Tag: Žaidimai

  • Naujasis „The Guild – Europa 1410“ atskleidė 4 miestus: čia spręsis tavo dinastijos likimas

    Naujasis „The Guild – Europa 1410“ atskleidė 4 miestus: čia spręsis tavo dinastijos likimas

    Viduramžių strategijų gerbėjams pristatomas žaidimas „The Guild – Europa 1410“, kuriame pasirinktas miestas tampa pagrindine scena visai kampanijai. Kūrėjai žada, kad žaidėjas čia ne tik kurs šeimos verslą, bet ir formuos miesto raidą per prekybą, gamybą bei politinius sprendimus.

    Žaidimo esmė sukasi apie dinastijos kūrimą: nuo kuklaus amato ar prekybos iki turtingo magnato statuso. Ekonomikos grandinė paremta prekių gamyba ir tiekimu, o augantis miestas tampa tiesiogine tavo sėkmės pasekme, nes klestėjimas didina galimybes uždirbti ir plėsti įtaką.

    Ambicijos vien amatu nesibaigia: norint turėti balsą miesto valdyme, teks bristi į politiką. Kūrėjai akcentuoja įstatymų kūrimą, statybų ir gynybos infrastruktūros priežiūrą, taip pat įtakos mechanikas, kur svarbūs populiarumas, diplomatija ir konkurentų spaudimas.

    Starto metu numatyti keturi viduramžių miestai: Vroclavas, Niurnbergas, Gracas ir Kutná Hora. Kiekvienas jų parinktas dėl istorinės reikšmės prekybai, amatams ar strateginei gynybai, o tai turėtų atsispindėti ir žaidimo ekonomikoje bei politinėje dinamikoje.

    Vroclavas pristatomas kaip svarbus Silezijos prekybos ir amatininkystės centras, taip pat ryškus kultūros bei religijos židinys. Niurnbergas apibūdinamas kaip reikšmingas Šventosios Romos imperijos miestas, garsėjęs amatais ir buvęs svarbiu prekybos mazgu tarp Italijos ir šiaurinės Europos.

    Gracas išskiriamas dėl galingų įtvirtinimų ir Habsburgų įtakos Štirijoje, o strateginė padėtis siejama su regiono saugumu ir geopolitiniais iššūkiais. Tuo metu Kutná Hora, praturtėjusi dėl sidabro kasyklų, pateikiama kaip vieta, kur istorinis gavybos mastas gali tapti sparčiu keliu į turtus ir valdžią.

    „The Guild – Europa 1410“ apibūdinamas kaip sugrįžimas prie serijos šaknų, įkvėptas „Europa 1400: The Guild“. Akcentuojama, kad progresas priklausys nuo ilgalaikių sprendimų: nuo verslo plėtros ir sąjungų iki atviros konkurencijos, kur kiekviena intriga ar deryba gali nulemti, kas valdys miestą po kelių kartų.

    Žaidėjui paliekamas pagrindinis klausimas: kurį miestą pasirinkti, jei būtent jis taps tavo dinastijos namais ir karjeros tramplinu. Kūrėjai leidžia suprasti, kad skirtingos miesto prielaidos turėtų pasiūlyti skirtingą kelią į dominavimą, todėl pasirinkimas taps ne kosmetinis, o strategiškai lemiamas.

  • Startavo „Star Wars: Galactic Racer“ išankstiniai užsakymai: kas laukia spalio 6 dieną

    Startavo „Star Wars: Galactic Racer“ išankstiniai užsakymai: kas laukia spalio 6 dieną

    Leidėjas „PLAION Polska“ pranešė, kad startavo žaidimo „Star Wars: Galactic Racer“ išankstiniai užsakymai. Žaidimas turėtų pasirodyti 2026 metų spalio 6 dieną tiek skaitmeniniu formatu, tiek fizinėse laikmenose.

    Pagal pateiktą informaciją numatytos trys versijos: „Standard Edition“, „Deluxe Edition“ ir „Collector’s Edition“. Skirtingi leidimai bus skirti skirtingoms platformoms, įskaitant „PlayStation 5“, „Xbox Series X“ ir asmeninius kompiuterius.

