Tag: Xbox Series X|S

  • Mumijos, magija ir kova Egipte: atskleidė, kaip kuriamas „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“

    Mumijos, magija ir kova Egipte: atskleidė, kaip kuriamas „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“

    Naujausiame mini dokumentikos epizode kūrėjai atskleidė, kaip žaidime „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ formuojamas Egiptas, o atmosfera statoma ant mumijų, magijos ir intensyvių kovų. Dėmesys skiriamas ne tik aplinkoms, bet ir tam, kaip priešai juda, reaguoja ir prisitaiko skirtingose situacijose.

    Epizode rodoma Lenkijos studijos „Flying Wild Hog“ komandos kasdienybė, o vienu iš pavyzdžių pasirinkta vadinamoji Katės mumija. Pasak kūrėjų, animacijų kūrimas glaudžiai siejamas su dirbtinis intelektas paremtais elgsenos modeliais, kad susidūrimai neatrodytų vienodi ir išliktų įtempti.

    Kaip gimsta priešų elgsena

    Kuriant priešų elgseną, daug dėmesio skiriama kontekstui: kur vyksta kova, kokią erdvę turi žaidėjas ir kokius veiksmus jis renkasi. Tokie sprendimai leidžia pasiekti, kad priešininkai ne tik atakuotų, bet ir bandytų apeiti, spausti ar atsitraukti, priklausomai nuo situacijos.

    Kūrėjai pabrėžia, kad animacijos turi ne tik gražiai atrodyti, bet ir aiškiai perteikti ketinimą, kad žaidėjas spėtų reaguoti. Dėl to derinami judesių perėjimai, atakų pradžios signalai ir elgesys po smūgių, kad kova būtų sąžininga, bet vis tiek pavojinga.

    Kada pasirodys žaidimas

    „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ turėtų pasirodyti 2027 metų vasario 12 dieną. Žaidimas planuojamas „PlayStation 5“, „Xbox Series X|S“, „Steam“ ir „Nintendo Switch 2“ platformoms.

    Kūrėjų pateikiama medžiaga rodo, kad projektas orientuotas į šiuolaikinius veiksmo nuotykių žaidimų standartus, kai istorija, pasaulio detalumas ir kovos sistema vystomi lygiagrečiai. Tai leidžia tikėtis, kad galutinis rezultatas bus nuoseklus tiek pasakojimu, tiek žaidimo tempu.

  • „Witcher 3“ remasteris jau ant nosies: kūrėjai atskleidė, kiek vietos reikės diske

    „Witcher 3“ remasteris jau ant nosies: kūrėjai atskleidė, kiek vietos reikės diske

    „The Witcher 3: Wild Hunt“ remasteris artėja prie išleidimo, o gerbėjai gauna vis daugiau praktinių detalių apie atnaujintą versiją. Vienas svarbiausių klausimų prieš startą – kiek laisvos vietos reikės konsolėje ar kompiuteryje, kad žaidimą būtų galima įsidiegti be papildomų rūpesčių.

    „CD Projekt RED“ jau anksčiau skelbė, kad atnaujinimas orientuotas ne tik į vizualinius patobulinimus. Kūrėjai kalba apie ryškesnes tekstūras, atnaujintą kovos sistemą, pakoreguotą veikėjo judėjimo fiziką, taip pat platesnius techninius patobulinimus, skirtus bendram našumui.

    Didelis dėmesys skiriamas ir modernioms grafikos technologijoms, kurios pastaraisiais metais tapo nauju standartu dideliuose žaidimuose. Remasteryje numatytas spindulių sekimas, kuris realistiškiau atkuria apšvietimą, šešėlius ir atspindžius, o kartu gali kelti didesnius reikalavimus įrangai.

    Apie reikalingą talpą viešai informavo už bendruomenės komunikaciją atsakingas Marcinas Momotas. Pasak jo, „PlayStation 5“, „Xbox Series X|S“ ir asmeninių kompiuterių versijoms reikės 45 GB laisvos vietos diske.

    Išimtis – „Nintendo Switch 2“ versija, kuriai prireiks 50 GB. Skirtumas nėra milžiniškas, tačiau jis gali būti svarbus žaidėjams, kurie naudoja mažesnės talpos vidinę atmintį arba ribotos apimties atminties korteles.

