Tag: Žaidimai

  • GTA 6 gerbėjai pastebėjo detalę: „Rockstar Games“ iš esmės keičia eismą žaidime

    GTA 6 gerbėjai pastebėjo detalę: „Rockstar Games“ iš esmės keičia eismą žaidime

    Gerbėjai, nagrinėjantys „Grand Theft Auto VI“ anonsą, pastebėjo smulkią, bet iškalbingą detalę: kelių eismas gali tapti gerokai natūralesnis nei ankstesnėse serijos dalyse. Internautų dėmesį patraukė trumpa scena su motociklininku, kuri, jų manymu, rodo iš esmės perdarytą transporto priemonių elgseną virtualioje Leonidos valstijoje.

    Scenoje matyti, kaip ne žaidėjo valdoma transporto priemonė išvažiuoja į priešpriešinę juostą, kad aplenktų lėčiau važiuojantį sunkvežimį. Ankstesniuose GTA žaidimuose eismas dažnai atrodė mechaniškas: automobiliai judėdavo tarsi iš anksto nustatytomis trajektorijomis arba sustodavo ilgose, mažai realistiškose spūstyse.

    Anonsą analizuojantys žaidėjai atkreipė dėmesį ir į motociklininko kūno padėtį prieš manevrą. Jų teigimu, vairuotojas persisveria ir užima poziciją taip, kaip tai daroma realiame eisme, o ne tik staiga pakeičia judėjimo kryptį.

    Naujovė ar tik surežisuota scena?

    Ne visi bendruomenėje sutaria, kad tai garantuoja tokį patį eismą visame žaidime. Dalis komentatorių mano, jog kadras gali būti specialiai surežisuotas anonso poreikiams, o galutiniame žaidime DI sprendimai gali veikti paprasčiau.

    Vis dėlto pastaraisiais metais „Rockstar Games“ siejama su patentais, kuriuose aprašomi pažangesni ne žaidėjų veikėjų sprendimų priėmimo principai. Tokie sprendimai paprastai orientuoti į tai, kad virtualūs vairuotojai galėtų geriau reaguoti į aplinką realiuoju laiku ir elgtis įvairesniais scenarijais.

    Daugiau realizmo atviro pasaulio smulkmenose

    Kartu su eismo detalėmis žaidėjai aptarinėja ir kitus anonso akcentus, rodančius didesnį dėmesį fizikai bei aplinkos tikroviškumui. Anonse matyti, kad vanduo dinamiškai reaguoja į objektų judėjimą, o vandens transportas palieka aiškiai matomas bangas.

    Taip pat pastebimos pažangesnio apšvietimo užuominos: atspindžiai matomi automobilio veidrodėliuose, saulės akiniuose ir chromuotose motociklų detalėse. Tokie elementai dažnai siejami su bendru šiuolaikinių atviro pasaulio žaidimų trendu, kai siekiama ne tik didesnio žemėlapio, bet ir tankesnių, įtikinamų smulkmenų.

    Kas žinoma apie GTA 6?

    Oficialiai „Rockstar Games“ yra patvirtinusi, kad kuriamas „Grand Theft Auto VI“, o anonsas jau tapo vienu žiūrimiausių žaidimų vaizdo įrašų „Youtube“ platformoje. Per pirmąją parą jis surinko daugiau nei 90 milijonų peržiūrų, taip pabrėždamas milžinišką susidomėjimą nauja serijos dalimi.

    Internete taip pat aptarinėjamos neoficialios detalės apie siužetą ir veikėjus, tačiau jas vertinti reikėtų atsargiai, kol kūrėjai nepateikia patvirtinimo. Kol kas aišku viena: bendruomenė tikisi, kad GTA 6 neapsiribos vizualiniais patobulinimais ir pasiūlys gyvesnį, mažiau nuspėjamą miestų bei kelių gyvenimą.

