Tag: Žaidimai

  • Diablo 4 konkurentė „Path of Exile 2“ šluoja „Steam“: po atnaujinimo – virš 420 tūkst. žaidėjų

    Diablo 4 konkurentė „Path of Exile 2“ šluoja „Steam“: po atnaujinimo – virš 420 tūkst. žaidėjų

    „Path of Exile 2“, laikoma viena rimčiausių „Diablo 4“ konkurentų veiksmo vaidmenų žanre, po didelio atnaujinimo ir nemokamo savaitgalio „Steam“ platformoje fiksavo įspūdingą šuolį. Viešai matomi „Steam“ statistikos duomenys rodo, kad vienu metu žaidime buvo per 420 000 žaidėjų.

    Tokį aktyvumo pliūpsnį sukėlė didžiausiu iki šiol vadinamas atnaujinimas „Return of the Ancients“, pasirodęs gegužės 29 dieną. Kūrėjų komanda „Grinding Gear Games“ daugiausia dėmesio skyrė vėlyvajai žaidimo fazei, vadinamajam endgame, kuri dažniausiai ir lemia, kiek ilgai žaidėjai pasilieka po pagrindinės kampanijos.

    Atnaujinimas atnešė naujų vietovių, perbraižytą Atlaso progresijos struktūrą, papildomas siužeto gijas, naujus bosus ir naują poklasį. Kartu pristatyta ir daugybė žaidimo patogumo pataisų, kurios įprastai turi tiesioginės įtakos kasdieniam progresui ir ilgalaikiam įsitraukimui.

    Rekordinį srautą sustiprino kelių dienų nemokamas savaitgalis, leidęs išbandyti žaidimą platesnei auditorijai. Toks modelis žaidimų rinkoje dažnai naudojamas kaip „įėjimo taškas“ grįžtantiems žaidėjams ir naujokams, ypač kai jis sutampa su stambiu turinio atnaujinimu.

    Pasibaigus nemokamam laikotarpiui, „Path of Exile 2“ dar kurį laiką buvo siūloma su 50 proc. nuolaida. Kaina, nurodyta kaip 62,43 Lenkijos zloto, sudaro apie 14 eurų, tačiau ji gali kisti priklausomai nuo regiono, mokesčių ir tuo metu galiojančių akcijų.

    Žaidėjų aktyvumo kreivė, matoma „Steam“, atskleidžia ir pasikartojantį dėsningumą: dideli atnaujinimai trumpam pakelia auditoriją, o vėliau, per kelias savaites, skaičiai natūraliai mažėja. Tokie ciklai būdingi sezoninio turinio žaidimams, kuriuose sugrįžimą dažniausiai paskatina naujos mechanikos, užduotys ir progresijos sistemos.

    „Path of Exile 2“ sėkmė pabrėžia ir platesnę tendenciją: veiksmo RPG rinkoje vis daugiau konkurencijos, o žaidėjų dėmesį laimi tie projektai, kurie nuosekliai plečia endgame turinį ir siūlo aiškų progresijos „sezonais“ ritmą. Dėl to kova dėl auditorijos tarp didžiųjų šio žanro vardų, įskaitant „Diablo 4“, vis labiau persikelia į atnaujinimų tempą ir turinio apimtį.

  • Britai sugriežtina internetą: veido skenavimas „Discord“ – tik pradžia, laukia nauji ribojimai

    Britai sugriežtina internetą: veido skenavimas „Discord“ – tik pradžia, laukia nauji ribojimai

    Jungtinė Karalystė spartina interneto reguliavimą, ypač ten, kur daug nepilnamečių. Po to, kai dalis platformų pradėjo taikyti griežtesnius amžiaus patikros sprendimus, valdžia signalizuoja apie dar platesnius ribojimus, susijusius su vaikų saugumu ir bendravimu internete.

    Pastaruoju metu šalyje įsigalioję reikalavimai paskatino socialinius tinklus ir bendravimo platformas diegti amžiaus patvirtinimo priemones. Vienu ryškiausių pavyzdžių tapo „Discord“, kur vartotojams Jungtinėje Karalystėje tam tikrais atvejais siūloma patvirtinti amžių nuskenuojant tapatybės dokumentą arba pateikiant veido atvaizdą.

    Neatlikus patikros, daliai paskyrų gali būti apribojamas funkcionalumas, ypač turinio, kuris priskiriamas suaugusiesiems ar jautresnėms kategorijoms. Tokie sprendimai kelia diskusijas dėl privatumo, duomenų saugumo ir to, kiek toli platformos gali eiti rinkdamos papildomą informaciją.