    Skelbiama, kad pirkėjai, užsisakę bet kurią versiją iki 2026 metų spalio 6 dienos, gaus išankstinio pirkimo priedų paketą. Nors priedų turinys šiame pranešime nedetalizuojamas, tokia praktika žaidimų rinkoje dažnai reiškia kosmetinius patobulinimus, papildomas užduotis ar ankstyvą prieigą prie dalies turinio.

    „PLAION Polska“ taip pat nurodo, kad „Deluxe Edition“ ir „Collector’s Edition“ tiražai bus riboti. Tai svarbi detalė fizinių kolekcinių leidimų pirkėjams, nes ribota pasiūla paprastai lemia greitesnį išpardavimą ir didesnį kolekcionavimo susidomėjimą.

    Žaidimų industrijoje išankstiniai užsakymai dažniausiai pradedami gerokai prieš išleidimą tam, kad leidėjai galėtų tiksliau prognozuoti paklausą ir planuoti gamybą. Vartotojams tai reiškia galimybę užsitikrinti norimą leidimą, tačiau prieš perkant įprastai rekomenduojama įvertinti, ar jau paskelbta pakankamai patikimos informacijos apie turinį, platformų veikimą ir galutines komplektacijas.

    Kol kas pranešime akcentuojami leidimai ir išleidimo data, o konkretesnės detalės apie „Deluxe Edition“ ir „Collector’s Edition“ komplektus paliekamos vėlesniems atnaujinimams. Artėjant startui, dažniausiai papildomai skelbiami žaidimo eigos pristatymai, platformų našumo informacija ir galutinė leidimų sudėtis.

  • Legendiniai „Worms“ grįžta? Nutekinti vaizdai atskleidė naują „Team17“ projektą

    Legendiniai „Worms“ grįžta? Nutekinti vaizdai atskleidė naują „Team17“ projektą

    Legendinė ėjimais paremta strategija „Worms“ gali sulaukti naujos dalies. Internete pasirodęs nutekinimas rodo, kad „Team17“ galimai testuoja dar neanonsuotą žaidimą, o bendruomenėje tai vėl įžiebė viltį išvysti sugrįžtančius ikoninius kirminus.

    Pirmasis „Worms“ žaidimas debiutavo 1995 metais ir greitai tapo vienu ryškiausių savo žanro vardų. Serija išsiskyrė lengvai atpažįstamu humoru, destruktyviomis arenomis ir taktiniais ėjimais, kurie ilgam įsitvirtino daugelio žaidėjų atmintyje.

    Vėlesnėse dalyse kūrėjai eksperimentavo su trimatėmis erdvėmis ir kitokiu pateikimu, tačiau dalis gerbėjų iki šiol nostalgiškai grįžta prie klasikinių 2D laikų. 1999 metais pasirodęs „Worms Armageddon“ dažnai minimas kaip etalonas, kurį naujoms dalims pakartoti itin sunku.

    Pastarasis serijos leidimas „Worms Rumble“ pasiūlė kitokį formatą ir nukrypo nuo tradicinės ėjimais paremtos formulės, o po jo serijoje ilgą laiką tvyrojo tyla. Dabar dėmesį patraukė nutekinimas socialiniuose tinkluose, kuriame minimas projektas darbiniu pavadinimu „Arrakis“ ir pateikiami keli vaizdai.

    Nutekintoje medžiagoje matyti užuominos į bandymus „Steam“ platformoje, o pats autorius teigia dalyvavęs testavime. Pasak jo, tai turėtų būti taktinio pobūdžio žaidimas, tačiau kol kas nėra oficialių patvirtinimų, todėl informaciją verta vertinti atsargiai.

    Iš pasirodžiusių vaizdų sunku daryti toli siekiančias išvadas, bet galima įžvelgti serijai būdingą komiksinį stilių ir trimatę aplinką, stebimą iš viršaus. Jei tai išties nauji „Worms“, tikėtina, kad kūrėjai vėl ieškos balanso tarp klasikinio žaidimo ritmo ir modernesnio pateikimo.

