Tag: Žaidimai

  • „Sony“ ir „Bandai Namco“ išbando DI žaidimų kūrime: žada greitį, bet perspėja dėl rizikų

    „Sony“ ir „Bandai Namco“ išbando DI žaidimų kūrime: žada greitį, bet perspėja dėl rizikų

    „Sony“ ir „Bandai Namco“ paskelbė pradedančios bendros pilotinės iniciatyvos planus, kurioje bus bandoma, kaip dirbtinis intelektas gali prigyti aukšto biudžeto žaidimų kūrime. Tikslas – praktiškai įvertinti, kur DI realiai pagreitina kasdienius procesus, o kur kelia naujų problemų.

    Apie partnerystę buvo kalbėta „Sony“ strateginėje prezentacijoje, kuri vyko kartu su finansinių rezultatų pristatymu. „Sony Group“ vadovas Hiroki Totoki pabrėžė, kad DI turi aiškias ribas ir negali tapti nekontroliuojamu pakaitalu kūrybai bei kokybei.

    Partnerystė su leidėju, kurio portfelyje yra tokios serijos kaip „Tekken“ ir „Dark Souls“, skirta patikrinti šią filosofiją realiame gamybos cikle. Abi bendrovės nori suprasti, kaip generavimo technologijos elgiasi ten, kur svarbiausia nuoseklumas, stilius ir griežti terminai.

    „Sony“ vadovybė akcentuoja, kad didžiausia nauda siejama su kūrėjų produktyvumu ir laiko taupymu atliekant monotoniškas, pasikartojančias užduotis. Praktikoje tai gali reikšti greitesnį turinio paruošimą, spartesnį testavimą ar automatizuotą tam tikrų elementų apdorojimą.

    Vis dėlto įmonė pripažįsta, kad generatyviniai sprendimai turi silpną vietą: rezultatų nenuoseklumą, kai vizualai ar tekstai ima skirtis nuo pasirinktų taisyklių. Inžinieriai, pasak „Sony“, jau taiko metodus, kai keli skirtingi modeliai derinami taip, kad iš jų būtų gaunami labiau pakartojami ir kontroliuojami rezultatai.

    Įrankiai, kurie jau naudojami

    „Sony Interactive Entertainment“ vadovas Hideaki Nishino teigė, kad DI įrankiai „PlayStation“ viduje jau taikomi automatizuojant pasikartojančius procesus ir greitinant kokybės kontrolę. Tai ypač aktualu dideliuose projektuose, kur testavimo apimtis milžiniška, o klaidų kaina – labai didelė.

    Vienas minėtų sprendimų – „Mockingbird“, skirtas personažų veido animacijoms kurti pagal aktorių vaidybos duomenis. Skelbiama, kad jis leidžia šį procesą atlikti gerokai greičiau nei tradiciniai metodai, o sistema jau naudojama tokiose studijose kaip „Naughty Dog“ ir „San Diego Studio“.

    Ne tik kūrimas, bet ir platinimas

    „Sony“ DI mato ne vien kaip kūrimo grandinės pagalbininką, bet ir kaip priemonę turinio platinimui gerinti. Bendrovė dirba su personalizavimo idėja, kai sistema galėtų tiksliau rekomenduoti žaidimus ar priedus pagal žaidėjo skaitmeninę biblioteką.

    Įmonei svarbu ir kita pusė: jei automatizavimas mažina įėjimo barjerą kuriant žaidimus, platformai tenka didesnė atsakomybė už kokybės filtravimą. „Sony“ signalizuoja, kad nori efektyviau atsirinkti vertingus projektus augant dideliam vidutiniškų leidimų srautui.

    Finansiniuose komentaruose taip pat skambėjo, kad mašininio mokymosi sprendimai per pastaruosius kelerius metus padėjo pagerinti skaitmeninės parduotuvės sandorių valdymą ir sugeneravo apie 650 000 000 eurų papildomų pajamų. Šis skaičius rodo, kad DI „Sony“ vertina ne vien kaip eksperimentą, bet ir kaip apčiuopiamą verslo rezultatą.

    Tuo pat metu rinkos analitikai prognozuoja, kad „PlayStation 5“ pardavimai artėjančiais finansiniais metais gali mažėti, o dalis iššūkių siejama su atminties tiekimo trūkumais Azijos rinkose. Galutiniai sprendimai dėl „PlayStation 6“ kainos ir pasirodymo datos, kaip pranešama, dar nėra priimti.