    Britų politikos formuotojai pabrėžia, kad didžiausia rizika kyla erdvėse, kuriose nepilnamečiai gali lengvai bendrauti su nepažįstamais asmenimis. Viešai keliama idėja griežčiau prižiūrėti paslaugas, leidžiančias laisvai susirašinėti ir kalbėtis internetu, ypač kai tai vyksta žaidimų bendruomenėse.

    „Veiksime itin ryžtingai, pirmoje vietoje – britai ir jų šeimos“, – sakė Jungtinės Karalystės viceministras Kanishka Narayan, kalbėdamas apie prioritetą stiprinti nepilnamečių apsaugą internete.

    Didelis dėmesys krypsta į žaidimų platformas, kuriose pokalbiai balsu ir tekstu dažnai yra integruota patirtis. Kritikai atkreipia dėmesį, kad būtent tokiose erdvėse lengviau užmegzti kontaktą su vaikais, o moderavimas ne visuomet spėja su realiu laiku vykstančiu bendravimu.

    Reguliavimo kryptis siejama su Jungtinės Karalystės Online Safety Act nuostatomis, kurios numato didesnę platformų atsakomybę ir rizikos valdymą. Priežiūros institucija Ofcom yra įpareigota rengti gaires ir prižiūrėti, kaip paslaugų teikėjai mažina žalą, įskaitant vaikų apsaugą, amžiaus tikrinimą ir neteisėto turinio kontrolę.

    Kitaip tariant, veido skenavimas ar dokumentų patikra gali būti tik vienas iš instrumentų platesnėje sistemoje, kur platformos turės įrodyti, kad realiai mažina rizikas. Tuo pat metu ekspertai ragina užtikrinti proporcingumą: kad saugumo priemonės netaptų masiniu jautrių biometrinių duomenų rinkimu ir nekurtų naujų nutekėjimų grėsmių.

    Jungtinės Karalystės sprendimai daro įtaką ir kitoms rinkoms, nes tarptautinės platformos dažnai renkasi vienodus sprendimus kelioms šalims iš karto. Todėl amžiaus patikra, griežtesnės paskyrų kontrolės bei ribojimai nepilnamečių bendravimui gali tapti nauju standartu ne tik britų vartotojams.

  • Milijardas eurų ir dar ne pabaiga: „Star Citizen“ spin-off „Squadron 42“ žada kino mastą

    Milijardas eurų ir dar ne pabaiga: „Star Citizen“ spin-off „Squadron 42“ žada kino mastą

    Ambicingas kosmoso simuliatorius „Star Citizen“ jau ne vienerius metus kelia audras žaidimų industrijoje: projektas finansuojamas bendruomenės lėšomis, o jo kūrimas tapo vienu ilgiausiai trunkančių ir brangiausių istorijoje. 2024 metais kūrėjų studija „Cloud Imperium Games“ paskelbė peržengusi simbolinę 1 milijardo JAV dolerių ribą, tai yra maždaug 930 000 000 eurų.

    Toks finansavimo mastas kelia ir susižavėjimą, ir skeptiškus klausimus, nes „Star Citizen“ vis dar vystomas etapais, o pilnai užbaigtos versijos laukimas tęsiasi. Vis dėlto šalia pagrindinio internetinio projekto jau seniai kuriama ir atskira vieno žaidėjo istorija paremta dalis „Squadron 42“, kuri pastaruoju metu vėl sugrįžta į dėmesio centrą.

    Kas yra „Squadron 42“?

    „Squadron 42“ yra kinematografiškas, siužetu paremtas vieno žaidėjo nuotykis, kuriame ta pati technologinė bazė naudojama kitokiam tikslui nei „Star Citizen“. Kūrėjai žada aiškią istoriją, režisuotus epizodus ir labiau filmui artimą pateikimą, kai žaidėjo kontrolė sklandžiai pereina į pasakojimo scenas ir atgal.

    Projektas išsiskiria ir aktorių sudėtimi: kūrėjai anksčiau patvirtino, kad žaidime pasirodys Gary Oldmanas, Markas Hamillas, Henry Cavillas ir Markas Strongas. Tokios pavardės žaidimams nėra naujiena, tačiau šiuo atveju jos tampa dalimi strategijos sukurti didelio biudžeto, kino įspūdį primenantį mokslinės fantastikos nuotykį.