    Kol „Team17“ nepasidalijo oficialia informacija, lieka tik spėlioti, ar tai pilnavertė nauja dalis, ar ankstyvas prototipas. Visgi pats faktas, kad serija vėl atsidūrė dėmesio centre, rodo, jog senosios strategijos turi didelę paklausą ir šiandien, kai žaidėjai vis dažniau ieško aiškių taisyklių, trumpų sesijų ir konkurencingo žaidimo su draugais.

  • Krachas „Rockstar“ veterano studijoje: po „MindsEye“ fiasko atleidžiami dar 170 žmonių

    Krachas „Rockstar“ veterano studijoje: po „MindsEye“ fiasko atleidžiami dar 170 žmonių

    Žaidimų kūrimo studija „Build A Rocket Boy“, įkurta buvusio „Rockstar Games“ prodiuserio Leslie Benzieso, per pastaruosius 12 mėnesių patyrė jau trečią atleidimų bangą. Naujausiais duomenimis, darbo neteko apie 170 žmonių, o komandos dydis sumažėjo iki maždaug 80 specialistų.

    Studija pastaruoju metu siejama su žaidimu „MindsEye“, kurį kūrėjai pristatinėjo kaip ambicingą, kinematografišką veiksmo projektą. Rinkai jis turėjo pasiūlyti stiprią istoriją, aukštą techninę kokybę ir AAA lygio patirtį, tačiau realybėje lūkesčių neišpildė.

    Žaidėjų ir apžvalgininkų reakcija „MindsEye“ atžvilgiu buvo itin kritiška: dažniausiai minėtos techninės klaidos, silpna optimizacija ir neišbaigtas turinys. Neigiamas vertinimas greitai persikėlė ir į vartotojų atsiliepimus skaitmeninėse parduotuvėse, o tai paprastai tiesiogiai smogia pardavimams ir projekto finansiniam gyvybingumui.

    Pasak pranešimų, atleidimai palietė skirtingas grandis: lygių dizainerius, garso specialistus ir kokybės užtikrinimo darbuotojus. Dalis jų viešai pranešė ieškantys naujų pozicijų industrijoje, o tai rodo, kad komandoje pokyčiai buvo staigūs ir plataus masto.

    Viešojoje erdvėje taip pat skambėjo užuominos apie įtampą studijos viduje ir nepalankią atmosferą, o pati įmonė anksčiau yra leidusi suprasti, kad dalį problemų galėjo lemti išoriniai veiksniai. Vis dėlto žaidimų rinkoje dažniausiai lemiami išlieka apčiuopiami rodikliai: produkto kokybė, atsiliepimai, pardavimai ir gebėjimas greitai stabilizuoti situaciją atnaujinimais.

    Pastarosiomis savaitėmis „MindsEye“ sulaukė didesnio atnaujinimo, tačiau net ir po jo atleidimų banga nesustojo. Tai atspindi platesnę industrijos tendenciją: dideli biudžetai, spaudžiantys terminai, brangus turinio kūrimas ir augantis kokybės kartelės aukštis vis dažniau priverčia studijas mažinti komandas, jei projektas nepasiekia tikslų.

    Ekspertai pabrėžia, kad po nesėkmingos premjeros studijoms tenka rinktis tarp kelių strategijų: agresyviai taisyti produktą ir bandyti susigrąžinti auditoriją, perplanuoti artimiausius projektus arba mažinti išlaidas. „Build A Rocket Boy“ atvejis rodo, kad šiuo metu prioritetas, panašu, yra kaštų mažinimas ir bandymas stabilizuoti veiklą po nesėkmingo žaidimo starto.

  • „EA Sports“ rodo „UFC 6“: naujas anonsas žada realizmą, bet žaidėjai jau kelia klausimą

    „EA Sports“ rodo „UFC 6“: naujas anonsas žada realizmą, bet žaidėjai jau kelia klausimą

    Internete pasirodė pirmasis „EA Sports“ kuriamo žaidimo „UFC 6“ anonsas. Leidėjas patvirtino, kad naujoji dalis turėtų pasirodyti birželio 19 dieną „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“ konsolėse.

