Tag: Žaidimai

  • „Electronic Arts“ vadovo alga šokiruoja: dešimtys milijonų, kai darbuotojams – atleidimai

    „Electronic Arts“ vadovo alga šokiruoja: dešimtys milijonų, kai darbuotojams – atleidimai

    „Electronic Arts“ metinėje 10-K ataskaitoje atsiskleidė įspūdingi kompanijos vadovo Andrew Wilsono finansiniai rodikliai. Dokumente pateikiami išsamūs įmonės veiklos rezultatai, rizikos veiksniai ir vadovybės vertinimai, kurie leidžia susidaryti aiškesnį vaizdą apie prioritetus bei kryptį.

    Pagal paskelbtą informaciją, per pastaruosius fiskalinius metus A. Wilsono bazinis atlyginimas siekė apie 1,3 mln. JAV dolerių, o didžiausią dalį sudarė akcijomis pagrįstas atlygis ir premijos. Bendra kompensacija išaugo iki maždaug 35 mln. eurų, o tai, lyginant su ankstesniais metais, reiškia dar didesnį šuolį.

    Ataskaitoje „Electronic Arts“ akcentuoja, kad įmonė įgyvendino dalį strateginių ir operacinių tikslų, o tai siejama su didžiųjų franšizių rezultatais. Tarp minimų sėkmių įvardijami „Battlefield 6“ rodikliai ir teigiami vertinimai, taip pat augęs dėmesys futbolo serijai „EA Sports FC“.

    Dar vienu prioritetu bendrovė įvardija dirbtinio intelekto integraciją į kūrimo ir veiklos procesus. Pasak ataskaitos, įmonė siekė didinti efektyvumą, keldama DI diegimo tikslus ir skatindama jo naudojimą srityse, kurios laikomos svarbiausiomis verslo rezultatams.

    Vis dėlto šiuos skaičius lydi ir kita realybė: per tą patį laikotarpį „Electronic Arts“ ėmėsi darbuotojų mažinimo. Pranešama, kad atleidimai palietė „Full Circle“ komandą po silpnesnių rezultatų, susijusių su „Skate“ sugrįžimu, o vėliau mažinimai pasiekė ir su „Battlefield“ dirbusius padalinius.

    Skirtinguose šaltiniuose ir pačios pramonės diskusijose vis dažniau keliama tema apie atotrūkį tarp vadovų atlygio ir komandų stabilumo. Žaidimų sektoriuje tai tampa platesnės tendencijos dalimi: didelės įmonės siekia mažinti sąnaudas, automatizuoti procesus ir investuoti į technologijas, tačiau tuo pat metu darbuotojai susiduria su neapibrėžtumu.

    Toks kontrastas kelia klausimų ir dėl korporatyvinės atsakomybės, ir dėl ilgalaikės kūrėjų motyvacijos, kai vienoje pusėje fiksuojami rekordai vadovų kompensacijose, o kitoje – komandų restruktūrizavimas. Žaidimų rinkoje, kur sėkmę lemia talentų išlaikymas, šis balansas tampa vis svarbesnis tiek investuotojams, tiek vartotojams.

  • Nutekėjo „007 First Light“ „Nintendo Switch 2“ premjeros data? „Amazon“ įrašas sukėlė šurmulį

    Nutekėjo „007 First Light“ „Nintendo Switch 2“ premjeros data? „Amazon“ įrašas sukėlė šurmulį

    Internete pasirodžiusi informacija apie žaidimo „007 First Light“ pasirodymą „Nintendo Switch 2“ sujudino Jameso Bondo gerbėjų bendruomenę. Premjeros data kol kas nėra patvirtinta oficialiu leidėjų pranešimu, tačiau dėmesį patraukė Japonijos „Amazon“ įrašas.

    Pagal jame nurodytą informaciją, „007 First Light“ „Nintendo Switch 2“ konsolę turėtų pasiekti rugsėjo 16 dieną. Iki šiol kūrėjai ir leidėjai viešai buvo kalbėję tik apie trečiąjį šių metų ketvirtį, todėl konkreti data daugeliui tapo netikėta.

