Tag: Vaizdo žaidimų industrija

  • „PowerWash Simulator“ kūrėjai „FuturLab“ atleido 7 žmones: keistos taisyklės dėl žodžių šokiruoja

    „PowerWash Simulator“ kūrėjai „FuturLab“ atleido 7 žmones: keistos taisyklės dėl žodžių šokiruoja

    Britų žaidimų studija „FuturLab“, geriausiai žinoma dėl netikėtai didžiulės sėkmės sulaukusio „PowerWash Simulator“, atleido septynis darbuotojus. Kaip skelbia industrijos žiniasklaida, sprendimas siejamas su naujo projekto atšaukimu dar ankstyvoje, parengiamojoje stadijoje.

    Teigiama, kad projektas buvo sustabdytas po vidinių finansinių skaičiavimų, kai paaiškėjo, jog kūrimo kaštai gali viršyti realiai tikėtiną grąžą. Tokiose situacijose leidėjai ir studijos dažniausiai perskirsto resursus, o pirmasis to padarinys tampa mažinamos komandos.

    Didžiausią klausimų bangą sukėlė ne vien pats atleidimų faktas, bet ir tai, kaip jis buvo komunikuojamas viduje. Nurodoma, kad kai kurie tiesioginiai vadovai ir komandų lyderiai apie sprendimą iš anksto nebuvo informuoti, esą siekiant jų neapkrauti kaltės jausmu.

    Dar daugiau kritikos sulaukė pasakojimai apie vidines formuluotes, kuriomis siūlyta apibūdinti procesą. Vietoje įprastų terminų apie darbuotojų skaičiaus mažinimą esą raginta vartoti švelnesnius apibūdinimus ir atleistus žmones vadinti išeinančiais.

    Toks kalbos „sureguliavimas“ žaidimų industrijoje dažnai vertinamas kaip bandymas sumažinti reputacinę žalą, ypač kai atleidimai vyksta net ir sėkmingus produktus turinčiose įmonėse. Pastaraisiais metais visame sektoriuje fiksuojama banga atleidimų, kurią lemia pasikeitęs investuotojų požiūris, atsargesnis finansavimas ir griežtesnė projektų grąžos kontrolė.

    Žaidimų kūrėjams tokios naujienos paprastai turi dvigubą poveikį: vieni netenka darbo, o likusieji susiduria su nesaugumo jausmu ir didesne įtampa komandoje. Rinka išlieka konkurencinga, todėl net patyrusiems specialistams naujos pozicijos paieškos ne visada būna greitos.

  • „Bloober Team“ pristatė naują siaubo žaidimą: „Onyx: The Dark Grip“ bus tik „Switch 2“?

    „Bloober Team“ pristatė naują siaubo žaidimą: „Onyx: The Dark Grip“ bus tik „Switch 2“?

    Lenkijos kūrėjų studija „Bloober Team“ per „Nintendo Direct“ pristatė naują siaubo žaidimą „Onyx: The Dark Grip“. Parodytas trumpas, daugiau nei minutės trukmės, atmosferiškas anonsas, tačiau tiksli išleidimo diena kol kas neskelbiama.

    Kūrėjai patvirtino, kad žaidimas kuriamas „Nintendo Switch 2“ konsolei ir debiutuos išskirtinai šiame įrenginyje 2027 metais. Tokia kryptis atitinka studijos leidybos strategiją, kurioje derinami nuosavi projektai ir bendros gamybos modeliai su partneriais.

    „Onyx: The Dark Grip“ kuriamas taip, kad išnaudotų ne tik didesnę naujos kartos konsolės galią, bet ir jos valdymo ypatybes. „Bloober Team“ akcentuoja žaidėjo sąveiką per lietimui jautrų ekraną, o tam tikrose situacijose turėtų būti panaudojamas ir konsolės mikrofonas.

    Toks sprendimas atspindi ryškėjančią tendenciją, kai siaubo žaidimai vis dažniau remiasi ne vien grafika ar istorija, bet ir fiziniu įtraukimu, garsiniais dirgikliais bei žaidėjo reakcijomis realiu laiku. Interaktyvūs garso mechanizmai gali sustiprinti įtampą, tačiau kartu kelia klausimą, kaip bus sprendžiami privatumo ir triukšmo aplinkoje aspektai.