    „Sony“ susidomėjimas DI žaidimuose nėra naujas: 2023 metais bendrovė pateikė patentą virtualaus asistento idėjai, kuris galėtų perimti valdymą, kai žaidėjas daug kartų žūsta toje pačioje vietoje. Tokie sprendimai rodo kryptį, kur DI gali veikti ne tik užkulisiuose, bet ir pačioje žaidimo patirtyje.

  • Horroro gerbėjams – smūgis: „Paramount“ sustabdė „Paranormal Activity: Threshold“ kūrimą

    Horroro gerbėjams – smūgis: „Paramount“ sustabdė „Paranormal Activity: Threshold“ kūrimą

    Planuotas siaubo žaidimas „Paranormal Activity: Threshold“, paremtas žinoma filmų serija, oficialiai nebus išleistas. Projektas nutrauktas po to, kai teisių turėtoja „Paramount“ kūrėjams nesuteikė papildomo laiko darbams užbaigti.

    Žaidimą kūrė studija DarkStone Digital, vadovaujama kūrėjo Briano Clarke’o, išgarsėjusio nepriklausomu hitu „The Mortuary Assistant“. Leidybos partneriu buvo pasirinkta „DreadXP“, o pats projektas vystytas bendradarbiaujant su „Paramount“, kuri valdo „Paranormal Activity“ prekės ženklo teises.

    Pagal sumanymą tai turėjo būti pirmojo asmens perspektyvos siaubo žaidimas, kuriame žaidėjas stebėtų poros, įsikeliančios į tariamai apsėstą namą, istoriją. Serija „Paranormal Activity“, išpopuliarėjusi dėl found footage stilistikos, kino teatrus ir televizijos ekranus pasiekia nuo 2007 metų, todėl naujas žaidimas turėjo aiškią auditoriją.

    Kūrėjas socialiniuose tinkluose paaiškino, kad sprendimą nulėmė terminas ir kokybės kartelė. Pasak jo, komandai prireikė daugiau laiko, kad produktas būtų paruoštas taip, kaip tikisi gerbėjai ir patys autoriai, tačiau prašymas atidėti projektą buvo atmestas.

    „Man reikėjo daugiau laiko, kad pasiekčiau tokį lygį, su kuriuo galėčiau ramiai išeiti į premjerą, bet papildomas terminas nebuvo suteiktas“, – sakė Brian Clarke.

    Tuomet kūrėjai liko prieš nemalonią dilemą: išleisti nebaigtą žaidimą arba stabdyti darbus visiškai. Pasirinktas antrasis variantas, pabrėžiant, kad trumpalaikė nauda neišpirktų reputacinės žalos ir nuvilto žaidėjų lūkesčių.

    „Išsiskyrėme draugiškai, ir esu dėkingas už galimybę prisiliesti prie serijos, kurią labai mėgstu“, – teigė Clarke.

    Šis atvejis atkreipė dėmesį į įtampą, kuri vis dažniau juntama žaidimų industrijoje: didelių prekės ženklų projektuose terminai dažnai tampa svarbesni už papildomą laiką kokybės užtikrinimui. Pastaraisiais metais rinka jautriai reaguoja į skubotus leidimus, todėl vis daugiau studijų renkasi atidėjimus arba aiškiai komunikuoja apie kūrimo etapus ir apimtį.

    Pats Clarke’as pripažino, kad ši patirtis sustiprino jo norą grįžti prie mažesnių, labiau kūrybiškai valdomų projektų. Kūrėjas užsiminė apie trumpą pertrauką, bet patikino planuojantis toliau kurti originalius siaubo žaidimus.

    Didžiausią nusivylimą išreiškė „The Mortuary Assistant“ gerbėjai, kurie „Paranormal Activity: Threshold“ laukė kaip progos pamatyti, ką autorius sukurs turėdamas didesnį biudžetą ir globaliai atpažįstamą vardą. „The Mortuary Assistant“ ilgą laiką laikėsi tarp perkamiausių „Steam“ siaubo žanro žaidimų, todėl Clarke’o prisijungimas prie tokio prekės ženklo buvo reikšmingas signalas visai rinkai.

