Tag: Valve

  • Steam monopolio byla kaista: „Valve“ vadovas Newellas atkirto, bet skaičiai glumina

    Steam monopolio byla kaista: „Valve“ vadovas Newellas atkirto, bet skaičiai glumina

    „Valve“ vadovas Gabe’as Newellas viešai sureagavo į JAV teisme nagrinėjamą antimonopolinę bylą, kurioje keliami klausimai dėl „Steam“ įtakos kompiuterinių žaidimų rinkai. Ieškinyje teigiama, kad platforma, pasinaudodama dominuojančia padėtimi, galėjo riboti kūrėjų ir leidėjų kainodarą kitose parduotuvėse.

    Bylos ištakos siekia 2021 metus, kai nepriklausoma studija Wolfire Games apkaltino „Valve“ piktnaudžiaujant rinka ir taikant vadinamąją palankiausių sąlygų praktiką. Pasak ieškovų, tai esą reiškė spaudimą užtikrinti, kad žaidimai kitur nebūtų parduodami pigiau nei „Steam“.

    Paviešintuose teismo dokumentuose cituojamas Newellas atmetė kaltinimus, kad „Valve“ diktuoja kainas kūrėjams ar leidėjams už „Steam“ ribų. Jis pabrėžė, kad žaidėjai kompiuteriuose gali laisvai rinktis alternatyvias parduotuves, įskaitant „Epic Games Store“ ir „Microsoft“ valdomus kanalus.

    „Valve neturi politikos ar praktikos, kuria būtų nurodinėjama, kokias kainas trečiosios šalys turi taikyti kitose platformose“, – sakė Gabe’as Newellas.

    Vienas svarbiausių ginčo taškų yra skaitmeninių pardavimų komisinių dydis. „Steam“ įprastai taiko 30 proc. mokestį nuo pardavimo, o kritikai tvirtina, kad tokį tarifą palaikyti leidžia milžiniška vartotojų bazė ir kūrėjams ne visuomet realiai patrauklios alternatyvos.

    Konkurentai tuo metu akcentuoja mažesnius mokesčius: „Epic Games Store“ dažniausiai ima 12 proc. dalį, o likusi suma atitenka kūrėjams. Būtent komisinių skirtumai pastaraisiais metais tapo vienu svarbiausių skaitmeninės žaidimų prekybos konkurencijos variklių, ypač kai leidėjai siekia didinti pelningumą po brangių kūrimo ciklų.

    Ieškinyje taip pat minimi teiginiai apie galimą spaudimą leidėjams, kai žaidimų kainos kitose parduotuvėse būdavo mažesnės. Dokumentuose aptariami epizodai, kuriuose esą būta grasinimų pašalinti žaidimus iš „Steam“, tačiau „Valve“ vadovas tokius mechanizmus neigė, teigdamas neradęs patikimų įrodymų, kad tai būtų buvusi sisteminė praktika.

    Byla vyksta tuo metu, kai „Steam“ išlieka didžiausia kompiuterinių žaidimų parduotuvė pasaulyje, o rinka auga dėl skaitmeninių pardavimų, prenumeratų ir žaidimų kaip paslaugos modelio. Analitikai pabrėžia, kad tokiose rinkose konkurencijos klausimai dažnai persikelia nuo vien tik kainos prie matomumo algoritmų, reklamos įrankių ir prieigos prie auditorijos.

    „Valve“ pastaraisiais metais susiduria ir su kitais teisminiais ginčais, įskaitant su žaidimuose naudojamomis atsitiktinių dėžių mechanikomis siejamas pretenzijas bei autorinių teisių klausimus. Tokie procesai rodo platesnę tendenciją, kai skaitmeninės platformos vis dažniau vertinamos ne tik kaip technologiniai tarpininkai, bet ir kaip rinkos taisykles formuojantys žaidėjai.

  • „Valve“ kaltinama spaudusi „Ubisoft“ ir „Warner Bros.“: ar „Steam“ verčia kelti žaidimų kainas?

    „Valve“ kaltinama spaudusi „Ubisoft“ ir „Warner Bros.“: ar „Steam“ verčia kelti žaidimų kainas?

    Nutekinti laiškai ir grasinimai

    JAV teisme nagrinėjamoje byloje nepriklausomi žaidimų kūrėjai kaltina „Valve“ monopolistinėmis praktikomis, susijusiomis su platforma „Steam“. Į viešumą patekę vidiniai susirašinėjimai rodo, kad leidėjams esą buvo daromas spaudimas nedaryti žaidimų pigesnių kitose skaitmeninėse parduotuvėse.

