Tag: Unreal Engine 5

  • Naujo „Stellar Blade“ tęsinio herojė įsiutino internetą: kritika užvirė dėl jos išvaizdos

    Naujo „Stellar Blade“ tęsinio herojė įsiutino internetą: kritika užvirė dėl jos išvaizdos

    Per Summer Game Fest 2026 pristatytas naujas „Stellar Blade“ visatos žaidimas „Stellar Blade: Blood Rain“ sulaukė didelio dėmesio, tačiau didžiausias triukšmas kilo ne dėl kovos mechanikų ar siužeto. Diskusijų epicentru tapo naujoji pagrindinė veikėja Evie ir tai, kaip ji atrodo pristatymo vaizdo įraše.

    „Stellar Blade“ pirmoji dalis, išleista 2024 metais, tapo vienu labiausiai aptarinėtų veiksmo žaidimų ir prisidėjo prie Pietų Korėjos studijos „Shift Up“ žinomumo šuolio. Po sėkmės kūrėjai nelaukė ilgai ir atskleidė, kad „Blood Rain“ bus atskiras, pilnavertis projektas, turintis daugiau naujų elementų nei įprastas papildymas.

    Nauja herojė ir naujas tonas

    „Blood Rain“ pristatoma kaip postapokaliptinėje metropolijoje vykstanti istorija, kuri kuriama naudojant „Unreal Engine 5“. Anonsas daug dėmesio skiria Evie, specialiųjų pajėgų nare pristatomai kovotojai, kuri mūšiuose naudoja pirštines ir pasižymi išskirtiniais gebėjimais.

    Vis dėlto dalis žaidėjų ir komentatorių teigia, kad iš arti rodoma veikėjos veido estetika atrodo pernelyg vaikiška. Kritikai socialiniuose tinkluose ir forumuose akcentuoja, kad kai kuriuose kadruose Evie gali pasirodyti per jauna, todėl kyla klausimų dėl dizaino pasirinkimų ir bendros žaidimo krypties.

    Ginčas dėl dizaino sprendimų

    Kita dalis bendruomenės atmeta tokią kritiką ir sako, kad jaunatviškas veidas savaime nereiškia, jog veikėja yra nepilnametė, o vertinimai pernelyg priklauso nuo kultūrinių skirtumų ir įpročių. Jie pabrėžia, kad žaidimų personažų stilistika dažnai būna sąmoningai hiperbolizuota, o vienas anonso fragmentas nebūtinai atspindi visą kūrinį.

    „Žmonės turėtų dažniau išeiti į lauką. Tokių moterų būna“, – sakė vienas komentatorius, ginantis kūrėjų pasirinkimą.

    Diskusijos susisieja ir su platesne tema, kuri žaidimų industrijoje atsinaujina kas kelerius metus: kaip kuriami personažai, kam jie skirti ir kur yra riba tarp stilizacijos bei provokacijos. Pirmasis „Stellar Blade“ sulaukė ir pagyrų, ir kritikos dėl akcentuojamo seksualizuoto vizualinio stiliaus, todėl naujos herojės dizainas natūraliai tapo jautria tema.

    Kada pasirodys „Blood Rain“?

    Kol kas „Stellar Blade: Blood Rain“ neturi paskelbtos išleidimo datos. Kūrėjai neįvardijo ir tikslių platformų ar lango, todėl tikėtina, kad artimiausiu metu bus tęsiama rinkodara, o daugiau informacijos paaiškės per kitus didžiuosius žaidimų renginius.

    Aišku viena: net ir trumpas pristatymas parodė, kad tęsinys bus stebimas ypač atidžiai, o Evie dizaino detalės dar ne kartą grįš į viešą diskusiją, kai pasirodys ilgesni žaidimo epizodai ir daugiau oficialių paaiškinimų.

  • „NetEase Games“ parodė Blood Message: naujas RPG anonsas prikaustė žvilgsnius, hitas?