  • Jasonas Stathamas kaip GTA 4 herojus? DI sukurtas netikras filmo anonsas įžiebė diskusijas

    Jasonas Stathamas kaip GTA 4 herojus? DI sukurtas netikras filmo anonsas įžiebė diskusijas

    Praėjus daugeliui metų nuo „Grand Theft Auto IV“ pasirodymo, žaidimas vėl atsidūrė dėmesio centre dėl neįprastos priežasties. „Youtube“ pasirodė DI sugeneruotas tariamos ekranizacijos anonsas, kuriame pagrindiniu herojumi įsivaizduojamas Jasonas Stathamas.

    „Grand Theft Auto IV“, kurį sukūrė „Rockstar Games“, serijoje išsiskyrė niūria atmosfera ir labiau realistiniu tonu. Veiksmas vyksta Liberty City, o žaidimo estetika ir pasakojimo kryptis sąmoningai nutolo nuo ankstesnių dalių spalvingumo ir satyros.

    Pagrindinis siužeto variklis buvo Nico Bellicas, į Jungtines Valstijas atvykęs imigrantas iš buvusios Jugoslavijos, tikėjęsis geresnio gyvenimo. Tačiau amerikietiškos svajonės paieškos greitai virsta istorija apie nusikalstamą pasaulį, moralines dilemas ir praeities šešėlius.

    DI sukurtą vaizdo įrašą paskelbė kanalas RealDrip, kuris specializuojasi fikcinių žaidimų ekranizacijų vizualizacijose. Tokiuose projektuose kuriamas kino anonso įspūdis, nors reali gamyba nevyksta, o aktorių „dalyvavimas“ tėra skaitmeninė interpretacija.

    Autoriaus vizijoje Nico Bellico vaidmeniui parinktas Jasonas Stathamas, o kitose rolėse atpažįstami ir kiti žinomi veidai. Žiūrovų reakcijos po įrašu rodo, kad tokio tipo turinys kelia smalsumą ir kartu provokuoja klausimą, kaip greitai DI gali sukurti įtikinamą, tačiau klaidinantį pramoginį formatą.

    Pastaraisiais metais DI įrankiai sparčiai atpigino ir supaprastino vaizdo generavimą, todėl internete daugėja „netikrų“ anonsų ir fanų kurtų ekranizacijų. Kūrėjams tai tampa nauja kūrybine erdve, tačiau žiūrovams vis svarbiau tikrinti kontekstą ir aiškiai atskirti fanų projektus nuo oficialių studijų planų.

  • „Microsoft“ pagaliau suvienodina „Xbox“ patirtį: atnaujintas UI keis konsoles, nešiojamuosius ir žaidimą debesyje

    „Microsoft“ pagaliau suvienodina „Xbox“ patirtį: atnaujintas UI keis konsoles, nešiojamuosius ir žaidimą debesyje

    „Microsoft“ parodė, kaip atrodys nauja, labiau suvienodinta „Xbox“ vartotojo sąsaja, kuri turėtų apimti namų konsoles, nešiojamuosius įrenginius ir žaidimą per debesį. Bendrovės tikslas – kad žaidėjai jaustųsi taip pat pažįstamai, nesvarbu, kuriame ekrane jungiasi prie „Xbox“.

    Pirmą kartą atnaujinto UI užuominos pasirodė kovo mėnesį per Game Developers Conference renginį, tačiau tuomet pokyčius buvo sunkiau įvertinti. Dabar paviešintas išsamesnis vaizdo įrašas leidžia geriau pamatyti, kur link juda dizainas ir kokius elementus „Microsoft“ ketina suvienodinti.

    „Xbox“ naujos kartos projektų vadovas Jasonas Ronaldas pripažino, kad žaidėjai pastebi didelę skirtingų įrenginių fragmentaciją. Pasak jo, būtent tai paskatino komandą siekti nuoseklesnės patirties tarp konsolės, programėlių ir debesijos sprendimų.

    „Užkulisiuose įdėjome daug darbo, kad sukurtume nuoseklią patirtį, kuri būtų pažįstama ir atpažįstamai „Xbox“, nesvarbu, kur nuspręsite žaisti“, – sakė J. Ronaldas.

