradėjo atskleisti pirmuosius „Unreal Engine 6“ (UE6) planus, žadėdama reikšmingus pokyčius, kurie gali paveikti visą žaidimų kūrimo industriją. Nors iki realaus starto dar liko laiko, bendrovė jau dabar akcentuoja, kad naujoji versija bus ne kosmetinis atnaujinimas, o krypties keitimas.

    Esminė UE6 idėja – sujungti dvi iki šiol lygiagrečiai vystytas kryptis į vieną produktą: „Unreal Engine 5“ ir „Unreal Editor for Fortnite“ (UEFN). Taip „Epic Games“ siekia sukurti vieningą ekosistemą, kurioje kūrėjai gautų spartesnį darbo ciklą, efektyvesnį resursų naudojimą ir daugiau galimybių skirtingoms platformoms.

    Vienas variklis, viena ekosistema

    „Epic Games“ viešai pabrėžia, kad „Unreal Engine 4“ tapo pasauliniu standartu, o „Unreal Engine 5“ išpopuliarino naują požiūrį į didelių pasaulių kūrimą. UE6 turėtų koncentruotis į tai, kaip turinys bus pristatomas, atnaujinamas ir valdomas, ypač projektuose, kurie gyvuoja ilgai ir nuolat plečiasi.

    Toks požiūris atspindi ir platesnę rinkos tendenciją: vis daugiau žaidimų kuriami kaip ilgalaikės paslaugos, kur svarbūs greiti atnaujinimai, stabilumas ir mastelis. Vieninga „Epic Games“ kryptis reiškia, kad įrankiai, išbandyti kuriant patirtis „Fortnite“ aplinkoje, gali tapti kasdienybe ir tradiciniams studijų projektams.

    Verse ir DI integracijos

    Viena ryškiausių žinučių – didesnis dėmesys „Verse“ programavimo kalbai, kuri „Epic Games“ strategijoje siejama su didelio masto, ilgai veikiančiomis patirtimis. Bendrovės tikslas – sudaryti sąlygas kurti projektus, kuriuose vienu metu dirba daug žmonių, o pasauliai gali būti nuolat plečiami ir keičiami.

    Taip pat numatomos integracijos su dirbtinis intelektas sprendimais, kurie turėtų pagreitinti kūrybinius ir techninius procesus. Praktikoje tai gali reikšti greitesnį prototipavimą, patogesnį lygių konfigūravimą, spartesnį apšvietimo derinimą ar efektyvesnį dalelių sistemų paruošimą, kai rutiną perima įrankiai, o komandos daugiau laiko skiria sprendimams ir dizainui.

    Toks žingsnis dera su tuo, kaip pastaraisiais metais keičiasi kūrimo grandinė: studijos stengiasi mažinti laiką, praleidžiamą pasikartojančiuose darbuose, ir didinti iteracijų skaičių. Kuo greičiau komanda gali patikrinti idėją veikiančiame prototipe, tuo mažesnė rizika ir greitesnis judėjimas link kokybiško rezultato.

    Kada galima tikėtis „Unreal Engine 6“?

    Pagal dabar skelbiamą grafiką, „Unreal Engine 6“ ankstyvosios prieigos etapas siejamas su 2027 metų pabaiga. Pilna versija, kaip nurodoma, galėtų pasirodyti maždaug po 12–18 mėnesių, priklausomai nuo to, kaip vyks testavimas ir ekosistemos suvienodinimas.

    Nors tokie terminai dar gali kisti, pats faktas, kad „Epic Games“ kalba apie aiškų kelią į UE6, rinkai svarbus jau dabar. Žaidimų kūrėjams tai signalas planuojant technologinius sprendimus keliems metams į priekį, o žaidėjams – užuomina, kad naujos kartos projektai gali atsiremti į dar lankstesnį ir labiau automatizuotą kūrimo procesą.