    „NetEase Games“ parodė Blood Message: naujas RPG anonsas prikaustė žvilgsnius, hitas?

    Per Summer Game Fest 2026 pristatytas naujas veiksmo RPG Blood Message anonsas sulaukė daug dėmesio dėl įspūdingos vizualikos ir kino filmo vertos nuotaikos. Žaidimą kuria studija 24 Entertainment Lin’an, o leidyba rūpinasi Kinijos milžinė „NetEase Games“.

    Anonse akcentuojama, kad projektas kuriamas su „Unreal Engine 5“, todėl kūrėjai gali siekti itin detalių aplinkų, realistiško apšvietimo ir ryškių efektų. Pastaraisiais metais būtent ši technologijų kryptis tapo viena svarbiausių AAA žaidimų rinkoje, nes leidžia kurti didesnio masto, geriau atrodančius pasaulius.

    Blood Message pasakojimas remiasi Rytų ir Vidurio Azijos istorine bei kultūrine aplinka, o kūrėjai žada daug dėmesio skirti kinų folkloro motyvams. Pasak pristatymo, istorijai įkvėpimo suteikia vėlyvas Tangų dinastijos laikotarpis, todėl šalia fantastikos turėtų atsirasti ir atpažįstamas istorinis kontekstas.

    Kūrėjai pabrėžia, kad siekia patikimo laikmečio vaizdavimo, todėl prie projekto dirba ne tik žaidimų dizaineriai, bet ir istorijos kontekstą išmanantys specialistai. Toks požiūris pastaruoju metu vis dažnesnis, nes žaidėjai jautriau vertina ne tik kovos sistemą, bet ir pasaulio logiką bei detalumą.

    Žaidime žadamas ryškus naratyvas, filminei režisūrai artima veiksmo dinamika ir kovos, kurios turėtų tapti vienu pagrindinių traukos taškų. Anonsas jau dabar lyginamas su kitais didelio biudžeto projektais, o auditorija tikisi, kad Blood Message taps dar vienu sėkmingu Rytų Azijos mitologijos ir istorijos įkvėptu hitu.

    Kol kas neatskleidžiama tiksli išleidimo data, tačiau patvirtinta, kad Blood Message planuojamas asmeniniams kompiuteriams ir konsolėms. Artimiausiais mėnesiais daugiausia klausimų kils dėl realios žaidimo eigos demonstracijų, kovos sistemos detalių ir to, kaip kūrėjai subalansuos istoriją su fantastikos elementais.

  • Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    „CD Projekt RED“ vienu metu vysto kelis didelius žaidimų projektus, tačiau dalis jų iki šiol buvo apgaubti paslapties šydu. Be plačiai aptariamų naujų „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ visatos žaidimų, studija kuria ir visiškai naują projektą, žinomą kodiniu pavadinimu Projektas Hadar.

    Pastarosiomis dienomis daugiau detalių apie Projektą Hadar paaiškėjo netiesiogiai, iš studijos viešai paskelbto darbo skelbimo. Tokia informacija žaidimų industrijoje dažnai laikoma svarbiu signalu, nes pareigybės aprašymas atskleidžia, kokių technologijų ir kompetencijų reikia konkrečiai kūrimo stadijai.

    Darbo pasiūlyme Projektas Hadar apibūdinamas kaip įtraukianti patirtis, turinti peržengti įprastas ribas ir palikti stiprų emocinį įspūdį. Akcentuojama atviro tipo patirtis, kuri leidžia manyti, kad studija ir toliau remsis didelių pasaulių kūrimo patirtimi, sukaupta kuriant naratyvinius RPG.

    Tarp reikalavimų kandidatui išskiriama būtinybė gerai išmanyti „Unreal Engine 5“ ir modernių žaidimų sistemų architektūrą. Tokie akcentai rodo, kad projektui būtina techninė lyderystė, ypač kuriant didelio biudžeto AAA lygio žaidimą, kuriame svarbus stabilumas, našumas ir mastelis.