    Iš pirmo žvilgsnio pagrindinis ekranas primena dabartinį, tačiau atsiranda pastebimų korekcijų. Viršuje dešinėje numatyta aiškesnė prieiga prie vartotojo profilio, o apačioje reklaminiai blokai, sprendžiant iš demonstracijos, sumažinami iki trijų vietoje keturių.

    Panašų pagrindinį išdėstymą planuojama pritaikyti ir nešiojamuosiuose įrenginiuose, kad perėjimas tarp formų būtų kuo sklandesnis. Tuo metu kompiuterio programėlė, anot pristatymo detalių, dizainu artėja prie „Xbox“ žaidimo debesyje aplinkos, kur didesnis dėmesys skiriamas greitam turinio pasiekiamumui.

    Ankstyvieji bandytojai naują vaizdą apibūdina kaip labiau konsolinį: daugiau animacijų, atnaujinta žaidimų bibliotekos skiltis ir apvalesni UI elementai turėtų suteikti vientisesnį įspūdį. Pristatymo skaidrės taip pat leidžia suprasti, kad panaši stilistika gali paliesti ir daugiau „Windows“ aplinkos vietų.

    „Microsoft“ pabrėžia, kad visi įrenginiai neatrodys identiškai, nes skiriasi ekranų dydžiai ir valdymo būdai. Vis dėlto kryptis aiški: mažiau skirtingų dizaino kalbų, daugiau nuoseklumo ir greitesnis kelias iki žaidimų, bibliotekos bei parduotuvės.

    Tame pačiame pristatymo kontekste matyti ir atnaujintos „Xbox“ parduotuvės „Windows“ sistemoje užuominos. Tai signalizuoja, kad pokyčiai gali apimti ne vien pagrindinį ekraną, bet ir visą turinio pirkimo bei naršymo grandinę.

  • Krokuvoje sužibėję „RoboCop“ kūrėjai meta naują kortą: Niujorke vyksiantis RPG jau kursto aistras

    Krokuvoje sužibėję „RoboCop“ kūrėjai meta naują kortą: Niujorke vyksiantis RPG jau kursto aistras

    Lenkijos žaidimų kūrėjai kasmet vis dažniau atsiduria pasaulinių hitų sąrašuose, o dėmesys regiono studijoms akivaizdžiai auga. Šįkart dėmesio centre atsidūrė Krokuvoje įsikūrusi „Teyon“, pristačiusi naujo projekto anonsą, kurio veiksmas vyks Niujorke.

    Studija tarptautinį pripažinimą įtvirtino po „RoboCop: Rogue City“ starto 2023 metais. Žaidimą gerai įvertino tiek kritikai, tiek žaidėjai, o aukšti reitingai skaitmeninėse platformose tapo rimtu signalu, kad „Teyon“ gali konkuruoti su didžiaisiais leidėjais.

    Naujausias studijos pristatymas įvyko renginyje „Nacon Connect 2026“, kur parodytas „Hunter: The Reckoning – Deathwish“ anonsinis vaizdo įrašas. Kūrėjai patvirtino, kad istorija bus pasakojama Niujorke, o atmosferą formuos tiek dienos, tiek nakties miesto vaizdai.

    Skelbiama, kad tai bus pirmuoju asmeniu žaidžiamas RPG, kuriame žaidėjas įkūnys detektyvą. Pagrindinė užduotis bus susidurti su paranormaliomis grėsmėmis, o siužetas turėtų remtis tyrinėjimu ir sprendimų priėmimu.

    Kūrėjai taip pat akcentuoja pažangesnį veikėjų modeliavimą ir kampanijos eigą keičiančius pasirinkimus. Tokia kryptis atitinka platesnę industrijos tendenciją, kai istorijos šakos ir pasekmes turintys sprendimai tampa svarbiausiu žaidėjų įsitraukimo varikliu.

    Vis dėlto laukti teks ilgai: dabartiniu planu žaidimo debiutas numatomas 2027 metų ketvirtą ketvirtį. Iki tol projektą greičiausiai lydės papildomi pristatymai, o susidomėjimas priklausys nuo to, ar studijai pavyks įrodyti, kad sėkmė po „RoboCop: Rogue City“ nebuvo vienkartinė.

