Tag: Vaizdo žaidimų industrija

  • „Ubisoft“ prabilo apie „Assassin’s Creed Unity“ fiasko: viena klaida kainavo žaidimui reputaciją

    „Ubisoft“ prabilo apie „Assassin’s Creed Unity“ fiasko: viena klaida kainavo žaidimui reputaciją

    „Assassin’s Creed Unity“ prieš išleidimą buvo pristatomas kaip ambicingas šuolis į naują konsolių kartą, tačiau startas virto vienu garsiausių serijos reputacinių smūgių. Žaidėjai skundėsi gausybe techninių nesklandumų, o internete greitai paplito vaizdai su akivaizdžiais grafikos ir veikėjų modelių trūkumais.

    Vėliau „Ubisoft“ situaciją bandė taisyti pataisymais, o dalį anksčiau mokamo papildomo turinio išdalijo nemokamai kaip atsiprašymą. Po kelių atnaujinimų „Unity“ tapo labiau žaidžiamas, tačiau prastas pirmasis įspūdis ilgai persekiojo ir patį žaidimą, ir leidėją.

    Per daug naujovių vienu metu?

    Apie tai, kas nutiko kūrimo metu, interviu žurnalui Retro Gamer kalbėjo Jean Guesdon, vienas pagrindinių „Unity“ kūrėjų, dabar atsakingas už turinio kryptį visai „Assassin’s Creed“ franšizei. Jo teigimu, komanda vienu metu bandė įgyvendinti per daug skirtingų idėjų ir technologinių šuolių.

    „Deja, „Unity“ premjera buvo milžiniškas iššūkis dėl kelių priežasčių. Nauja technologija leido kurti mastelį 1:1, pastatų interjerus, didžiules minias, visiškai naują parkūro sistemą ir integruotą daugelio žaidėjų režimą. Vienu metu stumti į priekį ir naują turinį, ir technologiją visada labai sudėtinga, o šį kartą, tikėtina, bandėme padaryti per daug“, – sakė Jean Guesdon.

    „Unity“ iš tiesų turėjo daug komponentų, kuriuos „Ubisoft“ norėjo pateikti kaip naują kokybės kartelę: detalią aprangos ir įrangos pritaikymo sistemą, tankias minias miesto gatvėse, naują judėjimo ir kovos pojūtį, taip pat didelį šalutinių veiklų kiekį. Tokia apimtis reiškė, kad klaidos vienoje sistemoje galėjo išprovokuoti grandininį efektą kitose.

    Kodėl nesėkmės startas taip skaudina?

    Žaidimų rinkoje pirmosios dienos dažnai lemia viską: įvertinimus, rekomendacijas, transliacijas ir bendrą toną socialiniuose tinkluose. Net jei po kelių mėnesių produktas tampa ženkliai geresnis, dalis auditorijos nebegrįžta, nes jau susiformuoja įspūdis, kad žaidimas buvo išleistas nebaigtas.

    Panašių pavyzdžių industrijoje netrūksta: „Cyberpunk 2077“ ir „No Man’s Sky“ taip pat išgyveno skausmingą startą, o reputaciją teko atstatinėti ilgais atnaujinimais ir turinio plėtra. „Unity“ istorija primena, kad didelės ambicijos be pakankamos laiko atsargos ir testavimo gali virsti pamoka, kurią prisimena visa rinka.

    Ar „Unity“ verta žaisti šiandien?

    Praėjus metams po išleidimo, o vėliau ir dar ilgiau, daugelis techninių problemų buvo išspręstos, todėl „Unity“ dažnai vertinamas nuosaikiau. Žaidėjai iki šiol išskiria Paryžiaus aplinkos detalumą, atmosferą ir masiškumo pojūtį, kuris tuo metu buvo retas net dideliuose projektuose.

    Vis dėlto „Unity“ atvejis tapo aiškiu signalu, kad vienu metu diegti naują variklį, plėsti turinio apimtį ir dar integruoti daugelio žaidėjų režimą yra rizikinga strategija. Kūrėjo pripažinimas, kad buvo bandyta padaryti per daug, šiandien skamba kaip viena taikliausių diagnozių, paaiškinančių, kodėl žaidimas startavo taip skausmingai.