    Tokie nutekėjimai per prekybininkų puslapius žaidimų industrijoje nėra retenybė, tačiau jie nebūtinai reiškia galutinį sprendimą. Išankstiniai įrašai kartais publikuojami pagal vidines tiekimo ar rinkodaros projekcijas, o vėliau koreguojami, ypač jei keičiasi sertifikavimo, gamybos ar platinimo grafikai.

    Šaltinyje taip pat buvo nurodyta kaina, kuri, perskaičiavus į eurus, siektų apie 52 eurus. Teigiama, kad pirkėjams būtų siūloma „Specialist“ versija, į kurią įtrauktas ir aktyvavimo kodas „Deluxe“ turiniui, dažniausiai reiškiančiam kosmetinius priedus ar papildomus skaitmeninius bonusus.

    „007 First Light“ sulaukė labai palankių žaidėjų vertinimų asmeniniuose kompiuteriuose, o tai didina lūkesčius dėl perkėlimo į nešiojamą platformą. „Steam“ platformoje žaidimas turi apie 30 000 vartotojų įvertinimų, o teigiamai jį vertina 91 proc. žaidėjų.

    Leidėjai jau yra patvirtinę, kad žaidimas sulauks papildomo turinio, vadinamo DLC. Šįkart pagrindiniu akcentu įvardijamas personažas Bawma, o jį įkūnija muzikantas Lenny Kravitzas, tad kūrėjai akivaizdžiai siekia išlaikyti dėmesį ir po pagrindinės versijos starto.

    Dabar daug kas priklauso nuo to, ar kūrėjai artimiausiu metu pateiks oficialų pranešimą apie „Nintendo Switch 2“ versiją. Jei data pasitvirtins, rugsėjo vidurys gali tapti vienu ryškesnių šių metų nešiojamos konsolės žaidimų kalendoriaus taškų.

  • Dragon Age ateitis miglota: kūrėjas rėžė „Electronic Arts“, o „BioWare“ liko su viena viltimi

    Dragon Age ateitis miglota: kūrėjas rėžė „Electronic Arts“, o „BioWare“ liko su viena viltimi

    „Dragon Age“ grįžimas kelia abejonių

    „Dragon Age“ serija jau seniai vadinama vienu kebliausių „BioWare“ projektų: naujausios dalies kūrimas užtruko kelerius metus, o pakeliui ne kartą buvo iš esmės peržiūrėta žaidimo kryptis. Rinkoje tai dažnai baigiasi brangiu ir rizikingu finišu, kai kūrėjams tenka derinti skirtingas vizijas, technologinius sprendimus ir auditorijos lūkesčius.

    Po išleidimo naujausia dalis, minima kaip „Dragon Age: The Veilguard“, pasirodė prasčiau nei tikėtasi, o tai dar labiau sustiprino klausimą, ar serija apskritai dar turi aiškų kelią į priekį. Tuo pat metu „BioWare“ situaciją sunkina ir ankstesnių projektų reputaciniai bei komerciniai smūgiai, įvardijami po nevienareikšmio „Mass Effect: Andromeda“ ir nesėkmės „Anthem“.

    Veterano kritika „Electronic Arts“ sprendimams

    Apie prekės ženklo ateitį viešai prabilo Markas Darrah, ilgametis „Dragon Age“ vykdomasis prodiuseris. Interviu jis akcentavo, kad „Electronic Arts“ sprendimuose dominuoja baimė prisiimti finansinę riziką, o tai, jo vertinimu, lemia ilgus vidinius derinimus ir užsitęsiančius projektų startus.

    „Kažkas man yra apibūdinęs „Electronic Arts“ kaip rizikos fondą, kuris vaizdo žaidimus laiko hobiu ir apgailestauja, kad jiems išleidžia tiek daug pinigų“, – sakė Markas Darrah.