    Kartu atskleisti ir dviejų leidimų viršeliai. Standartinės versijos veidu pasirinktas Alexas Pereira, o „Ultimate“ leidimo viršelį puoš Maxas Holloway.

    Anonse matyti nemažai UFC organizacijos žvaigždžių, tarp jų ir Conoras McGregoras, Justinas Gaethje bei pats Maxas Holloway. Vis dėlto svarbi detalė ta, kad pateiktas klipas labiau primena kino stiliaus intarpus, o ne realius žaidimo eigos vaizdus.

    „EA Sports“ teigia, kad „UFC 6“ didelis dėmesys skiriamas patobulintam smūgiavimo pojūčiui ir kovotojų judesių animacijoms. Kūrėjai taip pat užsimena apie naujus režimus su stipresne siužetine linija, kuri turėtų suteikti labiau kinematografišką karjeros patirtį.

    Dar vienas akcentas – pažadas dėl didesnio realizmo, pasitelkiant technologiją „Sapien“, kuri turėtų pagerinti kovos fiziką. Tokie teiginiai žaidimų rinkoje dažni, todėl dalis bendruomenės laukia konkretesnių detalių ir nekantrauja pamatyti ne tik anonsą, bet ir tikrą žaidimo demonstraciją.

    Kadangi iki numatytos išleidimo datos liko nedaug laiko, tikėtina, jog artimiausiomis savaitėmis bus parodyta daugiau informacijos apie kovos mechanikas, režimus ir tai, kiek naujasis realizmo pažadas atsispindi žaidime. Iki tol įspūdingas anonsas išlieka labiau pažadu nei galutiniu įrodymu, ką iš tiesų pasiūlys „UFC 6“.

  • Dying Light kūrėjas palieka „Techland“: kas laukia legendinės zombių serijos ateityje

    Dying Light kūrėjas palieka „Techland“: kas laukia legendinės zombių serijos ateityje

    Tymonas Smektała, vienas svarbiausių „Dying Light“ serijos veidų ir kūrybinių lyderių, po daugelio metų palieka Lenkijos žaidimų kūrėją „Techland“. Apie sprendimą jis pranešė viešai, pabrėždamas, kad nori sutelkti dėmesį į naujus projektus ir gyvenimo iššūkius.

    Smektała prie studijos prisijungė dar kuriant pirmąjį „Dying Light“ ir ilgainiui tapo vienu pagrindinių žmonių, formavusių serijos kryptį. Vėliau, vystant „Dying Light 2: Stay Human“, jis ėjo pagrindinio dizainerio ir franšizės direktoriaus pareigas, todėl turėjo reikšmingą įtaką žaidimo sistemoms ir kūrybiniams sprendimams.

    Atsisveikinimo žinutė bendruomenei

    Kūrėjas teigė besididžiuojantis tuo, kas buvo sukurta, ir dėkojo komandai bei žaidėjams, kurie palaikė seriją daugelį metų. Pasak jo, „Dying Light“ franšizė lieka gerose rankose, o jis pats ketina stebėti jos ateitį jau kaip žaidėjas.

    „Tai buvo neįtikėtina kelionė, ir didžiuojuosi tuo, ką sukūrėme. Ačiū visiems talentingiems „Techland“ žmonėms už aistrą, energiją ir ambiciją paversti „Dying Light“ geriausia zombių patirtimi“, – sakė Tymonas Smektała.

    „Franšizė yra gerose rankose, ir nekantrauju pamatyti kitą jos skyrių jau kaip žaidėjas. Visada palaikysiu „Dying Light“, – pridūrė jis.

    Ką reiškia toks pasikeitimas?