  • Visi masiškai atleidžia, bet „Koei Tecmo“ plečiasi: ambicija iki 5 000 darbuotojų

    Visi masiškai atleidžia, bet „Koei Tecmo“ plečiasi: ambicija iki 5 000 darbuotojų

    Vaizdo žaidimų industrija pastaraisiais metais išgyvena permainų bangą: dideli leidėjai mažina komandas, stabdo projektus ir pertvarko studijas. Tai siejama su išaugusiomis kūrimo sąnaudomis, lėtesniu rinkos augimu po pandemijos piko ir griežtesniais investuotojų lūkesčiais dėl pelningumo.

    Vienas ryškiausių pavyzdžių – „Microsoft“ žaidimų padalinys, kuriame po įsigijimų ir vidinių pertvarkų buvo mažinamas darbuotojų skaičius. Panašios krypties sprendimų ėmėsi ir kiti rinkos dalyviai, todėl atleidimai tapo beveik įprastu reiškiniu net anksčiau sparčiai augusiose komandose.

    Japoniškas išsišokimas rinkoje

    Šiame fone išsiskiria Japonijos leidėjas ir kūrėjas „Koei Tecmo“, kuris vietoje mažinimo toliau didina komandą. Bendrovė 2024 metais nurodė turėjusi apie 2 500 darbuotojų, o dabar, pasak vadovybės, jų skaičius jau viršija 3 000.

    Dar ambicingesni planai skelbiami ateičiai: įmonė siekia išauginti kolektyvą iki 5 000 specialistų. Tokia kryptis atrodo neįprasta laikotarpiu, kai dalis konkurentų renkasi mažesnę riziką, atsisako brangių iniciatyvų ir koncentruojasi į kelių svarbiausių projektų portfelį.

    Ko tikimasi iš augimo

    „Koei Tecmo“ vadovybė viešai akcentuoja tikslą didinti veiklos pelną ir stiprinti pozicijas pasaulinėje skaitmeninės pramogos rinkoje. Praktikoje tai reiškia daugiau resursų vidinėms komandoms, didesnį žaidimų leidybos tempą ir potencialiai platesnį turinio vystymą kelioms platformoms.

    Įmonė veikia per kelias kūrybines grupes, tarp jų – Team Ninja, Omega Force ir „Gust“, kurios atsakingos už skirtingas franšizes bei žanrus. Tokia struktūra leidžia vienu metu vystyti kelias kryptis, tačiau kartu didina poreikį talentams, ypač programavimo, grafikos, animacijos ir žaidimų dizaino srityse.

    Rinkos analitikai atkreipia dėmesį, kad industrijoje daugėja ilgos trukmės projektų, plečiasi paslaugų tipo žaidimų modeliai, o taip pat stiprėja DI įrankių įtaka procesams. Vis dėlto net ir diegiant automatizaciją, aukštos kvalifikacijos kūrėjų poreikis nemažėja, todėl „Koei Tecmo“ sprendimas augti gali būti bandymas užsiimti vietą tada, kai konkurentai traukiasi.

  • „Steam Next Fest“ startavo: nemokamai išbandykite tūkstančius žaidimų, dalis jų gali tapti hitais

    „Steam Next Fest“ startavo: nemokamai išbandykite tūkstančius žaidimų, dalis jų gali tapti hitais

    „Steam Next Fest“ oficialiai prasidėjo ir kelioms dienoms „Steam“ platformą paverčia milžiniška žaidimų demonstracijų vitrina. Renginio metu žaidėjai gali nemokamai išbandyti tūkstančius būsimų kompiuterinių žaidimų ir susidaryti nuomonę dar prieš jų išleidimą.

    Šis festivalis vyksta periodiškai kelis kartus per metus, o dabartinė birželio sesija numatyta nuo birželio 15 dienos iki birželio 22 dienos. Per šį laiką kūrėjai pateikia žaidimų demonstracines versijas, transliuoja pristatymus ir kviečia bendruomenę įvertinti mechanikas, balansą bei techninę būklę.