    Taip pat matyti, kad Projektas Hadar nėra didžiausias studijos pajėgumų gavėjas. Prioritetas išlieka naujiems „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ projektams, kuriems skiriamos didžiausios komandos, o Hadar kol kas vystomas gerokai mažesnėmis pajėgomis, kas būdinga ankstyvajai kūrimo fazei.

    Žaidimų rinkoje tokia strategija nėra reta: didžiosios studijos vienu metu palaiko kelias komandas, o nauji originalūs pasauliai auginami palaipsniui, kol techniniai pamatai ir kūrybinė kryptis tampa pakankamai aiškūs. Dėl to darbo skelbimuose pasirodančios detalės dažnai sukelia spekuliacijų, bet kartu suteikia realių užuominų apie projekto ambicijas.

    Kol kas studija nėra pateikusi nei išleidimo datos, nei konkretaus žanro ar siužeto detalių. Vis dėlto reikalavimai patirčiai su „Unreal Engine 5“ ir atviro pasaulio sistemomis leidžia daryti prielaidą, kad Projektas Hadar bus kuriamas kaip technologiškai pažangus, didelės apimties ir naratyvu grįstas žaidimas, tęsiantis studijos stiprybes.

  • Buvę Forza Horizon kūrėjai atskleidė naują žaidimą: „Maverick Games“ meta iššūkį lyderiams

    Buvę Forza Horizon kūrėjai atskleidė naują žaidimą: „Maverick Games“ meta iššūkį lyderiams

    Studija „Maverick Games“, kurią įkūrė buvę „Forza Horizon“ kūrėjai, pagaliau atskleidė, prie ko dirbo pastaruosius metus. Komanda pristatė naują lenktynių žaidimą „CLUTCH“, kuris, pasak kūrėjų, sieks konkuruoti su žanro lyderiais.

    Studijai vadovauja Mike’as Brownas, anksčiau dirbęs „Playground Games“ ir buvęs vienu svarbiausių „Forza Horizon“ serijos kūrėjų. „Maverick Games“ nuo įkūrimo deklaravo ambiciją kurti aukščiausio lygio AAA žaidimus, tačiau iki šiol apie debiutinį projektą buvo žinoma nedaug.

    Intriga buvo sustiprinta gegužės pabaigoje, kai studija „Youtube“ kanale paleido paslaptingą laikmatį, skaičiavusį laiką iki birželio 2 dienos. Tądien ir buvo patvirtinta, kad pirmasis „Maverick Games“ projektas yra lenktynių žaidimas, pavadintas „CLUTCH“.

    Pirmasis paviešintas vaizdo įrašas trunka kiek daugiau nei 5 minutes ir labiau primena kūrėjų prisistatymą nei pilnavertę žaidimo demonstraciją. Jame matyti komandos darbas biure ir keli trumpi intarpai, kurie panašesni į scenas nei į realią žaidimo eigą.

    Kūrėjai akcentuoja siekį kurti itin detalius automobilių salonus ir apdailą, o taip pat patvirtina, kad žaidime bus licencijuotų prekės ženklų. Tarp minimų markių įvardijami „Porsche“, „BMW“ ir „Nissan“, o kūrėjai užsimena, kad žaidime gali atsirasti ir gerai žinomas „Fiat Multipla“.

    „CLUTCH“ turės siužetinę kampaniją, kurios centre bus brolis ir sesuo, o pasakojime žadami netikėti posūkiai bei dramatiški įvykiai. Tokia kryptis atitinka platesnę lenktynių žaidimų rinkos tendenciją, kai vien automobilių kolekcionavimo ir atvirų žemėlapių nebepakanka, o istorija ir personažai tampa papildomu kabliu auditorijai.

    Technologiškai žaidimas kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“. Šis variklis leidžia pasiekti aukštą vizualinę kokybę, tačiau pastaraisiais metais ne vienas didelis projektas susidūrė su optimizavimo iššūkiais, todėl daliai žaidėjų tai kelia atsargų lūkestį dėl našumo skirtingose platformose.