  • „Sony“ nusivylimas brangiausiu pirkiniu: „Bungie“ nuvertėjimas jau siekia apie 710 mln. eurų

    „Sony“ nusivylimas brangiausiu pirkiniu: „Bungie“ nuvertėjimas jau siekia apie 710 mln. eurų

    „Sony“ investicija į žaidimų kūrėją „Bungie“ vis aiškiau tampa viena skaudžiausių pastarųjų metų bendrovės istorijų. Naujausi finansiniai duomenys rodo, kad dėl „Bungie“ vertės sumažėjimo jau fiksuota maždaug 710 mln. eurų nuostolių.

    „Bungie“ buvo įsigyta 2022 metais už 3,6 mlrd. JAV dolerių, tai yra apie 3,3 mlrd. eurų. Tuomet tikėtasi, kad studija padės auginti „PlayStation“ ekosistemą ir sustiprins „Sony“ planus kurti daugiau nuolatinių, paslaugos tipo žaidimų.

    Skelbiama, kad vien per pastarąjį fiskalinį ketvirtį „Sony“ pripažino apie 460 mln. eurų nuostolį, susijusį su „Bungie“ nuvertėjimu. Dar ankstesniu laikotarpiu nuostolis siekė maždaug 190 mln. eurų, todėl bendra suma priartėjo prie 710 mln. eurų ribos.

    Problemos kaupėsi ne vien finansuose: pastaruosius dvejus metus „Bungie“ lydėjo nuolatinės restruktūrizacijos, o „Destiny 2“ įtaka rinkoje, kaip pastebi analitikai ir pati žaidėjų bendruomenė, silpnėjo. Tai ypač jautru studijai, kurios pajamų stabilumas ilgą laiką rėmėsi būtent šiuo žaidimu.

    Tekste minima ir naujesnė „Bungie“ kryptis su šaudykle „Marathon“, tačiau jos startas, sprendžiant iš rinkos signalų, kol kas nepavertė situacijos lūžio tašku. Nors susidomėjimas buvo pastebimas, žaidėjų aktyvumas, ypač kompiuterių platformoje, laikui bėgant mažėjo, o tai riboja galimybes greitai atstatyti finansinius rodiklius.

    „Sony“ pastaraisiais metais akcentavo norą augti ne tik per vienkartinius didelius žaidimų leidimus, bet ir per ilgiau žaidėjus išlaikančius projektus. Tačiau tokia strategija reikalauja nuolatinių investicijų, stabilios auditorijos ir itin tikslaus turinio planavimo, o nesėkmės atveju nuostoliai būna greiti ir dideli.

    Analitikų vertinimu, dabar „Sony“ ir „Bungie“ situaciją galima apibūdinti kaip krizės valdymą, kai svarbiausia tampa ne ambicingi plėtros pažadai, o kaštų kontrolė ir aiškus produktų planas. Artimiausi ketvirčiai turėtų parodyti, ar „Bungie“ pavyks stabilizuoti veiklą ir pateisinti bent dalį įsigijimo kainos.

  • Brangiausias žaidimas istorijoje gali taip ir neišeiti: „Star Citizen“ jau kainavo apie 880 mln. eurų

    Brangiausias žaidimas istorijoje gali taip ir neišeiti: „Star Citizen“ jau kainavo apie 880 mln. eurų

    „Cloud Imperium Games“ kuriamas „Star Citizen“ jau seniai vadinamas vienu ambicingiausių ir kartu labiausiai ginčijamų projektų žaidimų industrijoje. Žaidimas kuriamas daugiau nei dešimtmetį, tačiau vis dar neturi galutinės 1.0 versijos, o kūrėjai atvirai kalba, kad pabaigos gali ir nebūti.

    Studijos vadovas Chrisas Robertsas interviu yra sakęs, kad „Star Citizen“ vystomas kaip nuolat plečiamas, gyvas visatos simuliatorius, todėl jo tikslas nėra tradicinis užbaigimas. Toks požiūris išskiria projektą iš daugumos žaidimų, bet kartu kelia klausimų bendruomenei, kuri laukia aiškesnio kelio iš alfa stadijos.

    Milžiniškas biudžetas ir rekordai

    Pagal oficialiai skelbiamus duomenis, „Star Citizen“ sutelktinis finansavimas jau priartėjo prie maždaug 880 mln. eurų ribos, o suma toliau auga. Dėl tokio masto tai laikoma vienu brangiausių kada nors kuriamų žaidimų, o riba iki apvalaus milijardo eurų atrodo pasiekiama, jei tempas nesikeis.