  • „CI Games“ skelbia apie „Lords of the Fallen 2“: tamsus hitas netikėtai atkeliauja į „Switch 2“

    „CI Games“ skelbia apie „Lords of the Fallen 2“: tamsus hitas netikėtai atkeliauja į „Switch 2“

    Lenkijos studija „CI Games“ paskelbė svarbią naujieną apie „Lords of the Fallen 2“ – naujas, itin tamsaus tono „soulslike“ žanro veiksmo RPG turi pasirodyti dar šiais metais. Tiksli išleidimo data kol kas neįvardyta, tačiau patvirtinta, kad žaidimas keliaus ne tik į asmeninius kompiuterius ir naujausios kartos konsoles.

    Didžiausia staigmena – „Lords of the Fallen 2“ taip pat kuriamas „Nintendo Switch 2“ platformai. Apie tai pranešta „Nintendo Direct“ pristatyme, kuriame daug dėmesio skirta trečiųjų šalių leidėjų žaidimams, stiprinantiems naujos konsolės biblioteką jau pirmaisiais jos gyvavimo metais.

    Kūrėjai pristatė trumpą žaidimo eigos vaizdo įrašą, leidžiantį suprasti, kad naujoji dalis taikysis į platesnę auditoriją ir bus aktyviai pozicionuojama ne vien tradicinėse „soulslike“ gerbėjų bendruomenėse. Skelbiama, kad šį kartą nešiojamojoje platformoje žaidimas turėtų pasirodyti kartu su kitomis versijomis, o ne gerokai vėliau.

    Pasak „CI Games“, tęsinio veiksmas vyks praėjus 100 metų po ankstesnio pasakojimo įvykių. Žaidime žadamas dar ryškesnis siaubo ir tamsos akcentas, o kovos turėtų būti greitesnės, dinamiškesnės ir brutalesnės, su išplėstu ginklų arsenalu, įskaitant katanas.

    Technologiniu pagrindu taps „Unreal Engine 5“, todėl studija aiškiai signalizuoja apie siekį konkuruoti vizualine kokybe su didžiausiais rinkos vardais. Kartu patvirtintas ir pilnavertis kooperacijos režimas su bendru kampanijos progreso išsaugojimu, kuris pastaraisiais metais tampa vis svarbesniu argumentu žaidėjams renkantis ilgiau įtraukiantį projektą.

    Studija taip pat primena ankstesnės dalies komercinį rezultatą: „Lords of the Fallen“ (išleistas 2023 metais) po maždaug dvejų su puse metų pasiekė investicijų atsipirkimą, kai pajamos viršijo kūrimo sąnaudas. Toks rodiklis leidžia tikėtis, kad „CI Games“ į tęsinį investuoja užtikrinčiau, o projektas bus vienas svarbiausių studijos artimiausių metų leidinių.

  • „Kingdom Hearts IV“ šokiravo per „Nintendo Direct“: atkeliauja į „Nintendo Switch 2“, bet yra kabliukas

    „Kingdom Hearts IV“ šokiravo per „Nintendo Direct“: atkeliauja į „Nintendo Switch 2“, bet yra kabliukas

    Per „Nintendo Direct“ pristatymą oficialiai patvirtinta, kad „Kingdom Hearts IV“ pasirodys ir „Nintendo Switch 2“ konsolėje. Nors tiksli išleidimo data vis dar neskelbiama, kūrėjai leidžia suprasti, jog žaidimas turėtų pasirodyti kartu su naujos kartos nešiojamos konsolės startu.

    „Kingdom Hearts“ serija, kurią „Square Enix“ kuria bendradarbiaudama su „Disney“, laikoma viena ryškiausių japoniškų vaidmenų žaidimų franšizių. Pirmoji dalis debiutavo 2002 metais „PlayStation 2“ platformoje ir išsiskyrė netikėtu „Disney“ pasaulių bei „Final Fantasy“ motyvų deriniu.

    Per daugiau nei du dešimtmečius serija išaugo į pasaulinį reiškinį: įvairių dalių ir perleidimų pardavimai viršijo 38 milijonus kopijų. Toks skaičius rodo, kodėl kiekviena nauja dalis sulaukia didžiulio ažiotažo, o „Kingdom Hearts IV“ anonsas „Nintendo“ auditorijai tapo vienu ryškiausių renginio momentų.