    „Grand Theft Auto VI“ planuojama išleisti „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“ konsolėms. Tiksli išleidimo data šiame tekste nenurodoma, nes oficialiuose leidėjo pranešimuose ji gali keistis, o dalis internete cirkuliuojančių datų nėra patvirtintos.

    Šaltiniai:

    – https://www.rockstargames.com/newswire/article/4kok877a13aa32/grand-theft-auto-vi-trailer-1

    – https://www.take2games.com/ir/news

    – https://www.youtube.com/

  • „Bloober Team“ rekordas pribloškė: pelnas šovė dvigubai, o hitai atnešė milijonus

    „Bloober Team“ rekordas pribloškė: pelnas šovė dvigubai, o hitai atnešė milijonus

    Lenkijos žaidimų kūrėjų studija „Bloober Team“ skelbia rekordinį finansinį laikotarpį: 2025 metais grupės pajamos siekė apie 33 000 000 eurų, o grynasis pelnas – maždaug 11 600 000 eurų. Tai beveik dvigubai geresnis rezultatas nei iki šiol rekordiniais laikyti 2021 metai.

    Kaip rodo bendrovės pateikti skaičiai, veiklos pelnas sudarė apie 14 600 000 eurų. Pajamos per metus paaugo apie 67 proc., o tai žaidimų industrijoje paprastai siejama su sėkmingais leidimais, didesnėmis platinimo apimtimis ir ilgesniu projektų monetizavimo laikotarpiu.

    Didžiausią impulsą davė nauji leidimai

    Studija nurodo, kad svarbiausiu varikliu tapo „Cronos: The New Dawn“, pristatytas 2025 metų rugsėjį. Tai mokslinės fantastikos atmosferą turintis išgyvenimo siaubo žaidimas, sulaukęs palankių vertinimų ir stiprios paklausos po išleidimo.

    Prie rezultatų prisidėjo ir „Silent Hill 2 Remake“, kuris išlaikė pardavimų tempą bei sustiprino studijos reputaciją dirbant su žinomais prekių ženklais. Tokie projektai paprastai padidina matomumą tarptautinėse platformose ir generuoja ilgiau trunkantį susidomėjimą.

    Studija dirba su keliais projektais

    „Bloober Team“ skelbia šiuo metu vystanti net 7 skirtingus projektus. Tarp minimų darbų yra „Silent Hill 1“ ir dar viena kuriama idėja, viešai įvardijama kaip Project H.

    Taip pat patvirtinama, kad „Cronos“ visata bus toliau plečiama. Studija signalizuoja, kad ši kryptis gali tapti ilgalaike franšize, o tai žaidimų rinkoje dažnai reiškia papildomą turinį, tęsinius ir gilesnį prekės ženklo įtvirtinimą.

    Plėtra už žaidimų ribų

    Studijos vadovas Piotras Babieno yra minėjęs, kad įmonė siekia plėsti savo prekių ženklus ir kitose medijose. Tarp krypčių įvardijamos muzika, filmai, serialai ir knygos, nes tai leidžia kurti platesnį emocinį ryšį su auditorija ir didinti franšizių vertę.

    Analitikai tokią strategiją dažnai sieja su bendra industrijos tendencija, kai sėkmingi žaidimai tampa pagrindu ekranizacijoms ir kitiems formatams. Tai padeda diversifikuoti pajamas, tačiau kartu reikalauja atsargiai valdyti kokybę, licencijavimą ir kūrybinį nuoseklumą.

    Šaltiniai:
    – https://www.blooberteam.com/ir/financial-reports/

  • „Transport Fever 3“ ruošia modų revoliuciją: kūrėjai atveria duris bendruomenei ir konsolių betai

    „Transport Fever 3“ ruošia modų revoliuciją: kūrėjai atveria duris bendruomenei ir konsolių betai

    Studija „Urban Games“ pristatė naują „Transport Fever 3“ programą „Curated Mods“, kuri turėtų iš esmės pakeisti, kaip žaidimas bus plečiamas po išleidimo. Idėja paprasta, bet ambicinga: atrinkti patyrusius modų kūrėjus, suteikti jiems ankstyvą prieigą ir kartu su kūrėjais paruošti aukštos kokybės turinį jau pirmai dienai.