    „Cloud Imperium Games“ pabrėžia, kad projektas vystomas etapais: reguliariai leidžiami atnaujinimai, plečiamas turinys, o žaidėjų aktyvumas išlieka didelis. Studija taip pat mini, kad per metus bendruomenė žaidime sukaupia dešimtis milijonų valandų, kas rodo, jog net nebaigta versija jau veikia kaip paslauga.

    „Squadron 42“ gali pasirodyti anksčiau

    Lygiagrečiai kuriamas „Squadron 42“ yra atskira, vieno žaidėjo patirtis tame pačiame pasaulyje, orientuota į istoriją ir kinematografinį pateikimą. Kūrėjai yra užsiminę, kad šis projektas turi prioritetą ir gali pasirodyti anksčiau nei pilnai suformuota „Star Citizen“ versija.

    „Negaliu to garantuoti šimtu proc., nes yra dalykų industrijoje, į kuriuos visi turime atsižvelgti“, – sakė Chrisas Robertsas, kalbėdamas apie galimą „Squadron 42“ išleidimo laiką.

    Viešojoje erdvėje tai siejama su itin didelėmis konkurentų premjeromis, kurios gali paveikti leidybos langus metų pabaigoje. Kūrėjai pripažįsta, kad net turint planą, realus grafikas priklauso ir nuo rinkos konteksto, ir nuo techninės parengties.

    Kas stabdo kelią iš alfa?

    Didžiausia kritika „Star Citizen“ kryptimi dažniausiai susijusi su lėtai užbaigiamomis bazinėmis sistemomis ir nuolat besikeičiančiais prioritetais. Patys kūrėjai yra įvardiję kelias kertines sritis, kurios būtinos, kad projektas pajudėtų link brandesnio etapo: amatų ir gamybos sistema, bazių statyba, aplinkos veiksniai ir kiti pagrindiniai žaidimo ramsčiai.

    Tuo pat metu studija ginasi, kad jau dabar žaidėjai turi daugiau veiklų ir mechanikų nei daugelyje pilnai išleistų žaidimų, o mastas reikalauja kitokio vystymo modelio. Vis dėlto tokia strategija reiškia, kad aiškaus finišo taško gali nebūti, o „Star Citizen“ ilgainiui gali likti nuolat besiplečiančiu projektu.

  • Žaidėjai vis rečiau perka naujus žaidimus už pilną kainą: kas pasikeitė rinkoje?

    Žaidėjai vis rečiau perka naujus žaidimus už pilną kainą: kas pasikeitė rinkoje?

    Vaizdo žaidimų rinka sparčiai keičiasi, o kartu keičiasi ir žaidėjų įpročiai. Naujausi tyrimų duomenys rodo, kad dauguma aktyviausių žaidėjų vis rečiau ryžtasi mokėti pilną kainą už naujai pasirodžiusius žaidimus.

    Tokią tendenciją išryškino IGN Entertainment kartu su Kantar ir Kalifornijos universiteto Berklio padaliniu parengtas tyrimas. Jo išvados leidžia geriau suprasti, kodėl net ir labiausiai įsitraukę žaidėjai vis dažniau laukia nuolaidų, o ne perka iškart.

    Kodėl pilna kaina nebevilioja?

    Analitikas Christopheris Dringas atkreipė dėmesį, kad per kelerius metus vartotojų pasirinkimas išsiplėtė kardinaliai. Kai pasiūla didžiulė, naujas žaidimas nebeatrodo kaip vienintelė proga pramogauti, todėl pirkimas atidedamas.

    Prie to prisideda ir vadinamasis perteklius: žmonės vienu metu konkuruojančiai renkasi žaidimus, vaizdo turinį, socialinius tinklus ir kitą skaitmeninę pramogą. Dėl to naujas žaidimas dažnai nebėra prioritetas, ypač jei jo kaina aukšta.

    Skaitmeninė leidyba pakeitė taisykles

    Dar vienas veiksnys siejamas su tuo, kaip žaidimai platinami šiandien. Skaitmeninė leidyba ir nuolatiniai atnaujinimai sudaro sąlygas produktą taisyti po išleidimo, todėl dalis žaidėjų įprato palaukti, kol žaidimas bus išgludintas.

