Tag: Valve

  • „Epic Games“ pagaliau nusileido: „Epic Games Launcher“ Linux vartotojams žadamas jau netrukus

    „Epic Games“ pagaliau nusileido: „Epic Games Launcher“ Linux vartotojams žadamas jau netrukus

    Kompiuterinių žaidimų pasaulyje vis garsiau kalbama apie Linux, o tai jaučia ir didieji leidėjai. Pastaraisiais mėnesiais išaugo žaidėjams pritaikytų distribucijų, tokių kaip „SteamOS“ ir „Bazzite“, matomumas, o „Steam“ ekosistemoje vis daugiau žaidimų tampa realiai žaidžiami dėl „Proton“ suderinamumo sluoksnio.

    Ilgą laiką vienu didžiausių Linux trūkumų buvo populiarių žaidimų platformų ir paleidyklių stoka. Situacija keičiasi: po bendruomenės sprendimų, tokių kaip „Heroic Games Launcher“, vis dažniau pasigirsta ir oficialių signalų iš pačių rinkos lyderių.

    Šįkart dėmesio centre atsidūrė „Epic Games“, kuri anksčiau į Linux palaikymą žiūrėjo skeptiškai. Dabar bendrovė signalizuoja, kad „Epic Games Launcher“ versija Linux sistemai yra ruošiama, o jos pasirodymas gali būti artimas, nors tikslus grafikas oficialiai neįvardijamas.

    „Netrukus. Tačiau ne ankstyvojoje versijoje: turime padaryti daugiau nei tik paruošti paleidyklę, kuri natūraliai veiktų Linux“, – sakė vienas „Epic Games“ kūrėjų, atsakydamas į vartotojo klausimą.

    Toks posūkis svarbus ne vien dėl patogumo. Natyvi paleidyklė paprastai reiškia stabilesnius atnaujinimus, mažiau trikdžių su prisijungimu, atsiskaitymais ir žaidimų įdiegimu, taip pat aiškesnę atsakomybę už palaikymą, palyginti su neoficialiais sprendimais ar emuliacija.

    Rinkoje tuo pat metu vyksta ir daugiau judėjimo: „Valve“ plečia „SteamOS“ ambicijas už „Steam Deck“ ribų ir stiprina suderinamumo grandinę, kuri tampa svarbi nešiojamų žaidimų kompiuterių segmentui. Tokiame kontekste „Epic Games“ sprendimas atrodo kaip bandymas neatsilikti nuo besikeičiančių žaidėjų įpročių ir augančio Linux vaidmens žaidimų ekosistemoje.

  • Didžiulis „Steam“ duomenų nutekėjimas Europoje: „Valve“ perspėja, ką privalo padaryti žaidėjai

    Didžiulis „Steam“ duomenų nutekėjimas Europoje: „Valve“ perspėja, ką privalo padaryti žaidėjai

    „Valve“ pranešė apie galimą asmens duomenų nutekėjimą, susijusį su įmone CEVA Logistics, kuri Europoje padeda organizuoti „Valve“ įrangos pristatymą. Pasak bendrovės, incidentas galėjo paveikti dalį klientų, kurie neseniai užsakė „Valve“ gaminius.

    Nurodoma, kad įsilaužėliai galėjo pasisavinti CEVA Logistics tvarkomus užsakymų duomenis per laikotarpį nuo liepos 29 dienos iki rugpjūčio 1 dienos. „Valve“ teigimu, CEVA Logistics užsakymo informaciją paprastai saugo iki 90 dienų, todėl įspėjimas išsiųstas platesniam klientų ratui.

    Kokie duomenys galėjo nutekėti?

    „Valve“ informuoja, kad nutekėjimas galėjo apimti klientų vardus ir pavardes, gyvenamosios vietos adresus, šalis, telefono numerius ir el. pašto adresus, susietus su „Steam“ paskyra. Taip pat neatmetama, kad tarp duomenų galėjo būti informacija apie užsakytų prekių rūšis ir jų kainas.

