Tag: Žaidimai

  • Senas „Hario Poterio“ leidimas dulkėjo palėpėje: dabar už jį gali sumokėti tūkstančius eurų

    Senas „Hario Poterio“ leidimas dulkėjo palėpėje: dabar už jį gali sumokėti tūkstančius eurų

    Škotijoje palėpėje beveik tris dešimtmečius pamiršta gulėjusi knyga netikėtai virto brangiu kolekciniu radiniu. Kalbama apie pirmąjį J. K. Rowling serijos „Haris Poteris ir Išminties akmuo“ leidimą, išsaugotą beveik nepriekaištingos būklės.

    Knygos savininkė Katrina McNichol ją gavo 1990-ųjų pabaigoje, kai dirbo knygų apžvalgininke ir nuolat gaudavo naujų leidinių. Egzempliorius taip ir liko neperskaitytas, o vėliau, kartu su kitais daiktais, atsidūrė dėžėje, kuri per kraustymus keliavo iš vienų namų į kitus.

    Kodėl toks leidimas brangsta?

    Kolekcininkų rinkoje pirmieji populiarių knygų serijų leidimai brangsta dėl kelių priežasčių: riboto tiražo, išskirtinių spaudos požymių ir geros būklės. Būtent būklė dažnai tampa lemiamu faktoriumi, nes dauguma ankstyvųjų egzempliorių buvo intensyviai skaitomi, ypač vaikų ir paauglių.

    Pirmasis „Hario Poterio“ tomas, išleistas 1997 metais, buvo spausdinamas palyginti mažais kiekiais. Vertintojai pabrėžia, kad ankstyvųjų leidimų identifikavimui svarbios detalės, o smulkūs maketavimo ar teksto netikslumai vėliau tampa atpažinimo ženklais, didinančiais vertę.

    Kiek gali kainuoti radinys?

    Šis konkretus egzempliorius pateko į aukcioną, o kaina jau spėjo pakilti iki maždaug 7 000 eurų. Aukcionų rinkoje tokie leidimai neretai sulaukia didelio susidomėjimo paskutinėmis prekybos dienomis, todėl galutinė suma gali dar keistis.

    Vertinimuose minima, kad galutinė pardavimo kaina gali siekti ir apie 8 000–12 000 eurų, priklausomai nuo pirkėjų aktyvumo bei to, kaip tiksliai atitinka pirmojo leidimo požymius. Kolekcininkams svarbu ne vien retumas, bet ir tai, ar knyga išliko su originaliais viršelio elementais ir be ryškių naudojimo žymių.

    Ką verta žinoti turint seną knygą?

    Ekspertai pataria neskubėti vertingų leidinių valyti ar taisyti savarankiškai, nes neprofesionalus restauravimas gali sumažinti kolekcinę vertę. Taip pat rekomenduojama patikrinti leidimo metus, leidyklą, tiražo ar spaudos numerius, o dėl autentiškumo kreiptis į specializuotus vertintojus.

    Katrinos McNichol istorija primena, kad senos dėžės palėpėse ar sandėliukuose kartais slepia ne tik sentimentus, bet ir realią finansinę vertę. Knygų kolekcionavimo rinka toliau aktyviai ieško ankstyvųjų leidimų, ypač tų, kurie susiję su pasauliniais literatūros fenomenais.

  • PlayStation saugumo spraga kelia paniką: įsilaužėliai gudrybėmis masiškai perima PSN paskyras

    PlayStation saugumo spraga kelia paniką: įsilaužėliai gudrybėmis masiškai perima PSN paskyras

    Žaidėjų bendruomenėje vėl įsiplieskė nerimas dėl PlayStation Network paskyrų saugumo. Viešumoje aptariamas atvejis, kai kibernetiniai nusikaltėliai perėmė žinomo žaidimų žurnalisto ir tinklalaidės kūrėjo Colino Moriarty paskyrą, o situacija atskleidė silpną vietą, kuria galima piktnaudžiauti.

    Pasak paties Moriarty, viskas prasidėjo nuo perspėjimo, kad jo paskyra netrukus bus nulaužta. Netrukus taip ir įvyko, nors jis teigė nepaspaudęs įtartinų nuorodų ir niekur nevedęs prisijungimo duomenų, todėl įtarimai krypsta ne į klasikinį sukčiavimą, o į procesų spragas.