    Žaidėjams tai patogi proga išbandyti naujienas neleidžiant pinigų, o kūrėjams – būdas surinkti grįžtamąjį ryšį, kuris neretai tampa lemiamas prieš galutinį išleidimą. Tokie renginiai vis dažniau naudojami ir kaip rinkodaros kanalas: dėmesį gavusios demonstracijos gali greitai iškelti žaidimą į norimų įsigyti sąrašų viršūnes.

    Birželio festivalio katalogas itin platus – nuo šaudyklių ir nuotykių žaidimų iki strategijų, simuliatorių bei vaidmenų žaidimų. Toks žanrų spektras atspindi bendrą rinkos tendenciją: žaidėjai vis dažniau ieško ne vien didžiųjų leidėjų projektų, bet ir kūrybiškų, mažesnių studijų darbų, kurie išsiskiria idėjomis.

    Tarp ryškesnių demonstracijų minimos ir kelios potencialiai daug dėmesio sulauksiančios naujienos. Sąraše – „Valor Mortis“, „Onimusha: Way of the Sword“, „The Sinking City 2“ ir „Mistfall Hunter“, o taip pat „Warhammer 40,000: Boltgun 2“ bei „Anomaly President“.

    Automobilių entuziastams dėmesį gali patraukti „Car Mechanic Simulator 2026“, o ieškantys neįprastų idėjų gali išmėginti „IRON NEST: Heavy Turret Simulator“. Kadangi demonstracijos dažnai atnaujinamos ir jų prieinamumas ribotas, norintiems išbandyti konkrečius žaidimus verta neatidėlioti iki paskutinės renginio dienos.

    Festivalio esmė paprasta: kuo daugiau išbandote, tuo lengviau atsirinkti, kas verta jūsų laiko ir pinigų, o kas – tik graži idėja be tvirto įgyvendinimo. Dėl to „Steam Next Fest“ daugeliui tampa patikimiausiu filtru prieš artėjančius didžiuosius sezono leidimus.

  • „Amazon“ vėl kelia triukšmą: nauji Žiedų valdovo planai ne atšaukti, o tik pribręsti

    „Amazon“ vėl kelia triukšmą: nauji Žiedų valdovo planai ne atšaukti, o tik pribręsti

    Internete pasirodžius kalboms, kad „Amazon“ atsisakė ambicingo žaidimo pagal Žiedų valdovo visatą, bendrovė siunčia kitokią žinutę. „Amazon Games“ vadovas Jeffas Gattis teigia, jog niekas nėra galutinai atšaukta, o komanda šiuo metu vertina kelias kryptis, kuriomis projektas galėtų judėti.

    Anksčiau sklidę pranešimai siejo tariamą stabdymą su įtampa žaidimų rinkoje: mažinimais, biudžetų peržiūromis ir rizikos vengimu po kelių brangių nesėkmių industrijoje. Tokios aplinkybės dažnai reiškia ne projekto mirtį, o perkrovimą, kai leidėjas iš naujo tikrina, ar idėja turi realų šansą pasiekti auditoriją ir atsipirkti.

    Kas pasakyta viešai?

    Kalbėdamas apie būsimus planus, Jeffas Gattis akcentavo, kad sprendimai daromi ne emocijomis, o vertinant koncepcijas ir jų tinkamumą skirtingoms žaidėjų grupėms. Tokia formuluotė paprastai signalizuoja ankstyvą stadiją, kai dar nėra aiškaus žanro, masto ar leidimo datos.

    „Nieko neatšaukėme, o šiuo metu vertiname skirtingas idėjas ir sprendžiame, kokio žaidimo nori mūsų auditorija ir platesnė rinka“, – sakė Jeffas Gattis.

    Kodėl „Amazon“ tai svarbu?