    Bylos medžiagoje minimi atvejai, kai „Valve“ darbuotojai perspėdavo leidėjus dėl kainų skirtumų ir grasindavo pašalinti žaidimus iš „Steam“ pasiūlos. Kritikai tai vertina kaip bandymą išlaikyti kainas aukštesnes ir riboti konkurenciją tarp skirtingų pardavimo kanalų.

    Kas nutiko su „Ubisoft“?

    Vienas plačiausiai aptariamų epizodų siejamas su „Ubisoft“. Dokumentuose teigiama, kad leidėjas savo parduotuvėje pasiūlė specialų žaidimo „Tom Clancy’s Rainbow Six Siege“ leidimą už maždaug 14 eurų, kai pigiausia versija „Steam“ tuo metu buvo brangesnė.

    Tuomet, kaip nurodoma nutekintuose laiškuose, „Valve“ atstovai susisiekė su leidėju ir pareikalavo greitai sulyginti kainas. Esą buvo įvardytas itin trumpas terminas kainodarai pakoreguoti, priešingu atveju grasinta pašalinti visas žaidimo versijas iš „Steam“.

    „Warner Bros.“ ir užblokuoti išankstiniai užsakymai

    Kitas atvejis susijęs su „Warner Bros.“: 2017 metais, ruošiantis žaidimo „Middle-earth: Shadow of War“ premjerai, „Steam“ buvo sustabdyta galimybė pateikti išankstinius užsakymus. Teigiama, kad priežastis buvo analogiška: kitur žaidimą buvo galima įsigyti pigiau.

    Bylos dokumentuose minima, kad tuometinis „Warner Bros.“ žaidimų padalinio vadovas bandė tiesiogiai spręsti situaciją su „Steam“ komanda, nes išankstiniai užsakymai leidėjams yra svarbus pardavimų ir rinkodaros etapas. Toks ribojimas, jei jis taikomas dėl kainų kitose platformose, gali reikšmingai paveikti finansinius lūkesčius prieš išleidimą.

    „Valve“ pozicija ir platesnis kontekstas

    Nors byloje cituojami rašytiniai įrodymai, „Valve“ atstovai kaltinimus neigia. Teisme liudiję darbuotojai tvirtino, kad įmonė neturėjo politikos, kuri sistemingai verstų leidėjus sulyginti kainas skirtingose parduotuvėse.

    Vis dėlto šis ginčas išryškina platesnę tendenciją skaitmeninėje rinkoje: didžiosios platformos, turinčios didelę auditoriją, tampa vartais į rinką, todėl leidėjai jautriai reaguoja į bet kokius grasinimus dėl matomumo ar pardavimų ribojimo. Antimonopolinės bylos dažnai sukasi apie klausimą, ar tokia įtaka nėra piktnaudžiavimas dominuojančia padėtimi.

    Proceso baigtis gali turėti ilgalaikių pasekmių kompiuterinių žaidimų kainodarai. Jei teismas pripažintų, kad spaudimas dėl vienodų kainų riboja konkurenciją, tai galėtų paskatinti didesnius kainų skirtumus tarp parduotuvių ir agresyvesnes nuolaidų strategijas, o galutinę naudą pajustų pirkėjai.

    „Steam“ veiklą pradėjo 2003 metais kaip žaidimų atnaujinimų įrankis, o vėliau virto didžiausia kompiuterinių žaidimų skaitmenine parduotuve. Dėl šios masto ekonomikos kiekvienas sprendimas, susijęs su kainomis ir matomumu, gali turėti itin plačių pasekmių visai industrijai.

  • Kontroversiškiausias metų žaidimas dingo iš „Steam“: kūrėjas pasitraukė po audros internete

    Kontroversiškiausias metų žaidimas dingo iš „Steam“: kūrėjas pasitraukė po audros internete

    „Steam“ parduotuvėje vos prieš kelias savaites pasirodęs žaidimas „Plantation Simulator“ sukėlė didžiulį pasipiktinimą ir galiausiai dingo iš prekybos. Nors dalis žaidėjų manė, kad sprendimą priėmė platformą valdanti „Valve“, vieši pranešimai rodo, kad pasitraukimo inicijatorius buvo pats kūrėjas.

    Žaidimas buvo pristatomas kaip paprastas, minimalistinės grafikos ūkio simuliatorius, tačiau pagrindinės mechanikos greitai atskleidė kitą turinį. Vartotojas atliko JAV plantacijos savininko vaidmenį, o darbuotojų motyvavimas žaidime siejosi su smurtu ir vergijos tematika.