    Daugiau informacijos turėtų paaiškėti birželio 5 dieną, kai per „Summer Game Fest“ žadamas išskirtinis anonsas. Tuomet tikėtina bus atskleista daugiau apie žaidimo mechanikas, platformas, išleidimo laiką ir tai, kiek „CLUTCH“ orientuosis į realistišką vairavimą ar labiau kino stiliaus lenktynių patirtį.

  • „CD Projekt RED“ sukėlė audrą: „Wiedźmin 4“ gali likti be didelių papildymų po premjeros

    „CD Projekt RED“ sukėlė audrą: „Wiedźmin 4“ gali likti be didelių papildymų po premjeros

    „CD Projekt RED“ planuoja naują „Wiedźmin“ trilogiją išleisti per maždaug šešerius metus nuo pirmojo žaidimo debiuto. Toks tempas, apie kurį studija kalbėjo investuotojų susitikime, kelia abejonių, ar „Wiedźmin 4“ po pasirodymo sulauks didelių istorinių papildymų.

    Pastaraisiais metais studijos reputaciją stiprino ambicingi „Wiedźmin 3“ plėtiniai, kurie tapo savotišku kokybės etalonu visai RPG rinkai. Tačiau naujojoje sagoje, kurioje dėmesys turėtų krypti į Ciri, prioritetu gali tapti greitesnis pagrindinių žaidimų leidimas, o ne ilgas darbas ties atskirais plėtiniais.

    „Kaip minėta, planai yra gana ambicingi – siekiame per šešerius metus išleisti tris „Wiedźmin“ serijos žaidimus“, – sakė bendrovės vadovas Michałas Nowakowskis.

    „Kalbant atvirai, tokiu grafiku būtų sunku dar papildomai sukurti didelį išplėtimą būsimai trilogijai“, – pridūrė jis.

    Jei studija laikysis šios krypties, „Wiedźmin 4“ rinką pasiektų kaip labiau užbaigta, savarankiška istorija, o ne projektas, kurio pasakojimas vėliau reikšmingai plečiamas. Tai būtų aiškus pokytis gerbėjams, pripratusiems prie plataus masto turinio po pagrindinės kampanijos, tačiau kartu leistų greičiau sulaukti kitų sagos dalių.

    Tuo pat metu „CD Projekt RED“ dirba ir su kitais dideliais projektais, įskaitant pirmojo „Wiedźmin“ perdirbinį, kurį kuria išorinė komanda „Fool’s Theory“. Tokie paraleliniai darbai paprastai reikalauja nuolatinės kūrybinės priežiūros, kad skirtingi projektai neprasilenktų pasakojimo detalėmis ir visatos logika.

    Spaudimą terminams studija tikisi mažinti pasirinkdama plačiai pramonėje naudojamą technologinį pagrindą. „CD Projekt RED“ atsisako nuosavo „REDengine“ ir pereina prie „Unreal Engine 5“, o tai turėtų palengvinti specialistų paiešką ir paspartinti gamybą, nes rinkoje daugiau kūrėjų jau turi patirties su šiuo varikliu.

    Kol naujoji saga dar pakeliui, studija taip pat užsimena apie grįžimą prie ankstesnio hito. Skelbiama, kad „Wiedźmin 3“ turėtų sulaukti dar vieno naujo turinio papildymo, o jo pasirodymas siejamas su 2027 metais, taip palaikant susidomėjimą prekės ženklu prieš naujos trilogijos startą.

    „Wiedźmin 3“ plėtinių sėkmė anksčiau buvo įvertinta ir tarptautiniuose apdovanojimuose, o tai tik sustiprina lūkesčius dėl to, ką studija pateiks toliau. Dėl to bet kokia žinia apie galimai mažesnį turinį po „Wiedźmin 4“ premjeros tampa jautri tema bendruomenei ir gali nulemti, kaip bus vertinamas naujos strategijos pasirinkimas.