    Atakos metu jo el. pašto dėžutė buvo užversta daugybe atsitiktinių laiškų, o netrukus jis gavo pranešimą, kad su PlayStation Network susietas el. pašto adresas pakeistas. Kartu, anot jo, buvo išjungtas dviejų veiksnių autentifikavimas, o tai dažnai tampa kritiniu momentu, leidžiančiu užpuolikams galutinai įsitvirtinti paskyroje.

    Silpnoji vieta – ne tik technologijos

    Ši istorija vėl priminė, kad paskyrų perėmimas neretai prasideda ne nuo programavimo spragų, o nuo socialinės inžinerijos. Užpuolikai siekia apgauti vartotoją ar aptarnavimo specialistą, o tada pasinaudoja paskyros atkūrimo ar kontaktinių duomenų keitimo procedūromis.

    Moriarty kritiškai įvertino klientų aptarnavimo reakciją ir teigė, kad problema nebuvo suprasta iš karto. Jis paskyrą atgavo, tačiau pabrėžė, kad tai pavyko greičiau dėl asmeninių kontaktų, o dauguma vartotojų tokios galimybės neturi.

    Ekspertai primena, kad tokiose situacijose dažnai pasitelkiamas vadinamasis pranešimų užtvindymas, kai auka trumpam praranda kontrolę dėl gausybės laiškų ir įspėjimų. Tuo pat metu užpuolikas bando pakeisti paskyros nustatymus, o vartotojas kritinius pranešimus tiesiog pražiūri.

    Ką daryti, kad neprarastumėte PSN paskyros

    Svarbiausia praktika – turėti įjungtą dviejų veiksnių autentifikavimą ir naudoti autentifikavimo programėlę, jei tokia galimybė siūloma. Taip pat verta naudoti unikalų, ilgą slaptažodį, kurį patogiausia generuoti ir saugoti slaptažodžių tvarkyklėje.

    Ne mažiau svarbu susitvarkyti el. pašto saugumą, nes dažnai būtent jis tampa raktu į visas paskyras. Rekomenduojama el. pašte įjungti dviejų veiksnių autentifikavimą, peržiūrėti prisijungimų istoriją ir pašalinti nepažįstamus įrenginius.

    Jei gaunate pranešimą, kad pakeistas el. paštas, slaptažodis ar išjungtas papildomas patvirtinimas, delsti negalima. Tokiais atvejais svarbu iš karto bandyti atkurti prieigą oficialiais kanalais, užfiksuoti pranešimų laiką ir, jei įmanoma, išsaugoti ekrano nuotraukas, kurios gali padėti tapatybės patvirtinimo procese.

    Kol PlayStation bendruomenė laukia aiškesnių atsakymų ir galimų procedūrų pakeitimų, ši istorija tapo dar vienu priminimu, kad paskyros saugumas priklauso ir nuo vartotojo įpročių, ir nuo aptarnavimo procesų. Žaidėjai ragina „Sony“ stiprinti PSN apsaugą, kad panašūs perėmimai nebūtų tokie paprasti.

  • ARC Raiders diegia „Denuvo“: kūrėjai žada mažą poveikį, žaidėjai baiminasi neteisingų banų

    ARC Raiders diegia „Denuvo“: kūrėjai žada mažą poveikį, žaidėjai baiminasi neteisingų banų

    Ekstrakcinė šaudyklė ARC Raiders sulaukė reikšmingo atnaujinimo, kuriame diegiamos papildomos apsaugos nuo sukčiavimo priemonės. Žaidimo kūrėjai Embark Studios pranešė įdiegę „Denuvo“ sprendimą, kuris turėtų sustiprinti kovą su sukčiais.

    Pastaruoju metu sukčiavimo problema yra viena dažniausių tokių žaidimų bendruomenėse aptariamų temų, nes ji tiesiogiai mažina konkurencijos prasmę ir pasitikėjimą rungtynėmis. ARC Raiders žaidėjai ir turinio kūrėjai jau kurį laiką ragino kūrėjus imtis griežtesnių priemonių, todėl šis žingsnis vertinamas kaip bandymas stabilizuoti situaciją serveriuose.

    Kas yra „Denuvo“ ir kodėl ji kelia diskusijų?