    Kritikai ir dalis bendruomenės teigė, kad toks humoru grindžiamas vergijos vaizdavimas peržengia ribas ir normalizuoja rasistinį naratyvą. Diskusijos socialiniuose tinkluose įsibėgėjo, o žaidimo puslapis buvo masiškai aptarinėjamas ne dėl žaidimo kokybės, o dėl moralinių ir istorinių kontekstų.

    Bandydamas reaguoti į spaudimą, kūrėjas kurį laiką keitė turinį atnaujinimais, tačiau tai neišsprendė konflikto. Vieni kritikavo patį žaidimo sumanymą, kiti piktinosi pakeitimais, todėl žaidimo vertinimai ir komentarai pradėjo krypti į kraštutinumus.

    Galiausiai „Plantation Simulator“ buvo pašalintas iš parduotuvės, o jo puslapyje liko tik informacija, kad įsigyti nebegalima. Tikėtina, kad žaisti gali tik tie, kurie žaidimą nusipirko iki pašalinimo, nes „Steam“ sistemoje įsigyti produktai dažnai išlieka bibliotekose, net jei vėliau nebeplatinami.

    „Kreipėmės į Steam su prašymu pašalinti žaidimą iš parduotuvės puslapio. Nežinome, kada jie galės įvykdyti šį prašymą, bet tikimės, kad netrukus“, – sakė kūrėjas naujausiame pranešime.

    Tokie atvejai „Steam“ ekosistemoje nėra naujiena: platformoje kasmet pasirodo tūkstančiai žaidimų, o atsakomybė dėl turinio dažniausiai tenka kūrėjams, jei nepažeidžiamos aiškios taisyklės. Vis dėlto visuomenės spaudimas ir reputacijos rizika dažnai tampa lemiamu veiksniu, kai kūrėjai nusprendžia patys stabdyti platinimą.

    Kol kas neaišku, ar „Valve“ visiškai pašalins bet kokius žaidimo pėdsakus iš „Steam“, ar puslapis liks kaip archyvinė nuoroda. Tačiau istorija jau tapo dar vienu pavyzdžiu, kaip greitai interneto reakcija gali pakeisti net ką tik pasirodžiusio projekto likimą.

  • Žaidimų milijardierių karas: „Epic Games“ vadovas pašiepė „Valve“ bosą dėl jachtų

    Žaidimų milijardierių karas: „Epic Games“ vadovas pašiepė „Valve“ bosą dėl jachtų

    Žaidimų industrijoje įsižiebė dar viena vieša trintis: „Epic Games“ vadovas Timas Sweeney socialiniame tinkle X aštriai sureagavo į „Valve“ sprendimą kelti nešiojamos konsolės „Steam Deck“ kainas. Jo įrašas greitai išplito, o dalis bendruomenės jį perskaitė kaip tiesioginį dūrį „Valve“ vadovui Gabe’ui Newellui.

    Kainų pokyčiai palietė skirtingus regionus, o „Valve“ tai siejo su išaugusiomis gamybos sąnaudomis ir komponentų brangimu. Pastaraisiais metais elektronikos tiekimo grandinės patyrė ne vieną sukrėtimą, o atskirų lustų, atminties ir kitų dalių kainos svyravo priklausomai nuo paklausos, gamybos pajėgumų ir logistikos kaštų.

    Sweeney savo komentare iš pradžių skambėjo tarsi ginantis sprendimą didinti kainas, tačiau pabaigoje perėjo į sarkazmą. Jis leido suprasti, kad tikroji problema esą gali būti ne vien komponentai, bet ir prabanga, paminėdamas megajachtų pasaulį.

    Ši užuomina siejama su plačiau aptarinėtomis žiniomis apie Newello pomėgį prabangiam laivui. Viešumoje minėta, kad „Valve“ vadovas yra investavęs į itin didelės vertės, daugiau nei 100 metrų ilgio jachtą, kurios kaina įvairiuose vertinimuose siejama su maždaug 460 000 000 eurų suma.

    Reakcija internete buvo dvejopa: vieni palaikė Sweeney, kiti jam priminė pačios „Epic Games“ sprendimus. Komentaruose buvo akcentuojami ir pastarųjų metų atleidimai technologijų sektoriuje, kai dalis žaidimų bendrovių mažino komandas dėl lėtėjančio augimo po pandemijos laikotarpio ir didėjančių kaštų.