    Žaidimų industrijoje aukšto lygio kūrybinių vadovų kaita dažnai sukelia klausimų dėl tono, dizaino prioritetų ir komunikacijos su bendruomene. „Dying Light“ atveju Smektała buvo siejamas ne tik su žaidimo kūrimu, bet ir su aktyviu dialogu su gerbėjais, todėl jo pasitraukimas gali pakeisti tai, kaip studija ateityje pristatys sprendimus.

    Kita vertus, didelės studijos paprastai turi išplėtotas kūrybines ir gamybos struktūras, leidžiančias tęsti projektus net pasikeitus vadovams. Tai ypač aktualu ilgalaikėms franšizėms, kuriose svarbios ne vien idėjos, bet ir procesai, technologijos, turinio planavimas bei nuolatiniai atnaujinimai.

    Franšizės ateitis ir rinkos tendencijos

    „Dying Light“ serija išsiskiria parkūru, atviro pasaulio tyrinėjimu ir nuolatiniu įtampos bei progreso balansu, o šiuolaikinėje rinkoje tokie žaidimai dažnai vystomi metų metus. Pastaraisiais metais matoma tendencija stiprinti ilgalaikį palaikymą, plėsti turinį ir ieškoti naujų formatų, įskaitant lankstesnį istorijos pateikimą bei didesnį dėmesį bendruomenės grįžtamajam ryšiui.

    Kol kas „Techland“ viešai nedetalizuoja, kas perims Smektałos funkcijas ir kaip tiksliai bus dėliojama serijos kryptis. Tačiau pats kūrėjas akcentuoja, kad komanda tęs darbus, o gerbėjams tai signalas, jog artimiausiu metu verta stebėti, kaip studija komunikuos apie kitus franšizės žingsnius.

  • „Marvel Snap“ kūrėjai atleidžia darbuotojus: ar populiari kortų žaidimo sensacija atlaikys?

    „Marvel Snap“ kūrėjai atleidžia darbuotojus: ar populiari kortų žaidimo sensacija atlaikys?

    Skaitmeninės kortų žaidimo „Marvel Snap“ ateitis vėl kelia klausimų – studija Second Dinner patvirtino, kad atsisveikino su dalimi darbuotojų. Kompanija teigia, jog sprendimas priimtas siekiant užtikrinti tolimesnę veiklą, o ne dėl planų uždaryti projektą.

    Apie pasitraukimą pirmiausia pranešė bendruomenės vadybininkas Griffinas Benneris, kuris socialiniuose tinkluose patvirtino, kad jo darbas įmonėje baigėsi. Netrukus pasirodė ir daugiau panašių žinučių – keli kiti komandos nariai taip pat pranešė paliekantys studiją.

    „Neturiu jokių blogų jausmų savo draugams ir kolegoms iš Second Dinner. Dirbti su jais kasdien buvo malonumas, o jų ateitis atrodo šviesi“, – sakė Griffinas Benneris.

    Vėliau studijos bendraįkūrėjas ir kūrybos vadovas Benas Brode „Discord“ kanale patvirtino, kad atleidimai įvyko. Jis pabrėžė, kad tai nėra ženklas apie projekto pabaigą ir kad sprendimas neva nesusijęs su išėjusių žmonių darbo kokybe.

    „Vakar atsisveikinome su keliais komandos nariais. Tai sunkūs sprendimai, kuriuos priimame, kad galėtume tęsti veiklą – tai nėra ženklas, kad stabdome darbą“, – sakė Benas Brode.

    Nors viešai neįvardijamas tikslus atleistų žmonių skaičius, bendras fonas žaidimų industrijoje pastaraisiais metais įtemptas: daug studijų mažina kaštus, peržiūri projektų portfelius ir optimizuoja komandas. Tokie sprendimai dažnai daromi net ir tada, kai produktas toliau vystomas, tačiau bendruomenei tai vis tiek yra signalas atidžiau stebėti, ar nebus mažinamas turinio tempas.