    Tokį laukimą stiprina ir abejonės dėl kokybės: rinkoje dažniau pasitaiko startų, kai žaidimas išleidžiamas su techninėmis problemomis ar neišbaigtais sprendimais. Kai pirkėjai tikisi, kad po kelių mėnesių bus pataisymų ir nuolaidų, spaudimas pirkti iškart gerokai sumažėja.

    Nuolaidos ir prenumeratos keičia pirkimą

    Skaitmeninėje prekyboje įprastos sezoninės akcijos ir greitai atsirandančios kainų korekcijos suformavo naują normą. Daliai žaidėjų racionaliau palaukti kelių savaičių ar mėnesių ir tą patį žaidimą įsigyti pigiau.

    Be to, vis didesnį vaidmenį turi prenumeratos ir žaidimų katalogai, kai už fiksuotą mokestį suteikiama prieiga prie daugybės kūrinių. Tokiu atveju pilna kaina už vieną žaidimą dažnam vartotojui atrodo sunkiau pateisinama.

  • „Microsoft“ perstato „Xbox“ vadovybę: nauji veidai iš DI pasaulio ir netikėtas posūkis

    „Microsoft“ perstato „Xbox“ vadovybę: nauji veidai iš DI pasaulio ir netikėtas posūkis

    „Microsoft“ žaidimų padalinyje „Xbox“ įvyko reikšminga aukščiausio lygio pertvarka. Už platformą ir aparatinę įrangą atsakinga viceprezidentė Asha Sharma komandai pranešė apie penkis naujus vadovus, kurie perima svarbiausias kryptis nuo inžinerijos iki prenumeratų.

    Pasak vadovybės, pokyčių tikslas yra paspartinti organizacijos darbą ir aiškiau sudėlioti atsakomybes platformos bei kūrėjų komandų struktūroje. Tai vyksta metu, kai žaidimų rinkoje ryškėja dvi tendencijos: sparčiai augantys kūrimo kaštai ir didėjantis spaudimas prenumeratų modeliui.

    Kas naujieji vadovai

    Į „Xbox“ prisijungė Jaredas Palmeris, anksčiau dirbęs „Microsoft“ komandose „CoreAI“ ir „GitHub“ bei užėmęs viceprezidento pareigas. Jam patikėta techninė lyderystė ir dėmesys produktų kokybei, kas dažnai tampa prioritetu, kai vienu metu vystomos tiek platformos, tiek paslaugos.

    Dizaino ir vartotojo sąsajų kryptį visame „Xbox“ prekės ženkle perima Timas Allenas. Tokia pozicija paprastai reiškia atsakomybę už vienodą patirtį konsolėse, programėlėse ir paslaugose, įskaitant parduotuvę bei prenumeratų aplinką.

    Platformos vystymo direktoriumi paskirtas Jonathanas McKay’us, anksčiau dirbęs „OpenAI“ ir „Meta“. Be jo, inžinierių komandai vadovaus Evanas Chaki, o prenumeratų ir žaidimų debesyje sritį kuruos Davidas Schlossas, anksčiau dirbęs „Instacart“.

    Kodėl DI patirtis tapo privalumu

    Dalis naujai paskirtų vadovų atkeliauja iš DI produktų ir didžiųjų technologijų bendrovių aplinkos, o tai rodo „Microsoft“ siekį stiprinti platformos programinį sluoksnį. Pastaraisiais metais DI sprendimai vis aktyviau integruojami į kūrimo procesus, klientų aptarnavimą ir personalizuotą turinio pateikimą.

    Tuo pačiu metu „Microsoft“ yra pristabdžiusi darbus su žaidimuose planuotu „Copilot“ asistentu. Įrankis turėjo padėti žaidėjams greičiau rasti patarimus, atlikti veiksmus balsu ar tvarkyti inventorių, tačiau projektas, panašu, laikinai prarado prioritetą.

    Brangstantis „Game Pass“ ir leidybos dilema

    Pertvarka vyksta, kai „Xbox“ tenka spręsti augančių prenumeratos paslaugų išlaidų klausimą ir atsakyti į žaidėjų diskusijas dėl leidybos strategijos. Rinkoje vis dažniau keliama tema, ar „Microsoft“ turėtų plačiau leisti savo žaidimus konkurentų platformose, kad didintų auditoriją ir pajamas.