  • „CI Games“ nutraukė sutartį su „Epic Games“: kas dabar laukia „Lords of the Fallen II“?

    „CI Games“ nutraukė sutartį su „Epic Games“: kas dabar laukia „Lords of the Fallen II“?

    Žaidimų kūrėja CI Games pranešė nutraukusi platinimo sutartį su „Epic Games“. Tai reiškia, kad bendrovė susigrąžino visas skaitmeninio platinimo teises į būsimą žaidimą „Lords of the Fallen II“ asmeniniams kompiuteriams, kurios pagal 2024 metų birželio susitarimą buvo susietos su platinimo išskirtinumu.

    CI Games tikina, kad žaidimo išleidimo planai nesikeičia: premjera vis dar numatyta šiais metais asmeniniuose kompiuteriuose, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“. Bendrovė pati bus leidėja skaitmeninėse platformose, o fizinių leidimų platinimu pasauliniu mastu ir toliau rūpinsis „Plaion“.

    Nutraukta sutartis nereiškia technologinio atsiskyrimo nuo „Epic Games“. CI Games pabrėžė, kad ir toliau naudos „Unreal Engine 5“ bei „Epic Online Services“, kurie reikalingi kelių platformų žaidimui, susiejimui į rungtynes, draugų sąrašams ir patogiai bendrai kooperacinio režimo pažangos sistemai.

    Rinkoje tai vertinama kaip bandymas sumažinti rizikas, susijusias su vienos parduotuvės išskirtinumu, ir išplėsti pasiekiamumą starto dieną. Pastaraisiais metais leidėjai vis dažniau siekia kuo platesnės platinimo geografijos, nes kompiuterinių žaidimų pardavimai stipriai priklauso nuo matomumo, kainodaros lankstumo ir bendruomenės rekomendacijų.

    CI Games priminė, kad 2023–2024 metais žaidimų kūrimo rinkoje buvo sudėtingas laikotarpis, kai daugelis studijų susidūrė su finansavimo, kaštų ir planavimo iššūkiais. Bendrovės teigimu, „Epic Games“ tuo metu suteikė reikšmingą finansinį ir strateginį palaikymą, padėjusį siekti ambicingesnių tęsinio tikslų ir atliepti žaidėjų pastabas dėl ankstesnės serijos dalies.

    Po naujo susitarimo „Lords of the Fallen II“ asmeniniuose kompiuteriuose turėtų pasirodyti be platinimo išskirtinumo premjeros dieną, o „Epic Games Store“ liks viena iš pardavimo vietų. Ką tai reikš galutinei kainodarai, išankstiniams užsakymams ir papildomam turiniui, kol kas neatskleidžiama.

  • „The Witcher 4“ komandą stiprina RPG veteranas: prie „CD Projekt RED“ prisijungė svarbus kūrėjas

    „The Witcher 4“ komandą stiprina RPG veteranas: prie „CD Projekt RED“ prisijungė svarbus kūrėjas

    „CD Projekt RED“ toliau sparčiai plečia būsimo žaidimo „The Witcher 4“ kūrimo komandą. Prie studijos prisijungė čekų scenaristas ir lygių dizaineris Zdeněk Glatz, anksčiau dirbęs prie „Kingdom Come: Deliverance II“ ir prisidėjęs prie atviro pasaulio turinio bei pagrindinės istorijos.

    Studija jau anksčiau yra skelbusi, kad naujosios „The Witcher“ dalies kūrime dalyvauja šimtai specialistų, o komanda toliau pildoma patyrusiais RPG žanro kūrėjais. Tokia kryptis rodo siekį sustiprinti pasakojimo, questų ir atviro pasaulio sistemų kokybę, kurios yra vieni svarbiausių serijos elementų.