    Žaidimų industrijoje tokie dydžiai šiandien laikomi vidutiniais: nauji AAA projektai neretai peržengia 100 GB ribą, ypač kai į paketą įtraukiami papildomi tekstūrų rinkiniai. Visgi galutinis atsisiuntimo dydis skirtingose platformose gali kisti dėl atnaujinimų, papildomų kalbų paketų ar skirtingų diegimo struktūrų.

    Taip pat patvirtinta, kad remasteris bus nemokamas bazinės žaidimo versijos savininkams. Tai įprasta praktika, kai leidėjai atnaujinimus naujai konsolių kartai ir kompiuteriams pateikia kaip nemokamą techninį ir vizualinį patobulinimą, siekdami prailginti žaidimo gyvavimo ciklą.

  • The Sims 4 gavo nemokamą atnaujinimą: nauji vaikiški daiktai ir dar daugiau galimybių kurti šeimas

    The Sims 4 gavo nemokamą atnaujinimą: nauji vaikiški daiktai ir dar daugiau galimybių kurti šeimas

    Gyvenimo simuliatorius The Sims 4 sulaukė nemokamo atnaujinimo, kuris labiausiai orientuotas į vaikų ir mažylių personažų kūrimą bei jų aplinką. Papildymai pasiekiami visiems bazinio žaidimo naudotojams ir nereikalauja atskiro pirkimo.

    Atnaujinime atsirado šeši nauji vaikams skirti elementai Sukurk Simą režime, tarp jų nauja šukuosena su surišta uodega ir kirpčiukais, taip pat keli anksčiau buvę variantai, pritaikyti vaikiškiems personažams. Kūrėjai pridėjo ir tris naujus drabužių elementus mažyliams, kad būtų lengviau išryškinti jų stilių ir charakterį.

    Žaidėjams taip pat pateiktos šešios paruoštos stilizacijos, sudarytos naudojant naujesnių priedų turinį. Tokie šablonai padeda greičiau sukurti nuoseklų įvaizdį ir sutaupyti laiko, ypač kuriant didesnes šeimas ar pasakojimo kampanijas.

    Galerijoje atsirado naujų Simų

    Atnaujinimas papildė Galeriją septyniais naujais personažais, tarp jų yra vaikų, mažylių ir vyresnė globėja. Tai paruošti veikėjai, skirti įkvėpimui ir greitesniam šeimos istorijų pradėjimui, jei žaidėjas nenori visko kurti nuo nulio.

    Toks turinys atliepia vieną ryškiausių pastarųjų metų kryptį The Sims bendruomenėje, kai didelė dalis žaidėjų daug dėmesio skiria šeimų pasakojimams ir personažų įvairovei. Kūrėjai yra ne kartą akcentavę, kad nemokami turinio atnaujinimai bus tęsiami ir toliau, plečiant skirtingų gyvenimo etapų atvaizdavimą.

    Nauji daiktai statybai ir vaikų kambariams

    Atnaujinime atsirado ir aštuoni nauji objektai Statyk ir pirk režimui. Jie sukurti pirmiausia vaikų kambariams ir yra siejami su mažųjų pomėgiais, hobiais bei individualiu stiliumi, kad patalpos atrodytų mažiau vienodos.

    Be to, į bazinį žaidimą įtrauktas naujas paruoštas kambario šablonas, kurį galima iškart įkelti projektuojant namą. Tai ypač patogu žaidėjams, kurie daugiau laiko skiria istorijai ir personažų vystymui nei interjero planavimui.

    Nemokamas atnaujinimas pasiekiamas per EA programėlę, Epic Games Store, Steam, taip pat PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S ir Xbox One konsolėse. Norint gauti naujoves, pakanka atnaujinti žaidimą iki naujausios versijos.

  • Lara Croft grįžta į Egiptą: ką slepia Tomb Raider: Legacy of Atlantis užkulisiai iki 2027 metų

    Lara Croft grįžta į Egiptą: ką slepia Tomb Raider: Legacy of Atlantis užkulisiai iki 2027 metų

    Egiptas vėl taps žaidimo širdimi

    Po naujausio „Nintendo Direct“ pristatymo kūrėjai atskleidė daugiau detalių apie Egiptą – vieną svarbiausių Tomb Raider serijos lokacijų. Tai aplinka, kuri daugeliui žaidėjų tapo sinonimu Lara Croft nuotykiams: senoviniai kapai, spąstai ir tyrinėjimo įtampa.