    „Bloober Team“ pastaraisiais metais įsitvirtino kaip viena ryškiausių siaubo žanro studijų Europoje. Po sėkmingų projektų ir dėmesio tarptautinėje rinkoje, naujas pristatymas rodo, kad studija siekia išlaikyti tempą ir lygiagrečiai plėtoti kelis didesnius leidinius.

  • „CD Projekt RED“ supykdė rusus: naujas „Witcher 3“ DLC be rusų įgarsinimo, prabilta apie boikotą

    „CD Projekt RED“ supykdė rusus: naujas „Witcher 3“ DLC be rusų įgarsinimo, prabilta apie boikotą

    „CD Projekt RED“ per šių metų „gamescom“ pristatymus sukėlė daug triukšmo: be naujo turinio anonso studija netikėtai pranešė apie „Witcher 3: Wild Hunt“ remasterį. Skelbiama, kad atnaujinta 11 metų senumo RPG versija turėtų pasirodyti 2026 metų rugsėjo 29 dieną.

    Studija taip pat pažadėjo, kad dabartiniai pagrindinės žaidimo versijos savininkai remasterį galės gauti nemokamai, jei jų platforma pateks į atnaujinimui tinkamų sąrašą. Kartu paminėta, kad žaidėjams bus prieinami ir anksčiau išleisti didieji papildymai „Hearts of Stone“ bei „Blood and Wine“.

    Vis dėlto didžiausios emocijos kilo dėl kito pranešimo, skirto rusakalbei bendruomenei. 2027 metais planuojamas papildinys „Songs of the Past“ neturės rusiško įgarsinimo, nors tekstas, kaip teigiama, ir toliau bus išverstas.

    Pasak studijos, paleidus DLC garsas automatiškai persijungs į lenkų kalbą, jei rusiško dubliavimo nebus. Tuo pačiu pabrėžiama, kad rusiška kalba išlieka prieinama pagrindiniame „Witcher 3: Wild Hunt“ žaidime ir ankstesniuose papildymuose.

    Šis sprendimas siejamas su platesne „CD Projekt RED“ politika po 2022 metais pradėtos plataus masto Rusijos invazijos į Ukrainą. Studija tuomet viešai skelbė nutraukusi bendradarbiavimą su Rusijos ir Baltarusijos rezidentais, o šios krypties nuostatos, panašu, galioja ir dabar.

    Įrašas socialiniame tinkle X, kuriame paaiškintas sprendimas dėl kalbų, sulaukė itin didelio dėmesio ir, kaip skelbiama, pasiekė daugiau nei 3 milijonus vartotojų. Komentarų skiltyje dalis rusakalbių žaidėjų ėmė raginti boikotuoti būsimą DLC ir grasinti vadinamuoju review bombing, kai po išleidimo masiškai paliekami neigiami įvertinimai platformose.

    „Aš net nežaisiu šito“, – rašė vienas komentatorius, kurio pasisakymas buvo plačiai cituojamas diskusijose.

    Rinkos požiūriu tokios kampanijos ne visada turi ilgalaikį poveikį, ypač kai leidėjas remiasi pasauline auditorija ir stipriu prekės ženklu. Be to, remasterio paskelbimas ir kelių didelių projektų perspektyva, įskaitant naujus „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ visatos planus, rodo, kad „CD Projekt RED“ šiuo metu orientuojasi į platesnę strategiją, o ne į atskirų regionų spaudimą.

    Kalbų sprendimai žaidimų industrijoje pastaraisiais metais tampa ne tik patogumo, bet ir reputacijos klausimu, ypač geopolitinių konfliktų kontekste. Dėl to leidėjai vis dažniau atskiria teksto lokalizaciją nuo įgarsinimo, nes pastarasis reikalauja didesnių investicijų, partnerių ir ilgesnių gamybos grandinių, kurios jautresnės sankcijoms bei politikos pokyčiams.

  • „Max Payne“ 1 ir 2 perdirbiniai vis dar kuriami: „Remedy Entertainment“ nuramino gerbėjus

    „Max Payne“ 1 ir 2 perdirbiniai vis dar kuriami: „Remedy Entertainment“ nuramino gerbėjus

    Legendinių žaidimų „Max Payne“ ir „Max Payne 2: The Fall of Max Payne“ perdirbiniai vis dar kuriami, nors apie jų progresą viešai kalbama nedaug. Tai patvirtino Suomijos studija „Remedy Entertainment“ naujausioje savo ataskaitoje, taip nutraukdama dalies gerbėjų nerimą, kad projektas galėjo įstrigti.