    Ginčas taip pat atgaivino seną konkurenciją tarp „Steam“ ir „Epic Games Store“. „Steam“ išlieka dominuojanti kompiuterinių žaidimų platinimo platforma, o „Epic Games“ savo parduotuvę ilgą laiką augino agresyviais išskirtinumais ir nemokamų žaidimų kampanijomis, siekdama pervilioti vartotojus bei leidėjus.

    Šalia to „Epic Games“ šiemet sulaukė kritikos ir dėl kainodaros sprendimų „Fortnite“ ekosistemoje, įskaitant virtualios valiutos kainų korekcijas. Tai sustiprino dalies žaidėjų argumentą, kad vieši moralizavimai apie kitų kainas skamba mažiau įtikinamai, kai pati rinka juda brangimo kryptimi.

    Nors tokie vieši apsikeitimai replikomis dažnai atrodo kaip asmeniškumai, jie atspindi platesnę tendenciją: žaidimų verslas tampa vis brangesnis tiek kūrėjams, tiek žaidėjams, o platformos kovoja ne tik dėl auditorijos, bet ir dėl naratyvo, kas yra teisinga kainodara bei kas prisiima atsakomybę už augančias išlaidas.

  • Vergijos žaidimas „Steam“ tapo hitu: kūrėjai atnaujinimu supykdė žaidėjus ir kritiką

    Vergijos žaidimas „Steam“ tapo hitu: kūrėjai atnaujinimu supykdė žaidėjus ir kritiką

    Nepriklausomas žaidimas „Plantation Simulator“ platformoje „Steam“ per trumpą laiką tapo vienu labiausiai aptarinėjamų, tačiau ne dėl žaidimo kokybės ar naujovių. Dėmesį prikaustė kontroversiška tematika, kurią dalis žaidėjų ir komentatorių įvertino kaip rasizmo bei smurto normalizavimo riziką.

    Iš pradžių žaidimas siūlė įsikūnyti į JAV plantacijos savininką, siekiantį didinti pelną ir „efektyvumą“. Kritikos banga kilo dėl to, kad ankstyvoje versijoje didelė žaidimo mechanikų dalis buvo susieta su pavergtų juodaodžių žmonių „motyvavimu“ smurtu, todėl socialiniuose tinkluose ir žaidėjų bendruomenėse įsižiebė ginčai.

    Įsibėgėjus diskusijoms, kūrėjai iš mažos studijos FzzyBzzy pristatė 1.2 atnaujinimą, kuris radikaliai pakeitė turinį. Atnaujinime veikėjai buvo perkurti, smurto animacijos pakeistos simboliniais vaizdais, o vizualinė stilistika tapo akivaizdžiai satyrinė, daliai auditorijos tai priminė tyčinį provokavimą.

    „Kūrėjai vietoje rimto paaiškinimo pasirinko demonstratyvų posūkį, kuris atrodo kaip bandymas šaipytis iš kritikos“, – sakė vienas žaidėjų bendruomenės narys diskusijoje platformoje.

    Po šių pakeitimų pasikeitė ir žaidėjų reakcija: dalis ankstesnių teigiamų įvertinimų virto neigiamais atsiliepimais, o komentaruose pasirodė raginimų grąžinti ankstesnę versiją. Kiti, priešingai, pabrėžė, kad pats pradinės idėjos pasirinkimas buvo problemiškas, todėl „grįžimas“ tik didintų žalą ir skatintų smurto pateisinimą.

    Situacija išryškino seną „Steam“ ekosistemos problemą: kaip suderinti kūrėjų saviraišką, satyrą ir juodą humorą su turiniu, kuris gali kurstyti neapykantą ar diskriminaciją. „Valve“ taisyklės paprastai leidžia platų turinio spektrą, tačiau ribos brėžiamos ten, kur turinys tiesiogiai skatina neapykantą, smurtą ar priekabiavimą, todėl ginčai dažnai persikelia į moderavimo ir vertinimo lauką.

    Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje daugėja atvejų, kai prieštaringai vertinami projektai sąmoningai siekia dėmesio per skandalą, nes tai trumpuoju laikotarpiu didina matomumą. Tačiau ilgalaikė kaina gali būti didelė: neigiamos recenzijos, platformų ribojimai, kūrėjų reputacijos praradimas ir sunkesnės galimybės pritraukti partnerius ar investuotojus.