    Studija pabrėžia, kad Egipto epizodai kuriami siekiant išlaikyti klasikinę atmosferą, bet pritaikyti ją šiuolaikiniam žaidimo tempui. Daug dėmesio skiriama erdvių vertikalumui, apšvietimui ir užduotims, kurios skatina ne skubėti, o analizuoti aplinką.

    Ką rodo naujas užkulisių įrašas?

    Naujame užkulisių vaizdo įraše daugiau kalbama apie tai, kaip komanda formuoja Egipto vietoves, kad jos atrodytų įtikinamai ir kartu išliktų žaidybiškos. Akcentuojami tikri kapaviečių motyvai, simbolika ir mitologijos inspiracijos, kurios žaidime persipina su serijai būdinga fikcija.

    Kūrėjų teigimu, tikslas yra sukurti pojūtį, kad žaidėjas pats leidžiasi į ekspediciją, o ne tiesiog seka koridoriais. Dėl to žadamos platesnės erdvės, daugiau alternatyvių kelių ir situacijų, kuriose sprendimai priklausys nuo pastabumo.

    Išleidimo data ir platformos

    Tomb Raider: Legacy of Atlantis turėtų pasirodyti 2027 metų vasario 12 dieną. Žaidimas planuojamas „PlayStation 5“, „Xbox Series X|S“, asmeniniams kompiuteriams per „Steam“ ir „Nintendo Switch 2“.

    Tokia platformų geografija rodo leidėjų siekį pasiekti kuo platesnę auditoriją, tačiau iki išleidimo dar liko daug laiko, todėl galutinės techninės detalės gali kisti. Kol kas akivaizdu viena: grįžimas į Egiptą žaidėjams žadamas kaip vienas svarbiausių naujojo nuotykio akcentų.

  • „Gaming Factory“ skelbia apie šuolį: „Japanese Drift Master“ plečiasi, o naujas žaidimas – jau pakeliui

    „Gaming Factory“ skelbia apie šuolį: „Japanese Drift Master“ plečiasi, o naujas žaidimas – jau pakeliui

    Lenkijos žaidimų kūrėja ir leidėja „Gaming Factory“ pranešė apie reikšmingą finansinį pusmečio rezultatų pagerėjimą, o pagrindiniu varikliu išlieka lenktynių žaidimas „Japanese Drift Master“. Bendrovė tęsia strategiją ilginti žaidimo gyvavimo ciklą, reguliariai plėsdama turinį ir tobulindama svarbiausias funkcijas, kurios didina žaidėjų įsitraukimą.

    Vienas ryškiausių šių metų atnaujinimų – daugelio žaidėjų režimo plėtra. Birželį tinklo režimas pasirodė kompiuteriams, o rugsėjo 16 dieną jis pasiekė ir „PlayStation 5“ bei „Xbox Series X|S“, kartu įjungiant pilną kelių platformų žaidimą. Tokie sprendimai rinkoje vertinami kaip būdas pailginti projekto komercinį „uodegos“ laikotarpį ir stabilizuoti pardavimus.

    Šiuo metu daugelio žaidėjų režimas apima 17 veiklų, įskaitant „Grip“ lenktynes, drifto varžybas ir dvikovas 1 prieš 1 atvirame pasaulyje. Žaidėjams siūlomos greito susirašinėjimo ir integruoto balso pokalbio funkcijos, kurios ypač svarbios siekiant išlaikyti bendruomenę po pagrindinio starto.

    Kartu kūrėjai pakeitė žaidimo ekonomiką: piniginiai apdovanojimai už veiklas padidinti maždaug 30 proc., o patirties taškų, darančių įtaką žaidėjo ir automobilio reputacijai, kiekis padvigubintas. Šie pakeitimai turi pagreitinti naujų automobilių įsigijimą, dalių atrakinimą ir tuningo progresą, o tai paprastai mažina ankstyvą žaidėjų „nubyrėjimą“.

    Žaidimą papildė ir nemokamas automobilis FSO „Polonez“, prieinamas kompiuteriuose, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“. Toks turinys dažnai naudojamas kaip priemonė sugrąžinti seniau žaidusius vartotojus ir palaikyti susidomėjimą iki kitų mokamų priedų pasirodymo.