    Jo teigimu, toks konservatyvus požiūris ypač palankus nuolatiniams, kasmet ar reguliariai atnaujinamiems hitams, o ne dideliems vieno žaidėjo vaidmenų žaidimams, kuriems reikia ilgo kūrimo ciklo. Pastaraisiais metais visoje industrijoje matoma tendencija, kad leidėjai vis atidžiau vertina investicijų atsiperkamumą, o brangūs AAA projektai dažniau patiria atidėjimus, krypties keitimus ar masto mažinimą.

    Kodėl senų prekės ženklų atgaivinimas stringa

    M. Darrah taip pat apibūdino, kad viduje pasiūlyti sugrįžimą prie senesnių intelektinių nuosavybių gali būti itin sudėtinga dėl atsakomybių ir kontrolės persidengimo. Pasak jo, net turint aiškią idėją, projektas gali įstrigti dėl vidinių interesų ir skirtingų padalinių požiūrio į tai, kas turi galutinį žodį.

    „Kiek esu girdėjęs, vos tik bandai pradėti žaidimą pagal esamą intelektinę nuosavybę, iš niekur atsiranda trys skirtingi žmonės. Kiekvienas mano, kad jis kontroliuoja prekės ženklą, ir tada tave tiesiog sudrasko, sukramto ir išspjauna“, – sakė Markas Darrah.

    Šis kontekstas paaiškina, kodėl „Electronic Arts“ portfelyje ilgus metus lieka užšaldytų serijų, nors auditorija neretai aktyviai prašo sugrįžimų ar perdirbinių. M. Darrah yra minėjęs, kad buvo siūlymas kurti „Dragon Age“ trilogijos perdirbinį, panašiai kaip buvo atnaujinta „Mass Effect“ trilogija, tačiau idėja esą buvo atmesta ankstyvoje stadijoje.

    „BioWare“ statymas į „Mass Effect 5“

    Šiuo metu studijos dėmesys, kaip nurodoma, sutelktas į „Mass Effect 5“, o tai dar labiau nustumia „Dragon Age“ į antrą planą. Papildomą spaudimą kelia ir tai, kad po nesenų atleidimų dalis patyrusių kūrėjų, dirbusių su „Dragon Age“, paliko komandą arba buvo perkelti į kitus „Electronic Arts“ padalinius.

    Tokioje situacijoje „BioWare“ ateitis vis labiau siejama su vienu pagrindiniu projektu ir jo komerciniu rezultatu. Jei „Mass Effect 5“ nepateisins lūkesčių, leidėjas gali imtis dar griežtesnių sprendimų dėl studijos krypties, masto ar net struktūros, kaip tai jau yra nutikę su kitais didelių leidėjų padaliniais praeityje.

  • „Morrowind“ jau veikia naršyklėje: modas stebina, bet norint pilnos versijos teks turėti žaidimą

    „Morrowind“ jau veikia naršyklėje: modas stebina, bet norint pilnos versijos teks turėti žaidimą

    Gerbėjų bendruomenė pristatė projektą „OpenMW-Web“, leidžiantį „The Elder Scrolls III: Morrowind“ paleisti interneto naršyklėje. Pirmąją viešą versiją išleido modderis Virtastic, o ji jau dabar parodo, kad klasikinis vaidmenų žaidimas gali veikti be tradicinės programos diegimo.

    „OpenMW-Web“ remiasi „OpenMW“ – atvirojo kodo „Morrowind“ variklio perrašymu, kurį kuria bendruomenė. Demonstracinėje versijoje žaidėjas atsiduria nedidelėje vietovėje su veikėjais, sargybiniais ir priešininkais, tad galima įvertinti judėjimą, sąsają ir stabilumą.

    „Tai jau dabar yra įtikinamas įrodymas, kad „Morrowind“ gali veikti patenkinamai net naršyklėje“, – teigia projekto autorius Virtastic.

    Vis dėlto pilnaverčiam naudojimui reikės turėti teisėtai įdiegtą „Morrowind“ kopiją savo įrenginyje. Naršyklės sprendimas paprašo nurodyti vietinį žaidimo katalogą, nes pats modas neplatiną originalių duomenų failų, o tai padeda išvengti su autorių teisėmis susijusių problemų.

