Tag: Xbox

  • Forza Horizon 6 žaidėjai įspėja: rimta klaida be įspėjimo ištrina išsaugojimus

    Forza Horizon 6 žaidėjai įspėja: rimta klaida be įspėjimo ištrina išsaugojimus

    Forza Horizon 6 bendruomenėje daugėja pranešimų apie ypač nemalonų gedimą, dėl kurio kai kuriems žaidėjams dingsta visas žaidimo progresas. Pasak žaidėjų, išsaugojimai gali būti ištrinami be jokio aiškaus perspėjimo.

    Nors lenktynių žaidimas nuo išleidimo sulaukė daug pagyrų už atvirą pasaulį, veiklų gausą ir automobilių pasirinkimą, ši problema meta šešėlį patirčiai. Progreso praradimas tokio tipo žaidime reiškia ne tik prarastas valandas, bet ir būtinybę iš naujo pereiti kampaniją bei atkurti surinktus objektus.

    Kas siejama su problema?

    Žaidėjai diskusijose forumuose ir „Reddit“ dažniausiai mini kelis galimus scenarijus, po kurių pastebėtas išsaugojimų dingimas. Dalis pranešimų susiję su „Xbox“ konsolių funkcija „Quick Resume“, kai žaidimas atnaujinamas iš „miego“ būsenos.

    Kompiuteriuose problema neretai siejama su debesijos sinchronizacijos nesklandumais per „Xbox“ programėlę arba netikėtais žaidimo užstrigimais. Tokiais atvejais kyla rizika, kad lokaliai ir debesyje esantys duomenys gali nesutapti, o neteisingai pasirinktas variantas sinchronizuojant gali baigtis prarastu progresu.

    Ką daryti žaidėjams?

    Kol kūrėjai pateiks oficialų paaiškinimą ir pataisymą, kompiuterių žaidėjams rekomenduojama reguliariai daryti išsaugojimų kopijas, jei platforma tai leidžia, ir stebėti sinchronizacijos pranešimus. Taip pat verta vengti rizikingų situacijų, kai žaidimas dažnai uždaromas avariniu būdu ar nutraukiamas sinchronizavimas.

    Konsolių naudotojams, kurie įtaria ryšį su „Quick Resume“, gali padėti pilnas žaidimo uždarymas prieš išjungiant konsolę ir atsargesnis grįžimas į žaidimą po ilgesnių pertraukų. Jei progresas jau prarastas, žaidėjams patariama kreiptis į oficialų Forza palaikymą ir pateikti kuo daugiau detalių apie situaciją.

    Kol kas neaišku, kiek plačiai problema paplitusi ir ar ji susijusi su konkrečiomis žaidimo situacijomis, tačiau bendruomenės pranešimų daugėjimas rodo, kad rizikos ignoruoti nevertėtų. Žaidėjai tikisi, kad kūrėjai artimiausiu metu pateiks pataisą, kuri apsaugos nuo netikėto išsaugojimų praradimo.

  • The Elder Scrolls VI vis dar tyli, bet „Xbox“ ramina: žaidimas atrodo neįtikėtinai gerai

    The Elder Scrolls VI vis dar tyli, bet „Xbox“ ramina: žaidimas atrodo neįtikėtinai gerai

    Nuo 2018 metais vykusio „E3“ renginio, kuriame pirmą kartą buvo parodytas „The Elder Scrolls VI“, praėjo ištisa amžinybė žaidimų industrijos mastais. Po trumpo anonso „Bethesda“ ilgai vengė detalių, todėl iki šiol gerbėjai turi tik fragmentišką vaizdą, kur link juda viena laukiamiausių RPG serijų tęsinių.

    Neapibrėžtumas ypač jaučiamas todėl, kad „The Elder Scrolls“ vardas per daugiau nei du dešimtmečius tapo žanro etalonu. Paskutinė pagrindinė serijos dalis „Skyrim“ pasirodė dar 2011 metais, o vėlesni leidimai daugiausia buvo pakartotiniai ar atnaujinti, todėl lūkesčiai naujam žaidimui tik auga.

    Situaciją šiek tiek pakurstė „Microsoft“ žaidimų padalinio vadovų komentarai. „Xbox“ turinio vadovas Mattas Booty interviu akcentavo, kad kompanija laukia tinkamo momento kalbėti plačiau apie projektą, o patį žaidimą apibūdino kaip įspūdingai atrodantį.