    Kas kelia daugiausia klausimų?

    Didžiausia intriga išlieka išleidimo data: „Square Enix“ kol kas jos neatskleidžia, todėl gerbėjų bendruomenė toliau gyvena spėlionėmis. Ne mažiau diskusijų kelia ir tai, kaip ambicingas projektas veiks „Nintendo Switch 2“ aparatinėje įrangoje.

    Žinoma, kad „Kingdom Hearts IV“ kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“, kuris dažnai siejamas su aukštesnės klasės grafika ir reiklesniais techniniais resursais. Dėl to dalis žaidėjų svarsto, ar „Nintendo Switch 2“ versija bus lygiavertė kitoms platformoms, ar bus ieškoma kompromisų vaizdo kokybės ir našumo srityse.

    Naujas vizualinis tonas

    Ketvirtoji dalis vizualiai krypsta į labiau realistišką stilių, atsitraukdama nuo anksčiau dominavusios ryškiai pasakiškos estetikos. Tokia kryptis keičia ir bendrą nuotaiką, kurioje šįkart veiks pagrindinis herojus Sora.

    Kartu laukiama sugrįžtant ir gerbėjų pamėgtų veikėjų, tapusių serijos simboliais. Žaidime turėtų pasirodyti ir ištikimi Soros bendražygiai Donaldas bei Goofy, kurie daugelį metų išlieka vienu iš kertinių šios franšizės elementų.

  • Naujo „Stellar Blade“ tęsinio herojė įsiutino internetą: kritika užvirė dėl jos išvaizdos

    Naujo „Stellar Blade“ tęsinio herojė įsiutino internetą: kritika užvirė dėl jos išvaizdos

    Per Summer Game Fest 2026 pristatytas naujas „Stellar Blade“ visatos žaidimas „Stellar Blade: Blood Rain“ sulaukė didelio dėmesio, tačiau didžiausias triukšmas kilo ne dėl kovos mechanikų ar siužeto. Diskusijų epicentru tapo naujoji pagrindinė veikėja Evie ir tai, kaip ji atrodo pristatymo vaizdo įraše.

    „Stellar Blade“ pirmoji dalis, išleista 2024 metais, tapo vienu labiausiai aptarinėtų veiksmo žaidimų ir prisidėjo prie Pietų Korėjos studijos „Shift Up“ žinomumo šuolio. Po sėkmės kūrėjai nelaukė ilgai ir atskleidė, kad „Blood Rain“ bus atskiras, pilnavertis projektas, turintis daugiau naujų elementų nei įprastas papildymas.

    Nauja herojė ir naujas tonas

    „Blood Rain“ pristatoma kaip postapokaliptinėje metropolijoje vykstanti istorija, kuri kuriama naudojant „Unreal Engine 5“. Anonsas daug dėmesio skiria Evie, specialiųjų pajėgų nare pristatomai kovotojai, kuri mūšiuose naudoja pirštines ir pasižymi išskirtiniais gebėjimais.

    Vis dėlto dalis žaidėjų ir komentatorių teigia, kad iš arti rodoma veikėjos veido estetika atrodo pernelyg vaikiška. Kritikai socialiniuose tinkluose ir forumuose akcentuoja, kad kai kuriuose kadruose Evie gali pasirodyti per jauna, todėl kyla klausimų dėl dizaino pasirinkimų ir bendros žaidimo krypties.

    Ginčas dėl dizaino sprendimų

    Kita dalis bendruomenės atmeta tokią kritiką ir sako, kad jaunatviškas veidas savaime nereiškia, jog veikėja yra nepilnametė, o vertinimai pernelyg priklauso nuo kultūrinių skirtumų ir įpročių. Jie pabrėžia, kad žaidimų personažų stilistika dažnai būna sąmoningai hiperbolizuota, o vienas anonso fragmentas nebūtinai atspindi visą kūrinį.