    „Gaming Factory“ taip pat patvirtino planus ketvirtąjį šių metų ketvirtį išleisti mokamą DLC su nauju automobilių paketu. Bendrovė teigia ketinanti išlaikyti reguliarų atnaujinimų ritmą, nes nuoseklus turinio tiekimas šiuolaikinėje žaidimų rinkoje tampa vienu svarbiausių veiksnių, lemiančių ilgalaikes pajamas.

    Be to, studija jau dabar lygiagrečiai kuria kitą projektą, susijusį su „JDM“ visata, o oficiali anonsavimo fazė numatoma artimiausiais mėnesiais. Toks požiūris leidžia išnaudoti jau sukauptą auditoriją ir atpažįstamumą, mažinant riziką, kuri paprastai lydi visiškai naujas franšizes.

    Finansiniu požiūriu pirmąjį 2026 metų pusmetį bendrovė sugeneravo beveik 1 600 000 eurų grynųjų pajamų iš pardavimų. EBITDA viršijo 700 000 eurų, o grynasis pelnas siekė apie 200 000 eurų, remiantis pateiktais skaičiais ir konvertuojant iš Lenkijos valiutos į eurus apvalintu, aiškiai skaitomu formatu.

    Rinkos kontekste tokie rezultatai dažniausiai siejami su gebėjimu išlaikyti žaidimo aktyvumą po starto, ypač kai įdiegiamos kelių platformų funkcijos ir gerinamas progresas. Augantis dėmesys „live service“ elementams, reguliariems atnaujinimams bei bendruomenės įrankiams tampa tendencija ir vidutinio dydžio studijoms, kurios siekia stabilizuoti pinigų srautus tarp didesnių leidimų.

  • Naujas „Rescue Drone Simulator“ žada realizmą: vėjas, baterija ir klaidos kainuos misiją

    Naujas „Rescue Drone Simulator“ žada realizmą: vėjas, baterija ir klaidos kainuos misiją

    „Rescue Drone Simulator: Second Chance“ pristatomas kaip dronų gelbėjimo simuliatorius, kuriame įrenginys nėra tik skraidanti kamera. Kūrėjai akcentuoja fizikinį modelį: žaidėjui teks išmokti valdyti realistiškai besielgiančią mašiną, kurios skrydis priklauso nuo daugybės kintamųjų.

    Žaidime svarbi drono masė, inercija, trauka ir aerodinamika, taip pat baterijos resursas, galimi pažeidimai bei oro sąlygos. Vėjas gali nustumti nuo trajektorijos, papildomas krovinys pakeis reakciją į valdymą, o dar prieš misiją dirbtuvėse paruošta komplektacija gali nulemti, ar operacija pavyks.

    Numatyti du valdymo režimai: Simulator ir Arcade. Simulator turėtų būti artimesnis tikram drono pilotavimui, o Arcade pasiūlys daugiau pagalbos ir leis greičiau įsitraukti net neturintiems patirties su dronais.

    Tarp operacijų žaidėjai galės tobulinti ir modifikuoti savo įrenginius, parinkdami dalis, kurios keis našumą, ištvermę ir paties skrydžio charakterį. Tokia progresijos sistema primena realų dronų paruošimą darbui, kai kompromisai tarp galios, svorio ir patikimumo tampa kasdienybe.

    Pavadinime esanti Second Chance, anot kūrėjų idėjos, susijusi ne tik su gelbstimais žmonėmis. Komandos branduolį sudaro patyrę specialistai, kurie dėl nelaimių, ligų, amžiaus ar trauminių patirčių nebegali dirbti ankstesnio darbo įprastu būdu, tačiau technologijos suteikia galimybę sugrįžti į gelbėjimo veiklą.

    „Technologija nepakeičia jų žinių ar instinkto, bet leidžia vėl juos panaudoti, dirbant iš saugaus atstumo ir pasiekiant vietas, kur žmogus neįžengtų“, – teigiama projekto pristatyme.

    Nors veiksmas vyksta netolimoje ateityje, žaidimas sąmoningai vengia sterilaus mokslinės fantastikos įvaizdžio. Audiovizualinis stilius semiasi įkvėpimo iš 9-ojo ir 10-ojo dešimtmečių industrinių erdvių, analoginės elektronikos ir fizinių valdymo pultų estetikos.