    FzzyBzzy nėra naujokai provokacijų žanre: studija yra leidusi ir kitų ryškiai satyrinių ar šokiruojančių projektų, kurių tikslas dažnai būna ne tradicinis pasakojimas, o reakcijos sukėlimas. Vis dėlto būtent „Plantation Simulator“ sukeltas ažiotažas tapo didžiausiu, o dalis žaidėjų viešai ragina „Valve“ atidžiau įvertinti, ar turinys neperžengia platformos standartų.

    Kol kas akivaizdu viena: žaidimas tapo lakmuso popierėliu diskusijai apie ribas skaitmeninėje pramogoje. Ginčas dėl „Plantation Simulator“ parodė, kad vien atnaujinimais problemos neišsprendžiamos, jei pati pradinė idėja paliečia istorines traumas ir realaus pasaulio diskriminacijos kontekstą.

  • Steam žaidėjai jau išsirinko geidžiamiausius hitus: sąraše – „Valve“ ir „ARK 2“

    Steam žaidėjai jau išsirinko geidžiamiausius hitus: sąraše – „Valve“ ir „ARK 2“

    „Steam“ norų sąrašai vis dažniau tampa ankstyvu signalu, kokie kompiuteriniai žaidimai artimiausiais mėnesiais ir metais gali dominuoti rinkoje. Milijonai žaidėjų čia žymi dar neišleistus projektus, o leidėjams tai yra vienas svarbiausių susidomėjimo rodiklių dar iki starto.

    Tarp labiausiai laukiamų pavadinimų išsiskiria „Valve“ kuriamas „Deadlock“ – trečiojo asmens komandinis šaudyklės projektas, kuriame jungiami MOBA ir hero shooter elementai. Apie žaidimą informacijos nedaug, tačiau testavimai ir nutekėjimai rodo, kad auditorija tikisi ilgaamžio, nuolat atnaujinamo daugelio žaidėjų hito.

    Didelio dėmesio sulaukia ir naujas „Hello Games“ kuriamas fantastinis projektas – studija, išgarsėjusi „No Man’s Sky“, žada procedūriškai generuojamą pasaulį, kurio mastelis prilyginamas Žemei. Kūrėjai akcentuoja tyrinėjimą, išteklių rinkimą, daiktų gamybą ir kovą, o tokio dydžio ambicijos natūraliai kelia ir skeptiškų klausimų dėl turinio gylio.

    Dar vienas ryškus vardas – „Fable“ sugrįžimas, kurį kuria „Playground Games“. Iki šiol rodyti pristatymai labiausiai pabrėžė vizualinę kokybę ir Albioną kaip gyvą pasaulį, o kūrėjai žada gausybę rankomis kurtų veikėjų ir modernesnę kovos bei personažo kūrimo sistemą.

    Tuo metu nišinių, bet sparčiai augančių žanrų gerbėjai stebi „Blight“ – ekstrakcijos, kooperacijos ir išgyvenimo mechanikas jungiantį projektą alternatyvioje viduramžių vizijoje. Idėja remiasi užkrato ir karo nusiaubta žeme, kurioje grėsmė kyla ne tik iš kitų žaidėjų ar monstrų, bet ir iš ribotų resursų bei nuolatinės rizikos prarasti grobį.

    Strategijos ir veiksmo derinius mėgstantys žaidėjai laukia „Kingmakers“, kuris jau buvo atidėtas, todėl daliai bendruomenės teko nusivilti. Žaidimas išsiskiria netikėta prielaida: viduramžių mūšiuose žadama moderni ginkluotė, o tai leidžia kurti įspūdingas, bet balansavimo prasme sudėtingas situacijas.

    Didžiulį susidomėjimą išlaiko ir „ARK 2“ – naujos kartos tinklinis išgyvenimo žaidimas, kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“. Kūrėjai kalba apie trečiojo asmens perspektyvą, judėjimą su parkūro elementais, o taip pat didesnį dėmesį artimai kovai ir vadinamajai soulslike įtakai.

    Greta šių vardų aptariamas ir „Unrecord“ – projektas, bandantis išsiskirti kūno kameros stiliaus vaizdu ir itin realistiška atmosfera. Kūrėjai orientuojasi į įtemptą tyrimo siužetą, dialogus ir moralines dilemas, o didžiausias klausimas bendruomenei išlieka, ar įspūdingas pateikimas virs lygiai tokia pat tvirta žaidimo sistema.