    „Denuvo“ ilgą laiką buvo siejama su žaidimų apsauga nuo piratavimo, o būtent ši reputacijos dalis žaidėjams kelia daugiausia emocijų. Toks DRM dažnai kritikuojamas dėl papildomos sistemos apkrovos ir reikalavimo periodiškai tikrinti licenciją internetu, todėl dalis vartotojų baiminasi našumo kritimo.

    Vis dėlto šį kartą kalbama ne apie DRM, o apie atskirą „Denuvo Anti-Cheat“ kryptį. Tokie sprendimai veikia žemu sistemos lygiu ir siekia aptikti įrankius, kurie manipuliuoja žaidimo procesu, todėl teorinis efektyvumas yra didesnis nei lengviau apeinamų metodų.

    Kaip tai veiks ARC Raiders?

    Embark Studios nurodo, kad apsaugos diegimas pradedamas palaipsniui ir iš pradžių gali būti taikomas ribotai žaidėjų grupei, stebint rezultatus. Toks modelis dažnas, kai kūrėjai nori įvertinti, ar sistema nekelia nenumatytų klaidų ir ar nesukuria papildomų trikdžių prisijungimui bei stabilumui.

    „Iš pradžių tai taikysime ribotai žaidėjų grupei, o vėliau plėsime, atidžiai stebėdami situaciją“, – sakė kūrėjai.

    Tačiau bendruomenėje jau dabar keliami klausimai dėl skaidrumo: kaip bus vertinami žaidėjų pranešimai, ar griežtesnė priežiūra nepalies sąžiningų žaidėjų ir kaip bus sprendžiamos galimos klaidingos blokavimo situacijos. Tokios rizikos būdingos visoms agresyviau veikiančioms anticheat sistemoms, todėl svarbiausiu faktoriumi tampa aiški apeliacijos tvarka ir komunikacija.

    Kokio poveikio tikėtis artimiausiomis savaitėmis?

    Kūrėjai tikina, kad naujas sprendimas turėtų turėti minimalų poveikį našumui, tačiau realų vaizdą dažniausiai parodo tik platesnis pritaikymas ir žaidėjų atsiliepimai. Jeigu sukčių skaičius sumažės, ARC Raiders galėtų atgauti dalį auditorijos, kurią atbaidė nesąžininga konkurencija.

    Kita vertus, jei padaugėtų klaidingų banų ar išaugtų sistemos apkrova, tai galėtų sukelti naują nepasitenkinimo bangą. Dėl to artimiausios savaitės bus lemiamos vertinant, ar „Denuvo“ integracija taps lūžio tašku kovoje su sukčiais, ar nauju ginčų šaltiniu.

  • „Take-Two“ vadovas atskleidė GTA 6 vėlavimą: pasakė, kas vyksta su lapkričio premjera

    „Take-Two“ vadovas atskleidė GTA 6 vėlavimą: pasakė, kas vyksta su lapkričio premjera

    Ilgai laukiamas žaidimas „Grand Theft Auto 6“ kuriamas su maždaug 18 mėnesių vėlavimu, palyginti su ankstesniais vidiniais leidėjo planais. Tai viešai pripažino „Take-Two Interactive“ generalinis direktorius Straussas Zelnickas, kalbėjęs apie projekto eigą ir spaudimą laikytis terminų.

    Pastarosiomis dienomis internete vėl įsisuko nepatvirtinti gandai apie galimus išankstinius užsakymus ir artėjančius pranešimus. Vis dėlto aiškiausią signalą šįkart pasiuntė ne nutekintojai, o pats leidėjas, komentuodamas, kaip realybėje atrodo didžiausių industrijos projektų grafikai.

    18 mėnesių atsilikimas

    Pasak S. Zelnicko, komanda nuo pradinio plano yra atsilikusi maždaug pusantrų metų. Šis skaičius gali būti interpretuojamas skirtingai, tačiau esmė viena: tokio masto atviro pasaulio žaidimams net ir nedideli planavimo pokyčiai virsta mėnesiais, o kartais ir metais.

    Kūrėjams tenka vienu metu derinti turinio apimtį, techninius sprendimus ir optimizaciją dabartinės kartos konsolėms. Didelio detalumo pasaulis, sudėtingesnės veikėjų elgsenos sistemos ir DI sprendimai reikalauja ilgo testavimo, o klaidų taisymas dažnai tampa lėčiausia grandimi.