    Personalo pokyčiai reiškia ir atsisveikinimą su dalimi ilgamečių vadovų. Iš pareigų traukiasi Kevin Gammill, iki šiol prižiūrėjęs konsolių naudotojo patirties kryptį, o Roanne Sones, atsakinga už įrenginius, po pertraukos pereina į patariamąjį vaidmenį prie vadovybės.

    Asha Sharma šias pareigas perėmė palyginti neseniai, nors iki tol didesnę karjeros dalį dirbo su DI produktais. Prieš prisijungdama prie „Microsoft“, ji buvo „Instacart“ vadovė, o pati bendrovė 2021 metais buvo vertinama maždaug 36 milijardais eurų.

    „Turime paspartinti visos organizacijos darbą ir keisti tai, kaip veikiame platformos bei komandų struktūros lygmeniu“, – sakė Asha Sharma.

  • „Ubisoft“ demaskavo nutekintoją: „Assassin’s Creed Invictus“ ekrano nuotraukos buvo pakoreguotos DI

    „Ubisoft“ demaskavo nutekintoją: „Assassin’s Creed Invictus“ ekrano nuotraukos buvo pakoreguotos DI

    „Ubisoft“ atstovai, administruojantys oficialų „Assassin’s Creed“ paskyros profilį platformoje X, viešai sukritikavo nutekintoją, paviešinusį tariamus būsimo žaidimo „Assassin’s Creed Invictus“ vaizdus. Bendrovė patvirtino, kad kadras iš tiesų yra iš uždarų testų, tačiau jis buvo reikšmingai pakeistas pasitelkiant DI.

    Įrašą paskelbė X naudotojas slapyvardžiu xj0nathan, anksčiau ne kartą tiksliai pranešęs apie „Ubisoft“ planus, todėl publika iš pradžių į medžiagą sureagavo rimtai. Pasak nutekintojo, tai esą autentiška ekrano nuotrauka iš dar oficialiai nepristatyto daugelio žaidėjų veiksmo projekto.

    „Kadras yra iš uždarų testų, tačiau jis buvo aiškiai pakoreguotas naudojant DI įrankius“, – teigė „Ubisoft“ atstovai oficialiame įraše.

    Po viešo patikslinimo nutekintojas kurį laiką gynė savo versiją, bet vėliau pripažino, kad prieš skelbimą vaizdą redagavo. Jis taip pat paviešino originalą, leidžiantį palyginti abi versijas ir įvertinti korekcijų mastą.

    Lyginant vaizdus matyti, kad pakeitimai neapsiribojo vien smulkiomis detalėmis: skyrėsi dangaus spalvos tonas, o taip pat buvo pakoreguoti pirmame plane matomo personažo aprangos elementai. Anksčiau nutekintojas tvirtino pašalinęs tik vandenženklį, tačiau vėliau paskelbta originali versija šiuos teiginius paneigė.

    „Assassin’s Creed Invictus“ iki šiol neturi paskelbtos išleidimo datos, o oficiali demonstracija dar neįvyko. Neoficialiuose pranešimuose taip pat pasirodė užuominų, kad ankstyvieji vidiniai testai sulaukė prieštaringų atsiliepimų, tačiau „Ubisoft“ tokių vertinimų viešai nekomentuoja.

    Ši istorija primena, kaip sparčiai socialiniuose tinkluose plinta klaidinančiai pateikiami vaizdai, kai autentiški kadrai sumaišomi su DI generuotomis ar DI pakoreguotomis detalėmis. Žaidimų industrijoje tai tampa vis didesniu iššūkiu, nes užtenka kelių patikimų nutekėjimų praeityje, kad auditorija patikėtų ir vėlesniais, jau manipuliuotais „įrodymais“.

    „Assassin’s Creed“ serija gyvuoja nuo 2007 metų ir per tą laiką išaugo į vieną didžiausių „Ubisoft“ franšizių, apimančią daugybę pagrindinių dalių ir papildymų įvairiose platformose. Dėl to kiekvienas nutekėjimas apie būsimus projektus sulaukia didžiulio dėmesio, o oficiali komunikacija vis dažniau nukreipiama į dezinformacijos paneigimą.