    Pirmasis „Max Payne“ pasirodė 2001 metais, o tęsinys 2003 metais ir greitai tapo vienais ryškiausių to meto veiksmo žanro vardų. Žaidimai išgarsėjo noir stiliumi, sulėtinto laiko mechanika ir kinematografišku pasakojimu, todėl nenuostabu, kad perdirbiniai laikomi vienu laukiamiausių sugrįžimų.

    Perdirbinius „Remedy Entertainment“ kuria bendradarbiaudama su „Rockstar Games“, kuri šiame projekte yra leidėjas. Anksčiau skelbta, kad planuojama abu žaidimus išleisti kaip vieną paketą, o biudžetas turėtų leisti siekti aukščiausios kokybės, prilygstančios šiuolaikiniams didiesiems leidimams.

    Vis dėlto artimiausiu metu didelių naujienų tikėtis neverta. Rinkoje susitelkimas į kitus stambius leidimus ir pačių studijų darbų kalendorius paprastai reiškia, kad tokie projektai komunikacijoje pristabdomi, kol aiškiau matomas išleidimo langas.

    „Remedy Entertainment“ kol kas neatskleidė, kiek toli pažengė kūrimas ir kada galima tikėtis pirmųjų detalių ar demonstracinių kadrų. Realistiškiausias scenarijus, remiantis įprasta leidėjų praktika, kad konkretesnė informacija pasirodys tik tuomet, kai projektas priartės prie aktyvesnės rinkodaros fazės.

  • „Ubisoft“ prabilo apie „Assassin’s Creed Unity“ fiasko: viena klaida kainavo žaidimui reputaciją

    „Ubisoft“ prabilo apie „Assassin’s Creed Unity“ fiasko: viena klaida kainavo žaidimui reputaciją

    „Assassin’s Creed Unity“ prieš išleidimą buvo pristatomas kaip ambicingas šuolis į naują konsolių kartą, tačiau startas virto vienu garsiausių serijos reputacinių smūgių. Žaidėjai skundėsi gausybe techninių nesklandumų, o internete greitai paplito vaizdai su akivaizdžiais grafikos ir veikėjų modelių trūkumais.

    Vėliau „Ubisoft“ situaciją bandė taisyti pataisymais, o dalį anksčiau mokamo papildomo turinio išdalijo nemokamai kaip atsiprašymą. Po kelių atnaujinimų „Unity“ tapo labiau žaidžiamas, tačiau prastas pirmasis įspūdis ilgai persekiojo ir patį žaidimą, ir leidėją.

    Per daug naujovių vienu metu?

    Apie tai, kas nutiko kūrimo metu, interviu žurnalui Retro Gamer kalbėjo Jean Guesdon, vienas pagrindinių „Unity“ kūrėjų, dabar atsakingas už turinio kryptį visai „Assassin’s Creed“ franšizei. Jo teigimu, komanda vienu metu bandė įgyvendinti per daug skirtingų idėjų ir technologinių šuolių.

    „Deja, „Unity“ premjera buvo milžiniškas iššūkis dėl kelių priežasčių. Nauja technologija leido kurti mastelį 1:1, pastatų interjerus, didžiules minias, visiškai naują parkūro sistemą ir integruotą daugelio žaidėjų režimą. Vienu metu stumti į priekį ir naują turinį, ir technologiją visada labai sudėtinga, o šį kartą, tikėtina, bandėme padaryti per daug“, – sakė Jean Guesdon.

    „Unity“ iš tiesų turėjo daug komponentų, kuriuos „Ubisoft“ norėjo pateikti kaip naują kokybės kartelę: detalią aprangos ir įrangos pritaikymo sistemą, tankias minias miesto gatvėse, naują judėjimo ir kovos pojūtį, taip pat didelį šalutinių veiklų kiekį. Tokia apimtis reiškė, kad klaidos vienoje sistemoje galėjo išprovokuoti grandininį efektą kitose.

    Kodėl nesėkmės startas taip skaudina?

    Žaidimų rinkoje pirmosios dienos dažnai lemia viską: įvertinimus, rekomendacijas, transliacijas ir bendrą toną socialiniuose tinkluose. Net jei po kelių mėnesių produktas tampa ženkliai geresnis, dalis auditorijos nebegrįžta, nes jau susiformuoja įspūdis, kad žaidimas buvo išleistas nebaigtas.