    Įdomu tai, kad „OpenMW-Web“ gali veikti ir su kitais įdiegtais modais, todėl teoriškai naršyklėje įmanoma atkurti beveik tą pačią modifikuotą patirtį, prie kurios žaidėjai įpratę kompiuteryje. Kadangi tai ankstyva laida, kūrėjai perspėja apie klaidas ir nelygų veikimą, o našumas priklausys nuo įrenginio ir naršyklės galimybių.

    „Morrowind“ modifikacijų scena pastaraisiais metais suaktyvėjusi: šalia grafikos ar žaidimo balansą keičiančių sprendimų atsiranda ir eksperimentinių idėjų. Kiti „OpenMW“ pagrindu kuriami projektai bando netradicinius valdymo ar kelių ekranų scenarijus, o tai rodo, kad bendruomenė vis dar ieško būdų, kaip 2002 metais išleistas žaidimas galėtų patogiai gyvuoti šiuolaikiniuose įrenginiuose.

  • Po 20 metų tylos „Cyan“ parodė naują „Myst“ prototipą, bet yra bloga žinia gerbėjams

    Po 20 metų tylos „Cyan“ parodė naują „Myst“ prototipą, bet yra bloga žinia gerbėjams

    Po daugiau nei dviejų dešimtmečių nuo serijos suklestėjimo studija „Cyan“ netikėtai pristatė naujos „Myst“ idėjos prototipą ir jo vaizdo medžiagą. Projektas kol kas turi darbinį pavadinimą „Project Anglerfish“ ir aiškiai bando atgaivinti klasikinę, paslapčių ir tyrinėjimo kupiną nuotaiką.

    Vis dėlto kartu paaiškėjo ir pagrindinė kliūtis: tai nėra pilnavertiškai kuriamas žaidimas. „Cyan“ teigimu, prototipas buvo kuriamas maždaug 4 mėnesius, o jo tikslas buvo pritraukti leidėjų dėmesį, tačiau šiuo metu nė vienas jų projekto neperėmė, todėl jo ateitis lieka neaiški.

    „Dėl įvairių priežasčių tuo metu projektas negalėjo judėti į priekį, tačiau vis tiek didžiuojamės komandos darbu, todėl dalijamės šiuo vaizdu su visais“, – sakė „Cyan“ atstovai.

    Studijos situaciją apsunkina ir pastarųjų metų realijos. „Cyan“ yra minėjusi, kad 2025 metais teko atleisti beveik pusę darbuotojų, o tai rodo, jog ilgalaikiai, rizikingi projektai be tvirto finansavimo tampa sunkiai įgyvendinami net ir turint stiprų prekės ženklą.

    Leidėjų atsargumą galima suprasti: „Myst“ yra nišinis galvosūkių ir lėto tyrinėjimo žanro simbolis, tačiau šiuolaikinėje rinkoje dominuoja didelio biudžeto, greito įsitraukimo ir ilgalaikio aptarnavimo modelio žaidimai. Tokiame kontekste ramus, atmosferinis nuotykis gali būti sunkiau parduodamas masinei auditorijai, net jei kritikai ir ištikimi gerbėjai jį sutiktų palankiai.

    Tuo pačiu socialiniuose tinkluose reakcijos buvo gana vieningos: dalis žaidėjų atvirai ragina suteikti projektui šansą ir ieškoti alternatyvių finansavimo kelių. „Cyan“ jau anksčiau rėmėsi sutelktiniu finansavimu, o keli studijos projektai buvo surinkę maždaug po 1 000 000 JAV dolerių, o 2018 metais paskelbta 25 metų sukakties kampanija priartėjo prie 3 000 000 JAV dolerių.

    Perskaičiavus apytiksliai pagal pastarųjų metų kursus, tokios sumos sudarytų maždaug 900 000 eurų, apie 2 700 000 eurų ir atitinkamai, o tai rodo, kad ištikima auditorija egzistuoja. Vis dėlto vien nostalgijos gali neužtekti: sėkmei reikėtų aiškaus turinio plano, realistiškos biudžeto ribos ir šiuolaikinių platformų pasiekiamumo.