    „Rescue Drone Simulator: Second Chance“ planuojama išleisti 2027 metų pirmąjį ketvirtį. Projektas numatytas PC per „Steam“, taip pat „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“, o studija „Anraga Studios“ žada vienalaikę premjerą visose platformose.

  • „Rescue Drone Simulator: Second Chance“ žada naują simuliatorių: dronais gelbėsi ten, kur žmonės nepasiekia

    „Rescue Drone Simulator: Second Chance“ žada naują simuliatorių: dronais gelbėsi ten, kur žmonės nepasiekia

    Gelbėjimo misijos po katastrofų

    „Rescue Drone Simulator: Second Chance“ pristatomas kaip gelbėjimo darbų simuliatorius, kuriame žaidėjas siunčiamas į situacijas, kai įvyksta gaisrai, sprogimai, stichinės nelaimės ar infrastruktūros avarijos. Kampanijoje teks greitai įvertinti grėsmes, pasirinkti tinkamą droną ir priimti sprendimus veikiant laiko spaudimui.

    Kūrėjai pabrėžia, kad tai ne paprasta skraidanti kamera, o fiziškai modeliuojama mašina, kurią reikia išmokti valdyti. Drono elgseną turėtų lemti masė, inercija, trauka, aerodinamika, baterijos resursas, pažeidimai ir oro sąlygos.

    Reali fizika ir du valdymo režimai

    Žaidime numatoma, kad vėjas gali nublokšti droną nuo trajektorijos, o papildomas krovinio svoris pakeis reakciją į valdymą. Taip pat akcentuojama, jog dar prieš misiją dirbtuvėse paruošta konfigūracija gali turėti realią įtaką rezultatui, todėl svarbus taps ne tik pilotavimas, bet ir pasirengimas.

    Numatyti du valdymo režimai: Simulator orientuotas į artimesnę realybei patirtį, o Arcade turėtų padėti greičiau įsitraukti ir tiems, kurie su dronais nėra susidūrę. Tarp operacijų žaidėjas galės tobulinti bei modifikuoti techniką, parenkant dalis, darančias įtaką greičiui, patvarumui ir skrydžio charakteriui.

    Antro šanso idėja ir artima ateitis

    Pavadinime esantis Second Chance, anot kūrėjų, taikomas ne tik žmonėms, kuriuos teks gelbėti misijų metu. Pasakojimo centre – patyrę specialistai, kurie po nelaimių, ligų, amžiaus pokyčių ar trauminių išgyvenimų nebegali dirbti taip, kaip anksčiau, tačiau technologija leidžia sugrįžti prie prasmę teikiančios veiklos.

    „Technologija nepakeičia jų žinių, patirties ar instinktų, bet leidžia juos vėl panaudoti – veikti iš saugaus atstumo ir pasiekti vietas, kur žmogus negali įžengti“, – teigiama projekto pristatyme.

    Žaidimo veiksmas vyks netolimoje ateityje, tačiau vizualinis stilius sąmoningai tolsta nuo sterilaus mokslinės fantastikos įvaizdžio. Audiovizualiniai sprendimai, kaip skelbiama, remsis industrinėmis erdvėmis, analoginės elektronikos nuotaika, fizinėmis valdymo panelėmis ir darbo įrangos estetika, primenančia 8–9 dešimtmečius.

    Prie projekto dirba studija „The Farm 51“, o kūrybinėje komandoje minimi vadovai Wojciech Pazdur ir Artur Fojcik. Skelbiama, kad „Rescue Drone Simulator: Second Chance“ turėtų pasirodyti 2027 metų pirmąjį ketvirtį asmeniniams kompiuteriams per „Steam“, taip pat „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“, planuojant vienu metu išleisti visas versijas.

  • „Japanese Drift Master“ pagaliau atkeliauja į PS5 ir „Xbox“: štai kada startuos multiplayer

    „Japanese Drift Master“ pagaliau atkeliauja į PS5 ir „Xbox“: štai kada startuos multiplayer

    Lenktynių ir drifto žaidimas „Japanese Drift Master“, kurį kuria Lenkijos studija „Gaming Factory“, plečia internetinio žaidimo režimą ir netrukus jį atvers konsolių auditorijai. Kūrėjai sako, kad galimybė varžytis su kitais žaidėjais internete buvo vienas dažniausių bendruomenės prašymų po žaidimo pasirodymo.