    Panašių pavyzdžių industrijoje netrūksta: „Cyberpunk 2077“ ir „No Man’s Sky“ taip pat išgyveno skausmingą startą, o reputaciją teko atstatinėti ilgais atnaujinimais ir turinio plėtra. „Unity“ istorija primena, kad didelės ambicijos be pakankamos laiko atsargos ir testavimo gali virsti pamoka, kurią prisimena visa rinka.

    Ar „Unity“ verta žaisti šiandien?

    Praėjus metams po išleidimo, o vėliau ir dar ilgiau, daugelis techninių problemų buvo išspręstos, todėl „Unity“ dažnai vertinamas nuosaikiau. Žaidėjai iki šiol išskiria Paryžiaus aplinkos detalumą, atmosferą ir masiškumo pojūtį, kuris tuo metu buvo retas net dideliuose projektuose.

    Vis dėlto „Unity“ atvejis tapo aiškiu signalu, kad vienu metu diegti naują variklį, plėsti turinio apimtį ir dar integruoti daugelio žaidėjų režimą yra rizikinga strategija. Kūrėjo pripažinimas, kad buvo bandyta padaryti per daug, šiandien skamba kaip viena taikliausių diagnozių, paaiškinančių, kodėl žaidimas startavo taip skausmingai.

  • Visi masiškai atleidžia, bet „Koei Tecmo“ plečiasi: ambicija iki 5 000 darbuotojų

    Visi masiškai atleidžia, bet „Koei Tecmo“ plečiasi: ambicija iki 5 000 darbuotojų

    Vaizdo žaidimų industrija pastaraisiais metais išgyvena permainų bangą: dideli leidėjai mažina komandas, stabdo projektus ir pertvarko studijas. Tai siejama su išaugusiomis kūrimo sąnaudomis, lėtesniu rinkos augimu po pandemijos piko ir griežtesniais investuotojų lūkesčiais dėl pelningumo.

    Vienas ryškiausių pavyzdžių – „Microsoft“ žaidimų padalinys, kuriame po įsigijimų ir vidinių pertvarkų buvo mažinamas darbuotojų skaičius. Panašios krypties sprendimų ėmėsi ir kiti rinkos dalyviai, todėl atleidimai tapo beveik įprastu reiškiniu net anksčiau sparčiai augusiose komandose.

    Japoniškas išsišokimas rinkoje

    Šiame fone išsiskiria Japonijos leidėjas ir kūrėjas „Koei Tecmo“, kuris vietoje mažinimo toliau didina komandą. Bendrovė 2024 metais nurodė turėjusi apie 2 500 darbuotojų, o dabar, pasak vadovybės, jų skaičius jau viršija 3 000.

    Dar ambicingesni planai skelbiami ateičiai: įmonė siekia išauginti kolektyvą iki 5 000 specialistų. Tokia kryptis atrodo neįprasta laikotarpiu, kai dalis konkurentų renkasi mažesnę riziką, atsisako brangių iniciatyvų ir koncentruojasi į kelių svarbiausių projektų portfelį.

    Ko tikimasi iš augimo

    „Koei Tecmo“ vadovybė viešai akcentuoja tikslą didinti veiklos pelną ir stiprinti pozicijas pasaulinėje skaitmeninės pramogos rinkoje. Praktikoje tai reiškia daugiau resursų vidinėms komandoms, didesnį žaidimų leidybos tempą ir potencialiai platesnį turinio vystymą kelioms platformoms.

    Įmonė veikia per kelias kūrybines grupes, tarp jų – Team Ninja, Omega Force ir „Gust“, kurios atsakingos už skirtingas franšizes bei žanrus. Tokia struktūra leidžia vienu metu vystyti kelias kryptis, tačiau kartu didina poreikį talentams, ypač programavimo, grafikos, animacijos ir žaidimų dizaino srityse.

    Rinkos analitikai atkreipia dėmesį, kad industrijoje daugėja ilgos trukmės projektų, plečiasi paslaugų tipo žaidimų modeliai, o taip pat stiprėja DI įrankių įtaka procesams. Vis dėlto net ir diegiant automatizaciją, aukštos kvalifikacijos kūrėjų poreikis nemažėja, todėl „Koei Tecmo“ sprendimas augti gali būti bandymas užsiimti vietą tada, kai konkurentai traukiasi.