    Kol kas „Project Anglerfish“ lieka labiau klausimu nei pažadu. Tačiau pats prototipo paviešinimas siunčia aiškią žinutę: „Cyan“ vis dar ieško galimybių sugrįžti prie „Myst“ šaknų, o galutinį sprendimą, ar tai taps realiu žaidimu, greičiausiai lems finansavimo ir leidybos partnerių paieškos.

  • Lenkai paleido milžinišką „Steam“ išpardavimą: nuolaidos iki 90 proc., „Cyberpunk 2077“ – už keliasdešimt eurų

    Lenkai paleido milžinišką „Steam“ išpardavimą: nuolaidos iki 90 proc., „Cyberpunk 2077“ – už keliasdešimt eurų

    „Steam“ platformoje startavo renginys „From Poland With Love 2026“, skirtas lenkų kūrėjų žaidimams. Akcijoje dalyvauja tiek nepriklausomų studijų projektai, sulaukę itin gerų įvertinimų, tiek didelio biudžeto hitai, tapę savo žanrų etalonais.

    Organizatoriai skelbia, kad kai kuriems žaidimams nuolaidos siekia iki 90 proc., todėl pasiūlymų spektras šį kartą ypač platus. Išpardavimas vyksta ribotą laiką ir baigsis rugpjūčio 3 dieną 19 valandą.

    Tarp labiausiai aptariamų pasiūlymų – „Cyberpunk 2077“, kurio kaina sumažinta iki maždaug 14 eurų, o papildymas „Phantom Liberty“ kainuoja apie 14 eurų. Taip pat siūlomas komplektas, kuriame abu pirkiniai bendrai atsieina apie 26 eurus, nors anksčiau panašios sumos neretai neužtekdavo net vien pagrindiniam žaidimui.

    Iš „CD Projekt RED“ katalogo išsiskiria ir „The Witcher 3: Wild Hunt“ pilnas leidimas, kurį išpardavimo metu galima įsigyti už maždaug 7 eurus. Tokie kainų kritimai dažnai paskatina sugrįžti prie seniau praleistų žaidimų arba pagaliau įsigyti klasiką, kuri ilgai buvo atidėta.

    Nuolaidos taikomos ir naujesniems bei nišiniams projektams: „Cronos: The New Dawn“ atpigintas maždaug iki 28 eurų, „Dying Light: The Beast“ kainuoja apie 35 eurus, o „Layers of Fear“ siūlomas už maždaug 11 eurų. Vis dėlto galutinė kaina gali skirtis priklausomai nuo regiono nustatymų ir taikomų mokesčių, todėl prieš pirkimą verta pasitikrinti krepšelio sumą.

    Tokia teminė akcija atspindi platesnę „Steam“ tendenciją vis dažniau išryškinti konkrečių šalių kūrėjus ir jų žaidimus, suteikiant jiems papildomo matomumo. Žaidėjams tai proga pigiau praplėsti biblioteką, o studijoms – pasiekti auditoriją, kuri įprastai pro šalį praleidžia mažiau reklamuojamus projektus.

  • Kainuoja apie 5 eurus, o lenkia grandus: „Meccha Chameleon“ tapo netikėtu „Steam“ fenomenu

    Kainuoja apie 5 eurus, o lenkia grandus: „Meccha Chameleon“ tapo netikėtu „Steam“ fenomenu

    Nepriklausomų žaidimų rinka dar kartą parodė, kad sėkmę gali atnešti ne milžiniškas biudžetas, o aiški idėja ir stiprus bendruomenės efektas. Dėmesio centre atsidūrė minimalistinis tinklo žaidimas „Meccha Chameleon“, kuris staiga iššovė „Steam“ platformoje.