    Pasak „Urban Games“, dalyvaujantys kūrėjai galės glaudžiau bendradarbiauti su komanda, kurti naujas transporto priemones, žemėlapius ir žaidimo sistemų papildymus. Toks modelis žaidimų industrijoje vis dažniau laikomas vienu efektyviausių būdų išlaikyti ilgalaikį susidomėjimą, nes bendruomenė realiai tampa turinio kūrėja, o leidėjas gali užtikrinti kokybės kartelę.

    Modai pagaliau ateina į konsoles

    Vienas svarbiausių pranešimo akcentų yra planas modifikacijas pasiūlyti ir konsolėse. „Transport Fever“ serijoje tai būtų reikšmingas lūžis, nes tradiciškai modai plačiausiai klestėjo kompiuteriuose, o konsolėse jų plėtra dažnai susidurdavo su techniniais ir platformų taisyklių barjerais.

    „Transport Fever 3“ turės integruotą modų centrą, per kurį turinys bus platinamas tarp skirtingų platformų. Kūrėjai taip pat mini automatizuotą patvirtinimo procesą, kurtą bendradarbiaujant su „Sony“ ir „Microsoft“, kuris turėtų padėti užtikrinti, kad modai atitiktų konsolių reikalavimus ir būtų saugiai pasiekiami žaidėjams.

    Uždara beta konsolėms jau netrukus

    Kartu paskelbta, kad artimiausiu metu startuos uždari beta testai konsolėse. Pagrindinis jų tikslas bus patikrinti stabilumą ir našumą bei surinkti kuo tiesioginesnį grįžtamąjį ryšį iš bendruomenės, ypač iš PlayStation 5 ir „Xbox Series X|S“ žaidėjų.

    „Urban Games“ jau anksčiau vykdė kelis uždarus testavimo etapus kompiuteriuose, į kuriuos buvo pakviesti tūkstančiai dalyvių. Dabar pirmą kartą atskiras dėmesys skiriamas konsolėms, nes serijos auditorija jose pastaraisiais metais augo, o vienalaikė premjera visoms platformoms tapo esminiu komandos prioritetu.

    Ko tikėtis iš programos „Curated Mods“?

    „Transport Fever 2“ išsiskyrė ypač aktyvia modų ekosistema, o kūrėjai šį paveldą akivaizdžiai siekia paversti „Transport Fever 3“ stiprybe nuo pirmos dienos. Naujoje dalyje įrankiai kūrėjams bus dar lankstesni, o daugelis funkcijų, pasak studijos, projektuojamos taip, kad būtų lengviau jas keisti ir plėsti.

    Programa „Curated Mods“ šiuo metu priima paraiškas iš naujų dalyvių, o po žaidimo išleidimo ją planuojama plėsti. Modų kūrėjams žadama ne tik ankstyva prieiga ir konsultacijos, bet ir didesnis matomumas bei, tam tikrais atvejais, finansinis palaikymas, kad žaidėjai nuolat gautų naujo turinio.

    „Transport Fever 3“ premjera planuojama šių metų pabaigoje kompiuteriuose su „Windows“, „Mac“ ir „Linux“, taip pat PlayStation 5 bei „Xbox Series X|S“.

    Šaltiniai:
    https://www.transportfever3.com/curated-mods-program/
    https://www.transportfever3.com/

  • PlayStation legenda prabilo po 31 metų: „Sony“ vadovas liepė rinktis – išeiti ar eiti į Indies

    PlayStation legenda prabilo po 31 metų: „Sony“ vadovas liepė rinktis – išeiti ar eiti į Indies

    Ilgametis „PlayStation“ vadovas Shuhei Yoshida viešai pripažino, kad pasitraukimas iš „Sony Interactive Entertainment“ kūrybinių studijų vadovo pareigų nebuvo jo paties sprendimas. Pasak jo, kryptį nulėmė tuometis įmonės vadovas Jimas Ryanas, pasiūlęs tik du variantus.