    Ką reiškia žaidėjams ir rinkai?

    Žaidėjams tai pirmiausia reiškia dar ilgesnį laukimą ir didesnę tikimybę, kad informacija apie projektą bus dozuojama atsargiai. Investuotojams ir rinkai toks atvirumas signalizuoja, kad leidėjas siekia valdyti lūkesčius ir iš anksto paaiškinti, kodėl grafikai koreguojami.

    Tuo pat metu „Take-Two“ vadovas viešai kartojo, kad naujausias leidimo planas išlieka galioti, o didesnių nukrypimų šiuo metu neprognozuojama. Tokie patvirtinimai paprastai skirti sumažinti spekuliacijas, tačiau galutinį atsakymą vis tiek duos tik oficialūs „Rockstar Games“ pranešimai.

    Milžiniškas biudžetas kelia kartelę

    Neoficialiuose nutekėjimuose minimi įspūdingi „Grand Theft Auto 6“ biudžetai, tačiau šių skaičių nei „Rockstar Games“, nei „Take-Two“ nėra patvirtinusios. Vis dėlto net ir be tikslios sumos aišku, kad tai vienas brangiausių ir rizikingiausių projektų pramogų industrijoje, kuriame kiekvienas sprendimas turi kainą.

    Kuo didesnė komanda ir kuo platesnis turinio užmojis, tuo jautresnis tampa tvarkaraštis: vienas pakeitimas gali išjudinti dešimtis sistemų. Dėl to didžiųjų žaidimų kūrime vis dažniau matoma tendencija atidėti startus tam, kad būtų išvengta prasto techninio starto ir reputacinių nuostolių.

  • „Nintendo“ priėmė netikėtą sprendimą: pirmasis „Switch“ bus remiamas dar ilgai po „Switch 2“ starto

    „Nintendo“ priėmė netikėtą sprendimą: pirmasis „Switch“ bus remiamas dar ilgai po „Switch 2“ starto

    „Nintendo“ vadovas Shuntaro Furukawa investuotojams patvirtino, kad pirmasis „Nintendo Switch“ ir toliau sulauks naujų žaidimų net ir po įpėdinio „Switch 2“ pasirodymo. Bendrovė iš anksto ruošiasi kelių metų pereinamajam laikotarpiui, kai abi platformos veiks greta.

    Toks sprendimas siejamas su išskirtiniu 2017 metais pristatytos konsolės paplitimu. Oficialiai skelbiama, kad žaidėjų rankose jau yra daugiau nei 155 milijonai „Nintendo Switch“ vienetų, todėl „Nintendo“ siekia išlaikyti milžinišką auditoriją ir jos perėjimą į naują kartą padaryti kuo sklandesnį.

    „Mūsų tikslas yra paskatinti žmones pereiti prie „Nintendo Switch 2“ jiems patogiu tempu“, – sakė Shuntaro Furukawa.

    „Nintendo“ komunikacijoje akcentuojama, kad prioritetas teikiamas ne vien naujos konsolės stūmimui, o viso programinės įrangos verslo augimui. Kaip pavyzdys įvardijami atvejai, kai reikšminga dalis pirkėjų vis dar renkasi žaidimų versijas senesnei platformai, o tai įmonei generuoja stabilias pajamas.

    Ilgesnis pereinamasis laikotarpis palankus ir vartotojams: turintieji pirmąjį „Switch“ gali planuoti išlaidas, o svarstantieji apie naują įrenginį dažnai laukia, kol „Switch 2“ biblioteka pasipildys mėgstamomis serijomis. Prie to prisideda ir kainodaros aspektas, nes senesnis modelis išlieka prieinamesnė alternatyva naujiems pirkėjams.

    Tokia strategija primena ankstesnius pramonės pavyzdžius, kai pereinant tarp kartų leidėjai dar kurį laiką palaikė senesnes sistemas. Žaidimų rinkoje tai dažnai padeda išvengti staigaus auditorijos susiskaldymo ir leidžia leidėjams ilgiau išnaudoti sukauptą vartotojų bazę.