    Kūrėjai kalba apie finišo tiesiąją

    Studijos vadovas Chrisas Robertsas interviu leidiniui „Variety“ teigė, kad idėja yra sukurti patirtį, kurioje žaidėjas jaustųsi tarsi didelio kino hito žvaigždė. Pasak jo, istorijos pasakojimas turi natūraliai persilieti į veiksmą pirmuoju asmeniu, o mastelis būtų artimas epiniam mokslinės fantastikos filmui.

    „Mano idėja tokia, kad tu esi šio didelio kino hito žvaigždė, o pasakojimas sklandžiai pereina nuo istorijos prie kinematografinių scenų ir atgal į kontrolę bei pasakojimą pirmuoju asmeniu. Tai tikrai epinis dalykas“, – sakė Chrisas Robertsas.

    Viešojoje erdvėje taip pat pasirodė signalų, kad netrukus gali startuoti platesnė „Squadron 42“ rinkodaros kampanija. Ji, anot su studija siejamų komunikacijos užuominų, turėtų būti labiau orientuota į platesnę auditoriją nei „Star Citizen“, kuris ilgą laiką pirmiausia augo per nišinę, technologijomis besidominčią bendruomenę.

    Kodėl projektas toks svarbus?

    „Squadron 42“ gali tapti svarbiu lūžio tašku pačiai studijai: vieno žaidėjo žaidimą lengviau vertinti pagal aiškius kriterijus, o sėkmė galėtų sustiprinti pasitikėjimą ir „Star Citizen“ ateitimi. Tuo pačiu nesėkmės atveju kritika dėl užsitęsusios plėtros ir milžiniško biudžeto tik stiprėtų.

    Žaidimų rinkoje matoma tendencija, kad didelio biudžeto kūriniai vis dažniau akcentuoja kino kalbą, aktorių pasirodymus ir režisuotas scenas, tačiau kartu auga ir vartotojų jautrumas pažadams bei terminams. Todėl artėjanti „Squadron 42“ komunikacijos fazė bus testas, ar „Cloud Imperium Games“ sugebės lūkesčius paversti apčiuopiamu rezultatu.

  • „Wiedźmin 3“ grįžta su milžinišku priedu: prie naujos istorijos dirba beveik 200 kūrėjų

    „Wiedźmin 3“ grįžta su milžinišku priedu: prie naujos istorijos dirba beveik 200 kūrėjų

    Prie naujai paskelbto „Wiedźmin 3“ papildymo „Pieśni Przeszłości“ dirba maždaug 190 žmonių. Toks mastas prilygsta komandai, kuri kadaise kūrė bazinę žaidimo versiją, todėl gerbėjų lūkesčiai kyla ne juokais.

    Apie projekto apimtį „CD Projekt RED“ plačiau prabilo investuotojams skirtame pristatyme. Kūrimo darbai patikėti išorinei studijai „Fool’s Theory“, tačiau kūrybinė kontrolė ir sprendimų priežiūra lieka „CD Projekt RED“ rankose.

    „Galiu patvirtinti, kad papildymas yra pažengusioje gamybos stadijoje. Prie jo dirba apie 190 kūrėjų, o didžioji dalis jų yra mūsų patikimi partneriai iš „Fool’s Theory“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Pačioje „CD Projekt RED“ viduje prie šio papildymo priskirta palyginti nedaug žmonių, viešuose dokumentuose minimas iki 19 darbuotojų skaičius. Vis dėlto tai nereiškia, kad projektui trūksta patirties, nes „Fool’s Theory“ gretose yra nemažai veteranų, dirbusių su ankstesniais Geralto nuotykiais.

    Toks darbo pasidalijimas turi aiškią priežastį: bendrovė didžiausius išteklius meta į naujus didelius projektus. Viešai skelbiama, kad prie „Wiedźmin 4“ jau dirba per 500 žmonių, dar 163 prisideda prie „Cyberpunk 2077“ tęsinio, o atskira komanda vysto ir projektą kodiniu pavadinimu „Sirius“.

    Vienas iš signalų, kad „Pieśni Przeszłości“ gali būti ne eilinis priedas, yra paties „Wiedźmin 3“ kūrimo masto palyginimas. Trečiosios dalies režisierius Konradas Tomaszkiewiczius anksčiau yra minėjęs, kad pagrindinė „The Witcher 3“ kūrėjų komanda vidutiniškai siekė apie 160 žmonių, o iki maždaug 200 išaugo tik pačioje pabaigoje.