    „Amazon“ pastaraisiais metais siekia įsitvirtinti žaidimų rinkoje, tačiau kelias buvo nelygus: dalis projektų keitė kryptį, o kai kurie taip ir nepasiekė žaidėjų. Todėl Žiedų valdovo vardas bendrovei yra ne tik kūrybinė galimybė, bet ir reputacijos testas, nes tai viena žinomiausių pramogų industrijos franšizių.

    Prie papildomo spaudimo prisideda ir tai, kad licenciniai projektai paprastai kainuoja brangiau, o sėkmė priklauso ne vien nuo prekės ženklo. Žaidėjai vis dažniau tikisi ilgalaikio palaikymo, turinio atnaujinimų ir aiškaus plano, ypač jei kalbama apie internetinius ar paslaugos tipo žaidimus.

    Ko tikėtis toliau?

    Kol kas nėra detalių nei apie žaidimo formatą, nei apie kūrėjų komandą ar techninius sprendimus, tačiau pati formuluotė apie koncepcijų analizę leidžia suprasti, kad „Amazon“ dar ieško tvirčiausio kelio. Tokiais atvejais dažniausiai laukiama naujų samdymų, partnerystės su patyrusiu studijos vardu arba aiškesnės komunikacijos, kai projektas pereina į aktyvesnę gamybą.

    Žiedų valdovo tema žaidimuose išlieka patraukli ir dėl to, kad auditorija čia plati: nuo Tolkieno gerbėjų iki žaidėjų, kurie ieško didelio masto nuotykių, kooperacijos ar konkurencinių režimų. Būtent šios sankirtos paieška ir gali būti pagrindinė priežastis, kodėl „Amazon“ neskuba skelbti galutinio sprendimo.

  • „Netflix“ ir FIFA ruošia netikėtą siurprizą: naujas žaidimas startuos jau birželį

    „Netflix“ ir FIFA ruošia netikėtą siurprizą: naujas žaidimas startuos jau birželį

    FIFA po kelerių metų pertraukos vėl žengia į vaizdo žaidimų rinką ir šįkart renkasi ne įprastą kelią. Organizacija paskelbė apie partnerystę su „Netflix“ ir studija „Delphi Interactive“, kurios kartu kuria naują futbolo žaidimą, siejamą su pasaulio čempionatu.

    Projektas numatytas kaip mobilus žaidimas, kuris būtų platinamas per „Netflix Games“ paslaugą. Tai reikštų, kad žaidimas būtų pasiekiamas „Netflix“ prenumeratoriams, o tokia strategija pastaraisiais metais tampa vis dažnesnė, siekiant stiprinti prenumeratos vertę ir išlaikyti auditoriją.

    Pagal žaidimų industrijos leidinių informaciją, premjera gali įvykti pirmoje birželio pusėje. Laikas pasirinktas neatsitiktinai: dideli sporto turnyrai tradiciškai išaugina susidomėjimą futbolo turiniu, o leidėjai tuo naudojasi, kad pritrauktų ir atsitiktinius, ir ištikimus sirgalius.

    Netikėčiausia dalis ta, kad svarstoma platesnė žaidimo ateitis nei vien mobilioji platforma. Teigiama, jog „Delphi Interactive“ planuose yra plėtra ir į kompiuterius bei žaidimų konsoles, nors pirminė komunikacija akcentavo būtent mobilų formatą ir platinimą per „Netflix Games“.

    Prie projekto dirba patyrę industrijos žmonės, tarp jų minimas technologijų vadovas Julienas Merceronas, anksčiau dirbęs tokiose bendrovėse kaip „Ubisoft“, „Square Enix“ ir „Konami“. Būtent tokia komanda signalizuoja, kad FIFA siekia ne vien simbolinio sugrįžimo, o konkurencingo produkto, galinčio augti už mobilios rinkos ribų.

    Kol kas nei FIFA, nei „Netflix“ nėra pateikę visų detalių apie galutinį išleidimo grafiką, monetizaciją ar platformų sąrašą. Vis dėlto artimiausiomis savaitėmis tikimasi daugiau oficialios informacijos, įskaitant tikslią premjeros datą ir pirmuosius žaidimo pristatymus.