    Kartu „Nintendo“ pabrėžia, kad „Switch 2“ savininkai turi jausti aiškų kokybinį šuolį. Dalis naujų projektų kuriami taip, kad maksimaliai išnaudotų galingesnę įrangą ir nebūtų ribojami pritaikymo senesnei platformai, todėl kai kurie žaidimai bus leidžiami tik naujajai konsolei.

    Didesnė „Switch 2“ sparta taip pat atveria platesnes galimybes trečiųjų šalių kūrėjams, kurie anksčiau vengė „Nintendo“ platformos dėl techninių ribojimų. Tai gali reikšti daugiau didelių, grafiškai reiklių žaidimų, kurių 2017 metų „Switch“ techniškai nepajėgtų paleisti.

    Ilgalaikis pirmojo „Switch“ palaikymas turi ir papildomą verslo tikslą: tęstinė žaidimų bei įrangos paklausa gali padėti šiai konsolei galutinai įsitvirtinti istorinių pardavimų viršūnėje. Kadangi riba apie 155 milijonus vienetų siejama ir su geriausiai parduodamų konsolių rekordu, artimiausi mėnesiai gali būti svarbūs galutiniams rinkos persirikiavimams.

  • „Sucker Punch“ nutraukia „Ghost of Yotei“ „Legends“ plėtrą: didelių atnaujinimų nebebus

    „Sucker Punch“ nutraukia „Ghost of Yotei“ „Legends“ plėtrą: didelių atnaujinimų nebebus

    Studija „Sucker Punch“, kurianti žaidimą „Ghost of Yotei“, patvirtino, kad daugelio žaidėjų režimas „Legends“ nebesulauks jokių didelių atnaujinimų. Sprendimas priimtas praėjus vos keliems mėnesiams nuo režimo starto, todėl bendruomenėje sukėlė daug klausimų.

    Apie tai „PlayStation“ tinklaraštyje pranešė pagrindinis „Sucker Punch“ dizaineris Darrenas Bridgesas, pristatydamas „Raid“ atnaujinimą, išleistą balandžio 10 dieną. Jis nurodė, kad šis pataisymas yra paskutinis didelis turinio papildymas, skirtas „Legends“ režimui.

    „Ghost of Yotei“ PS5 platformoje pasirodė 2025 metais spalio 2 dieną, o „Legends“ kūrėjai kurį laiką laikė paslaptyje ir oficialiai atskleidė tik 2026 metais vasarį. Režimo premjera įvyko kovo 10 dieną, tad didžiosios plėtros pabaiga paskelbta itin greitai.

    Kol kas nepaaiškinta, kodėl nuspręsta taip anksti nutraukti didesnio masto turinio palaikymą. Neaišku ir tai, ar žaidėjai toliau sulauks mažesnių pataisų, kurios paprastai skirtos klaidoms taisyti, balansui koreguoti ar stabilumui gerinti.

    Sprendimas išsiskiria ir tuo, kad ankstesnio serijos žaidimo „Ghost of Tsushima“ „Legends“ režimas buvo palaikomas gerokai ilgiau. Jis debiutavo 2020 metais spalį, o 2021 metais rugpjūtį žaidėjai dar gaudavo naujų kosmetinių elementų, o vėliau pasirodė ir atskira „Legends“ versija su papildomu „Rivals“ režimu.

    Tuo pat metu „Ghost of Yotei“ išlieka vienu ryškiausių „Sony“ išskirtinių žaidimų pastaraisiais metais. Bendrovė yra akcentavusi, kad žaidimas prisidėjo prie finansinių rezultatų, o kritikai ir žaidėjai jį vertina palankiai, todėl „Legends“ plėtros stabdymas atrodo dar netikėtesnis.

    Rinkoje toks sprendimas dažniausiai siejamas su resursų perskirstymu, prioritetų pakeitimu arba siekiu koncentruotis į kitus projektus. Vis dėlto žaidėjams esminis klausimas dabar tampa praktinis: ar „Legends“ režimas bus prižiūrimas bent minimaliai, kad išliktų stabilus ir subalansuotas ilgesnėje perspektyvoje.

  • Lenkų streamerį namuose persekioja stalkeris: kviečia tarnybas ir užsakinėja prekes jo vardu

    Lenkų streamerį namuose persekioja stalkeris: kviečia tarnybas ir užsakinėja prekes jo vardu

    Lenkijoje viešai prabilta apie dar vieną interneto kūrėjų persekiojimo atvejį. Ilgametis transliuotojas Dawidas Bączkowiczius, žinomas slapyvardžiu Bonkol, teigia tapęs kryptingo ir ilgai trunkančio nesaikingo priekabiavimo taikiniu.