    Bendrovės atstovai ne kartą leido suprasti, kad ambicijos artimos legendiniam papildymui „Krew i Wino“. Tai paprastai reiškia naują siužeto liniją, papildomas veiklas ir potencialiai naują ar reikšmingai išplėstą lokaciją.

    „„Pieśni Przeszłości“ įsilies į tai, ką žinote iš „Krew i Wino“, ir į tai, ko tikitės iš mūsų papildymų“, – sakė Laura Beitzel.

    Gerbėjų bendruomenėje jau svarstoma, kad veiksmas galėtų persikelti į Cidaris regioną netoli Skellige salų. Kol kas tai nėra oficialiai patvirtinta, tačiau dėmesį kursto užuominos oficialioje priedo reklaminėje grafikoje ir su ja siejami žaidimo elementai.

    Techninėje pusėje „CD Projekt RED“ jau yra ėmusi atnaujinti „Wiedźmin 3“ kompiuterinės versijos reikalavimus. Tarp pokyčių minimas nebepalaikomas Windows 10 ir tradiciniai HDD diskai, o tai rodo kryptį į modernesnę infrastruktūrą ir ilgesnį produkto gyvavimo ciklą.

    Pagrindiniu istorijos veikėju ir šiame papildyme turėtų likti Geraltas iš Rivijos. Tuo metu Ciri, pagal anksčiau skambėjusią informaciją, svarbesnį vaidmenį turėtų perimti tik naujoje pagrindinėje serijos dalyje, tačiau priedo chronologija vis dar lieka neaiški.

    Įdomu ir tai, kad „Fool’s Theory“ lygiagrečiai dirba prie pirmojo „Wiedźmin“ perdirbinio. Šis projektas kuriamas nuo nulio naudojant „Unreal Engine 5“, o tikslas yra modernizuoti 2007 metais išleisto žaidimo sistemas ir pateikimą šiandienos auditorijai.

  • BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    Buvęs „BioWare“ vykdomasis prodiuseris Markas Darrah teigia, kad vaizdo žaidimų industrija galėtų dažniau remtis produktų lokavimu ir taip mažinti agresyvių mikromokėjimų įtaką. Jo vertinimu, ši praktika, seniai įprasta kine, leistų studijoms užsitikrinti papildomą finansavimą nekeičiant žaidimo mechanikų į pinigų spaudimo įrankį.

    Pasak Darraho, šiuolaikinių didelio biudžeto žaidimų kūrimo kaštai auga, todėl leidėjai ieško pajamų šaltinių ir po išleidimo dienos. Dėl to vis dažniau pasirenkami modeliai, paremti nuolatinėmis išlaidomis: kosmetikos pirkimais, mokamais patogumais ar įvairiais abonementais, kurie skatina žaidėjus sugrįžti kasdien.

    Kas, jo manymu, blogai su žaidimais paslaugomis

    Darrahas kritikuoja vadinamąjį žaidimų paslaugų modelį, kai dėmesys nukrypsta nuo viso žaidimo turinio ir kokybės į tai, kas efektyviausiai generuoja pajamas. Tokiu atveju dizaino sprendimai neretai kuriami ne tam, kad patirtis būtų įdomesnė, o tam, kad žaidėjas dažniau atsivertų parduotuvę ir išleistų dar šiek tiek pinigų.

    Jo teigimu, tokia kryptis gali siaurinti ir kūrybinę įvairovę, nes pelningiausiais laikomi konkurenciniai daugelio žaidėjų projektai arba ilgas daiktų rinkimas. Tuo metu kiti formatai, pavyzdžiui, trumpesnės istorijos ar vieno žaidėjo nuotykiai, rizikuoja tapti mažiau patrauklūs leidėjams vien todėl, kad sunkiau pritaikomi nuolatiniam monetizavimui.

    Produktų lokavimas kaip alternatyva

    Kaip galimą išeitį Darrahas įvardija produktų lokavimą, kai realūs prekės ženklai organiškai integruojami į žaidimo pasaulį ir padeda finansuoti kūrimą. Tokiu modeliu, pasak jo, studija galėtų daugiau investuoti į kokybišką istoriją, turinį ir paleidimo dienos parengtį, o ne į psichologiniais triukais paremtas sistemas, skatinančias kasdienį prisijungimą.