    „Žmonės turėtų dažniau išeiti į lauką. Tokių moterų būna“, – sakė vienas komentatorius, ginantis kūrėjų pasirinkimą.

    Diskusijos susisieja ir su platesne tema, kuri žaidimų industrijoje atsinaujina kas kelerius metus: kaip kuriami personažai, kam jie skirti ir kur yra riba tarp stilizacijos bei provokacijos. Pirmasis „Stellar Blade“ sulaukė ir pagyrų, ir kritikos dėl akcentuojamo seksualizuoto vizualinio stiliaus, todėl naujos herojės dizainas natūraliai tapo jautria tema.

    Kada pasirodys „Blood Rain“?

    Kol kas „Stellar Blade: Blood Rain“ neturi paskelbtos išleidimo datos. Kūrėjai neįvardijo ir tikslių platformų ar lango, todėl tikėtina, kad artimiausiu metu bus tęsiama rinkodara, o daugiau informacijos paaiškės per kitus didžiuosius žaidimų renginius.

    Aišku viena: net ir trumpas pristatymas parodė, kad tęsinys bus stebimas ypač atidžiai, o Evie dizaino detalės dar ne kartą grįš į viešą diskusiją, kai pasirodys ilgesni žaidimo epizodai ir daugiau oficialių paaiškinimų.

  • „NetEase Games“ parodė Blood Message: naujas RPG anonsas prikaustė žvilgsnius, hitas?

    „NetEase Games“ parodė Blood Message: naujas RPG anonsas prikaustė žvilgsnius, hitas?

    Per Summer Game Fest 2026 pristatytas naujas veiksmo RPG Blood Message anonsas sulaukė daug dėmesio dėl įspūdingos vizualikos ir kino filmo vertos nuotaikos. Žaidimą kuria studija 24 Entertainment Lin’an, o leidyba rūpinasi Kinijos milžinė „NetEase Games“.

    Anonse akcentuojama, kad projektas kuriamas su „Unreal Engine 5“, todėl kūrėjai gali siekti itin detalių aplinkų, realistiško apšvietimo ir ryškių efektų. Pastaraisiais metais būtent ši technologijų kryptis tapo viena svarbiausių AAA žaidimų rinkoje, nes leidžia kurti didesnio masto, geriau atrodančius pasaulius.

    Blood Message pasakojimas remiasi Rytų ir Vidurio Azijos istorine bei kultūrine aplinka, o kūrėjai žada daug dėmesio skirti kinų folkloro motyvams. Pasak pristatymo, istorijai įkvėpimo suteikia vėlyvas Tangų dinastijos laikotarpis, todėl šalia fantastikos turėtų atsirasti ir atpažįstamas istorinis kontekstas.

    Kūrėjai pabrėžia, kad siekia patikimo laikmečio vaizdavimo, todėl prie projekto dirba ne tik žaidimų dizaineriai, bet ir istorijos kontekstą išmanantys specialistai. Toks požiūris pastaruoju metu vis dažnesnis, nes žaidėjai jautriau vertina ne tik kovos sistemą, bet ir pasaulio logiką bei detalumą.

    Žaidime žadamas ryškus naratyvas, filminei režisūrai artima veiksmo dinamika ir kovos, kurios turėtų tapti vienu pagrindinių traukos taškų. Anonsas jau dabar lyginamas su kitais didelio biudžeto projektais, o auditorija tikisi, kad Blood Message taps dar vienu sėkmingu Rytų Azijos mitologijos ir istorijos įkvėptu hitu.

    Kol kas neatskleidžiama tiksli išleidimo data, tačiau patvirtinta, kad Blood Message planuojamas asmeniniams kompiuteriams ir konsolėms. Artimiausiais mėnesiais daugiausia klausimų kils dėl realios žaidimo eigos demonstracijų, kovos sistemos detalių ir to, kaip kūrėjai subalansuos istoriją su fantastikos elementais.

  • Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    „CD Projekt RED“ vienu metu vysto kelis didelius žaidimų projektus, tačiau dalis jų iki šiol buvo apgaubti paslapties šydu. Be plačiai aptariamų naujų „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ visatos žaidimų, studija kuria ir visiškai naują projektą, žinomą kodiniu pavadinimu Projektas Hadar.

    Pastarosiomis dienomis daugiau detalių apie Projektą Hadar paaiškėjo netiesiogiai, iš studijos viešai paskelbto darbo skelbimo. Tokia informacija žaidimų industrijoje dažnai laikoma svarbiu signalu, nes pareigybės aprašymas atskleidžia, kokių technologijų ir kompetencijų reikia konkrečiai kūrimo stadijai.

    Darbo pasiūlyme Projektas Hadar apibūdinamas kaip įtraukianti patirtis, turinti peržengti įprastas ribas ir palikti stiprų emocinį įspūdį. Akcentuojama atviro tipo patirtis, kuri leidžia manyti, kad studija ir toliau remsis didelių pasaulių kūrimo patirtimi, sukaupta kuriant naratyvinius RPG.

    Tarp reikalavimų kandidatui išskiriama būtinybė gerai išmanyti „Unreal Engine 5“ ir modernių žaidimų sistemų architektūrą. Tokie akcentai rodo, kad projektui būtina techninė lyderystė, ypač kuriant didelio biudžeto AAA lygio žaidimą, kuriame svarbus stabilumas, našumas ir mastelis.

    Taip pat matyti, kad Projektas Hadar nėra didžiausias studijos pajėgumų gavėjas. Prioritetas išlieka naujiems „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ projektams, kuriems skiriamos didžiausios komandos, o Hadar kol kas vystomas gerokai mažesnėmis pajėgomis, kas būdinga ankstyvajai kūrimo fazei.

    Žaidimų rinkoje tokia strategija nėra reta: didžiosios studijos vienu metu palaiko kelias komandas, o nauji originalūs pasauliai auginami palaipsniui, kol techniniai pamatai ir kūrybinė kryptis tampa pakankamai aiškūs. Dėl to darbo skelbimuose pasirodančios detalės dažnai sukelia spekuliacijų, bet kartu suteikia realių užuominų apie projekto ambicijas.

    Kol kas studija nėra pateikusi nei išleidimo datos, nei konkretaus žanro ar siužeto detalių. Vis dėlto reikalavimai patirčiai su „Unreal Engine 5“ ir atviro pasaulio sistemomis leidžia daryti prielaidą, kad Projektas Hadar bus kuriamas kaip technologiškai pažangus, didelės apimties ir naratyvu grįstas žaidimas, tęsiantis studijos stiprybes.

  • Buvę Forza Horizon kūrėjai atskleidė naują žaidimą: „Maverick Games“ meta iššūkį lyderiams

    Buvę Forza Horizon kūrėjai atskleidė naują žaidimą: „Maverick Games“ meta iššūkį lyderiams

    Studija „Maverick Games“, kurią įkūrė buvę „Forza Horizon“ kūrėjai, pagaliau atskleidė, prie ko dirbo pastaruosius metus. Komanda pristatė naują lenktynių žaidimą „CLUTCH“, kuris, pasak kūrėjų, sieks konkuruoti su žanro lyderiais.

    Studijai vadovauja Mike’as Brownas, anksčiau dirbęs „Playground Games“ ir buvęs vienu svarbiausių „Forza Horizon“ serijos kūrėjų. „Maverick Games“ nuo įkūrimo deklaravo ambiciją kurti aukščiausio lygio AAA žaidimus, tačiau iki šiol apie debiutinį projektą buvo žinoma nedaug.

    Intriga buvo sustiprinta gegužės pabaigoje, kai studija „Youtube“ kanale paleido paslaptingą laikmatį, skaičiavusį laiką iki birželio 2 dienos. Tądien ir buvo patvirtinta, kad pirmasis „Maverick Games“ projektas yra lenktynių žaidimas, pavadintas „CLUTCH“.