    Tokio tipo duomenys dažniausiai išnaudojami sukčiavimui: nuo įtikinamų fiktyvių pranešimų apie siuntas iki bandymų išvilioti prisijungimus ar papildomus asmens duomenis. Padidėjusi rizika kyla dėl to, kad užpuolikai gali taikytis į konkrečius žmones, pritaikydami žinutes pagal jų pirkinius.

    Kas, pasak „Valve“, liko saugu?

    „Valve“ pabrėžia, kad CEVA Logistics neturi prieigos prie mokėjimų duomenų, slaptažodžių, „Steam Guard“ kodų ar kitų paskyros apsaugos elementų. Tai reiškia, kad pats „Steam“ prisijungimas neturėjo būti tiesiogiai atskleistas per šį incidentą.

    „CEVA neturi prieigos prie jūsų mokėjimų duomenų, slaptažodžių, Steam Guard kodų ar kitos tokio tipo informacijos“, – sakė „Valve“.

    Vis dėlto bendrovė ragina artimiausiomis dienomis būti itin budriems, nes net ir be slaptažodžių nutekėję kontaktiniai duomenys gali paskatinti tikslines apgaules. CEVA Logistics, anot „Valve“, toliau tiria incidentą ir vertina jo mastą.

    Ką daryti žaidėjams dabar?

    Praktikoje svarbiausia nepasitikėti netikėtais el. laiškais ar žinutėmis, kurios prašo skubiai patvirtinti siuntą, apmokėti papildomą mokestį ar pateikti prisijungimo kodus. Jei pranešimas atrodo įtartinas, saugiausia informaciją pasitikrinti tik prisijungus prie „Steam“ arba susisiekus su oficialiu aptarnavimu per „Valve“ kanalus.

    Taip pat verta atnaujinti paskyros saugumą: naudoti unikalų slaptažodį ir įjungti dviejų veiksnių patvirtinimą, jei jis dar neįjungtas. Nors „Valve“ teigia, kad slaptažodžiai nenutekėjo, sukčiai gali bandyti juos išvilioti socialinės inžinerijos metodais.

  • Masinis bėgimas iš Windows 10: Steam skaičiai rodo lūžį, o 2025 metų terminas artėja

    Masinis bėgimas iš Windows 10: Steam skaičiai rodo lūžį, o 2025 metų terminas artėja

    „Valve“ kas mėnesį skelbia anoniminės „Steam“ aparatinės ir programinės įrangos apklausos duomenis, kurie leidžia matyti, kokias sistemas renkasi žaidėjai. Naujausia statistika fiksuoja aiškų lūžį: „Windows 11“ pirmą kartą perkopė 70 proc. ribą.

    Tai reiškia, kad daugiau nei 7 iš 10 „Steam“ naudotojų jau žaidžia su naujausia „Microsoft“ operacine sistema. Dar prieš metus „Windows 10“ laikėsi gerokai tvirčiau ir konkuravo su įpėdine, tačiau persvara sparčiai pasislinko.

    Šiuo metu „Windows 10“ dalis tarp „Steam“ žaidėjų siekia apie 23,3 proc. Palyginimui, maždaug prieš metus šis skaičius viršijo 35 proc., tad kritimas yra ryškus ir nuoseklus.

    Vienas svarbiausių veiksnių – artėjanti oficialios „Windows 10“ priežiūros pabaiga. „Microsoft“ yra nurodžiusi, kad pagrindinis palaikymas baigsis 2025 metų spalio 14 dieną, o tai reiškia, kad daugumai vartotojų nebeliks įprastų nemokamų saugumo atnaujinimų.

    Nors pati sistema tą dieną „neišsijungs“, reali rizika ilgainiui auga: be saugumo pataisų dažnėja pažeidžiamumų išnaudojimo tikimybė, o programų kūrėjai pamažu nutraukia optimizavimą senesnei platformai. Dėl to dalis naudotojų renkasi migraciją anksčiau, nelaukdami paskutinės minutės.