    Horo žanro gerbėjų dėmesį traukia ir „ILL“, pristatytas renginiuose kaip itin žiaurus, vizualiai natūralistinis siaubo projektas. Pastaraisiais metais siaubo žaidimų paklausa auga, o leidėjai vis dažniau investuoja į aukštos raiškos grafiką, pažangias animacijas ir garsą, nes būtent tai stipriausiai veikia žaidėjo įtampą.

    Rinkos požiūriu „Steam“ norų sąrašų viršūnės atspindi kelias aiškias tendencijas: didėja ilgalaikių daugelio žaidėjų projektų konkurencija, grįžta garsios serijos, o technologinis progresas, įskaitant DI įrankius kūrime, vis dažniau naudojamas gamybos procesams spartinti. Vis dėlto galutinį verdiktą visuomet lemia ne pažadai, o išleidimo kokybė, turinio kiekis ir tai, kaip greitai kūrėjai reaguoja į bendruomenės grįžtamąjį ryšį.

  • „Steam“ skandalas: žaidimas slėpė virusą, vagusį kriptovaliutas – „Valve“ jį skubiai pašalino

    „Steam“ skandalas: žaidimas slėpė virusą, vagusį kriptovaliutas – „Valve“ jį skubiai pašalino

    „Steam“ platformoje aptiktas žaidimas, kuris, kaip įtariama, veikė kaip kenkėjiška programinė įranga ir taikėsi į kriptovaliutų pinigines. Nors užkrėsti žaidimai šioje parduotuvėje nėra kasdienybė, incidentas primena, kad net ir populiariose platformose pasitaiko pavojingų išimčių.

    Kalbama apie žaidimą „Beyond the Dark“, pristatytą kaip ėjimais paremtą strateginį projektą su siaubo elementais. Iš pažiūros jis niekuo neišsiskyrė: aprašymai, iliustracijos ir žaidimo puslapis galėjo atrodyti pakankamai įtikinamai, kad dalis vartotojų nuspręstų jį atsisiųsti.

    Tyrimą paviešino kibernetinio saugumo turinio kūrėjas Ericas Parkeris, analizavęs žaidimo failus izoliuotoje aplinkoje. Pasak jo, „Beyond the Dark“ elgėsi kaip tipinis kenkėjiškas paketas, galintis parsisiųsti papildomų komponentų ir plėsti užkrėtimą.

    Didžiausias įtarimas krito ant failo „unity.dll“, kuris, kaip teigiama, galėjo veikti kaip „įkroviklis“ papildomam kenkėjiškam kodui. Tokie komponentai dažnai naudojami tam, kad pirminė programa atrodytų įprastai, o pavojingesnė veikla būtų vykdoma tik vėliau, atsisiuntus papildomų modulių.

    Pasak tyrimo, atakos grandinėje buvo minimi ir naršyklės plėtiniai bei „Chrome“ aplinka, o pagrindinis taikinys buvo kriptovaliutų piniginės ir su jomis susiję prisijungimo duomenys. Tokie vagystėms pritaikyti kenkėjai paprastai ieško piniginių failų, slapukų, išsaugotų slaptažodžių ar kitų autentifikavimo žymių.

    Nėra patvirtinta, kiek žmonių spėjo atsisiųsti ar paleisti šį žaidimą ir ar realiai patyrė nuostolių. Vis dėlto, kai su incidentu siejami signalai pasiekė „Valve“, žaidimas buvo pašalintas iš „Steam“, todėl jo atsisiųsti nebegalima.

    Ekspertai ne kartą yra pabrėžę, kad kenkėjiškos kampanijos vis dažniau maskuojamos kaip legalūs produktai, o žaidimų ekosistema tampa patraukliu kanalu dėl didelės auditorijos ir įpročio greitai diegti naujus pavadinimus. Ypač rizikinga, kai vartotojai turi kriptovaliutų, o jų piniginių ar paskyrų apsauga nėra sustiprinta papildomais saugumo žingsniais.

    Ši istorija primena ir ankstesnius atvejus, kai kenkėjiškas kodas žaidimuose buvo naudojamas finansiniams duomenims vogti. Pavyzdžiui, anksčiau buvo minėta, kad žaidimas „BlockBlasters“ panašiu principu iš kelių šimtų žaidėjų galėjo išvilioti apie 140 000 eurų.

    Jei vartotojas įtaria, kad galėjo atsisiųsti įtartiną žaidimą, rekomenduojama nedelsiant jį pašalinti, patikrinti kompiuterį patikima saugumo programine įranga ir pakeisti svarbiausius slaptažodžius. Kriptovaliutų atveju saugumo specialistai taip pat pataria perkelti lėšas į naują piniginę, jei yra bent menkiausia tikimybė, kad pradinės piniginės duomenys galėjo būti kompromituoti.