    „Marvel Snap“ atvejis išsiskiria tuo, kad žaidimo populiarumas dažniau siejamas su mobiliąja auditorija, o ne su kompiuterių platformomis. Dalis žaidėjų, vertindami tik kompiuterinių žaidimų parduotuvių statistiką, gali susidaryti įspūdį apie smukimą, tačiau mobilioje rinkoje situacija neretai būna kitokia, nes ten dominuoja trumpesnės sesijos, nuolatiniai atnaujinimai ir gyvos paslaugos modelis.

    Vis dėlto „Marvel Snap“ jau ilgą laiką lydi diskusijos dėl monetizacijos ir progreso sistemos. Nors teoriškai kortas galima gauti nežaidžiant už pinigus, praktikoje daliai žaidėjų progresas atrodo pernainingas, atsitiktinis ir keliantis frustraciją, o tai periodiškai išprovokuoja nepasitenkinimo bangas po balansavimo ar ekonomikos pakeitimų.

    Artimiausiu metu bendruomenei svarbiausia bus du dalykai: ar po komandos mažinimo nesulėtės atnaujinimų ritmas ir ar studija pasiūlys aiškesnę žaidimo ekonomikos kryptį. Jei turinio planas ir toliau bus vykdomas, atleidimai gali likti vienu iš nemalonių, bet žaidimų versle vis dažnesnių sprendimų.

  • „Bungie“ ramina dėl „Marathon“: istoriją planuoja metams į priekį, bet žaidėjai ją keis?

    „Bungie“ ramina dėl „Marathon“: istoriją planuoja metams į priekį, bet žaidėjai ją keis?

    Po ilgai trukusio laukimo „Bungie“ pristatytas naujas extraction žanro šaudyklės projektas „Marathon“ sulaukė prieštaringų reakcijų. Dalį bendruomenės neramina mažėjantis aktyvių žaidėjų skaičius ir klausimas, ar žaidimas sugebės išlaikyti auditoriją ilguoju laikotarpiu.

    Viešai matomi „Steam“ duomenys rodo, kad aktyvumas po starto smuko, o tai live-service tipo žaidimams dažnai tampa ankstyvu lakmuso popierėliu. Tokiais atvejais ypač svarbūs būna artimiausi sezoniniai atnaujinimai, balanso pataisymai ir aiški kryptis, kodėl verta sugrįžti.

    Istorija planuojama keliems metams

    Interviu „GamesRadar“ „Bungie“ kūrybos direktorė Julia Nardin teigė, kad studija žino, kur nori nuvesti „Marathon“ istoriją per artimiausius kelerius metus. Vis dėlto ji pabrėžė, kad pasakojimas neturėtų būti visiškai uždaras, nes kūrėjams svarbu palikti erdvės žaidėjų įtakai.

    „Žinome, kur norime nuvesti istoriją per artimiausius kelerius metus, bet nenoriu sakyti, kad viskas visiškai uždaryta, nes mums svarbu, kad žaidėjai galėtų padėti ją formuoti“, – sakė Julia Nardin.

    Pasak jos, grįžtamojo ryšio integravimas į naratyvą yra viena iš tų live-service žaidimų savybių, kuri gali suteikti projektui gyvybės. Tai reiškia, kad istorijos kryptis ir akcentai gali kisti atsižvelgiant į tai, kas auditorijai veikia, o kas atbaido.

    Sezonai kaip naujas startas naujokams

    Kitas svarbus „Bungie“ akcentas – prieinamumas žaidėjams, kurie prisijungia vėliau. Kūrėjai nori, kad „Marathon“ būtų galima pradėti bet kuriuo metu, nejausti didžiulės atskirties nuo senbuvių ir suprasti, kas vyksta, net jei keli sezonai jau praėjo.

    „Svarbu, kad žaidėjai galėtų prisijungti prie „Marathon“ bet kuriuo metu. Jie visada galės atrasti Tau Ceti praeities paslaptis ir kartu išgyventi dabartį. Norime, kad kiekvienas sezonas būtų naujas įėjimo taškas“, – sakė Julia Nardin.