    Pasak kūrėjo, problema tapo asmens duomenų nutekinimas: jo gyvenamosios vietos adresas esą pateko į netinkamas rankas. Nuo tada į namus kartojasi įvairūs trikdymai, kurie paveikia ne tik jį, bet ir artimuosius.

    Bonkol tvirtina, kad nepažįstamas asmuo skambina tarnyboms ir pateikia melagingus pranešimus, dėl kurių prie jo namų atvyksta policijos pareigūnai, gelbėtojai ar ugniagesiai. Tokie iškvietimai, anot jo, kartais vyksta naktį, todėl šeima patiria papildomą stresą ir nuovargį.

    „Tai nėra atsitiktiniai pokštai. Atrodo kaip nuosekli, gerai apgalvota akcija, kuri turi vieną tikslą – sugriauti mūsų ramybę ir saugumą“, – sakė Dawidas Bączkowiczius.

    Be melagingų iškvietimų, pasak streamerio, jo adresu užsakomas neapmokėtas maistas ar internetinės prekės, taip sukeliant nemalonumus ir galimą reputacijos žalą. Tokia praktika, kai piktnaudžiaujama tarnybų iškvietimais ir svetimais duomenimis, pastaraisiais metais vis dažniau siejama su vadinamuoju swatting, kai siekiama išprovokuoti staigią pareigūnų reakciją ir išgąsdinti auką.

    Streameris taip pat teigia susidūręs su ypač sunkiais melagingais kaltinimais, kurie esą pateikiami skambinant tarnyboms. Vienu atveju, anot jo, pareigūnai atvyko po pranešimo apie tariamai įvykdytą itin sunkų nusikaltimą, o tai naktį išgąsdino jo šeimos narius, įskaitant pagyvenusią mamą.

    Bonkol pabrėžia, kad tai nėra pavienė istorija. Jis mini ir kitą Lenkijos interneto kūrėją Janą Adryańskį, žinomą slapyvardžiu SouShibo, kuris taip pat esą susidūrė su panašaus pobūdžio veiksmais, įskaitant teisėsaugos vizitus ir darbui reikalingos įrangos paėmimą.

    „Tai smogia ne tik psichologiškai. Kai nuolat gyveni laukdamas kito melagingo iškvietimo, pradedi bijoti net paprasčiausio skambučio į duris“, – sakė Dawidas Bączkowiczius.

    Pasak jo, apie situaciją informuotos atsakingos institucijos, tačiau viešai nepatvirtinta, kad įtariami asmenys jau nustatyti. Kūrėjas tvirtina, kad užsitęsęs spaudimas neigiamai veikia sveikatą, todėl jis kreipėsi ir į interneto bendruomenę, prašydamas atkreipti dėmesį į problemą ir didesnę asmens duomenų apsaugos svarbą.

    Ekspertai ne kartą yra įspėję, kad interneto kūrėjai dėl viešumo dažniau patiria doxxing, priekabiavimą ir grasinimus, o tokie incidentai gali turėti ir realių pasekmių, kai į namus siunčiamos tarnybos ar kuriamos provokacijos. Tokiais atvejais paprastai raginama kaupti įrodymus, fiksuoti skambučių ir užsakymų duomenis, nedelsiant informuoti policiją ir stiprinti paskyrų bei asmens informacijos saugumą.

  • „Terraria“ pasiekė neįtikėtiną ribą: 70 mln. kopijų, kūrėjai žada dar daugiau naujovių

    „Terraria“ pasiekė neįtikėtiną ribą: 70 mln. kopijų, kūrėjai žada dar daugiau naujovių

    Žaidimas „Terraria“ peržengė įspūdingą ribą ir visame pasaulyje jau parduota daugiau kaip 70 milijonų kopijų. Šį pasiekimą patvirtino kūrėjų studija „Re-Logic“, kartu pabrėžusi, kad projekto palaikymas ir toliau tęsis.