    Yoshida „Sony“ prisijungė dar 1986 metais ir pradžioje dirbo su asmeninių kompiuterių verslu. Vėliau jis atsidūrė komandoje, kūrusioje pirmąją „PlayStation“ konsolę, o per kelis dešimtmečius tapo vienu labiausiai atpažįstamų prekės ženklo veidų.

    Per karjerą jis prisidėjo prie daugelio žaidimų, tapusių industrijos klasika, o 2008–2019 metais vadovavo „Sony“ vidinėms kūrėjų studijoms. Būtent šiuo laikotarpiu „PlayStation“ reputaciją stiprino didelio biudžeto vieno žaidėjo projektai, kurie tapo platformos išskirtinumo simboliu.

    Ultimatumas vietoj pasirinkimo

    2019 metais Yoshida perėjo vadovauti mažesniam padaliniui „PlayStation Indies“, iš šono tai atrodė kaip natūralus karjeros posūkis. Tačiau vėliau jis atskleidė, kad sprendimas turėjo ir kitą, kur kas aštresnę pusę.

    Per renginį Australijoje Yoshida teigė, kad Jimas Ryanas pastatė jį prieš ultimatumą: arba palikti korporaciją, arba imtis nepriklausomų kūrėjų krypties. Trečios alternatyvos, pasak jo, nebuvo.

    „Aš jo neklausiau“, – sakė Shuhei Yoshida, aiškindamas konflikto priežastį.

    Jis pridūrė, kad iš vadovybės sulaukdavo prašymų, kuriuos pats vadino absurdiškais, tačiau konkrečių detalių neįvardijo. Vis dėlto Yoshida pabrėžė, kad situaciją prisimena be kartėlio, o darbą su mažesniais kūrėjais vertina šiltai.

    Skirtingos „PlayStation“ vizijos

    Industrijos kontekste toks konfliktas siejamas su skirtingu požiūriu į „PlayStation“ ateitį. Jimo Ryano laikotarpiu „Sony“ aiškiau akcentavo žaidimų paslaugų modelį, kai žaidimas kuriamas ilgam laikui, papildomas turiniu ir turi užtikrinti nuolatines pajamas.

    Dalies strategijos rezultatai buvo sėkmingi: „Helldivers 2“ tapo vienu ryškiausių pastarųjų metų hitų. Tačiau kiti bandymai susidūrė su problemomis, o kai kurie projektai buvo stabdomi ar atšaukiami, didinant įtampą tarp ambicijų ir realaus rinkos atsako.

    Tuo pat metu Yoshida vardas daugeliui žaidėjų pirmiausia siejosi su „PlayStation“ stiprybe vieno žaidėjo istoriniuose žaidimuose. Šis krypties skirtumas dažnai minimas kaip viena pagrindinių priežasčių, kodėl „Sony“ viduje kilo diskusijų dėl prioritetų ir studijų vaidmens.

    Kas vyko vėliau

    Jimas Ryanas iš pareigų pasitraukė 2024 metais, o Yoshida „Sony“ paliko metais vėliau. Tai užbaigė vieną ilgiausių ir ryškiausių karjerų, susijusių su „PlayStation“ istorija nuo pat originalios konsolės kūrimo laikų.

    Originali „PlayStation“ į rinką išėjo 1994 metais, o pačioje „Sony“ ilgą laiką buvo vertinama kaip rizikingas eksperimentas. Yoshida priklausė pirmajai darbuotojų kartai, kuri prisidėjo prie projekto, galiausiai pakeitusio žaidimų industriją.