    Pirmasis paviešintas vaizdo įrašas trunka kiek daugiau nei 5 minutes ir labiau primena kūrėjų prisistatymą nei pilnavertę žaidimo demonstraciją. Jame matyti komandos darbas biure ir keli trumpi intarpai, kurie panašesni į scenas nei į realią žaidimo eigą.

    Kūrėjai akcentuoja siekį kurti itin detalius automobilių salonus ir apdailą, o taip pat patvirtina, kad žaidime bus licencijuotų prekės ženklų. Tarp minimų markių įvardijami „Porsche“, „BMW“ ir „Nissan“, o kūrėjai užsimena, kad žaidime gali atsirasti ir gerai žinomas „Fiat Multipla“.

    „CLUTCH“ turės siužetinę kampaniją, kurios centre bus brolis ir sesuo, o pasakojime žadami netikėti posūkiai bei dramatiški įvykiai. Tokia kryptis atitinka platesnę lenktynių žaidimų rinkos tendenciją, kai vien automobilių kolekcionavimo ir atvirų žemėlapių nebepakanka, o istorija ir personažai tampa papildomu kabliu auditorijai.

    Technologiškai žaidimas kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“. Šis variklis leidžia pasiekti aukštą vizualinę kokybę, tačiau pastaraisiais metais ne vienas didelis projektas susidūrė su optimizavimo iššūkiais, todėl daliai žaidėjų tai kelia atsargų lūkestį dėl našumo skirtingose platformose.

    Daugiau informacijos turėtų paaiškėti birželio 5 dieną, kai per „Summer Game Fest“ žadamas išskirtinis anonsas. Tuomet tikėtina bus atskleista daugiau apie žaidimo mechanikas, platformas, išleidimo laiką ir tai, kiek „CLUTCH“ orientuosis į realistišką vairavimą ar labiau kino stiliaus lenktynių patirtį.

  • „CD Projekt RED“ sukėlė audrą: „Wiedźmin 4“ gali likti be didelių papildymų po premjeros

    „CD Projekt RED“ sukėlė audrą: „Wiedźmin 4“ gali likti be didelių papildymų po premjeros

    „CD Projekt RED“ planuoja naują „Wiedźmin“ trilogiją išleisti per maždaug šešerius metus nuo pirmojo žaidimo debiuto. Toks tempas, apie kurį studija kalbėjo investuotojų susitikime, kelia abejonių, ar „Wiedźmin 4“ po pasirodymo sulauks didelių istorinių papildymų.

    Pastaraisiais metais studijos reputaciją stiprino ambicingi „Wiedźmin 3“ plėtiniai, kurie tapo savotišku kokybės etalonu visai RPG rinkai. Tačiau naujojoje sagoje, kurioje dėmesys turėtų krypti į Ciri, prioritetu gali tapti greitesnis pagrindinių žaidimų leidimas, o ne ilgas darbas ties atskirais plėtiniais.

    „Kaip minėta, planai yra gana ambicingi – siekiame per šešerius metus išleisti tris „Wiedźmin“ serijos žaidimus“, – sakė bendrovės vadovas Michałas Nowakowskis.

    „Kalbant atvirai, tokiu grafiku būtų sunku dar papildomai sukurti didelį išplėtimą būsimai trilogijai“, – pridūrė jis.

    Jei studija laikysis šios krypties, „Wiedźmin 4“ rinką pasiektų kaip labiau užbaigta, savarankiška istorija, o ne projektas, kurio pasakojimas vėliau reikšmingai plečiamas. Tai būtų aiškus pokytis gerbėjams, pripratusiems prie plataus masto turinio po pagrindinės kampanijos, tačiau kartu leistų greičiau sulaukti kitų sagos dalių.

    Tuo pat metu „CD Projekt RED“ dirba ir su kitais dideliais projektais, įskaitant pirmojo „Wiedźmin“ perdirbinį, kurį kuria išorinė komanda „Fool’s Theory“. Tokie paraleliniai darbai paprastai reikalauja nuolatinės kūrybinės priežiūros, kad skirtingi projektai neprasilenktų pasakojimo detalėmis ir visatos logika.