    „Žaidimas atrodo nuostabiai, bet apie jį kalbėsime tada, kai ateis tinkamas metas“, – sakė Mattas Booty.

    Tokie pareiškimai gerbėjams suteikia vilties, tačiau kartu parodo ir strategiją: viešų pristatymų nebus, kol kūrimas nepasieks etapo, kai galima demonstruoti daugiau nei kryptį ar atmosferą. Žaidimų rinkoje tai įprasta praktika, nes ankstyvi pažadai ir ilgas laukimas dažnai virsta reputacinėmis rizikomis, ypač kai projektas turi milžinišką auditoriją.

    Šiuo metu daugiausia spėliojama apie galimą išleidimo langą, tačiau viešai patvirtintos datos nėra. Rinkoje cirkuliuojančios prognozės dažniausiai kelia galimą premjerą į 2028 ar 2029 metus, nes „Bethesda“ tvarkaraštyje gali atsirasti ir kitų projektų, o didelės apimties atviro pasaulio RPG kūrimas paprastai trunka ilgai.

    „The Elder Scrolls VI“ svarbus ir „Xbox“ ekosistemai, nes po „Microsoft“ įsigijimo „ZeniMax Media“ šis prekės ženklas tapo vienu reikšmingiausių bendrovės portfelyje. Dėl to tikėtina, kad pristatymas bus derinamas su platesniais „Xbox“ strateginiais planais, įskaitant platformų plėtrą ir paslaugų augimą.

  • „Microsoft“ ir „Ubisoft“ smūgis žaidimų rinkai: šimtai atleidimų, kalbama ir apie studijos uždarymą

    „Microsoft“ ir „Ubisoft“ smūgis žaidimų rinkai: šimtai atleidimų, kalbama ir apie studijos uždarymą

    Vaizdo žaidimų industrija vėl susidūrė su nauja atleidimų banga: pranešama, kad „Ubisoft“ mažina komandas keliuose padaliniuose, o „Microsoft“ ruošia papildomas restruktūrizacijas savo žaidimų versle. Rinka, kuri po pandemijos augimo šuolio grįžo į lėtesnį tempą, toliau ieško, kaip sumažinti išlaidas ir persidėlioti prioritetus.

    „Ubisoft“ atveju kalbama apie maždaug 380 darbo vietų mažinimą ar planuojamus atleidimus skirtingose pasaulio vietose. Tarp minimų padalinių yra komandos Serbijoje, taip pat darbuotojai biuruose Ispanijoje, JAV ir Kanadoje, o pokyčiai siejami ir su žaidimo „Rainbow Six Siege“ palaikymu.

    „Microsoft“ žaidimų padalinys taip pat ruošiasi naujam etapui: žiniasklaidoje skelbiama, kad darbuotojai buvo informuoti apie planuojamus mažinimus „Xbox“ struktūroje, rinkodaros komandoje ir kituose veiklos segmentuose. Kol kas detalių, kiek pareigybių gali būti panaikinta ir kokie konkretūs padaliniai bus paveikti labiausiai, viešai neatskleidžiama.

    „Artimiausiu metu mūsų organizacijoje numatomi pokyčiai, kurie palies ir komandas, ir veiklos kryptis“, – teigiama darbuotojams skirtos informacijos esmę perteikiančiuose pranešimuose.

    Viešojoje erdvėje pasirodė ir pesimistiškesnių signalų, kad mažinimai gali baigtis ne tik etatų karpymais, bet ir vienos iš „Xbox“ vidinių studijų uždarymu. Tai būtų dar vienas ženklas, jog leidėjai ir platformų valdytojai vis griežčiau vertina projektų portfelius, o brangiai kainuojančių kūrimo ciklų rizika tampa sunkiau toleruojama.

    Pastarųjų metų tendencijos rodo, kad žaidimų sektoriuje spaudimą didina keli veiksniai: pabrangęs žaidimų kūrimas, augantys atlyginimai ir infrastruktūros kaštai, konkurencija dėl žaidėjų dėmesio bei lūkesčiai greičiau pasiekti pelningumą. Be to, vis dažniau minimas ir DI panaudojimas gamyboje, tačiau trumpuoju laikotarpiu jis dažniau padeda optimizuoti procesus, o ne išsprendžia biudžetų ir terminų problemas.