    Šaltiniai:

    – https://www.sie.com/en/corporate/

    – https://sonyinteractive.com/en/press-releases/

    – https://www.sony.com/en/SonyInfo/CorporateInfo/History/

  • Tarkovo konkurentas „Marauders“ grįžta po tylos: kūrėjai žada didžiulę žaidimo revoliuciją

    Tarkovo konkurentas „Marauders“ grįžta po tylos: kūrėjai žada didžiulę žaidimo revoliuciją

    Ekstrakcinė šaudyklė „Marauders“, kadaise vadinta vienu įdomesnių „Escape from Tarkov“ alternatyvų, vėl atsidūrė dėmesio centre. Po ilgo laikotarpio be aiškių naujienų kūrėjai nutraukė tylą ir paskelbė, kad ruošia didelį žaidimo pertvarkymą.

    „Marauders“ išsiskyrė dyzelpanko ir mokslinės fantastikos aplinka: veiksmas nukelia į alternatyvius 1990-uosius, kuriuose Pirmasis pasaulinis karas esą niekada nesibaigė. Žaidėjai įkūnija kosmoso plėšikus, vykdančius reidus, renkančius grobį ir bandančius pasitraukti nepraradus sukaupto inventoriaus.

    Kas „Marauders“ daro išskirtinį

    Žanro požiūriu tai extraction shooter, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas PvPvE kovoms: susiduriama ir su kitais žaidėjais, ir su kompiuterio valdomais priešais. Žaidimas orientuotas į hardcore patirtį, todėl klaidos dažnai kainuoja brangiai, o mirtis reiškia prarastą ekipuotę.

    Projektas „Steam“ platformoje pasirodė 2022 metais ir iš pradžių sulaukė gana palankaus priėmimo. Vėliau kūrėjai leido atnaujinimus, o 2024 metais pristatė didžiausiu istorijoje vadintą atnaujinimą „Retribution 1.0“, tačiau po jo komunikacija praktiškai sustojo.

    Kūrėjai pripažino klaidas

    Ilga tyla paveikė ir bendruomenės nuotaikas: mažėjant aktyvumui, prastėjo ir vartotojų vertinimai, o dalis žaidėjų projektą paprasčiausiai nurašė. Dabar kūrėjai teigia, kad tuo metu ne šiaip pristabdė, o iš esmės persitvarkė.

    „Esame jums skolingi atsiprašymą už tylą. Visiškai susitelkėme į žaidimą. Tai, kas prasidėjo kaip pataisų serija, išaugo į daug didesnį, būtina tapusį pokytį, todėl nusprendėme jo laikytis, o ne tarpais leisti mažus atnaujinimus“, – sakė kūrėjai.

    Pasak jų, buvo peržiūrėti baziniai žaidimo sistemos sprendimai ir mechanikos, kurios nebeatitiko siekiamos kokybės. „Tai visapusiška pertvarka, kurios tikslas yra grąžinti „Marauders“ į būseną, kokioje jis turėtų būti“, – teigė jie.

    Datos dar nėra, reakcijos skirtingos

    Naujinimas kol kas neturi paskelbtos išleidimo datos, todėl dalis bendruomenės į pažadus žiūri atsargiai. Kiti, priešingai, viliasi, kad žaidimas gali atgimti, jei pertvarka realiai pagerins stabilumą, balansą ir progresijos sistemą.

    Extraction shooter rinkoje konkurencija išlieka didelė, o žaidėjų lojalumą dažnai lemia reguliarūs atnaujinimai, aiški komunikacija ir kova su techninėmis problemomis. Dėl to „Marauders“ sugrįžimas bus vertinamas ne pagal pažadus, o pagal tai, ar kūrėjams pavyks sugrąžinti pasitikėjimą ir stabilų žaidėjų srautą.