    Multiplayer režimas pirmiausia startavo asmeniniuose kompiuteriuose birželio 11 dieną, tačiau konsolių žaidėjams teko laukti. Situacija keičiasi: nuo rugsėjo 16 dienos PlayStation 5 ir Xbox Series X|S naudotojai gaus prieigą prie pagrindinių internetinio režimo funkcijų, kurios iki šiol buvo prieinamos tik PC versijoje.

    Atnaujinimas numato pilną kelių platformų suderinamumą, todėl bendruose serveriuose galės susitikti skirtingų platformų žaidėjai. Bus galima kurti iki 8 žmonių lobby, kartu važinėti atviro pasaulio žemėlapyje išgalvotoje Guntama prefektūroje, demonstruoti automobilius ir varžytis internetiniuose renginiuose.

    Kūrėjai skelbia, kad multiplayer turinį sudarys 15 renginių, tarp jų grip tipo lenktynės, drifto varžybos ir 1 prieš 1 dvikovos kalnų keliuose touge trasose. Tokia struktūra atitinka dabartines lenktynių žaidimų tendencijas, kai šalia laisvo važinėjimo siūlomi trumpi, greitai įsijungiami iššūkiai, skirti konkurencijai ir progresui.

    Kartu su konsolinio multiplayer startu turinys bus praplėstas visose platformose. Į žaidimą įtraukiamas grip režimas trasose Tofuna Downhill ir Tofuna Uphill, kuris bus prieinamas tiek PC, tiek PlayStation 5 ir Xbox Series X|S žaidėjams.

    Dar viena svarbi naujovė palies žaidimo ekonomiką. Piniginių apdovanojimų už veiklas dydis bus padidintas apie 30 proc., o reputacijos taškai už užbaigtas veiklas bus padvigubinti, kad progresas būtų spartesnis ir žaidėjai greičiau atsirakintų automobilius bei dalis.

    „Šie pokyčiai turi pagreitinti progresą ir suteikti daugiau erdvės bandyti skirtingus automobilio nustatymus bei tiuningo sprendimus“, – teigiama kūrėjų pristatyme.

    „Gaming Factory“ taip pat užsimena, kad po multiplayer išplėtimo žaidimas ir toliau bus pildomas naujais automobiliais, funkcijomis ir veiklomis. Artimiausiuose planuose įvardijamas dažymo ir apklijavimo sistemų įdiegimas, kad žaidėjai galėtų kurti individualius dizainus ir išsiskirti bendrame pasaulyje.

  • Tomb Raider gerbėjai nustebo: kaip perkurta Graikija Legacy of Atlantis ir kas pasikeitė

    Tomb Raider gerbėjai nustebo: kaip perkurta Graikija Legacy of Atlantis ir kas pasikeitė

    Gamescom parodoje žurnalistams už uždarų durų pristatyta nauja Tomb Raider: Legacy of Atlantis ištrauka atskleidė, kaip kūrėjai perdirbo vieną įsimintiniausių serijos vietų – Graikijos lygį. Demonstruota ir kultinė užduotis su Damoklo kardu, kurią daugelis žaidėjų prisimena kaip vieną sudėtingiausių klasikiniame Tomb Raider.

    Pasak kūrėjų, Graikijos lokacija ne tik vizualiai atnaujinta, bet ir iš esmės perprojektuota: žadama daugiau pasakojimo detalių, paslėptų kelių bei papildomų paslapčių. Tai reiškia, kad net gerai seną žemėlapį žinantys žaidėjai gali susidurti su kitokia navigacija, naujais sprendimo būdais ir kitaip sustyguotu tempu.

    Naujausi perdirbimai atitinka pastarųjų metų žaidimų rinkos kryptį, kai klasikinės serijos grįžta su modernia struktūra ir platesniais lygiais. Tokie projektai dažnai siekia suderinti nostalgiją su šiuolaikiniais lūkesčiais: aiškesniu pasakojimu, sklandesniu valdymu, didesniu tyrinėjimo laisvės pojūčiu ir daugiau aplinkoje paslėptos istorijos.