    „Microsoft“ jau anksčiau buvo ėmęsis ryškių sprendimų, kai buvo uždaromos atskiros komandos ir studijos, o dalis projektų nutraukiami. Todėl rinkoje į pranešimus apie naujus „Xbox“ pertvarkymus reaguojama jautriai, ypač kai kalbama apie galimą vieno studijos padalinio likvidavimą.

    Kol kas tiek „Microsoft“, tiek „Ubisoft“ masto ir terminų klausimai išlieka migloti, o realus poveikis konkretiems projektams paaiškės tik paskelbus oficialius sprendimus. Vis dėlto akivaizdu, kad žaidimų industrija dar nepasiekė stabilumo: net ir didžiausi rinkos žaidėjai toliau peržiūri strategijas, mažina rizikingas investicijas ir ieško efektyvesnio veiklos modelio.

  • „Microsoft“ akimirką viską apvertė: „Halo“ dingo iš „PlayStation“ pristatymo, įtampa auga

    „Microsoft“ akimirką viską apvertė: „Halo“ dingo iš „PlayStation“ pristatymo, įtampa auga

    Paskutinę minutę iš „PlayStation“ renginio „State of Play“ programos dingo „Microsoft“ anonsuotas vaizdo klipas iš „Halo: Campaign Evolved“. Apie tokį sprendimą pranešta taip vėlai, kad renginio organizatoriams teko skubiai perbraižyti transliacijos eigą, o užkulisiuose kilo akivaizdi įtampa.

    Žiniasklaidoje teigiama, kad „State of Play“ turėjo pasirodyti išsamesnė „Halo“ medžiaga, tačiau „Xbox“ vadovybė planus pakeitė beveik prieš pat eterį. Tokie staigūs manevrai paprastai vertinami kaip rizikingi, nes partneriams palieka mažai erdvės suvaldyti komunikaciją ir lūkesčius.

    Situaciją dar labiau aštrina tai, kad „Halo: Campaign Evolved“ vis tiek planuojamas „PlayStation 5“ platformai kiek vėliau. Todėl rinkoje kilo klausimų, kodėl reklaminė kampanija stabdoma būtent dabar, kai iki numatomo pasirodymo likęs palyginti trumpas laikas.

    Staigus posūkis „Xbox“ strategijoje

    Šis incidentas siejamas su platesniais pokyčiais „Microsoft“ žaidimų padalinyje ir bandymu persibrėžti „Xbox“ leidybos kryptį. Pastaraisiais metais rinka aiškiai juda daugiaplatformių leidimų link, tačiau kartu auga ir spaudimas turėti stiprių išskirtinių žaidimų, kurie pateisintų konkrečios ekosistemos pasirinkimą.

    Vidinėje komunikacijoje darbuotojams vadovybė akcentavo, kad dalis didžiųjų projektų vėl bus grąžinami prie tradicinio išskirtinumo modelio. Toks kursas gali reikšti griežtesnę kontrolę, kur ir kada rodoma reklaminė medžiaga, net jei žaidimai galiausiai pasirodo keliose platformose.

    „Mes privalome pripažinti klaidas ir koreguoti kryptį ten, kur to reikia“, – sakoma vadovybės žinutėje darbuotojams, perteikiant pagrindinę nuostatą dėl sprendimų greičio ir pokyčių valdymo.

    Komunikacijos klaidos ir nervinga rinka

    Pastaruoju metu „Xbox“ komunikacijoje pasitaikė ir kitų nesuderintų momentų, kurie signalizuoja apie vidinį perėjimo laikotarpį. Kai strategija keičiasi sparčiai, pirmiausia nukenčia rinkodaros planai, o bet kokios detalės, susijusios su platformomis, tampa jautrios tiek partneriams, tiek žaidėjų bendruomenei.

    Lygiagrečiai aptariami ir kaštų mažinimo sprendimai bei galimos reorganizacijos, kurios technologijų ir žaidimų industrijoje dažniausiai siejamos su bandymu stabilizuoti pelningumą. Tokiu metu kiekvienas neplanuotas žingsnis viešumoje didina spaudimą vadovybei, nes auditorija tikisi aiškios, nuoseklios strategijos.