    Šaltiniai:

    – https://store.steampowered.com/app/1789480/Marauders/

    – https://www.youtube.com/watch?v=hFuEmvT8-XI

  • Gran Turismo 7 stebina: į žaidimą atkeliauja „Renault Twingo“ ir dar du netikėti modeliai

    Gran Turismo 7 stebina: į žaidimą atkeliauja „Renault Twingo“ ir dar du netikėti modeliai

    Lenktynių žaidimų rinkoje „Gran Turismo 7“ išlieka vienu svarbiausių vardų, nors žaidimas pasirodė dar 2022 metais. „Sony“ priklausančios studijos Polyphony Digital komanda ir toliau reguliariai leidžia atnaujinimus, taip palaikydama susidomėjimą ir aktyvią bendruomenę.

    Pirmosiomis savaitėmis po starto žaidimas sulaukė kritikos, daugiausia dėl interneto ryšio reikalavimo ir ekonomikos balanso. Vis dėlto vėlesni pataisymai ir turinio papildymai palaipsniui keitė žaidėjų nuomonę, o nemokami atnaujinimai tapo viena svarbiausių „Gran Turismo 7“ strategijos dalių.

    Nauji automobiliai 1.69 atnaujinime

    Balandžio 22 dieną žaidėjus pasiekia atnaujinimas 1.69, kurio pagrindinė naujiena yra trys papildomi automobiliai. Šį kartą dėmesys skiriamas ne dideliems režimų pakeitimams, o garažo plėtrai, papildant jį labai skirtingų klasių modeliais.

    Du naujai įtraukti automobiliai yra klasikiniai ir pagaminti 1993 metais. Žaidime atsiranda „Porsche 911 Turbo S“ ir „Renault Twingo“, kurį daugelis puikiai pažįsta kaip miestui skirtą, mažų gabaritų automobilį, dažnai matomą kasdienėse gatvėse.

    Trečiasis papildymas yra modernus, 2024 metais pristatytas „Yangwang U9“. Tai kinų gamintojo superautomobilis, išsiskiriantis dideliu našumu ir ambicija konkuruoti su garsiausiais sportinių automobilių vardais, todėl jo įtraukimas signalizuoja ir platesnę „Gran Turismo 7“ kryptį į naujus, pasaulinės rinkos žaidėjus.

    Kodėl „Twingo“ žaidime svarbus?

    „Renault Twingo“ pasirodymas lenktynių žaidime parodo, kad „Gran Turismo 7“ siekia būti ne tik superautomobilių vitrina, bet ir automobilių kultūros enciklopedija. Tokie modeliai leidžia žaidėjams varžytis net ir su kasdieniais miesto automobiliais, taip suteikiant daugiau įvairovės ir netikėtų scenarijų trasose.

    „Gran Turismo“ serija tradiciškai balansuoja tarp simuliacijos ir kolekcionavimo, o turinio papildymai padeda išlaikyti ilgalaikį žaidėjų įsitraukimą. Nuolatiniai nemokami automobiliai ir pataisymai taip pat yra būdas pailginti projekto gyvavimo ciklą iki kitų serijos naujienų.

    Be nemokamų atnaujinimų, žaidime pasirodė ir mokamas papildomas turinys „Power Pack“, kurio kaina Lenkijoje siekė 134 zlotus, tai yra apie 31 eurą. Dalis žaidėjų jį vertino prieštaringai, tačiau nemokami automobiliai išlieka pagrindinė priežastis, dėl kurios žaidimas toliau grįžta į naujienų srautą.

    Šaltiniai:

    – https://www.gran-turismo.com/us/gt7/news/

    – https://www.polyphony.co.jp/

  • MindsEye kūrėjai smogia darbdaviui: teigia, kad „Build a Rocket Boy“ slapta šnipinėjo namuose

    MindsEye kūrėjai smogia darbdaviui: teigia, kad „Build a Rocket Boy“ slapta šnipinėjo namuose

    Profesinė sąjunga, atstovaujanti studijos „Build a Rocket Boy“ darbuotojams, kreipėsi į teismą dėl, jų teigimu, neteisėto darbuotojų stebėjimo. Studija kuria veiksmo žaidimą „MindsEye“, o dalis komandos dirbo nuotoliniu būdu iš namų.