    Žaidimo esmė primena modernizuotas slėpynes: vieni žaidėjai tampa bėgliais, kiti ieškotojais, o komandų užduotys ir taktika skiriasi. Pagrindinis kabliukas yra maskuotė, leidžianti „kameleono“ principu prisitaikyti prie aplinkos spalvų ir taip apgauti varžovus.

    Didelę dalį populiarumo tokio tipo projektams sukuria transliacijos ir trumpi vaizdo įrašai socialiniuose tinkluose, kur geriausiai matosi netikėti ėjimai ir komiškos situacijos. Dėl to panašūs žaidimai dažnai auga ne per reklamą, o per žaidėjų pasidalijimus ir nuomonės formuotojų turinį.

    Skelbiama, kad per pirmą mėnesį „Meccha Chameleon“ pardavimai pasiekė daugiau nei 15 mln. kopijų, o vėliau artėjo prie 20 mln. ribos. Taip pat nurodoma, jog pagal pajamas jis tarp lyderių nusileido tik „Fortnite“, o tai nepriklausomam žaidimui yra itin retas pasiekimas.

    Žaidimas minimas kaip aplenkęs kelis ilgalaikius rinkos lyderius, o aktyvumu „Steam“ ekosistemoje įsitvirtinęs tarp ryškiausių titulų. Kaina po nedidelės nuolaidos siekia apie 5 eurus, o vartotojų vertinimai rodo stabilų susidomėjimą: pateikta beveik 70 000 atsiliepimų, iš kurių 86 proc. yra teigiami.

    Tokia sėkmė atspindi platesnę tendenciją, kai žaidėjai ieško greitų, lengvai perprantamų, bet įtampos ir juoko suteikiančių vakarėlių formato patirčių. Paprasta taisyklių bazė, aiškus konkurencinis tikslas ir aukštas pakartojamumas dažnai tampa deriniu, kuris leidžia mažiems projektams staiga tapti pasauliniu hitu.

  • „Rebel Wolves“ meta iššūkį rinkai: „The Blood of Dawnwalker“ kūrėjai sako, kad pardavimai – ne svarbiausia

    „Rebel Wolves“ meta iššūkį rinkai: „The Blood of Dawnwalker“ kūrėjai sako, kad pardavimai – ne svarbiausia

    Lenkijos žaidimų studija „Rebel Wolves“ atskleidė daugiau apie savo debiutinį RPG „The Blood of Dawnwalker“, kuris žaidėjus turėtų pasiekti rugsėjo 3 dieną. Kūrėjai neslepia, kad žaidimas gimė iš noro kurti tamsiosios fantastikos istoriją, o ne vaikytis pardavimo rekordų.

    Projektas jau lyginamas su „Witcher 3“, nes prie jo dirba patyrę kūrėjai, anksčiau siejami su „CD Projekt RED“ darbais. Tačiau „Rebel Wolves“ pabrėžia, kad tai nėra bandymas kopijuoti, o siekis pasiūlyti naują, autorišką požiūrį į pasakojimu grįstą vaidmenų žaidimą.

    „The Blood of Dawnwalker“ veiksmas nukelia į XIV amžiaus įkvėptą Europą, kurioje vyrauja kruvini konfliktai ir žiauri kasdienybė. Pagrindinis herojus Coen, vadinamas Dawnwalker, kovoja ne tik dėl išlikimo, bet ir dėl šeimos išsaugojimo pasaulyje, kuriame moraliniai pasirinkimai turi kainą.

    Žaidimo kūrėjai išskiria vieną ryškiausių mechanikų: istorija turi 30 dienų laiko limitą, kuris, kaip žadama, darys realią įtaką sprendimams ir įvykių eigai. Tokie sprendimai pastaraisiais metais vis dažniau išbandomi siužetu grįstuose žaidimuose, nes padeda kurti įtampą ir skatina žaidėją rinktis, ką aukoti, o ko siekti pirmiausia.

    Studijos įkūrėjas ir žaidimo režisierius Konradas Tomaszkiewiczius aiškina, kad kūrybos procesą sąmoningai stengiamasi atitolinti nuo pardavimų skaičiuoklių. Pasak jo, svarbiausia yra ambicingi tikslai, kūrybiniai iššūkiai ir tai, kaip žaidimą priims bendruomenė.