    Nepaisant kilusio triukšmo, „Halo: Campaign Evolved“ išlieka vienu svarbiausių prekės ženklo projektų, o žaidėjams aktualiausia dalis yra praktinė: planuojama, kad nuo pirmos dienos bus palaikomas kelių platformų žaidimas tinkle. Tai reikštų, kad skirtingų sistemų naudotojai galėtų žaisti kartu, nepriklausomai nuo pasirinktos konsolės.

  • „Microsoft“ kūrėjai kerta gandams: „Gears of War: E-Day“ PS5 versijos nebuvo ir nebus

    „Microsoft“ kūrėjai kerta gandams: „Gears of War: E-Day“ PS5 versijos nebuvo ir nebus

    Studijos The Coalition vadovai viešai paneigė gandus, kad „Gears of War: E-Day“ kada nors buvo planuotas „PlayStation 5“ konsolei. Pasak kūrėjų, projektas nuo pat pradžių buvo rengiamas kaip „Xbox“ ir asmeninių kompiuterių žaidimas.

    Šie pareiškimai nuskambėjo po to, kai internete ėmė plisti nutekėjimai apie esą svarstytą daugiaplatformę strategiją. Dalį spekuliacijų kurstė ir tai, kad pastaruoju metu „Microsoft“ vis dažniau perkelia savo žaidimus į konkurentų sistemas, todėl žaidėjai tikėjosi panašaus scenarijaus ir šiai serijai.

    „Mes apie tai niekada nekalbėjome“, – sakė The Coalition studijos vadovas Mattas Searcy.

    Prekės ženklo vadovė Nicole Fawcette pridūrė, kad leidybos planuose nebuvo jokių pokyčių, o kalbos apie staiga pasikeitusią strategiją neatitinka tikrovės. Kūrėjai akcentavo, kad jiems svarbu sugrąžinti seriją prie „Xbox“ šaknų ir išlaikyti aiškią kryptį.

    Vis dėlto situaciją komplikavo keli vieši signalai, kurie žaidėjams pasirodė kaip įrodymai, jog „PlayStation 5“ versija galėjo būti bent jau svarstoma. Prieš oficialią prezentaciją internete pasirodė informacija, kad žaidimas galiausiai praleis „PlayStation 5“, o kai kurie prekybininkai spėjo kataloguose parodyti dėžučių maketus su „Sony“ konsolės ženklinimu.

    Dar daugiau klausimų sukėlė po „Xbox Showcase“ socialiniuose tinkluose trumpam paskelbtas reklaminis vaizdo įrašas, kuriame buvo matomas „PlayStation“ logotipas. Medžiaga greitai dingo, tačiau kopijos internete išplito ir sustiprino įtarimus, kad rinkodaroje galėjo būti naudota netiksli arba ankstesnė, kitai strategijai pritaikyta versija.

    Papildomo neapibrėžtumo suteikė ir „Xbox“ turinio bei studijų vadovo Matto Booty viešai minėta aplinkybė, kad apie sprendimą dėl išskirtinumo jis esą sužinojo likus maždaug mėnesiui iki pristatymo. Tai paskatino diskusijas, ar „Microsoft“ viduje ilgiau nevyko svarstymai dėl platesnio išleidimo, net jei galutinis planas ir liko orientuotas į „Xbox“ ekosistemą.

    Šiuo metu oficialiai patvirtinta tik tiek, kad „Gears of War: E-Day“ kuriamas „Xbox“ ir asmeniniams kompiuteriams, o tiksli išleidimo data dar nepaskelbta. Tuo pat metu rinkoje akivaizdi tendencija, kai platformų ribos švelnėja, todėl bet kokie ženklai ar klaidos komunikacijoje greitai virsta naujais spėjimais.

    „Gears of War“ yra viena svarbiausių „Microsoft“ konsolių istorijos serijų, startavusi 2006 metais ir stipriai paveikusi trečiojo asmens šaudyklių su priedangų sistema populiarumą. Pirmuosius žaidimus kūrė „Epic Games“, šiandien plačiausiai žinoma dėl „Fortnite“ ir „Unreal Engine“, o vėliau seriją perėmė The Coalition.

  • Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima pripažįsta naudojantis dirbtinį intelektą, tačiau abejoja, ar ši technologija artimiausiu metu pajėgi sukurti tikrą meną. Interviu jis pabrėžė, kad kūryba jam yra ne algoritmų kombinacijos, o gyvas patyrimas ir žmogaus sprendimai.