    Darbuotojų atstovai tvirtina, kad jų kompiuteriuose buvo įdiegta stebėjimo programinė įranga „Teramind“ apie tai neinformavus ir negavus sutikimo. Įtarimai kilo po to, kai daliai žmonių pastebimai sulėtėjo darbo kompiuterių veikimas.

    Pasak IWGB Game Workers Union, tokia programinė įranga gali fiksuoti klavišų paspaudimus, ekrano veiksmus ir net mikrofono garsą. Kadangi kalbama apie darbą iš namų, tai, darbuotojų teigimu, galėjo apimti ir asmeninius pokalbius bei privačius duomenis, nesusijusius su darbu.

    Įrašas iš susirinkimo ir klausimas dėl duomenų

    Situacija viešumoje įgavo pagreitį po vidinio susirinkimo įrašo, kuris pateko žiniasklaidai. Jame studijos vadovai Markas Gerhardas ir Leslie Benziesas esą pripažino, kad sprendimas buvo įgyvendintas be komandos sutikimo.

    Teigiama, kad po maždaug 40 darbuotojų protesto stebėjimo įrankis buvo pašalintas kovo mėnesį. Vis dėlto darbuotojų atstovai nurodo iki šiol negavę aiškaus atsakymo, kas nutiko su iki pašalinimo surinkta informacija ir ar ji buvo saugoma.

    „Toks stebėjimas gali pažeisti duomenų apsaugos taisykles ir elementarų žmonių orumą“, – teigė IWGB Game Workers Union atstovai.

    Nuotolinio darbo stebėjimas ir teisės

    Europos Sąjungoje asmens duomenų tvarkymą reguliuoja BDAR, o darbo vietoje stebėsena paprastai vertinama per būtinybės, proporcingumo ir skaidrumo principus. Darbdaviams keliama pareiga aiškiai informuoti darbuotojus, kokie duomenys renkami, kokiu tikslu, kiek laiko saugomi ir kas turi prieigą.

    Ekspertai ne kartą pabrėžė, kad klavišų paspaudimų fiksavimas ar nuolatinis garso įrašymas yra ypač invazyvios priemonės, kurioms taikomi griežtesni pagrindimo standartai. Nuotolinio darbo atveju papildomą jautrumą sukuria tai, kad stebėsena gali paliesti namų aplinką ir šeimos narius.

    Studijos pozicija ir kiti ginčai

    Markas Gerhardas kaltinimus atmeta ir viešai yra kalbėjęs apie tariamą išorinį šnipinėjimą bei korporacinį sabotažą, kurį esą organizavo „Ritual Network“. Studijos atstovai tvirtina bendradarbiaujantys su Jungtinės Karalystės ir Jungtinių Amerikos Valstijų institucijomis, tačiau darbuotojų ieškinys teisme šių teiginių nekeičia.

    Profesinė sąjunga nurodo, kad privatumo byla nėra vienintelis konfliktas. Anksčiau buvo kelti ir klausimai dėl masinių atleidimų bei, darbuotojų teigimu, netinkamų restruktūrizavimo praktikų, įskaitant galimus bandymus sudaryti neoficialius juoduosius sąrašus.

    „Build a Rocket Boy“ 2017 metais įkūrė Leslie Benziesas, anksčiau ilgus metus dirbęs prie „Grand Theft Auto“ serijos „Rockstar Games“ studijoje. Ši istorija susilaukia dėmesio ir dėl to, kad žaidimų industrijoje vis dažniau diskutuojama apie nuotolinio darbo kontrolę, produktyvumo matavimą ir darbuotojų teises.

    Bylos baigtis gali tapti reikšmingu precedentu, kaip Europos praktikoje bus vertinamos invazyvios darbuotojų stebėjimo priemonės, ypač kai darbas atliekamas iš namų. Kol kas pagrindinis klausimas lieka tas pats: ar darbdavys turėjo teisę taip rinkti informaciją ir kas iš tiesų buvo daroma su jau surinktais duomenimis.