    „Aktorski filmai gali būti finansuojami vien produktų lokavimu, todėl kūrėjai turėtų rimčiau svarstyti tokį kelią ir žaidimuose“, – sakė Markas Darrah.

    Jis taip pat skeptiškai vertina kai kurių prenumeratos paslaugų poveikį rinkai, kai kūrėjai gali būti skatinami dirbtinai ilginti žaidimų trukmę ir kurti kasdienes užduotis. Darraho nuomone, tokios paskatos ne visada sutampa su žaidėjų lūkesčiais, kurie dažnai pirmiausia nori įtraukiančios istorijos ir sklandaus žaidimo, o ne nuolatinio grįžimo dėl atlygių.

    Industrijos kontekstas ir pamokos iš praeities

    Darrahas gerai pažįsta žaidimų paslaugų realybę, nes „BioWare“ dirbo prie „Anthem“, kurio startą lydėjo techninės problemos, o vėlesni atnaujinimo planai buvo sustabdyti. Šis pavyzdys dažnai minimas kaip perspėjimas, kad ne kiekvienas projektas gali sėkmingai veikti kaip ilgametė paslauga, ypač jei pradinis turinys ir techninis stabilumas neįtikina auditorijos.

    Tuo pat metu žaidėjų bendruomenė vis garsiau kalba ir apie vartotojų teises, kai internetiniai žaidimai ar jų funkcijos uždaromi ir tampa nebeprieinami. Dėl to stiprėja iniciatyvos, siekiančios aiškesnių taisyklių, kad įsigyti produktai nepradingtų kartu su išjungtais serveriais, o leidėjai turėtų daugiau pareigų dėl ilgalaikio prieinamumo.

  • 007 First Light dviejose „Sony“ konsolėse: PS5 ar PS5 Pro – kuri iš tiesų laimi?

    007 First Light dviejose „Sony“ konsolėse: PS5 ar PS5 Pro – kuri iš tiesų laimi?

    Gegužę žaidėjų dėmesį prikaustęs 007 First Light tapo vienu ryškiausių mėnesio leidimų ir sugrąžino Jamesą Bondą į pilnavertį žaidimą po ilgos pertraukos. Naująją istoriją sukūrė studija „IO Interactive“, gerai pažįstama dėl „Hitman“ serijos, todėl dalis žaidėjų tikėjosi daugiau slaptumo ir taktikos.

    Žaidimas sulaukė palankių vertinimų tiek iš kritikų, tiek iš bendruomenės, dažniausiai giriant istorijos pasakojimą, misijų struktūrą ir veikėjų tarpusavio dinamiką. Dalis neigiamų pastabų siejama su optimizacija, kai kuriose vietose pastebimi kadrų dažnio svyravimai, nors tai nėra vyraujanti problema.

    Skirtumai tarp PS5 ir PS5 Pro

    007 First Light pasirodė keliose platformose, tarp jų ir PlayStation 5 bei galingesnėje PlayStation 5 Pro versijoje. Internete pasirodžius palyginimams, pagrindinis klausimas tapo paprastas: ar verta mokėti daugiau vien dėl PS5 Pro, jei žaidimas ir taip atrodo įspūdingai?

    Testuose dažniausiai akcentuojama, kad skirtumas nėra milžiniškas, tačiau PS5 Pro pranašumas matomas apšvietimo ir šešėlių detalėse. Būtent šie elementai labiausiai prisideda prie švaresnio, realesnio vaizdo, ypač sudėtingesnėse scenose, kur daug dinaminės šviesos šaltinių.

    Sklandumas ir vaizdo režimai

    Kalbant apie našumą, PS5 Pro paprastai išlaiko stabilesnį 60 kadrų per sekundę vaizdą abiejuose režimuose, o standartinis PS5 tai patikimiausiai pasiekia našumo režime. Pastarasis, kaip įprasta, gali reikšti kompromisus grafikoje, pavyzdžiui, mažesnę raišką ar silpnesnius efektus.

    Bendra išvada iš palyginimų tokia, kad standartinis PS5 su 007 First Light susitvarko labai solidžiai, o PS5 Pro pranašumas labiau skirtas tiems, kurie nori stabilesnio kadrų dažnio ir kiek švaresnės grafikos. „IO Interactive“ darbas vertinamas kaip kruopštus, o didesnių priekaištų vaizdo kokybei rasti sunku.