    Situacija primena ankstesnius ciklus, kai po palaikymo pabaigos sparčiai mažėjo „Windows 7“ naudojimas. Tuomet masinė migracija į „Windows 10“ vyko panašiu tempu, o senesnėje sistemoje liko tik nedidelė dalis ištikimų vartotojų.

    Papildomas signalas žaidėjams – „Steam“ palaikymo politika. Platforma jau yra nutraukusi oficialų 32 bitų „Windows 10“ sistemų palaikymą, o tai dar labiau spaudžia atsinaujinti tuos, kurie naudojo senesnes konfigūracijas.

    Praktinis pasirinkimas daugeliui vartotojų dabar sukasi apie du kelius: atsinaujinti į „Windows 11“, jei įranga atitinka reikalavimus, arba planuoti kompiuterio atnaujinimą. „Steam“ statistika rodo, kad šis sprendimas vis dažniau priimamas ne teoriškai, o realiais skaičiais.

  • 18-metis pardavė žaidimą už 200 dolerių ir „uždirbo“ 1,3 mln: beveik visi susigrąžino pinigus

    18-metis pardavė žaidimą už 200 dolerių ir „uždirbo“ 1,3 mln: beveik visi susigrąžino pinigus

    Eksperimentinis žaidimas „This game costs 200 dollars“ šių metų pradžioje pasirodė „Steam“ platformoje su neįprasta kaina – 200 JAV dolerių, tai yra apie 185 eurus. Pats autorius jį pristatė kaip provokaciją ir socialinį eksperimentą, kuris sąmoningai siūlo labai mažai turinio, bet verčia susimąstyti apie smalsumą ir pirkimo impulsą.

    Žaidimą sukūręs Michaelas Majoras teigė nesitikėjęs masinio susidomėjimo, tačiau kūrinį įsigijo 6 717 žmonių. Pagal pardavimų apimtį tai leido susidaryti įspūdį, kad bendros pajamos galėjo siekti apie 1,38 mln. JAV dolerių, arba maždaug 1,27 mln. eurų.

    „Tai turėjo būti keistas eksperimentas, o ne hitas“, – sakė Michaelas Majoras, apibūdindamas netikėtą pardavimų šuolį.

    Vis dėlto euforija truko neilgai: didžioji dalis pirkėjų pasinaudojo „Steam“ grąžinimo politika, leidžiančia atgauti pinigus, jei nuo pirkimo praėjo mažiau nei 14 dienų ir žaidimas buvo žaistas ne ilgiau kaip 2 valandas. Iš 6 717 pirkėjų net 6 707 grąžino pirkinį, o bibliotekoje žaidimą pasiliko tik 10 žmonių.

    Dėl masinių grąžinimų kūrėjui realiai liko tik apie 2 045 JAV dolerius, tai yra maždaug 1 880 eurų, nors iš šalies atrodė, kad jis per trumpą laiką „uždirbo“ daugiau nei milijoną. Ši istorija parodo, kaip skaitmeninių platformų taisyklės gali kardinaliai pakeisti galutinį rezultatą, ypač kai produktas perkamas iš smalsumo.

    Įtarimai ir platesnis kontekstas

    Kūrėjas atkreipė dėmesį, kad reikšminga pirkėjų dalis buvo iš Kinijos, todėl viešai svarstė, ar žaidimas negalėjo būti panaudotas ne pagal paskirtį. Tokiose situacijose dažniausiai kalbama apie bandymus išnaudoti skaitmenines prekes ir grąžinimus, tačiau be papildomų duomenų tai lieka tik prielaida.

    Ekspertai pastebi, kad skaitmeninių parduotuvių grąžinimo politika yra kompromisas tarp vartotojų apsaugos ir kūrėjų interesų. Vartotojams tai suteikia saugiklį nuo apgaulingų ar nuviliančių pirkinių, tačiau kūrėjams tokie atvejai primena, kad pardavimų skaičius ar apyvarta dar nereiškia realaus pelno.