    Glatz nuo 2026 metų gegužės pradėjo eiti vyresniojo atviro pasaulio dizainerio pareigas. Praktikoje tai reiškia atsakomybę už žaidėjo patirties struktūrą dideliame pasaulyje, užduočių išdėstymą, turinio ritmą, taip pat glaudų darbą su istorijos, mechanikų ir aplinkų komandomis.

    Pastaraisiais mėnesiais „CD Projekt RED“ aktyviai medžioja talentus ir iš kitų garsių studijų, stiprindama animacijos, kinematografinių scenų, sistemų dizaino bei pasakojimo sritis. Tarp anksčiau minėtų naujų komandos narių yra Lucia Hennet, taip pat patirties „BioWare“, „Larian Studios“ ir kituose žinomuose projektuose turintys kūrėjai.

    „The Witcher 4“ turėtų pradėti naują serijos etapą, o pasakojimo centre pirmą kartą pagrindinį vaidmenį perima Ciri. Taip pat patvirtinta, kad žaidimas kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“, kas studijai reiškia perėjimą nuo anksčiau naudotos technologinės bazės ir potencialiai kitokį darbo procesą kuriant atvirą pasaulį bei vizualinę kokybę.

    Kol kas „CD Projekt RED“ nėra paskelbusi tikslios „The Witcher 4“ išleidimo datos, tačiau komandos plėtra ir patyrusių specialistų pritraukimas signalizuoja, kad studija siekia išvengti ankstesnių didelių leidimų klaidų ir iš anksto stiprina kertines kūrybos grandis.

  • Naujas The Blood of Dawnwalker šokas: 4K 60 fps reikalauja RTX 5090, fanai kalba apie bėdas

    Naujas The Blood of Dawnwalker šokas: 4K 60 fps reikalauja RTX 5090, fanai kalba apie bėdas

    Artėjantis tamsios atmosferos RPG The Blood of Dawnwalker po oficialaus pristatymo sulaukė ne tik pagyrų, bet ir nerimo bangos. Dalis žaidėjų atkreipė dėmesį į paskelbtus kompiuterių reikalavimus, kurie, jų manymu, gali signalizuoti optimizacijos problemas.

    Žaidimą kuria studija „Rebel Wolves“, suburta iš patyrusių kūrėjų, dirbusių prie CD Projekt RED projektų, tarp jų ir The Witcher 3. Veiksmas nukels į XIV amžiaus Europą, Karpatų regioną, o kūrėjai žada didelį dėmesį siužetui ir nelinijai eigai.

    Paskelbta, kad žaidimas turėtų pasirodyti 2026 metų rugsėjo 3 dieną kompiuteriuose ir naujos kartos konsolėse. Standartinės versijos kaina Lenkijos zlotais nurodyta kaip 289, tai sudaro apie 67 eurus, tačiau didžiausios diskusijos kilo ne dėl kainos.

    Didžiausią triukšmą sukėlė 4K raiškos (natyvios) ir 60 kadrų per sekundę tikslas, kuriam, pagal kūrėjų lentelę, reikia „NVIDIA RTX 5090“. Toks reikalavimas žaidėjams pasirodė ypač griežtas, nes tai aukščiausios klasės vaizdo plokštė, o panašios rekomendacijos dažnai siejamos su sunkiai suvaldomu našumu.

    Ne mažiau klausimų kelia ir didelis šuolis tarp minimalių ir rekomenduojamų nustatymų Full HD raiškoje. Minimaliai (Full HD, 30 kadrų per sekundę) įvardijami Intel i7-8700K arba AMD Ryzen 7 3700X bei „NVIDIA RTX 3050“ arba „GTX 1070“, o rekomenduojamai (Full HD, 60 kadrų per sekundę) kartelė keliama iki „RTX 5060“ ir „RX 6800 XT“.