    Pastarosiomis savaitėmis Kojima pats dalyvavo projekte, kuriame buvo pasitelkti DI įrankiai: jis nusifilmavo trumpame meniniame darbe, sukurtame kartu su režisieriumi Nicolasu Windingu Refn. Kūrinys buvo kurtas mados namams „Prada“, o technologijos, pasak kūrėjų, padėjo įgyvendinti vizualinę idėją.

    „Menas yra gyvenimas, o kambaryje, kuriame gimsta kūrinys, turi būti gyvi žmonės“, – sakė Hideo Kojima.

    Kūrėjas DI labiau vertina kaip priemonę, padedančią sutvarkyti rutiną ir pagreitinti ilgus gamybos procesus, o ne kaip pakaitalą kūrybiniam sprendimui. Tokia laikysena atspindi platesnę industrijos tendenciją, kur DI dažniau diegiamas lokaliose užduotyse, pavyzdžiui, testavime, lokalizacijoje, prototipų kūrime ar vidinių įrankių automatizavime.

    Kojimos požiūris daliai gerbėjų atrodo netikėtas, nes anksčiau jis ne kartą kalbėjo apie susidomėjimą pažangiomis technologijomis. Viešumoje buvo minėta ir „Valve“ vadovo Gabe’o Newello žinutė, kurioje teigta, kad Kojima jau anksčiau rodė didelį dėmesį DI krypčiai ir jos potencialui ateities projektuose.

    Šiuo metu Kojimos studija dirba ties keliais ambicingais projektais. Tarp jų minimas siaubo žanro kūrinys „OD“, kuriamas „Xbox“ platformai, taip pat „Physint“, pristatomas kaip dvasinis slaptumo žaidimų krypties tęsinys, artimas „Metal Gear Solid“ tradicijai.

    Diskusija apie DI kūryboje žaidimų industrijoje vis aštresnė, o nuomonės išsiskiria. Vieni vadovai DI vadina įprastu darbo įrankiu, o dalis scenaristų ir aktorių pabrėžia, kad generuojamas turinys neturėtų pakeisti žmogaus vaizduotės ir autorių teisių saugomų kūrybinių sprendimų.

    Pasak Kojimos, tikrojo lūžio gali tekti laukti ilgai, nes technologijai dar trūksta to, kas kūryboje svarbiausia: patirties, konteksto ir žmogiško netobulumo. Jo vertinimu, jei DI kada nors ir sukurs kūrinius, kurie bus laikomi tikra kūryba, tai gali įvykti tik po kelių dešimtmečių.

  • Prarado „Xbox“ paskyrą su 300 žaidimų: „Microsoft“ atsakymas pribloškė net patyrusius

    Prarado „Xbox“ paskyrą su 300 žaidimų: „Microsoft“ atsakymas pribloškė net patyrusius

    Lenkijoje žinomas žaidėjas ir turinio kūrėjas, prisistatantis slapyvardžiu Retro Tata, pranešė netekęs prieigos prie savo „Xbox“ paskyros, kurioje buvo sukaupta didžiulė skaitmeninių pirkinių biblioteka. Pasak jo, paskyra pateko į svetimas rankas, o bandymai ją atgauti užsitęsė ir baigėsi itin nepalankiai.

    Vyras teigia, kad iškart po incidento kreipėsi į „Microsoft“ pagalbos tarnybą ir pateikė prašomą informaciją. Vis dėlto atsakymo, anot jo, teko laukti penkias dienas, o gauta pozicija sukėlė nusivylimą ir paskatino viešą diskusiją apie skaitmeninių bibliotekų saugumą.

    „Dėl griežtų saugumo protokolų ir paslaugų sutartyje numatytų sąlygų negalime pakeisti ar atkurti saugos nustatymų po jų atnaujinimo“, – nurodė „Microsoft“ atsakyme.

    Žaidėjas tvirtina, kad tyrimo metu buvo nustatyta pakeista su paskyros saugumu susijusi privati informacija, tačiau tai nepadėjo grąžinti kontrolės teisėtam savininkui. Dar labiau papiktino žinia, kad su paskyra susieti žaidimai ir „OneDrive“ duomenys gali būti neatkuriami, o kaip išeitis esą pasiūlyta susikurti naują paskyrą.