  • „Steam Next Fest“ startavo: nemokamai išbandykite tūkstančius žaidimų, dalis jų gali tapti hitais

    „Steam Next Fest“ startavo: nemokamai išbandykite tūkstančius žaidimų, dalis jų gali tapti hitais

    „Steam Next Fest“ oficialiai prasidėjo ir kelioms dienoms „Steam“ platformą paverčia milžiniška žaidimų demonstracijų vitrina. Renginio metu žaidėjai gali nemokamai išbandyti tūkstančius būsimų kompiuterinių žaidimų ir susidaryti nuomonę dar prieš jų išleidimą.

    Šis festivalis vyksta periodiškai kelis kartus per metus, o dabartinė birželio sesija numatyta nuo birželio 15 dienos iki birželio 22 dienos. Per šį laiką kūrėjai pateikia žaidimų demonstracines versijas, transliuoja pristatymus ir kviečia bendruomenę įvertinti mechanikas, balansą bei techninę būklę.

    Žaidėjams tai patogi proga išbandyti naujienas neleidžiant pinigų, o kūrėjams – būdas surinkti grįžtamąjį ryšį, kuris neretai tampa lemiamas prieš galutinį išleidimą. Tokie renginiai vis dažniau naudojami ir kaip rinkodaros kanalas: dėmesį gavusios demonstracijos gali greitai iškelti žaidimą į norimų įsigyti sąrašų viršūnes.

    Birželio festivalio katalogas itin platus – nuo šaudyklių ir nuotykių žaidimų iki strategijų, simuliatorių bei vaidmenų žaidimų. Toks žanrų spektras atspindi bendrą rinkos tendenciją: žaidėjai vis dažniau ieško ne vien didžiųjų leidėjų projektų, bet ir kūrybiškų, mažesnių studijų darbų, kurie išsiskiria idėjomis.

    Tarp ryškesnių demonstracijų minimos ir kelios potencialiai daug dėmesio sulauksiančios naujienos. Sąraše – „Valor Mortis“, „Onimusha: Way of the Sword“, „The Sinking City 2“ ir „Mistfall Hunter“, o taip pat „Warhammer 40,000: Boltgun 2“ bei „Anomaly President“.

    Automobilių entuziastams dėmesį gali patraukti „Car Mechanic Simulator 2026“, o ieškantys neįprastų idėjų gali išmėginti „IRON NEST: Heavy Turret Simulator“. Kadangi demonstracijos dažnai atnaujinamos ir jų prieinamumas ribotas, norintiems išbandyti konkrečius žaidimus verta neatidėlioti iki paskutinės renginio dienos.

    Festivalio esmė paprasta: kuo daugiau išbandote, tuo lengviau atsirinkti, kas verta jūsų laiko ir pinigų, o kas – tik graži idėja be tvirto įgyvendinimo. Dėl to „Steam Next Fest“ daugeliui tampa patikimiausiu filtru prieš artėjančius didžiuosius sezono leidimus.

  • „Amazon“ vėl kelia triukšmą: nauji Žiedų valdovo planai ne atšaukti, o tik pribręsti

    „Amazon“ vėl kelia triukšmą: nauji Žiedų valdovo planai ne atšaukti, o tik pribręsti

    Internete pasirodžius kalboms, kad „Amazon“ atsisakė ambicingo žaidimo pagal Žiedų valdovo visatą, bendrovė siunčia kitokią žinutę. „Amazon Games“ vadovas Jeffas Gattis teigia, jog niekas nėra galutinai atšaukta, o komanda šiuo metu vertina kelias kryptis, kuriomis projektas galėtų judėti.

    Anksčiau sklidę pranešimai siejo tariamą stabdymą su įtampa žaidimų rinkoje: mažinimais, biudžetų peržiūromis ir rizikos vengimu po kelių brangių nesėkmių industrijoje. Tokios aplinkybės dažnai reiškia ne projekto mirtį, o perkrovimą, kai leidėjas iš naujo tikrina, ar idėja turi realų šansą pasiekti auditoriją ir atsipirkti.

    Kas pasakyta viešai?

    Kalbėdamas apie būsimus planus, Jeffas Gattis akcentavo, kad sprendimai daromi ne emocijomis, o vertinant koncepcijas ir jų tinkamumą skirtingoms žaidėjų grupėms. Tokia formuluotė paprastai signalizuoja ankstyvą stadiją, kai dar nėra aiškaus žanro, masto ar leidimo datos.