    Tokios strategijos dažnos šiuolaikiniuose live-service projektuose: sezonai tampa ne tik turinio papildymu, bet ir struktūrine priemone sugrąžinti pasitraukusius bei sumažinti barjerą naujiems žaidėjams. Praktikoje tai paprastai reiškia aiškesnes užduočių linijas, greitesnį progresą pradžioje ir pakankamai konteksto, kad nereikėtų perskaityti kelių mėnesių naujienų archyvo.

    Ar planų užteks sugrąžinti auditoriją?

    Nors „Bungie“ kalba apie ilgalaikius planus ir reguliarų atnaujinimų tempą, iššūkis išlieka paprastas: ar žaidėjai grįš dėl didesnių pataisymų, naujų sezonų ir turinio. Extraction žanre konkurencija itin didelė, o bendruomenės nuotaikas dažnai lemia techninis stabilumas, progresijos teisingumas ir tai, ar žaidimas jaučiasi sąžiningas tiek naujokui, tiek veteranui.

    Artimiausi mėnesiai „Marathon“ bus kritiškai svarbūs: jei sezoniniai papildymai taps tikru nauju startu ir pasiūlys pakankamai priežasčių sugrįžti, kritika gali atslūgti. Tačiau jei aktyvumo smukimas tęsis, „Bungie“ teks dar agresyviau koreguoti dizaino sprendimus ir komunikaciją, kad ilgalaikė vizija nevirstų tik pažadu.

  • „Mundfish“ apie DLSS 5 audrą ir DI žaidimuose: sprendimus atidės, bet vieno dalyko neatmeta

    „Mundfish“ apie DLSS 5 audrą ir DI žaidimuose: sprendimus atidės, bet vieno dalyko neatmeta

    Naujausias studijos „Mundfish“ projektas jau palaiko dalį „Nvidia“ DLSS rinkinio, įskaitant vaizdo mastelio didinimą ir kadrų generavimą. Vis dėlto dėl naujos DLSS 5 versijos, kurios startas siejamas su rudens sezonu ir kuri spėjo sukelti aštrias diskusijas, kūrėjai kol kas neskuba priimti sprendimo.

    Interviu žaidimų industrijos portalui WCCFTech studijos vadovas Robertas Bagratuni DLSS 5 pavadino perspektyvia, tačiau pabrėžė, kad komanda pirmiausia stebi technologijos raidą. Pasak jo, tik vėliau bus vertinama, ar tokie sprendimai tiktų būsimoms studijos premjeroms.

    „DLSS 5 yra labai nauja ir itin perspektyvi technologija. Šiuo metu atidžiai sekame jos raidą ir vertinsime, kaip tokie proveržiai ateityje galėtų būti naudingi mūsų žaidėjams“, – sakė Robertas Bagratuni.

    DLSS tema pastaruoju metu itin jautri, nes kadrų generavimo ir panašių metodų plėtra iš naujo iškelia klausimą, ką iš tiesų reiškia našumo augimas. Dalis žaidėjų ir ekspertų kritikuoja situacijas, kai rinkodaroje akcentuojami didesni kadrų skaičiai, nors realus sklandumas, įvesties delsą ar vaizdo artefaktai gali kelti abejonių.

    Dar vienas karštas taškas – dirbtinis intelektas žaidimų kūrime. Bagratuni teigimu, „Mundfish“ kol kas sąmoningai neintegruoja DI į kasdienius gamybos procesus, nors pripažįsta, kad ši kryptis gali paspartinti idėjų generavimą ir sutrumpinti parengiamąją kūrimo fazę.

    „Suprantame, kad neuroniniai tinklai ir dirbtinis intelektas gali reikšmingai palengvinti preprodukciją, padėti greičiau tikrinti idėjas ir trumpinti kūrimo laiką. Įvertinome jų potencialą, tačiau šiuo metu nusprendėme jų neįtraukti į kasdienius gamybos procesus“, – sakė jis.

    Toks atsargus tonas atspindi platesnę industrijos tendenciją: studijos vis dažniau ieško pusiausvyros tarp inovacijų ir reputacinių rizikų. DI sprendimai siejami ne tik su efektyvumu, bet ir su autorinių teisių klausimais, skaidrumo reikalavimais bei darbuotojų darbo vietų transformacija, todėl vieši įsipareigojimai dažnai atidedami.