  • Kalifornija nori uždrausti išjungti ką tik pirktus žaidimus: leidėjams grėstų pinigų grąžinimas

    Kalifornija nori uždrausti išjungti ką tik pirktus žaidimus: leidėjams grėstų pinigų grąžinimas

    Kalifornijoje į priekį juda įstatymo projektas AB-1921, dar vadinamas „Protect Our Games Act“, kuriuo siekiama apsaugoti žaidėjus nuo situacijų, kai nusipirktas žaidimas vėliau tiesiog išjungiamas. Dokumentas valstijos Asamblėjoje buvo patvirtintas 43 balsais prieš 16 ir dabar keliauja į Kalifornijos Senatą.

    Idėja paprasta: jei žaidimas priklauso nuo internetinės infrastruktūros, jo leidėjai negalėtų tyliai nutraukti paslaugos, palikdami pirkėjus be prieigos. Įstatymo šalininkai teigia, kad vartotojai turi teisę žinoti, ką iš tiesų įsigyja, ir kokios yra realios naudojimo sąlygos.

    „Įstatymas atsirado todėl, kad rinkėjams nusibodo matyti, kaip ką tik nupirkti žaidimai yra išjungiami. Norime užtikrinti vartotojų apsaugą ir aiškias teises naudotis tuo, už ką sumokėta“, – sakė Kalifornijos valstijos Asamblėjos narys Chrisas Wardas.

    Pagal AB-1921, leidėjai turėtų bent prieš 60 dienų informuoti apie planuojamą internetinių paslaugų nutraukimą. Be to, jie privalėtų pasiūlyti aiškų sprendimą: sudaryti galimybę žaidimą naudoti toliau, pavyzdžiui, palaikant bendruomenės serverius ar suteikiant veikiantį režimą neprisijungus, arba grąžinti pinigus.

    Tokie reikalavimai atliepia vis garsiau skambančią kritiką dėl skaitmeninių pirkinių trapumo, kai dalis produktų veikiau primena laikiną licenciją. Pastaraisiais metais rinkoje daugėja žaidimų, kurie be serverių ar autentifikacijos tampa nefunkcionalūs net ir vieno žaidėjo režimu.

    Įstatymo projektas tiesiogiai siejamas su kampanijos Stop Killing Games keliamomis idėjomis, kurios išpopuliarėjo po to, kai „Ubisoft“ nutraukė žaidimo „The Crew“ serverių veiklą. Kampanijos iniciatoriai akcentuoja, kad žaidimų išsaugojimas svarbus ne tik pirkėjams, bet ir kultūros paveldui bei tyrėjams, nes dingstant serveriams dingsta ir galimybė dokumentuoti bei analizuoti skaitmeninę kūrybą.

    Diskusijos vyksta ne tik Jungtinėse Valstijose: Europoje ši iniciatyva peržengė 1 000 000 patvirtintų parašų ribą, o Europos Parlamente jau vyko debatai dėl vartotojų teisių skaitmeniniuose produktuose. Tuo pat metu leidėjai ir platformos toliau skelbia apie kai kurių žaidimų palaikymo pabaigą, o tai didina politinį spaudimą ieškoti aiškesnio reguliavimo.

  • „Xbox Store“ netyčia atskleidė „Rayman Origins Remaster“: 4K, 60 k./s ir šokiruojanti kaina

    „Xbox Store“ netyčia atskleidė „Rayman Origins Remaster“: 4K, 60 k./s ir šokiruojanti kaina

    „Ubisoft“ planuojamas „Rayman Origins Remaster“ netikėtai tapo viešas dar iki oficialaus pristatymo, kai žaidimo įrašas trumpam pasirodė „Xbox Store“. Nors puslapis buvo greitai pašalintas, internete spėjo pasklisti ekrano nuotraukos ir keli esminiai techniniai akcentai.

    Nutekėjusiame aprašyme minimas 4K vaizdas ir 60 kadrų per sekundę našumas, taip pat kiti šiuolaikiniams perleidimams būdingi patobulinimai. Tokie pažadai atitinka pastarųjų metų rinkos kryptį, kai leidėjai siekia klasikinius žaidimus pritaikyti naujų konsolių ir televizorių standartams.

    Didžiausią nuostabą sukėlė parduotuvėje matyta kaina, kuri siekė apie 1 850 eurų. Labiausiai tikėtina, kad tai buvo laikina techninė užsklanda ar klaida, nes skaitmeninėse parduotuvėse kartais naudojamos ne realios, o „užpildančios“ kainos, kol galutinė suma dar nepatvirtinta.