    „Dėl šifravimo ir privatumo apsaugos net mūsų inžinieriai negali atkurti šių duomenų“, – teigiama atsakyme, kurio esmę viešai perdavė nukentėjęs kūrėjas.

    Retro Tata skaičiuoja, kad jo bibliotekoje galėjo būti nuo 200 iki 300 legaliai įsigytų žaidimų, pirktų per ilgą laikotarpį skirtingose platformose. Jis taip pat teigia turėjęs daug įrodymų, jog paskyra priklauso jam, įskaitant pirkinių kvitus, konsolės serijinį numerį ir kitą informaciją, kurios prašė pagalbos tarnyba.

    Ši istorija atkreipė dėmesį į vieną didžiausių šiuolaikinio žaidimų verslo paradoksų: žaidėjai dažnai perka ne fizinį produktą, o licenciją naudotis turiniu, susietą su paskyra. Kai paskyra perimama, prarandama ne tik prieiga prie žaidimų, bet ir su ja susiję išsaugojimai, skaitmeninis turtas, prenumeratos bei asmeniniai duomenys.

    Kibernetinio saugumo ekspertai nuolat pabrėžia, kad žaidimų paskyros tapo patraukliu taikiniu dėl jose esančių mokėjimo duomenų, vertingų skaitmeninių pirkinių ir lengvesnių socialinės inžinerijos atakų scenarijų. Dažniausi užgrobimo keliai yra per silpnus ar pakartotinai naudojamus slaptažodžius, nutekėjusius prisijungimus, apgaulingus laiškus ir bandymus išvilioti patvirtinimo kodus.

    Siekiant sumažinti riziką, rekomenduojama įjungti dviejų veiksnių autentifikavimą, naudoti unikalius slaptažodžius ir slaptažodžių tvarkyklę, reguliariai tikrinti paskyros saugumo nustatymus bei prisijungimų istoriją. Taip pat verta peržiūrėti, ar paskyroje nepalikti aktyvūs seni įrenginiai, ar nėra įjungtų nepažįstamų prisijungimo būdų, o mokėjimo kortelės duomenis laikyti atskirai, kai tai įmanoma.

    Viešoje erdvėje šis atvejis sukėlė diskusiją ir apie klientų aptarnavimo procesus, kai paskyroje pakeičiami saugos duomenys. Viena vertus, griežti protokolai saugo nuo sukčių bandymų perimti paskyras apsimetant savininkais, kita vertus, tokie pat mechanizmai gali palikti teisėtą naudotoją be realios galimybės susigrąžinti savo skaitmeninį turtą, net pateikus įrodymus.

  • „Call of Duty: Modern Warfare 4“ anonsas sprogdino „Youtube“: per 3 dienas – 50 mln peržiūrų

    „Call of Duty: Modern Warfare 4“ anonsas sprogdino „Youtube“: per 3 dienas – 50 mln peržiūrų

    Naujausias žaidimo „Call of Duty: Modern Warfare 4“ anonsas per kelias dienas tapo žiūrimiausiu visos serijos vaizdo įrašu. Oficialiai skelbiama, kad per tris dienas „Youtube“ jis peržengė 50 milijonų peržiūrų ribą, o vėliau skaičius augo toliau.

    Toks šuolis leido aplenkti ankstesnį lyderį „Call of Duty: Black Ops 7“, kurio anonsas buvo surinkęs apie 49 milijonus peržiūrų. Tarp žiūrimiausių istorijoje minimas ir „Call of Duty: Infinite Warfare“ (apie 47 milijonus), tačiau tuomet didelę dalį dėmesio kurstė ir nepasitenkinimo banga.

    Šį kartą publikos reakcija, sprendžiant iš komentarų ir bendros nuotaikos bendruomenėse, dažniau yra palanki. Žaidėjai giria niūresnį toną ir tikisi stipresnės istorijos po kelių metų, kai dalis serijos gerbėjų naujausius leidimus vertino santūriau.

    Kas žinoma apie siužetą?

    Kūrėjai iš „Infinity Ward“ tęsia Task Force 141 liniją ir žada globalinio konflikto istoriją. Anonse užsimenama, kad įtampa eskaluoja po Šiaurės Korėjos invazijos į Pietų Korėją, o tai tampa naujo karo katalizatoriumi.