  • „Steam“ apsivertė aukštyn kojomis: dovanos be paskyros ir naujos norų sąrašo gudrybės

    „Steam“ apsivertė aukštyn kojomis: dovanos be paskyros ir naujos norų sąrašo gudrybės

    „Valve“ platformoje „Steam“ atsirado pokyčių, kurie keičia, kaip žaidėjai dovanoja žaidimus ir tvarkosi norų sąrašą. Naujovės pirmiausia skirtos tam, kad dovanos pasiektų gavėją paprasčiau, o norimų pirkinių sąrašas būtų patogesnis ir aiškesnis.

    Iki šiol apsipirkimas kaip svečiui „Steam“ ekosistemoje buvo labiau išimtis nei taisyklė ir praktiškai apsiribodavo dovanų kortelėmis ar įranga. Dabar atsirado galimybė nupirkti žaidimą dovanų ir neturint „Steam“ paskyros, jei turite gavėjo norų sąrašo nuorodą.

    Dar vienas svarbus pakeitimas susijęs su siuntimu el. paštu. Skaitmenines dovanų korteles ir žaidimus galima išsiųsti tiesiai į el. pašto adresą, susietą su gavėjo „Steam“ paskyra, net jeigu nežinote jo prisijungimo vardo ar paskyros identifikatoriaus.

    Gavėjas dovaną turi atsiimti per 30 dienų. Jei per šį laiką dovana nepriimama, ji grąžinama siuntėjui, todėl sumažėja rizika, kad pirkinys tiesiog „pakibs“ neaiškiam laikui.

    Ne mažiau aktualus ir regioninių kainų klausimas, kuris ilgą laiką buvo kliūtis dovanojant žaidimus draugams kitose šalyse. Tokiais atvejais patogiausia išeitis dažnai būdavo dovanų kortelė, nes skirtinguose regionuose galioja skirtingi kainynai ir dovanojimo apribojimai.

    „Nuo šiol galite dovanoti žaidimus tiesiogiai savo draugui, o „Steam“ atsiskaitymo metu paskaičiuos kainą pagal jūsų draugo regioną“, – rašoma „Valve“ pranešime.

    Kartu „Steam“ atnaujino ir norų sąrašą, kuris daugeliui žaidėjų yra pagrindinis įrankis sekti nuolaidas ir planuoti pirkinius. Platformoje nuolat daugėja naujų žaidimų, o didelis pasirinkimas reiškia, kad be geresnės tvarkos norų sąrašas greitai virsta chaotišku sąrašu.

    Po atnaujinimo norų sąraše galima kurti kategorijas ir į jas skirstyti norimus žaidimus. Tai leidžia greičiau filtruoti sąrašą pagal asmenines grupes, pavyzdžiui, atskirti planuojamus pirkinius nuo žaidimų, kurių laukiama tik per dideles išpardavimų kampanijas.

    Kategorijų priskyrimas integruotas ir į žaidimų puslapius, todėl norimą titulą galima įtraukti į norų sąrašą ir iškart priskirti pasirinktai kategorijai. Be to, atsirado galimybė dalintis nuoroda į konkrečią norų sąrašo kategoriją, kad kiti matytų tik pasirinktą teminę dalį, o ne visą sąrašą.

    Šie pakeitimai rodo aiškią „Steam“ kryptį: mažiau trinties dovanojant ir daugiau tvarkos planuojant pirkinius. Augant skaitmeninių dovanų populiarumui ir platformoms konkuruojant dėl patogumo, tokios funkcijos tampa ne priedu, o būtinybe.

  • Sony siunčia diskus į istoriją: nuo 2028 metų žaidimų nebeliks dėžutėse – kas laukia žaidėjų?

    Sony siunčia diskus į istoriją: nuo 2028 metų žaidimų nebeliks dėžutėse – kas laukia žaidėjų?