    „Rayman Origins“ pirmą kartą pasirodė 2011 metais „Nintendo Wii“, „PlayStation 3“ ir „Xbox 360“ platformose, vėliau žaidimas atkeliavo ir į kompiuterius bei nešiojamas sistemas. Naujajam perleidimui kol kas nepatvirtinta nei tiksli išleidimo data, nei visų platformų sąrašas, todėl „Xbox Store“ įrašas tapo viena iš nedaugelio užuominų apie projekto stadiją.

    Šis atvejis papildo pastaruoju metu dažnėjančių nutekėjimų seriją, kai žaidimų projektai netyčia išlenda per reitingavimo agentūras, parduotuvių sistemų atnaujinimus ar rinkodaros ruošinius. Artėjant vasaros žaidimų renginiams, kai leidėjai tradiciškai pristato planus metams į priekį, tikimybė išgirsti oficialias „Ubisoft“ naujienas apie „Rayman“ seriją dar labiau auga.

  • „CD Projekt RED“ tyliai pakėlė „Cyberpunk 2077“ kartelę: be „Windows 11“ – jokių naujinių

    „CD Projekt RED“ tyliai pakėlė „Cyberpunk 2077“ kartelę: be „Windows 11“ – jokių naujinių

    „CD Projekt RED“ atnaujino oficialią „Cyberpunk 2077“ techninės pagalbos informaciją ir pakeitė minimalius reikalavimus: nuo šiol bazine sąlyga naujiems atnaujinimams tampa „Windows 11“. Tai reiškia, kad dalis žaidėjų, likusių su „Windows 10“, gali nebegauti naujausių pataisų ir patobulinimų.

    Sprendimas siejamas su „Microsoft“ planuojamu „Windows 10“ palaikymo pabaigos grafiku. Nors saugumo atnaujinimai kai kuriems naudotojams gali būti siūlomi ir ilgiau per papildomas programas, kūrėjai akcentuoja paprastą principą: senesnės sistemos versijos nebebus prioritetas testavimui, todėl stabilumas ir suderinamumas ateityje negarantuojami.

    „Windows 11 yra minimaliai reikalinga operacinės sistemos versija žaidimui po to, kai „Microsoft“ baigs „Windows 10“ palaikymą“, – teigiama kūrėjų pranešime.

    Praktikoje tai gali tapti problema ir tiems, kurių kompiuteriai pagal galią dar nėra pasenę. „Windows 11“ diegimui ir patikimam veikimui dažnai būtini TPM 2.0 saugumo modulis ir įjungtas „Secure Boot“, o jų neturintys ar tinkamai nesukonfigūruoti kompiuteriai gali nepraeiti reikalavimų patikros.

    Dalis naudotojų atsiduria aklavietėje: aparatinė įranga dar pajėgi, tačiau operacinės sistemos atnaujinimas oficialiai neįmanomas arba reikalauja papildomų veiksmų. Tokiu atveju lieka pasirinkimas pasilikti prie dabartinės žaidimo versijos, prisiimant riziką dėl būsimų klaidų, arba naudotis senesnėmis leidimo atmainomis, jei platforma tai leidžia.

    Verslo logika kūrėjams suprantama: kuo mažiau skirtingų sistemų reikia nuosekliai testuoti, tuo greičiau galima diegti pataisas ir turinio atnaujinimus. Be to, „Windows 11“ dalis tarp žaidėjų pastaraisiais metais augo, o „Windows 10“ segmentas natūraliai mažėja artėjant palaikymo pabaigai.

    Tai nėra pirmas kartas, kai „Cyberpunk 2077“ reikalavimai kelti į viršų. Po žaidimo starto buvo atsisakyta kai kurių senesnių sistemų palaikymo, o vėlesniuose atnaujinimuose griežtinti reikalavimai našumui, įskaitant didesnę operatyviosios atminties kartelę ir didesnį dėmesį SSD kaupikliams, kurie šiuolaikiniams atviro pasaulio žaidimams tampa praktiškai standartu.

    Finansiniu požiūriu projektas išliko vienas brangiausių rinkoje: vien „Cyberpunk 2077“ kūrimo biudžetas buvo vertinamas maždaug 160 000 000 eurų, o rinkodarai papildomai skirta apie 130 000 000 eurų. Vėlesniems darbams po išleidimo, įskaitant plėtrą ir didelius atnaujinimus, dar galėjo būti numatyta apie 115 000 000 eurų, todėl kiekvienas sprendimas, mažinantis palaikymo kaštus, studijai turi akivaizdžią reikšmę.