    Papildomų spekuliacijų atsirado dėl vaizdo atminties: kūrėjų lentelėje minima 12 GB vaizdo atminties riba, nors „RTX 5060“ rinkoje dažniau siejama su 8 GB konfigūracijomis. Dėl to dalis bendruomenės spėja, kad lentelėje gali būti netikslumų arba naudojami konkretūs, ne visiems prieinami modeliai.

    Diskusijose mirga ir klausimas, kodėl reikalavimuose atsirado AMD Ryzen 9 7900X su 12 branduolių ir 24 gijomis. Žaidėjai svarsto, ar žaidimas realiai išnaudos tokį gijų skaičių, ar tai tiesiog atsargus bandymas apsidrausti nuo našumo svyravimų skirtingose sistemose.

    Svarbu tai, kad pateikti skaičiai nurodyti be vaizdo didinimo technologijų, kurios šiandien dažnai tampa esmine našumo dalimi. Kūrėjai patvirtina, kad žaidime bus „DLSS“ ir „FSR“, todėl reali patirtis gali skirtis, ypač naudojant kokybės ir našumo režimus.

    Vis dėlto tokios specifikacijos maitina bendrą tendenciją, kuri vis dažniau aptariama žaidimų rinkoje: dideli projektai, ypač kuriami naudojant „Unreal Engine 5“, neretai startuoja su dideliais reikalavimais arba susiduria su našumo nelygumais. Kūrėjams iki išleidimo dar liko laiko, tačiau būtent optimizacija, panašu, taps vienu svarbiausių The Blood of Dawnwalker egzaminų.

  • Lenkų žaidimų superprodukcija artėja: „The Blood of Dawnwalker“ startuoja rudenį – kas naujo?

    Lenkų žaidimų superprodukcija artėja: „The Blood of Dawnwalker“ startuoja rudenį – kas naujo?

    Rugsėjo 3 dieną – startas visoms platformoms

    Lenkijos studija „Rebel Wolves“ kartu su leidėju „Bandai Namco Entertainment“ pristatė naujus veiksmo RPG „The Blood of Dawnwalker“ faktus. Žaidimo premjera numatyta rugsėjo 3 dieną asmeniniuose kompiuteriuose, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“.

    Kūrėjai teigia, kad projektas kuriamas kaip tamsaus fantastinio pasaulio atviro pasaulio nuotykis, kuriame žaidėjo sprendimai turi aiškias pasekmes istorijai ir jėgų balansui regione. Toks modelis pastaraisiais metais tapo vienu ryškiausių RPG rinkos lūkesčių, kai auditorija tikisi ne vien kovų, bet ir reikšmingos pasirinkimų sistemos.

    Parodyta nauja medžiaga ir siužeto kryptis

    Per pristatymą pademonstruota daugiau nei 10 minučių naujos žaidimo eigos medžiagos iš asmeninio kompiuterio versijos. Dėmesys sutelktas į pasakojimo veiklas atvirame pasaulyje, tyrinėjimą, gebėjimų atrakinimą ir situacijas, kurios gali pakeisti tolesnę žaidėjo kelionę.

    Naujasis siužetinis anonsas pristato veikėjus, kuriuos herojus Coen sutiks kelionėje: vieni bus sąjungininkai, kiti taps priešais. Kartu atskleistos naujos vietovės Sangorsko slėnyje Karpatų regione, kuris žaidime pateikiamas kaip politiškai ir antgamtiškai įtempta erdvė.

    Kova dėl autentiškumo ir technologinis pagrindas

    Vienas ryškesnių akcentų – užkulisių vaizdo įrašas su buvusiu UFC čempionu Janu Blachowicziumi, prisidėjusiu prie judesių fiksavimo sesijų. Kūrėjų teigimu, kovinių sportų patirtis padėjo suteikti susirėmimams svorio ir realistiškumo, o tai ypač svarbu žaidimams, kurie siekia įtikinamos artimos kovos.

    „Norėjome, kad kiekvienas smūgis atrodytų turintis aiškią masę ir pasekmę, todėl judesių fiksavimas buvo vienas svarbiausių etapų“, – sakė vienas iš kūrybinės komandos narių.