    Sony pastarosiomis savaitėmis atsidūrė didelės kritikos centre po signalų, kad bendrovė nuo 2028 metų gali galutinai pereiti prie vien skaitmeninės žaidimų platinimo krypties. Tokia kryptis reikštų, kad nauji „PlayStation“ žaidimai nebeturėtų fizinių leidimų, o vartotojai juos įsigytų tik internetu.

    Diskų eros pabaiga nėra vien emocinis pokytis kolekcininkams. Ji keičia ir praktinius dalykus: žaidimų perpardavimą, skolinimąsi, dovanų kultūrą bei galimybę žaisti be stabilaus interneto. Kartu didėja priklausomybė nuo paskyrų, licencijų ir skaitmeninių parduotuvių taisyklių.

    Skaičiai, kurie stumia rinką

    Vienas žinomų žaidimų kūrėjų Chetas Faliszekas, ilgus metus dirbęs „Valve“, viešai atkreipė dėmesį į rinkos proporcijas. Jo teigimu, fizinių leidimų segmentas jau kurį laiką traukiasi į paraštes, todėl sprendimai tampa labiau nuspėjami nei netikėti.

    Faliszeko minima tendencija matoma ir mažmeninės prekybos grandinėse: fizinių žaidimų pardavimai nebėra pagrindinis pajamų šaltinis, o vis didesnę dalį sudaro kitos prekės ir paslaugos. Tuo pat metu leidėjai vis dažniau akcentuoja, kad didžioji pardavimų dalis jau vyksta skaitmeniniu kanalu.

    Ką tai reiškia žaidėjams?

    Perėjimas prie skaitmeninių pardavimų paprastai reiškia patogumą ir greitį: žaidimą galima įsigyti ir pradėti atsisiųsti iškart, nelaukiant pristatymo ar neieškant parduotuvėje. Skaitmeninis modelis taip pat leidžia lengviau vykdyti atnaujinimus, papildinio turinio platinimą ir integruoti prenumeratas.

    Tačiau kartu auga rizikos: žaidėjas dažniau ne įsigyja daiktą, o gauna licenciją naudotis turiniu pagal platformos taisykles. Jei keičiasi kainodara, paslaugos sąlygos ar žaidimas pašalinamas iš parduotuvės, vartotojo pasirinkimai tampa riboti, ypač jei jis neįsigijo žaidimo anksčiau.

    „Jie turėjo sistemą, o jūs pasakėte: mums patinka pirkti skaitmeninę versiją ir norime ją gauti iš karto“, – sakė Chetas Faliszekas.

    Diskusijas kaitina ir prenumeratų bei debesų paslaugų augimas: vis daugiau turinio pasiekiama ne kaip vienkartinis pirkinys, o kaip nuolatinė paslauga. Tai skatina leidėjus investuoti į skaitmeninę ekosistemą, bet kartu kelia klausimų dėl kainų stabilumo, turinio išlikimo ir ilgalaikio prieinamumo.

  • Gaudė Steam žaidėjus ir šlavė kriptovaliutą: Floridos gyventojui gresia 10 metų

    Gaudė Steam žaidėjus ir šlavė kriptovaliutą: Floridos gyventojui gresia 10 metų

    JAV federaliniai pareigūnai sulaikė Floridos gyventoją Zyaire’ą Dontaeviousą Zamarioną Wilkinsą, įtariamą dalyvavus schemoje, kai per kompiuterinius žaidimus buvo vagiamos kriptovaliutų piniginės. Tyrėjų teigimu, taikinys buvo „Steam“ platformos naudotojai, o nusikaltimai vyko ilgą laiką.

    Bylos medžiagoje teigiama, kad nuo 2024 metų gegužės iki 2026 metų vasario grupuotė esą išleido kelis užkrėstus žaidimus ar jų demonstracines versijas. Tarp minimų pavadinimų figūruoja „PirateFi“, „Dashverse“, „Lunara“ ir „BlockBlasters“.

    Kaip veikė schema?

    Pasak tyrėjų, užkrėsti failai buvo platinami taip, kad atrodytų kaip įprasti žaidimai, tačiau įdiegdavo kenkėjišką programinę įrangą. Ji galėjo ieškoti kriptovaliutų piniginių duomenų, perimti prisijungimus ir nukreipti lėšas į nusikaltėlių valdomas paskyras.