  • Kalifornija užsimojo „žudomoms“ žaidimų licencijoms: kas pasikeis visiems žaidėjams?

    Kalifornija užsimojo „žudomoms“ žaidimų licencijoms: kas pasikeis visiems žaidėjams?

    Kalifornijos Asamblėja 43 balsais prieš 16 pritarė įstatymo projektui, kuris turėtų pažaboti praktiką, kai nusipirkti vaizdo žaidimai vėliau tampa nebepasiekiami dėl išjungtų serverių ar kūrėjų sprendimų. Iniciatyva dažnai siejama su kampanija Stop Killing Games, o pats projektas dabar keliauja į Kalifornijos Senatą.

    Siūlomos taisyklės orientuotos į mokamus žaidimus ir numato, kad leidėjai negalėtų paprastai „išjungti“ produkto, palikdami pirkėją be realios galimybės juo naudotis. Pagrindinė kryptis – užtikrinti, kad pasibaigus oficialiai infrastruktūrai liktų veikiantis sprendimas, leidžiantis žaisti be prisijungimo prie leidėjo serverių.

    Kas būtų privaloma leidėjams

    Vienas esminių punktų – išankstinis informavimas. Leidėjai turėtų perspėti vartotojus bent prieš 60 dienų, jei planuojama išjungti serverius ar atlikti pakeitimus, po kurių žaidimas taptų nebežaidžiamas.

    Dar svarbesnė nuostata – draudimas nuotoliniu būdu pašalinti žaidimą iš vartotojo bibliotekos taip, kad jis nebeturėtų jokio veikiančio varianto. Praktikoje tai reikštų pareigą parengti offline režimą ar kitą alternatyvą, kad įsigytas žaidimas liktų funkcionalus.

    Numatoma, kad taisyklės galiotų žaidimams, išleistiems po 2027 metų sausio 1 dienos. Taip pat akcentuojama išimtis nemokamiems žaidimams, kurie veikia free-to-play modeliu, todėl reguliavimas daugiausia taikytų projektams, už kuriuos vartotojai sumokėjo.

    Kodėl tai gali paliesti ir Europą

    Nors teisiškai projektas būtų taikomas tik Kalifornijoje, šis regionas dėl savo ekonominio svorio dažnai tampa de facto standartu technologijų ir skaitmeninių paslaugų rinkoje. Leidėjams gali neapsimokėti kurti atskirų taisyklių, skirtingų versijų ar infrastruktūros vien tik vienai jurisdikcijai.

    Dėl to praktiniai sprendimai, pavyzdžiui, offline režimai ar „paskutinės versijos“ pateikimas, neretai tampa prieinami plačiau nei vienoje valstijoje. Vartotojams tai reikštų didesnę tikimybę, kad net ir už Kalifornijos ribų įsigytas žaidimas neliks bevertis, kai leidėjas nuspręs uždaryti serverius.

    Kas paskatino šias diskusijas

    Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja įtampa tarp skaitmeninių licencijų ir vartotojų lūkesčio, kad už sumokėtą produktą jie galės naudotis ilgą laiką. Diskusijas dar labiau įkaitino atvejai, kai išjungus serverius dalis žaidimų tapo praktiškai nebežaidžiami, net jei buvo įsigyti legaliai.

    Apie būtinybę užtikrinti didesnę vartotojų apsaugą vis dažniau kalbama ir Europoje. Skaitmeninės rinkos augimas, prenumeratos modelių populiarėjimas ir vis dažnesnės serveriais paremtos žaidimų architektūros kelia klausimą, ar pirkėjas iš tiesų įsigyja produktą, ar tik laikiną prieigą.

    „Paaiškinkite, kodėl jums tai svarbu“, – sakė Kalifornijos Asamblėjos narys Chrisas Wardas, ragindamas žaidėjus aktyviai kreiptis į valstijos senatorius prieš svarstymus komitetuose.

    Jei Kalifornijos Senatas pritartų, tai galėtų tapti precedentu, kuris priverstų leidėjus atsargiau žiūrėti į skaitmeninių žaidimų „uždarymą“. Vartotojams tai būtų signalas, kad skaitmeninė nuosavybė ir prieigos tęstinumas gali tapti ne tik rinkodaros pažadais, bet ir teisiškai apibrėžtais įsipareigojimais.