    Tomb Raider: Legacy of Atlantis planuojama išleisti 2027 metų vasario 12 dieną. Žaidimas turėtų pasirodyti PlayStation 5, Xbox Series X|S, „Steam“ ir Nintendo Switch 2 platformose, tad kūrėjai akivaizdžiai taikosi į plačią auditoriją ir ilgesnį produkto gyvavimo ciklą.

    Nors viešai atskleista nedaug, užuominos apie labiau istorijomis ir paslaptimis užpildytą Graikijos lygį leidžia manyti, kad kūrėjai akcentuoja ne vien techninį atnaujinimą, o ir turinio plėtrą. Tai gali būti svarbiausia naujiena gerbėjams, ieškantiems ne tik gražesnių tekstūrų, bet ir naujai patirtos klasikinės nuotykių formulės.

  • Žaidimas „Samson“ turėjo mestį iššūkį GTA 6, bet sulaukė kritikos: viskas keisis konsolėse?

    Žaidimas „Samson“ turėjo mestį iššūkį GTA 6, bet sulaukė kritikos: viskas keisis konsolėse?

    Atviro pasaulio veiksmo žaidimas „Samson“, kurį kūrė studija „Liquid Swords“, dar prieš pasirodymą buvo pristatomas kaip vienas ryškesnių 2026 metų pirmos pusės leidinių. Žaidimo veiksmas vyksta išgalvotame Tyndalston mieste, o ambicijos aiškiai taikė į „Grand Theft Auto“ ir „Just Cause“ gerbėjų auditoriją.

    Lūkesčius stiprino ir komandos patirtis: studijos įkūrėjas Christoferis Sundbergas bei dalis kūrėjų anksčiau dirbo prie „Just Cause“ serijos, taip pat kitų veiksmo žanro projektų. Dėl to buvo tikimasi sklandžios mechanikos, dinamiškų susišaudymų ir organiškai veikiančio miesto.

    Vis dėlto po debiuto asmeniniuose kompiuteriuose žaidėjų nuotaikos greitai atvėso. Dalis bendruomenės kritikavo fizikos modelį, o siužetinę struktūrą vadino paviršutiniška ir menkai įtraukiančia.

    Nemažai dėmesio sulaukė ir techninės bėdos: pranešta apie ryškius našumo kritimus, trūkčiojimus bei nestabilų kadrų dažnį. Tokie signalai dažnai tampa lemiami modernių žaidimų rinkoje, kur pirkėjai vis mažiau toleruoja neoptimizuotus leidimus ir laukia greitų pataisymų.

    Situaciją atspindi ir žaidėjų vertinimai „Steam“ platformoje, kur „Samson“ gavo reikšmingą neigiamų atsiliepimų dalį. Dėl to ilgą laiką atrodė, kad projektas liks tik kompiuterių ekosistemoje, o portai į konsoles bus atidėti arba visai neįvyks.

    Tačiau „Liquid Swords“ paskelbė naują anonsą ir patvirtino, kad „Samson“ artėja prie konsolių. Kūrėjai teigia, jog konsolinėse versijose dėmesys bus sutelktas į stabilesnį veikimą ir bendrą kokybės šuolį, palyginti su ankstyvuoju kompiuteriniu leidimu.

    Anonse matyti kovų ir atviro pasaulio epizodai, kurie vizualiai atrodo tvarkingiau nei pirmosiomis dienomis po kompiuterinės premjeros. Tiesa, net ir pagerėję fragmentai rodo, kad žaidimui dar reikės nuoseklaus poliravimo, ypač jei siekiama konkuruoti su aukščiausios klasės atviro pasaulio projektais.

    Skelbiama, kad „Samson“ į „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“ turėtų atkeliauti rugsėjo 21 dieną. Taip pat numatytas palaikymas „Xbox Cloud“ paslaugai, o tai reiškia galimybę žaisti per debesiją be tradicinio diegimo daliai naudotojų.

    Žaidėjų reakcijos į žinią apie konsoles kol kas mišrios: vieni džiaugiasi, kad projektas gauna antrą šansą, kiti ragina kūrėjus pirmiausia sutvarkyti pagrindinius žaidimo pamatus. Ar „Samson“ taps sėkmingu atgimimo pavyzdžiu, priklausys nuo to, kaip greitai ir kokybiškai bus leidžiami atnaujinimai po konsolinio starto.