    Skaičiuojama, kad per šį laikotarpį galėjo būti užkrėsti apie 8 000 įrenginių, o reali prieiga gauta prie maždaug 80 kriptovaliutų piniginių. Tyrime minima mažiausiai apie 190 000 eurų žala, tačiau pabrėžiama, kad tai gali būti tik dalis faktinių nuostolių.

    Socialiniai tinklai ir botai medžiojo turtingesnius

    Teisėsaugos duomenimis, užkrėstų žaidimų reklamai ir platinimui buvo pasitelkiamos bendruomenės ir kanalai socialiniuose tinkluose, įskaitant „Discord“, „Telegram“ bei „X“. Tokiose erdvėse dažnai dalijamasi nuorodomis, demonstracinėmis versijomis ir kvietimais „išbandyti“ naujus projektus.

    Tyrėjai taip pat mini automatizuotas priemones, kurios padėdavo identifikuoti vartotojus, galinčius turėti didesnes kriptovaliutų atsargas. Tokia praktika tampa vis dažnesnė, nes kibernetiniai nusikaltėliai siekia mažiau aukų, bet didesnio grobio.

    Kas išdavė įtariamąjį?

    Skelbiama, kad įtariamasis buvo identifikuotas susiejus jo naudotą slapyvardį su bendravimu nešifruotame kanale. Vėliau pareigūnai, sekdami skaitmeninius pėdsakus, nustatė jo tapatybę ir gyvenamosios vietos adresą.

    Įtariamajam gresia iki 10 metų laisvės atėmimo bausmė. Pareigūnai neatmeta, kad tyrimas gali plėstis, o viešumon gali iškilti ir daugiau su šia schema susijusių asmenų bei epizodų.

    Kibernetinio saugumo ekspertai primena, kad net ir populiariose platformose verta laikytis bazinės higienos: atsisiuntimus atlikti tik iš patikimų leidėjų, tikrinti žaidimo kūrėjo istoriją, vengti įtartinų demonstracinių versijų ir naudoti daugiafaktorį autentifikavimą. Papildomai rekomenduojama atskirti žaidimams skirtą aplinką nuo kriptovaliutų piniginių valdymo, ypač jei laikomos didesnės sumos.

  • „Steam“ istorinis rekordas: pajamos per pusmetį šoktelėjo iki 10,3 mlrd. eurų

    „Steam“ istorinis rekordas: pajamos per pusmetį šoktelėjo iki 10,3 mlrd. eurų

    Platforma „Steam“ 2026 metų pirmąjį pusmetį pasiekė istorinį rezultatą: remiantis žaidimų rinkos analitikų vertinimais, jos bendrosios pajamos galėjo siekti apie 10,3 mlrd. eurų. Tai vienas stipriausių „Steam“ pusmečių per visą platformos istoriją, rodantis, kad skaitmeninė PC žaidimų rinka išlieka itin aktyvi.

    Skaičiuojama, kad pajamos augo apie 14,5 proc., palyginti su tuo pačiu 2025 metų laikotarpiu. Dar labiau stebina tai, jog rezultatas, vertinant analitikų pateikiamus duomenis, lenkė ir 2025 metų antrąjį pusmetį, į kurį paprastai patenka šventinis išpardavimų sezonas.

    „Steam“ išlaiko tempą net ir augant konkurencijai, o vienu svarbiausių veiksnių įvardijamas didėjantis žaidėjų aktyvumas Azijos rinkose. Pastebima, kad ryškios premjeros ir regioninių bendruomenių plėtra gali stipriai kilstelėti platformos srautus bei pardavimus.

    Rekordinis aktyvumas ir auganti auditorija

    2026 metų kovą „Steam“ fiksavo naują vienu metu prisijungusių naudotojų rekordą – apie 42,3 mln. žaidėjų. Toks pikas rodo ne tik didėjantį žaidimų populiarumą, bet ir tai, kad PC segmentas, kurį kai kas anksčiau laikė prarandančiu pagreitį, sugeba pritraukti masinę auditoriją.