    „The Blood of Dawnwalker“ kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“, kuris pastaruoju metu vis dažniau pasirenkamas didelės apimties projektams dėl pažangių apšvietimo ir detalių atvaizdavimo galimybių. Tačiau kartu tai reiškia ir aukštesnius lūkesčius optimizacijai, todėl kūrėjai papildomai pateikė informaciją apie asmeninio kompiuterio versijos techninius reikalavimus.

    Išankstiniai užsakymai ir leidimai

    Kartu su nauja informacija paskelbta ir išankstinė prekyba skaitmeninėmis bei fizinėmis žaidimo versijomis. Be standartinio leidimo, numatyta fizinė Premjerinė versija ir vadinamoji „Kruvinojo Mėnulio“ versija, orientuota į skaitmeninius priedus.

    Tarp priedų minimi pasaulio kompendiumas, garso takelis ir komiksas, kurie turėtų papildyti žaidimo istoriją. Tokia kryptis atitinka rinkos tendenciją, kai dideli žaidimai plečia savo pasakojimą ne tik pačiame produkte, bet ir papildomuose formatuose.

    XIV amžiaus Europa ir dviguba herojaus prigimtis

    Žaidimo veiksmas vyksta XIV amžiaus Europoje, kurioje chaosas, karai ir Juodoji mirtis sukuria terpę antgamtinėms jėgoms įsitvirtinti. Pasakojimo centre – Coen, tapęs Dawnwalkeriu: dieną jis žmogus, naktį vampyras, turintis abiejų būsenų galias ir silpnybes.

    Pagrindinis tikslas – išgelbėti šeimą nuo vampyrų valdovo Brenciso, kontroliuojančio herojaus gimtąjį kraštą. Kūrėjai akcentuoja, kad sprendimai lems ne tik dialogus ar atskiras misijas, bet ir platesnę situaciją regione, todėl kiekvienas pasirinkimas turėtų būti apčiuopiamas.

  • Nauja RPG iš „Wiedźmino“ kūrėjų jau turi datą: netikėtai žaidime pasirodys Janas Błachowiczius

    Nauja RPG iš „Wiedźmino“ kūrėjų jau turi datą: netikėtai žaidime pasirodys Janas Błachowiczius

    Lenkijos studija „Rebel Wolves“ paskelbė, kada pasirodys jos debiutinis vaidmenų žaidimas „The Blood of Dawnwalker“. Šis projektas sulaukė didelio dėmesio, nes studijai vadovauja kūrėjai, anksčiau dirbę prie „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ ir „Cyberpunk 2077“.

    Pasak kūrėjų, „The Blood of Dawnwalker“ kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“ variklį, kuris pastaraisiais metais tapo vienu populiariausių didelių biudžetų žaidimuose. Tai leidžia siekti aukštos vizualinės kokybės, tačiau kartu kelia iššūkių optimizacijai, ypač skirtingose platformose.

    Žaidimas planuojamas išleisti 2026 metų rugsėjo 3 dieną. Patvirtinta, kad jis pasirodys asmeniniuose kompiuteriuose, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“.

    Studija taip pat pranešė apie netikėtą svečią projekte: vieno iš žaidimo priešininkų judesiams bus naudojama sportininko Janą Błachowiczių motion capture medžiaga. Buvęs UFC pussunkio svorio kategorijos čempionas socialiniuose tinkluose parodė kadrus iš įrašų sesijos.

    Tokie sprendimai žaidimų industrijoje tampa vis dažnesni, nes motion capture leidžia animacijoms suteikti realistiškumo, o žinomi vardai pritraukia platesnę auditoriją. Galutinis rezultatas paaiškės tik žaidimui pasirodžius, tačiau „Rebel Wolves“ jau dabar aiškiai signalizuoja ambiciją konkuruoti su ryškiausiais 2026 metų leidimais.