    Didelį susidomėjimą kelia ir užuomina apie dviejų ikoninių personažų konfliktą: kapitonas Price ir Ghost esą gali atsidurti skirtingose barikadų pusėse. Tokie naratyviniai posūkiai dažnai tampa diskusijų varikliu dar iki išleidimo.

    Ilgiausia kampanija ir plati platformų geografija

    Skelbiama, kad „Modern Warfare 4“ vieno žaidėjo kampanija turėtų būti ilgiausia šioje „Modern Warfare“ atšakoje. Pastaraisiais metais būtent kampanijos trukmė ir kokybė dažnai tampa viena jautriausių temų, nes dalis auditorijos labiausiai vertina būtent istoriją.

    Žaidimo premjera numatyta 2026 metų spalio 23 dieną PC, „PlayStation“ ir „Xbox“ platformose. Taip pat teigiama, kad nauja dalis pasirodys ir „Nintendo“ įrenginiuose tą pačią pasaulinio starto dieną, o tai būtų ryškesnis sugrįžimas po ilgesnės pertraukos.

    Kodėl skaičiai kelia klausimų?

    Kartu su rekordu internete pasirodė ir skeptiškų vertinimų, ar toks greitas peržiūrų augimas galėjo būti „pripūstas“. Diskusijose dažniausiai minimos dvi priežastys: galimas automatizuotas srautas ir tai, kad anonsas galėjo būti rodomas kaip reklama prieš kitus vaizdo įrašus, kas padidina peržiūrų skaitiklį.

    Kol kas šie svarstymai nėra patvirtinti faktais, o panašios spekuliacijos anksčiau lydėdavo ir kitų didelių žaidimų reklamas. Vis dėlto net ir be ginčų dėl metodikos akivaizdu, kad „Call of Duty“ prekės ženklas išlieka vienas stipriausių pramogų industrijoje, o ankstyvas dėmesys dar prieš išleidimą dažnai signalizuoja labai didelę komercinę sėkmę.

    Palyginimui, pasauliniu mastu žaidimų anonsų peržiūrų kartelė pastaraisiais metais yra gerokai pakilusi, o ryškiausi vardai neretai renka šimtus milijonų peržiūrų. Todėl „Modern Warfare 4“ startas rodo ne tik serijos galią, bet ir tai, kaip agresyviai rinkoje konkuruojama dėl dėmesio dar iki produkto pasirodymo.

  • „Microsoft“ atideda „Fable“: bijo „Grand Theft Auto 6“ ir perpildo 2026-ųjų rudens kalendorių

    „Microsoft“ atideda „Fable“: bijo „Grand Theft Auto 6“ ir perpildo 2026-ųjų rudens kalendorių

    „Microsoft“ oficialiai pakeitė vieno svarbiausių „Xbox“ vaidmenų žaidimų planus: naujasis „Fable“ pasirodys ne 2026 metų pabaigoje, kaip tikėtasi, o 2027 metų vasarį. Sprendimas reiškia kelių mėnesių vėlavimą, tačiau kompanija jį vadina pragmatišku žingsniu.

    Pagrindinė priežastis – ypač ankšta 2026 metų rudens sezono konkurencija, kai tradiciškai vyksta didžiausi žaidimų leidimai prieš šventes. „Microsoft“ nenori, kad skirtingi jos pačios projektai tuo pačiu metu varžytųsi dėl tų pačių pirkėjų dėmesio ir biudžeto.

    Rinkoje tuo laikotarpiu laukiama ir itin didelio išorinio žaidėjo – „Rockstar Games“ kuriamo „Grand Theft Auto 6“. Tokios apimties leidimas paprastai „užgožia“ kitus naujus žaidimus, nes auditorija ir išlaidos pramogoms dažnai persiskirsto į vieną ryškiausią hitą.

    „Užtikrinsime jums išsamesnį, naują žvilgsnį į žaidimą“, – sakė „Xbox“ atstovai, komentuodami, kad laukiančiųjų bendruomenė artimiausiu metu sulauks daugiau informacijos.

    Naujų kadrų ir detalių tikimasi per „Xbox Games Showcase“, suplanuotą birželio 7 dieną. Tai turėtų tapti pirmąja rimtesne proga įvertinti, kokia kryptimi juda projektas, nes iki šiol viešumoje dominavo tik trumpi anonsai.