    Taip pat vertinama, kad platforma per mėnesį gali turėti daugiau nei 200 mln. aktyvių naudotojų. Šie skaičiai svarbūs ir leidėjams, nes didelė auditorija reiškia geresnes galimybes pasiekti pirkėjus per pagrindinius „Steam“ puslapius, rekomendacijas ir sezoniškas akcijas.

    Premjeros kelia pardavimus

    Analitikų įžvalgose pažymima, kad pajamų augimą palaiko ir nuolat storėjantis naujų žaidimų srautas. Pastaraisiais metais „Steam“ kasmet pasirodo dešimtys tūkstančių naujų projektų, o tai didina konkurenciją, bet kartu stiprina pasirinkimą ir skatina pirkimus per išpardavimus.

    Tarp ryškiausiai prie pajamų prisidėjusių 2026 metų naujienų minimi tokie vardai kaip „Forza Horizon 6“, „Resident Evil Requiem“ ir „Crimson Desert“, taip pat dėmesio sulaukę tęsiniai „Slay the Spire 2“ bei „Subnautica 2“. Tokios premjeros dažnai sukuria vadinamąjį ilgą pardavimų uodegos efektą, kai pirkimai tęsiasi ir po starto, ypač prasidėjus nuolaidų sezonams.

  • Kiek iš tiesų turi žaidėjų „Steam“? Nauji skaičiai rodo, kodėl lenkia „PlayStation“

    Kiek iš tiesų turi žaidėjų „Steam“? Nauji skaičiai rodo, kodėl lenkia „PlayStation“

    Tyrėjas Simonas Carlessas iš GameDiscoverCo, pasitelkęs kelių šaltinių ekstrapoliaciją ir rinkos metodikas, pabandė įvertinti realų „Valve“ valdomos platformos „Steam“ mastą. Tokie skaičiavimai nėra oficiali „Steam“ statistika, tačiau jie padeda suprasti bendras tendencijas ir platformos augimo kryptį.

    Skaičiavimuose teigiama, kad 2025 metų antroje pusėje „Steam“ vidutiniškai per mėnesį pritraukdavo apie 198 milijonus unikalių vartotojų. 2026 metais šis rodiklis, anot analizės, peržengė 200 milijonų ribą, o per pastaruosius penkerius metus aktyvi auditorija galėjo išaugti maždaug dvigubai.

    Platformos aktyvumą gerai iliustruoja ir vienu metu prisijungusių vartotojų rekordai. 2026 metų kovą „Steam“ fiksavo naują piką – vienu metu platformoje buvo apie 42,3 milijono žaidėjų, ir tai tęsia pastarųjų metų tendenciją, kai rekordai atnaujinami vis dažniau.

    Palyginimui, „Sony“ 2026 metų kovo ataskaitose nurodė, kad „PlayStation“ per mėnesį pasiekia apie 125 milijonus aktyvių vartotojų. Tai reiškia, kad pagal mėnesinę auditoriją kompiuterinių žaidimų ekosistema „Steam“ mastu jau lenkia „PlayStation“ ir išryškina platesnį rinkos poslinkį į skaitmeninę distribuciją.

    Ekspertai šį atotrūkį dažniausiai aiškina keliais veiksniais: „Steam“ veikia kaip universali parduotuvė ir biblioteka kompiuteriams, agresyviai išnaudoja sezoninius išpardavimus, turi stiprią bendruomenės infrastruktūrą ir modifikacijų kultūrą. Tuo metu konsolių rinkoje vis daugiau diskusijų kelia perėjimas prie skaitmeninių leidimų, prenumeratų ir kintančių platinimo modelių, kurie daliai vartotojų kelia nepasitenkinimą.