    „Aš esu žaidimo režisierius, mano brolis yra kūrybos vadovas, turime žmones, atsakingus už vizualus, naratyvą ir kitus dalykus. Nenorime matuoti savo žaidimų vien milijonais parduotų kopijų, nors pinigų kitam projektui, žinoma, reikia“, – sakė K. Tomaszkiewiczius.

    „Rebel Wolves“ taip pat akcentuoja, kad svarbus bus ne tik komercinis rezultatas, bet ir žaidėjų atsiliepimai bei įvertinimai. Tokia laikysena šiuolaikinėje AAA rinkoje išsiskiria, nes didelė dalis leidėjų ir studijų vis labiau remiasi prognozuojamais pajamų modeliais, sezoniniu turiniu ir ilgu žaidėjų išlaikymu.

    Žaidimas bus išleistas PC, „Xbox Series X/S“ ir „PlayStation 5“ platformose. Kūrėjai užsimena, kad po starto gali pasirodyti mažesni nemokami papildymai, labiau plečiantys pasakojimą, o ne vien techninį ar kosmetinį turinį.

    Nors ambicija neorientuotis į pardavimus skamba romantiškai, žaidimų industrijoje tai dažnai tampa rizika, ypač debiutuojančiam prekės ženklui. Vis dėlto būtent aiški kūrybinė vizija ir drąsa eksperimentuoti neretai lemia, ar žaidimas iš tiesų įsimins ir ilgainiui susikurs lojalią auditoriją.

  • Juodi metai žaidimų kūrėjams: „Ubisoft“ ir „Microsoft“ karpymai, tūkstančiai neteks darbo

    Juodi metai žaidimų kūrėjams: „Ubisoft“ ir „Microsoft“ karpymai, tūkstančiai neteks darbo

    Žaidimų industrijoje šiemet tęsiasi skausminga korekcija: didžiosios bendrovės mažina komandas, stabdo projektus ir perbraižo strategijas. Po pandemijos paklausos šuolio sektorius susidūrė su augančiomis kūrimo sąnaudomis, lėtesniais pardavimais ir investuotojų spaudimu didinti efektyvumą.

    Viena ryškiausių naujienų metų pradžioje tapo „Ubisoft“ restruktūrizacija. Bendrovė paskelbė atšaukianti šešis žaidimus ir atidedanti dar septynis projektus, o vėliau papildomai atleido 120 kūrėjų, dirbusių prie „Rainbow Six Siege“. Pokyčiai palietė ir padalinius Belgrade, Barselonoje, San Fransiske bei Vinipege.

    Ne mažiau dėmesio sulaukė ir „Microsoft“ sprendimai: įmonė paskelbė apie plataus masto pertvarką žaidimų padalinyje. Pranešama apie 1 600 atleistų darbuotojų ir planus artimiausiais mėnesiais mažinti dar 1 600 etatų, taip pat apie kai kurių studijų uždarymą ar veiklos nutraukimą.

    Prognozės niūrios ir Europai

    Rinkos stebėseną vykdantis ASGC Games Industry Layoffs Tracker naujausiose apžvalgose skaičiuoja, kad šiemet darbo gali netekti daugiau kaip 14 000 sektoriaus specialistų. Tai būtų maždaug 78 proc. didesnė apimtis, nei prognozuota metų pradžioje, kai buvo kalbama apie kiek daugiau nei 8 000 atleidimų per 12 mėnesių.

    Iki liepos pabaigos viešai patvirtintų atleidimų skaičius jau buvo pasiekęs 9 781.

    „Atleidimų tempas spartėja greičiau, nei iš pradžių prognozavo mūsų modeliai“, – sakė Amir Satvat, projekto koordinatorius ir vienas „Tencent Games“ vadovų.