    Spaudimą terminams studija tikisi mažinti pasirinkdama plačiai pramonėje naudojamą technologinį pagrindą. „CD Projekt RED“ atsisako nuosavo „REDengine“ ir pereina prie „Unreal Engine 5“, o tai turėtų palengvinti specialistų paiešką ir paspartinti gamybą, nes rinkoje daugiau kūrėjų jau turi patirties su šiuo varikliu.

    Kol naujoji saga dar pakeliui, studija taip pat užsimena apie grįžimą prie ankstesnio hito. Skelbiama, kad „Wiedźmin 3“ turėtų sulaukti dar vieno naujo turinio papildymo, o jo pasirodymas siejamas su 2027 metais, taip palaikant susidomėjimą prekės ženklu prieš naujos trilogijos startą.

    „Wiedźmin 3“ plėtinių sėkmė anksčiau buvo įvertinta ir tarptautiniuose apdovanojimuose, o tai tik sustiprina lūkesčius dėl to, ką studija pateiks toliau. Dėl to bet kokia žinia apie galimai mažesnį turinį po „Wiedźmin 4“ premjeros tampa jautri tema bendruomenei ir gali nulemti, kaip bus vertinamas naujos strategijos pasirinkimas.

  • „CI Games“ nutraukė sutartį su „Epic Games“: kas dabar laukia „Lords of the Fallen II“?

    „CI Games“ nutraukė sutartį su „Epic Games“: kas dabar laukia „Lords of the Fallen II“?

    Žaidimų kūrėja CI Games pranešė nutraukusi platinimo sutartį su „Epic Games“. Tai reiškia, kad bendrovė susigrąžino visas skaitmeninio platinimo teises į būsimą žaidimą „Lords of the Fallen II“ asmeniniams kompiuteriams, kurios pagal 2024 metų birželio susitarimą buvo susietos su platinimo išskirtinumu.

    CI Games tikina, kad žaidimo išleidimo planai nesikeičia: premjera vis dar numatyta šiais metais asmeniniuose kompiuteriuose, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“. Bendrovė pati bus leidėja skaitmeninėse platformose, o fizinių leidimų platinimu pasauliniu mastu ir toliau rūpinsis „Plaion“.

    Nutraukta sutartis nereiškia technologinio atsiskyrimo nuo „Epic Games“. CI Games pabrėžė, kad ir toliau naudos „Unreal Engine 5“ bei „Epic Online Services“, kurie reikalingi kelių platformų žaidimui, susiejimui į rungtynes, draugų sąrašams ir patogiai bendrai kooperacinio režimo pažangos sistemai.

    Rinkoje tai vertinama kaip bandymas sumažinti rizikas, susijusias su vienos parduotuvės išskirtinumu, ir išplėsti pasiekiamumą starto dieną. Pastaraisiais metais leidėjai vis dažniau siekia kuo platesnės platinimo geografijos, nes kompiuterinių žaidimų pardavimai stipriai priklauso nuo matomumo, kainodaros lankstumo ir bendruomenės rekomendacijų.

    CI Games priminė, kad 2023–2024 metais žaidimų kūrimo rinkoje buvo sudėtingas laikotarpis, kai daugelis studijų susidūrė su finansavimo, kaštų ir planavimo iššūkiais. Bendrovės teigimu, „Epic Games“ tuo metu suteikė reikšmingą finansinį ir strateginį palaikymą, padėjusį siekti ambicingesnių tęsinio tikslų ir atliepti žaidėjų pastabas dėl ankstesnės serijos dalies.

    Po naujo susitarimo „Lords of the Fallen II“ asmeniniuose kompiuteriuose turėtų pasirodyti be platinimo išskirtinumo premjeros dieną, o „Epic Games Store“ liks viena iš pardavimo vietų. Ką tai reikš galutinei kainodarai, išankstiniams užsakymams ir papildomam turiniui, kol kas neatskleidžiama.