    Jei skaitmeninės strategijos konsolių ekosistemose ir toliau griežtės, o kompiuterinių žaidimų pasiūla bei kainodara išliks patraukli, „Steam“ persvara pagal aktyvią auditoriją gali toliau didėti. Vis dėlto galutinį vaizdą lems ne vien vartotojų skaičius, bet ir jų išlaidos, turinio pasiūla bei išskirtiniai leidimai, kurie tradiciškai buvo stiprioji konsolių pusė.

  • „Steam“ įkūrėjas Gabe’as Newellas užsakė 760 mln. eurų laivą: ners iki 11 000 metrų

    „Steam“ įkūrėjas Gabe’as Newellas užsakė 760 mln. eurų laivą: ners iki 11 000 metrų

    Milžiniškas užsakymas Norvegijoje

    „Steam“ ir „Valve“ įkūrėjas Gabe’as Newellas per savo jūrinių tyrimų organizaciją „Inkfish“ pasirašė sutartį su Norvegijos laivų statytoju „VARD“ dėl naujo mokslinių tyrimų laivo statybos. Skelbiama, kad projekto vertė siekia apie 760 mln. eurų.

    Laivas, žymimas kaip RV11000, būtų pritaikytas giliavandeniams darbams ir mokslinėms misijoms. Tai dar vienas signalas, kad technologijų milijardierius vis daugiau dėmesio skiria ne skaitmeninei pramogai, o okeanų tyrimams ir duomenų rinkimui.

    Ką galės RV11000?

    Pagal skelbiamas specifikacijas, RV11000 turėtų būti apie 162 metrų ilgio ir 28 metrų pločio. Laivas numatytas misijoms, kuriose svarbiausia ne prabanga, o techninės galimybės ir autonomija atviroje jūroje.

    Teigiama, kad jis bus pritaikytas jūros dugno kartografavimui, grunto mėginių ėmimui, povandeninių aparatų aptarnavimui bei nuotoliniu būdu valdomų robotų darbui iki 11 000 metrų gylio. Tokie gyliai prilygsta giliausioms pasaulio vandenynų įduboms, todėl realiai kalbama apie aukščiausio lygio giliavandenę platformą.

    „Nuo pat pradžių mokslininkų, laivų statytojų ir operatorių bendradarbiavimas užtikrino, kad projektas tiesiogiai atitinka mokslines ambicijas ir poreikius“, – sakė „Inkfish“ atstovas Stu Buckle.

    Nuo tylos režimo iki gyvenimo sąlygų

    Vienas labiausiai išskiriamų sprendimų – itin didelė baterijų sistema, kuri, kaip skelbiama, leis maždaug 12 valandų vykdyti tyliąsias mokslines operacijas. Tokiose misijose tai aktualu, nes triukšmas gali trikdyti akustinius matavimus ir jautrios įrangos darbą.

    Laive planuojamos vienvietės kajutės ir infrastruktūra iki 130 žmonių įgulai bei mokslininkams. Numatomos laboratorijos, biurai ir darbo erdvės, kad ekspedicijos galėtų vykti ilgai ir savarankiškai, negrįžtant į uostą dėl logistikos ar tyrimų grandinės pertrūkių.

    Ne vienintelis brangus projektas

    RV11000 užsakymas – ne vienintelė pastarojo meto Gabe’o Newello investicija. Anksčiau buvo skelbta, kad jis įsigijo superjachtą „Leviathan“, kurio vertė siekė apie 470 mln. eurų, o taip pat pranešta apie prabangų nekilnojamojo turto pirkinį Floridoje už maždaug 67 mln. eurų.

    Šie sprendimai rodo aiškią kryptį: nuo žaidimų industrijos simbolio iki žmogaus, kuris savo kapitalą nukreipia į giliavandenę infrastruktūrą, duomenų rinkimą ir mokslinių ekspedicijų pajėgumų didinimą. Okeanų tyrimai pastaraisiais metais vis dažniau akcentuojami kaip sritis, kurioje dar likę daug nežinomų zonų, o pažangi technika ir dideli biudžetai tampa lemiamu veiksniu.