  • Steam ruošia didžiausią permainą per metus: atnaujintas turgus pakeis daugumą žaidėjų

    Steam ruošia didžiausią permainą per metus: atnaujintas turgus pakeis daugumą žaidėjų

    „Valve“ atnaujino „Steam“ Bendruomenės turgų – vieną svarbiausių platformos dalių, kur kasdien vyksta milijonų žaidėjų virtualių daiktų prekyba. Pokyčiai labiausiai pajus tie, kurie prekiauja kosmetiniais daiktais tokiose žaidimų ekosistemose kaip „Counter-Strike 2“.

    Bendruomenės turguje sukasi didelė dalis žaidimų ekonomikos: nuo paprastų išvaizdos elementų iki retų kolekcinių variantų, kurių kainas lemia pasiūla, paklausa ir konkretūs daikto parametrai. „Valve“ teigia, kad nauji įrankiai padės geriau suprasti daiktų duomenis ir greičiau įvertinti, kuo vienas skelbimas skiriasi nuo kito.

    „Mūsų naujai išplėsti įrankiai suteikia gilesnį daiktų duomenų supratimą, todėl lengviau pastebėti unikalias savybes parduodant tiesiai „Steam“, – sakė „Valve“.

    Atnaujinime daug dėmesio skirta skelbimų kokybei ir informacijos aiškumui. Skelbimuose atsirado daugiau vaizdų, didesnės raiškos grafika, platesni aprašymai ir detalesnė informacija apie specifines savybes, pavyzdžiui, raštą, priedus ar nusidėvėjimo lygį.

    „Valve“ taip pat automatizavo didelės apimties vizualinių duomenų parengimą: „Counter-Strike 2“ rinkos skelbimams sugeneruota apie 27 milijonus vaizdų. Praktikoje tai reiškia mažiau spėlionių perkant ir parduodant, nes pirkėjas gali greičiau įvertinti, ką tiksliai gauna, o pardavėjas aiškiau parodyti skirtumus, kurie daro įtaką kainai.

    Naujas duomenų pateikimas leidžia informaciją filtruoti ir grupuoti, kad reikiamą daiktą būtų paprasčiau rasti, o panašius pasiūlymus – lengviau palyginti. Atskirai išskirtas ir priedų skydelis, kuriame patogiau matyti bei naršyti pridedamus elementus, tokius kaip lipdukai ar pakabukai, o nuorodos į susijusius pasiūlymus pateikiamos tiesiogiai.

    Pokyčiai palietė ir kainų bei pardavimų istorijos grafikus. Jie perkurti taip, kad duomenys būtų skaitomesni ir prireikus galėtų būti grupuojami, o naršymas taptų spartesnis. Bendras atnaujinimo tikslas aiškus: mažiau nereikalingų paspaudimų ir daugiau matomumo, kad prekyba „Steam“ turguje būtų greitesnė ir tikslesnė.

    Nors tai nėra vienintelis „Steam“ funkcijų atnaujinimas pastaraisiais metais, Bendruomenės turgaus pakeitimai išsiskiria tuo, kad tiesiogiai paliečia kasdienę didelės žaidėjų dalies veiklą. Prekiaujantiems tai gali reikšti spartesnį kainos nustatymą ir mažiau klaidų, o pirkėjams – didesnį skaidrumą vertinant, už ką mokama.

  • „Steam“ užkariauja naujas hitas: per 2 dienas prisijungė 100 000, o kaina – centai

    „Steam“ užkariauja naujas hitas: per 2 dienas prisijungė 100 000, o kaina – centai

    Platformoje „Steam“ sparčiai išpopuliarėjo naujas nepriklausomų kūrėjų žaidimas „Everything is Crab“. Vos per 48 valandas jį išbandė daugiau nei 100 000 žaidėjų, o susidomėjimą dar labiau pakurstė itin žema kaina.

    Žaidimą kuria studija „Odd Dreams Digital“, o platesnį dėmesį jis patraukė po pasirodymo renginyje „Steam Next Fest“, kur demonstracinė versija sulaukė šiltų atsiliepimų. Kūrėjai ilgai nedelsė ir pilną versiją išleido gegužės 8 dieną.

    „Everything is Crab“ pristatomas kaip išgyvenimo žanro žaidimas, kuriame gausu roguelike tipo sprendimų ir nuolat besikeičiančių situacijų. Būtent toks derinys dažnai sukuria vadinamąjį dar vieno bandymo efektą, kai norisi pradėti iš naujo vos pasibaigus partijai.