    „Terraria“ laikoma vienu ryškiausių smėlio dėžės ir išgyvenimo žanro pavyzdžių, kuris, nepaisant paprastos 2D estetikos, per daugiau nei dešimtmetį išaugo į milžinišką žaidimo ekosistemą. Reguliarūs nemokami atnaujinimai, bendruomenės kuriami modai ir nuolat plečiamas turinys lėmė, kad žaidimas išlaikė auditoriją gerokai ilgiau nei įprasta rinkoje.

    Iš pirmo žvilgsnio „Terraria“ siūlo pažįstamą formulę: kelionę per skirtingus biomus, statybas, resursų rinkimą ir personažo stiprinimą. Tačiau ilgainiui žaidėjai susiduria su dešimtimis bosų, sudėtingomis mechanikomis, pažangesniais įrankiais ir ginklų įvairove, kuri skatina sugrįžti net po šimtų valandų.

    „Mums sunku žodžiais nusakyti, kiek daug reiškia jūsų palaikymas per visus šiuos metus“, – sakė „Re-Logic“ atstovai, dėkodami žaidėjams oficialiame pranešime.

    Studija taip pat akcentavo, kad toks modelis leidžia išlaikyti žaidimą be agresyvios monetizacijos, kuri pastaraisiais metais tapo įprasta didelėje dalyje industrijos. „Terraria“ ir toliau remiasi klasikiniu principu, kai už pagrindinę versiją sumokėję žaidėjai gauna nemokamus turinio atnaujinimus, o ne privalomas prenumeratas ar priedus.

    Prie sėkmės prisidėjo ir platus prieinamumas: „Terraria“ galima žaisti kompiuteriuose bei pagrindinėse konsolėse, taip pat mobiliuosiuose įrenginiuose. Toks išplitimas per skirtingas platformas dažnai tampa lemiamu veiksniu žaidimams, kurie siekia dešimčių milijonų pardavimų ribas.

    Kalbėdami apie ateitį, kūrėjai patvirtino, kad planai nesibaigia vien simbolinėmis sukaktimis. Artimiausiu metu laukiami didesni atnaujinimai, tarp jų ir patobulinimai, susiję su žaidimo funkcionalumu skirtingose platformose, o „Re-Logic“ užsimena, kad „Terraria“ dar tikrai nepasiekė savo galimybių lubų.

  • Į internetą nutekėjo „Star Wars: KOTOR“ perdirbinio vaizdai: štai kas vyksta užkulisiuose

    Į internetą nutekėjo „Star Wars: KOTOR“ perdirbinio vaizdai: štai kas vyksta užkulisiuose

    Internete vėl pasirodė nutekintas vaizdo įrašas, siejamas su ankstyva „Star Wars: Knights of the Old Republic“ perdirbinio kūrėjų versija. Šį kartą kalbama ne apie oficialų anonsą ar rinkodaros medžiagą, o apie fragmentą, kuris, sprendžiant iš kokybės, buvo skirtas vidiniams bandymams.

    Nutekintame klipe matyti labai ankstyvas epizodas, susijęs su pabėgimu iš laivo Endar Spire. Įrašas atrodo kaip nebaigtas prototipas: modeliai supaprastinti, animacijos minimalios, o aplinkos detalumas ir tekstūros primena kūrimo etapą, kai pirmiausia tikrinama scena ir logika, o ne galutinis vaizdas.

    Kas žinoma apie kūrimą?

    „Star Wars: Knights of the Old Republic“ perdirbinys jau kelerius metus laikomas vienu labiausiai neapibrėžtų didelių projektų. Oficialios žinios apie eigą pasirodo retai, o viešojoje erdvėje dažniau aptariami komandos pokyčiai ir vidiniai vertinimai nei konkretūs pažangos rodikliai.

    Projektas pradžioje buvo patikėtas „Aspyr Media“, tačiau vėliau kūrimo kryptis keitėsi, o darbai perėjo kitoms komandoms. Šiuo metu su projektu siejamas „Saber Interactive“ tinklas, o vienas iš dažniausiai minimų padalinių yra „Mad Head Games“.

    Ką išduoda nutekintas klipas?

    Nors tokie nutekėjimai sukelia didžiulį gerbėjų susidomėjimą, jie ne visada tiksliai atspindi galutinį produktą. Ankstyvos kūrėjų versijos dažnai naudoja laikiną įgarsinimą, testines kameras ir supaprastintą apšvietimą, todėl vaizdas gali klaidinti vertinant galutinę kokybę.