    Kuriamas „Fable“ yra pilnas serijos perkrovimas, patikėtas studijai „Playground Games“, labiausiai žinomai dėl „Forza Horizon“. Perėjimas nuo lenktynių prie atviro pasaulio fantastinio RPG industrijoje laikomas rizikingu, nes reikia ne tik kitokios dizaino filosofijos, bet ir kitokio turinio kūrimo tempo.

    Serija gerbėjams svarbi ir dėl istorijos: pirmasis „Fable“ pasirodė 2004 metais ir išsiskyrė tuo metu neįprasta moralės sistema, leidusia pasirinkimais formuoti herojaus reputaciją bei pasaulio reakcijas. Naujoje dalyje žadama išlaikyti savitą britišką humorą ir pasirinkimų laisvę, tačiau pritaikyti visa tai šiuolaikiniams lūkesčiams.

    Leidimo datos perkėlimas į 2027 metų vasarį atitinka dažnėjančią industrijos praktiką: dideli projektai vis dažniau vengiami leisti pačiame metų pabaigos pike, kad būtų daugiau erdvės marketingui ir mažesnė rizika „paskęsti“ tarp kitų gigantų. Žaidėjams tai reiškia ilgesnį laukimą, bet leidėjui – didesnę tikimybę, kad startas bus sklandesnis.

  • „Microsoft“ sutiko mokėti 230 mln. eurų: taškas ketverių metų bylai dėl „Activision Blizzard“

    „Microsoft“ sutiko mokėti 230 mln. eurų: taškas ketverių metų bylai dėl „Activision Blizzard“

    „Microsoft“ sutiko išmokėti apie 230 mln. eurų, kad užbaigtų kolektyvinį ieškinį, susijusį su „Activision Blizzard“ įsigijimu. Ginčas tęsėsi kelerius metus ir buvo siejamas su buvusių akcininkų kaltinimais, kad bendrovė buvo parduota neįvertinus realios vertės.

    Ieškinį inicijavo Švedijos pensijų fondas Sjunde AP-Fonden, prie kurio prisijungė investuotojai, teigę, jog valdyba pernelyg greitai sutiko su sandorio sąlygomis. Jų teigimu, siūlyta 95 JAV dolerių kaina už akciją neatspindėjo „Activision Blizzard“ potencialo ir perspektyvų.

    Pagrindiniu atsakovu įvardytas tuometinis generalinis direktorius Bobby Kotickas. Ieškinyje buvo teigiama, kad jis galėjo būti suinteresuotas greitesniu sandorio užbaigimu dėl asmeninių motyvų ir augančios kritikos dėl darbo sąlygų bendrovėje.

    Pagal susitarimo sąlygas kompensacijos bus mokamos buvusiems akcininkams, turėjusiems akcijų nuo 2022 metų sausio iki 2023 metų spalio. Skaičiuojama, kad išmoka sieks apie 0,28 euro už akciją, tačiau galutinės sumos priklausys nuo teismo patvirtintos tvarkos ir administravimo kaštų.

    „Nusprendėme taip pasielgti, kad išvengtume papildomų naštų, išlaidų ir dėmesio atitraukimo, kurį sukeltų tolesni teisiniai ginčai“, – sakė „Microsoft“ atstovai teismui pateiktuose dokumentuose.

    Kaip įprasta tokiose bylose, susitarimas nereiškia kaltės pripažinimo. Dokumentai pateikti Delavero teismui, kuris dar turės galutinai įvertinti, ar siūloma taikos sutartis atitinka kolektyvinio ieškinio reikalavimus.

    Šis ginčas papildo platesnį foną, lydėjusį „Activision Blizzard“ įsigijimą, kuris laikomas vienu didžiausių technologijų ir žaidimų industrijos sandorių. „Microsoft“ anksčiau skelbė, kad bendra operacijos vertė po užbaigimo siekė apie 70 mlrd. eurų, todėl dabartinė išmoka sudaro tik nedidelę šios sumos dalį.

    Įsigijimas „Microsoft“ suteikė teises į vienus pelningiausių žaidimų prekės ženklų, įskaitant „Call of Duty“ ir „Candy Crush Saga“, kurie generuoja reikšmingas pajamas tiek konsolių, tiek mobiliajame segmente. Rinkoje tai vertinama kaip strateginis žingsnis stiprinant „Xbox“ ekosistemą ir didinant turinio pasiūlą prenumeratos modeliams.