    „Mundfish“ atveju sprendimų neskubinimą gali lemti ir praktiniai prioritetai: studija dirba su keliais dideliais projektais, o gamybos grandinės pertvarkymas technologijų įkarštyje paprastai kainuoja laiką ir didina riziką. Dėl to labiausiai tikėtinas scenarijus artimiausiu metu – stebėti DLSS 5 brandą ir tik tuomet spręsti, ar ji iš tiesų suteikia apčiuopiamą naudą galutiniam žaidėjui.

  • „Take-Two“ šefas paaiškino, kodėl GTA 6 pirmiausia konsolėms: PC žaidėjai gali palaukti

    „Take-Two“ šefas paaiškino, kodėl GTA 6 pirmiausia konsolėms: PC žaidėjai gali palaukti

    „Take-Two“ vadovas Straussas Zelnickas pareiškė, kad „Grand Theft Auto VI“ pirmiausia bus orientuota į konsolių auditoriją, nes būtent ji, leidėjo vertinimu, sudaro pagrindinį žaidimo branduolį. Nors PC versija ilgainiui tikėtina, oficialios jos pristatymo datos kol kas nėra.

    Interviu „Bloomberg“ Zelnickas aiškino, kad tokio masto premjerose svarbiausia pirmiausia patenkinti vadinamąją pagrindinę, lojaliausią vartotojų grupę. Jo teigimu, jei ji negauna geriausios patirties pirmoji, vėliau sunkiau pasiekti platesnę auditoriją.

    „Dideliuose projektuose PC rinka sudaro net apie 45–50 proc. pardavimų“, – sakė Straussas Zelnickas.

    Šis skaičius ypač iškalbingas, nes pats vadovas pripažino, jog anksčiau situacija buvo priešinga: apie 2007 metais PC dalis „Take-Two“ pardavimuose, jo vertinimu, buvo nedidelė. Dabar, augant skaitmeninei platinimo rinkai ir tokioms platformoms kaip „Steam“, kompiuteriniai žaidėjai kai kuriuose žanruose tapo beveik lygiaverte, o kartais ir dominuojančia auditorija.

    Vis dėlto žaidimų industrijoje įprasta praktika, kad „Rockstar Games“ didžiuosius projektus pirmiausia išleidžia konsolėms, o PC versija pasirodo vėliau. Taip buvo ir su „Grand Theft Auto V“ bei „Red Dead Redemption 2“: kompiuterinė versija rinką pasiekė tik po papildomo laiko, kai konsolėse jau buvo įvykusi pagrindinė pardavimų banga.

    Rinkos analitikai tokį sprendimą dažnai sieja ne tik su prioritetais auditorijai, bet ir su komercine strategija. Išleidus žaidimą etapais, leidėjas gali išskaidyti pardavimų pikus laike, o dalis pirkėjų galiausiai įsigyja žaidimą du kartus: pirmą kartą konsolėje, vėliau atnaujintoje ar pritaikytoje PC versijoje.

    Kita praktinė priežastis – kokybės kontrolė ir optimizavimas. PC ekosistema yra gerokai įvairesnė nei konsolių: skirtingos vaizdo plokštės, procesoriai, tvarkyklės ir modifikacijos reiškia didesnę riziką starto dieną susidurti su našumo ar suderinamumo problemomis, kurios gali pakenkti reputacijai. Dėl to leidėjai dažnai renkasi pirmiausia išleisti žaidimą standartizuotoje aplinkoje, o tik vėliau plėsti jį į PC.

    Kol kas „Take-Two“ ir „Rockstar Games“ viešai patvirtino tik tai, kad „Grand Theft Auto VI“ pirmiausia pasirodys konsolėse. Kada tiksliai bus pranešta apie PC versiją, lieka atviras klausimas, tačiau ankstesnių didžiųjų leidimų istorija rodo, kad toks laukimas gali užtrukti nuo kelių mėnesių iki daugiau nei metų.