    Žaidėjui tenka valdyti mažą mėlyną būtybę, kuri turi prisitaikyti atšiauriame ekosistemos pasaulyje, pilname plėšrūnų. Esminė idėja paprasta, tačiau mechanikų ir pasirinkimų gausa greitai parodo, kad už minimalistinės išvaizdos slepiasi gilesnė sistema.

    Kūrėjai teigia, kad žaidime yra daugiau nei 125 evoliucijos ir specializacijos, todėl kiekvienas bandymas gali baigtis skirtingu vizualiniu ir mechaniniu rezultatu. Tokia struktūra didina peržaidžiamumą ir skatina eksperimentuoti su skirtingomis strategijomis.

    Populiarumo mastą iliustruoja ir vienu metu prisijungusių žaidėjų skaičiai: piko metu žaidime buvo daugiau nei 16 000 vartotojų. Nepriklausomiems kūrėjams tai ypač reikšmingas rodiklis, nes „Steam“ sėkmę dažnai lemia ankstyvas žaidėjų srautas, vertinimai ir matomumas platformos rekomendacijose.

    „Everything is Crab“ „Steam“ parduotuvėje kainuoja apie 5 eurus. Už tokią sumą žaidėjai paprastai tikisi trumpo eksperimento, tačiau šiuo atveju turinio ir progresijos gausa leidžia žaidimą įsijungti daugeliui valandų.

  • Per 3 savaites – 1 500 000 žaidėjų: „Steam“ sensacija „Windrose“ tapo netikėtu metų hitu

    Per 3 savaites – 1 500 000 žaidėjų: „Steam“ sensacija „Windrose“ tapo netikėtu metų hitu

    Kooperacinis išgyvenimo žaidimas „Windrose“ per itin trumpą laiką tapo vienu ryškiausių metų fenomenų „Steam“ platformoje. Kūrėjai paskelbė, kad per tris savaites žaidimą išbandė ar įsigijo jau 1 500 000 žaidėjų.

    Šis šuolis dar kartą parodo, kaip sparčiai auga nepriklausomų studijų segmentas, kuriame vis dažniau gimsta didžiausi netikėtumai. „Steam“ ekosistemoje tam ypač padeda demonstracinės versijos, bendruomenės atsiliepimai ir greitas turinio atnaujinimų ciklas.

    „Windrose“ dėmesį plačiau patraukė per „Steam Next Fest“, kur žaidėjai gali išbandyti būsimus projektus ir įtraukti juos į norų sąrašą. Tokie renginiai neretai tampa tramplinu į sėkmę, nes leidžia studijoms anksti surinkti auditoriją ir pakoreguoti žaidimą pagal realią grįžtamąją reakciją.

    Žaidimą sukūrusi studija „Kraken Express“ pasirinko strategiją ilgai nedelsti ir greitai išleisti pilną versiją, kol susidomėjimas yra didžiausias. Pasak kūrėjų, sprendimas pasiteisino, o „Steam“ statistikoje fiksuotas ir įspūdingas aktyvumo pikas – 222 000 žaidėjų vienu metu.

    Žaidimo veiksmas vyksta piratavimo aukso amžiaus įkvėptoje aplinkoje, o sėkmę, panašu, nulėmė keli komponentai vienu metu. Žaidėjai išskiria kooperacinį režimą, kovos sistemą, resursų rinkimą, daiktų gamybą ir išgyvenimo mechanikas, kurios skatina grįžti dar kartą.

    Po starto „Windrose“ buvo papildytas atnaujinimais, kurie, kaip įprasta „Steam“ hitams, padeda išlaikyti dėmesį ir gerinti įvertinimus. Toks modelis vis dažniau tampa norma: sėkmingi projektai greitai reaguoja į balansą, klaidas ir bendruomenės lūkesčius.

    „Tai mūsų būdas padėkoti už jūsų palaikymą, kantrybę ir aistrą. Bendruomenė auga, atsiliepimai plaukia toliau, o mes esame už tai labai dėkingi“, – sakė kūrėjai.

    Žaidimo populiarumas svarbus ir platesniame kontekste, nes rodo, kaip rinkoje stiprėja vidutinio biudžeto ir nepriklausomi projektai. Kai platformos matomumas, transliacijos ir bendruomenės rekomendacijos veikia išvien, net ir be didžiulės rinkodaros kampanijos galima pasiekti rekordinius skaičius.