    Šaltiniai:
    – https://ico.org.uk/for-organisations/uk-gdpr-guidance-and-resources/employment/information-about-workers-health/monitoring-workers/
    – https://edpb.europa.eu/system/files/2023-10/edpb_guidelines_202307_data_subjects_access_en.pdf
    – https://commission.europa.eu/law/law-topic/data-protection_en

  • Animatsuri 2026 grįžta į Varšuvą: bilietai tirpsta, organizatoriai prognozuoja rekordą

    Animatsuri 2026 grįžta į Varšuvą: bilietai tirpsta, organizatoriai prognozuoja rekordą

    Didžiausias Varšuvoje Japonijos kultūrai skirtas renginys Animatsuri 2026 vyks liepos 17–19 dienomis. Tai bus jau septynioliktoji festivalio edicija, kuri ir vėl įsikurs EXPO XXI centre Prądzyńskiego gatvėje.

    Organizatoriai festivalį pristato kaip renginį, kuriam būdingas bendruomeniškumas ir fanų kuriama programa. Pagrindinis tikslas – populiariosios Japonijos kultūros pažinimas per pasirodymus, susitikimus ir gyvas veiklas, kurios įtraukia ir naujokus, ir ilgamečius gerbėjus.

    Renginio mastą rodo auganti auditorija: pernai fiksuota beveik 14 000 apsilankymų. Šiemet, vertinant išaugusį susidomėjimą ir ankstyvą pirmosios bilietų bangos išpardavimą, prognozuojama, kad lankytojų skaičius gali viršyti 15 000.

    Ko tikėtis festivalyje?

    Animatsuri tradiciškai orientuotas į japonišką popkultūrą, todėl programoje paprastai dominuoja anime, manga ir cosplay bendruomenėms aktualios veiklos. Organizatoriai akcentuoja ir muzikos kryptį bei galimybę sutikti svečių iš Japonijos, nors galutinis svečių sąrašas įprastai pildomas artėjant renginiui.

    Neatsiejama festivalio dalis – prekybinė zona, kurioje lankytojai gali rasti mangų, kolekcinių figūrėlių ir rankdarbių. Taip pat planuojama plati maisto erdvė, kurioje siūlomi japoniškos virtuvės patiekalai.

    Bilietai jau parduodami

    Bilietų prekyba Animatsuri 2026 jau prasidėjo, o iki balandžio 30 dienos vyksta antrasis pardavimo etapas. Šiuo laikotarpiu viso festivalio bilietas kainuoja apie 16 eurų su nuolaida ir apie 33 eurus be nuolaidos.

    Nuo gegužės 1 dienos bilietai brangs, todėl organizatoriai ragina sprendimo neatidėlioti. Internetinė prekyba planuojama iki liepos 12 dienos, o vėliau bilietus bus galima įsigyti tik renginio vietoje; numatyti ir vienos dienos bilietai.

    Pastaraisiais metais visoje Europoje išaugęs susidomėjimas anime, manga ir cosplay renginiais siejamas su srautinėse platformose išsiplėtusia japoniškos animacijos pasiūla bei stiprėjančiomis fanų bendruomenėmis. Dėl to populiariausi festivaliai vis dažniau susiduria su ribotomis erdvėmis ir greitai išperkamais bilietų kiekiais.

    Animatsuri atvejis rodo tą pačią tendenciją Varšuvoje: renginys plečia auditoriją ir tampa ne tik subkultūriniu susitikimu, bet ir reikšmingu vasaros kalendoriaus traukos tašku. Organizatoriai žada daugiau programos detalių paskelbti artėjant liepos viduriui.

    Šaltiniai:
    – https://www.ecb.europa.eu/stats/policy_and_exchange_rates/euro_reference_exchange_rates/html/index.en.html
    – https://www.expo21.pl/