    Vis dėlto įraše galima įžvelgti bandymą atkurti vieną atpažįstamiausių originalo momentų, įskaitant dialogų seką su Carthu Onasi ir Trasku Ulgo. Tokios scenos paprastai naudojamos patikrinti pasakojimo tempą, perėjimus tarp kinematografijos ir žaidimo valdymo bei pagrindinių veikėjų pateikimą.

    „Star Wars“ žaidimų banga tęsiasi

    „Star Wars“ visata pastaraisiais metais vėl aktyviai plečiama žaidimuose, todėl „KOTOR“ perdirbinys gerbėjams išlieka vienu laukiamiausių, net ir lydimas tylos bei neaiškumo. Dideliems projektams būdingi ilgi ciklai, ypač kai keičiamos komandos ar peržiūrima kūrybinė kryptis.

    Kol kas nutekintas įrašas nepakeičia pagrindinio fakto: aiškios išleidimo datos ir išsamios oficialios demonstracijos vis dar nėra. Tačiau jis primena, kad projektas bent jau tam tikru etapu buvo aktyviai prototipuojamas, o tai fanams dažnai tampa svarbiausiu ženklu laukiant tolesnių naujienų.

  • „Titanfall“ dvasinis įpėdinis jau pakeliui: ką kuria „Splitgate“ studija „1047 Games“?

    „Titanfall“ dvasinis įpėdinis jau pakeliui: ką kuria „Splitgate“ studija „1047 Games“?

    Legendinė „Titanfall“ serija, panašu, artimiausiu metu naujos dalies nesulauks, tačiau žanro gerbėjams atsirado nauja intriga. Pranešama, kad studija „1047 Games“ kuria „Empulse“ – projektą, kuris idėjomis ir tempu primena „Titanfall“.

    „1047 Games“ geriausiai žinoma dėl „Splitgate“ – arenos tipo šaudyklės, išpopuliarėjusios dėl portalų mechanikos ir greito, įgūdžiais paremto žaidimo. Vis dėlto vėlesni bandymai plėsti seriją nesukūrė tokio paties proveržio, todėl kūrėjai ėmėsi permainų.

    Po permąstymų rinkai buvo pristatyta „Splitgate: Arena Reloaded“, pasirinkus nemokamo žaidimo modelį. Ši versija supaprastino kai kurias sistemas, labiau akcentavo klasikinį portalais paremtą veiksmą ir papildomai pasiūlė atskirą battle royale režimą, tačiau didelio komercinio atgarsio tai, panašu, neatnešė.

    Patikimais laikomas žaidimų industrijos šaltinis Tomas Hendersonas skelbia, kad dabar studijos prioritetas keičiasi. Anot jo, „1047 Games“ koncentruoja resursus į „Empulse“, o redakcija, su kuria dirba Hendersonas, esą matė ankstyvą pre-alfos stadijos medžiagą.

    „Buvo matyti komandinis režimas, kabliai, bėgimas sienomis ir greitam judėjimui skirti įrenginiai“, – teigiama aprašyme, perteikiančiame peržiūrėtos medžiagos esmę.

    Dar viena minėta detalė – galimybė perimti žemėlapyje esančius mechus, kurie, kaip tvirtinama, reikšmingai pakeičia kovos dinamiką. Tokia kryptis primena „Titanfall“ DNR: mobilumas, vertikalumas ir įspūdį keičiantis sunkiosios technikos įvedimas į mūšį.

    Studijos vadovas Ianas Proulxas anksčiau yra užsiminęs, kad komanda kuria šaudyklę, įkvėptą „Titanfall“ ir „Call of Duty: Black Ops 3“ stiliaus sprendimų. Kol kas tai nereiškia artimos premjeros, nes ankstyva kūrimo stadija paprastai signalizuoja, kad iki galutinio rezultato dar laukia ilgas balanso, turinio ir testavimo etapas.

    Primename, kad „Titanfall“ debiutavo 2014 metais ir buvo išskirta kaip greita, tinklui sukurta šaudyklė su mekais. Tuo metu „Titanfall 2“ dažnai įvardijamas kaip stipriausias serijos taškas dėl išplėstų mechanikų ir gerai įvertintos istorijos kampanijos.