    „Nieko neatšaukėme, o šiuo metu vertiname skirtingas idėjas ir sprendžiame, kokio žaidimo nori mūsų auditorija ir platesnė rinka“, – sakė Jeffas Gattis.

    Kodėl „Amazon“ tai svarbu?

    „Amazon“ pastaraisiais metais siekia įsitvirtinti žaidimų rinkoje, tačiau kelias buvo nelygus: dalis projektų keitė kryptį, o kai kurie taip ir nepasiekė žaidėjų. Todėl Žiedų valdovo vardas bendrovei yra ne tik kūrybinė galimybė, bet ir reputacijos testas, nes tai viena žinomiausių pramogų industrijos franšizių.

    Prie papildomo spaudimo prisideda ir tai, kad licenciniai projektai paprastai kainuoja brangiau, o sėkmė priklauso ne vien nuo prekės ženklo. Žaidėjai vis dažniau tikisi ilgalaikio palaikymo, turinio atnaujinimų ir aiškaus plano, ypač jei kalbama apie internetinius ar paslaugos tipo žaidimus.

    Ko tikėtis toliau?

    Kol kas nėra detalių nei apie žaidimo formatą, nei apie kūrėjų komandą ar techninius sprendimus, tačiau pati formuluotė apie koncepcijų analizę leidžia suprasti, kad „Amazon“ dar ieško tvirčiausio kelio. Tokiais atvejais dažniausiai laukiama naujų samdymų, partnerystės su patyrusiu studijos vardu arba aiškesnės komunikacijos, kai projektas pereina į aktyvesnę gamybą.

    Žiedų valdovo tema žaidimuose išlieka patraukli ir dėl to, kad auditorija čia plati: nuo Tolkieno gerbėjų iki žaidėjų, kurie ieško didelio masto nuotykių, kooperacijos ar konkurencinių režimų. Būtent šios sankirtos paieška ir gali būti pagrindinė priežastis, kodėl „Amazon“ neskuba skelbti galutinio sprendimo.

  • „Netflix“ ir FIFA ruošia netikėtą siurprizą: naujas žaidimas startuos jau birželį

    „Netflix“ ir FIFA ruošia netikėtą siurprizą: naujas žaidimas startuos jau birželį

    FIFA po kelerių metų pertraukos vėl žengia į vaizdo žaidimų rinką ir šįkart renkasi ne įprastą kelią. Organizacija paskelbė apie partnerystę su „Netflix“ ir studija „Delphi Interactive“, kurios kartu kuria naują futbolo žaidimą, siejamą su pasaulio čempionatu.

    Projektas numatytas kaip mobilus žaidimas, kuris būtų platinamas per „Netflix Games“ paslaugą. Tai reikštų, kad žaidimas būtų pasiekiamas „Netflix“ prenumeratoriams, o tokia strategija pastaraisiais metais tampa vis dažnesnė, siekiant stiprinti prenumeratos vertę ir išlaikyti auditoriją.

    Pagal žaidimų industrijos leidinių informaciją, premjera gali įvykti pirmoje birželio pusėje. Laikas pasirinktas neatsitiktinai: dideli sporto turnyrai tradiciškai išaugina susidomėjimą futbolo turiniu, o leidėjai tuo naudojasi, kad pritrauktų ir atsitiktinius, ir ištikimus sirgalius.

    Netikėčiausia dalis ta, kad svarstoma platesnė žaidimo ateitis nei vien mobilioji platforma. Teigiama, jog „Delphi Interactive“ planuose yra plėtra ir į kompiuterius bei žaidimų konsoles, nors pirminė komunikacija akcentavo būtent mobilų formatą ir platinimą per „Netflix Games“.

    Prie projekto dirba patyrę industrijos žmonės, tarp jų minimas technologijų vadovas Julienas Merceronas, anksčiau dirbęs tokiose bendrovėse kaip „Ubisoft“, „Square Enix“ ir „Konami“. Būtent tokia komanda signalizuoja, kad FIFA siekia ne vien simbolinio sugrįžimo, o konkurencingo produkto, galinčio augti už mobilios rinkos ribų.

    Kol kas nei FIFA, nei „Netflix“ nėra pateikę visų detalių apie galutinį išleidimo grafiką, monetizaciją ar platformų sąrašą. Vis dėlto artimiausiomis savaitėmis tikimasi daugiau oficialios informacijos, įskaitant tikslią premjeros datą ir pirmuosius žaidimo pristatymus.