    Analizė rodo, kad apie 95 proc. atleidimų tenka Šiaurės Amerikai ir Europai, o didžiausia dalis fiksuojama Šiaurės Amerikoje. Europoje atleidimų mastas, lyginant su pasaulio vidurkiu, paprastai mažesnis, tačiau tendencija išlieka aiški: kaštų mažinimas ir projektų portfelio siaurinimas paliečia vis daugiau studijų.

    Ilgesnio laikotarpio vaizdas taip pat niūrus: nuo 2022 metų iki dabar sektoriuje atleista daugiau nei 58 000 žmonių. Vienais didžiausių atleidimų metų laikomi 2024 metai, kai su darbu atsisveikino per 15 500 darbuotojų, o dabartiniai skaičiai rodo, kad rinka ir toliau artėja prie panašių apimčių.

    Ekspertai pažymi, kad restruktūrizacijų bangą skatina kelios priežastys: išaugę žaidimų kūrimo biudžetai, ilgesni gamybos ciklai, konkurencija dėl vartotojų dėmesio ir intensyvus perėjimas prie paslaugų modelių. Prie to prisideda ir DI plėtra, kuri keičia kai kurių procesų automatizavimo galimybes, nors pati savaime dar nėra pagrindinė masinių atleidimų priežastis.

    Artimiausiais mėnesiais rinkos dalyviai tikisi daugiau aiškumo, ar įmonės stabilizuos projektų portfelius ir grįš prie nuoseklesnio samdymo. Kol kas vyrauja atsargus požiūris: studijos renkasi mažesnį rizikingų naujų projektų skaičių ir dažniau investuoja į jau žinomus prekių ženklus bei tęstinius produktus.

  • Legendinis „Gothic“ pagaliau pasiekė „PlayStation“ ir „Xbox“: gerbėjai laukė 20 metų

    Legendinis „Gothic“ pagaliau pasiekė „PlayStation“ ir „Xbox“: gerbėjai laukė 20 metų

    Legendinis vaidmenų žaidimas „Gothic“ oficialiai pasirodo „PlayStation“ ir „Xbox“ konsolėse, o šios naujienos gerbėjai laukė daugelį metų. Iki šiol klasikinė versija buvo pasiekusi ir „Nintendo Switch“, tačiau ten sulaukė nevienareikšmių vertinimų.

    „Gothic Classic“ „Nintendo Switch“ platformoje pasirodė 2023 metais rugsėjo 28 dieną, bet dalį žaidėjų atbaidė pasenę sprendimai. Dažniausiai kartota kritika siejama su archajiškomis mechanikomis, lėta žemėlapio eksploracija ir frustruojančia kovos sistema.

    Dabar „Gothic“ originalas atkeliauja į „PlayStation 4“, „PlayStation 5“, „Xbox One“ ir „Xbox Series X|S“. Leidėjai tikisi, kad namų konsolėse žaidimas ras platesnę auditoriją, ypač tarp tų, kurie seriją prisimena nuo ankstyvųjų 2000-ųjų.

    2001 metais išleistas „Gothic“ pastaruoju metu išgyvena savotišką renesansą: žaidėjai aktyviai grįžta prie klasikų, o leidėjai vis dažniau perkelia senesnius hitus į naujas platformas. Šią tendenciją skatina ir nostalgija, ir noras turėti pilnas, vieno žaidėjo patirtis šiuolaikiniuose įrenginiuose.

    Pranešama ir apie tolimesnę klasikinės trilogijos plėtrą konsolėse 2026 metais. Antroji dalis „Gothic“ pasaulį į tas pačias platformas turėtų atnešti rugsėjo 29 dieną, o trečioji dalis numatyta lapkričio 24 dieną.

    Iš gerbėjų reakcijų socialiniuose tinkluose matyti, kad tai vienas laukiamiausių pastarųjų metų perkėlimų, ypač „PlayStation“ ir „Xbox“ auditorijai. Vis dėlto galutinis verdiktas priklausys nuo techninės būklės, valdymo patogumo su pulteliu ir to, kaip sklandžiai veiks senosios sistemos šiuolaikinėje aplinkoje.