Tag: Žaidimų industrija

  • „Electronic Arts“ masiškai „išjungia“ žaidimus: 5 hitai netrukus praras paslaugas

    „Electronic Arts“ masiškai „išjungia“ žaidimus: 5 hitai netrukus praras paslaugas

    „Electronic Arts“ tęsia kaštų mažinimo ir paslaugų konsolidavimo politiką: bendrovė paskelbė, kad artimiausiais mėnesiais nutrauks kelių žaidimų internetines funkcijas ir palaikymą. Tokie sprendimai žaidimų industrijoje įprasti, tačiau EA pastaruoju metu tai daro ypač dažnai.

    Žaidėjams tai reiškia, kad dalis režimų ar funkcijų taps nepasiekiami, o kai kuriais atvejais gali nebelikti ir galimybės naudotis papildomu turiniu, susietu su serveriais. Nors vieno žaidimo kampanija dažnai išlieka, ryškiausias smūgis tenka daugelio žaidėjų režimams ir bendruomenėms.

    Kurie žaidimai atsidūrė sąraše

    Vienas naujausių sprendimų palietė „EA Sports FC Tactical“ – mobiliesiems įrenginiams kurtą atšaką, paremtą ėjimais ir taktine logika. Šis žaidimas debiutavo 2024 metais, tačiau, kaip skelbiama, jo veikimas jau nutraukiamas, tad projektas gyvavo palyginti trumpai.

    Į išjungiamų paslaugų sąrašą taip pat įtrauktas „Plants vs Zombies HD“ „Apple“ platformoje: numatyta, kad internetinės funkcijos bus išjungtos 2026 metų birželio 24 dieną. Tai reiškia, kad iki datos likęs laikas yra paskutinė proga žaidėjams užbaigti su tinklo elementais susijusį progresą.

    Sporto žaidimų segmente EA planuoja stabdyti ir „Madden NFL 23“ tinklo paslaugas, kurios, kaip nurodoma, bus išjungtos 2026 metų liepos viduryje. Vėliau, 2026 metų rugpjūčio 31 dieną, paslaugų pabaiga numatyta „NHL 22“ ir „NHL 23“.

    Kodėl leidėjai išjungia serverius

    Dažniausia oficialiai įvardijama priežastis yra mažėjanti aktyvi žaidėjų bazė ir senstančios technologijos, kurių palaikymas kainuoja vis brangiau. Leidėjams svarbu perkelti bendruomenę į naujesnius produktus, o resursus sutelkti ten, kur žaidėjų srautai didžiausi.

    Pastaraisiais metais vis garsiau diskutuojama apie tai, kad žaidimai vis dažniau veikia kaip paslauga, todėl jų ilgaamžiškumas priklauso nuo serverių ir licencijų. Žaidėjai vis dažniau tikisi aiškių terminų, kas nutiks išjungus paslaugas, ar bus palikti bent jau bendruomeniniai sprendimai, o leidėjai ieško balanso tarp kaštų ir reputacijos.

    EA pastaruoju metu jau ne kartą yra nutraukusi senesnių, mažiau populiarių žaidimų palaikymą, ypač sporto ir lenktynių segmente. Praktika rodo, kad įspėjimai apie išjungimus dažniausiai paskelbiami iš anksto, todėl žaidėjams verta sekti oficialius pranešimus ir laiku susirūpinti paskyros duomenimis bei turinio išsaugojimu, jei tai įmanoma.

  • „Sony“ nusivylimas brangiausiu pirkiniu: „Bungie“ nuvertėjimas jau siekia apie 710 mln. eurų

    „Sony“ nusivylimas brangiausiu pirkiniu: „Bungie“ nuvertėjimas jau siekia apie 710 mln. eurų

    „Sony“ investicija į žaidimų kūrėją „Bungie“ vis aiškiau tampa viena skaudžiausių pastarųjų metų bendrovės istorijų. Naujausi finansiniai duomenys rodo, kad dėl „Bungie“ vertės sumažėjimo jau fiksuota maždaug 710 mln. eurų nuostolių.

    „Bungie“ buvo įsigyta 2022 metais už 3,6 mlrd. JAV dolerių, tai yra apie 3,3 mlrd. eurų. Tuomet tikėtasi, kad studija padės auginti „PlayStation“ ekosistemą ir sustiprins „Sony“ planus kurti daugiau nuolatinių, paslaugos tipo žaidimų.

    Skelbiama, kad vien per pastarąjį fiskalinį ketvirtį „Sony“ pripažino apie 460 mln. eurų nuostolį, susijusį su „Bungie“ nuvertėjimu. Dar ankstesniu laikotarpiu nuostolis siekė maždaug 190 mln. eurų, todėl bendra suma priartėjo prie 710 mln. eurų ribos.

    Problemos kaupėsi ne vien finansuose: pastaruosius dvejus metus „Bungie“ lydėjo nuolatinės restruktūrizacijos, o „Destiny 2“ įtaka rinkoje, kaip pastebi analitikai ir pati žaidėjų bendruomenė, silpnėjo. Tai ypač jautru studijai, kurios pajamų stabilumas ilgą laiką rėmėsi būtent šiuo žaidimu.

    Tekste minima ir naujesnė „Bungie“ kryptis su šaudykle „Marathon“, tačiau jos startas, sprendžiant iš rinkos signalų, kol kas nepavertė situacijos lūžio tašku. Nors susidomėjimas buvo pastebimas, žaidėjų aktyvumas, ypač kompiuterių platformoje, laikui bėgant mažėjo, o tai riboja galimybes greitai atstatyti finansinius rodiklius.

    „Sony“ pastaraisiais metais akcentavo norą augti ne tik per vienkartinius didelius žaidimų leidimus, bet ir per ilgiau žaidėjus išlaikančius projektus. Tačiau tokia strategija reikalauja nuolatinių investicijų, stabilios auditorijos ir itin tikslaus turinio planavimo, o nesėkmės atveju nuostoliai būna greiti ir dideli.

    Analitikų vertinimu, dabar „Sony“ ir „Bungie“ situaciją galima apibūdinti kaip krizės valdymą, kai svarbiausia tampa ne ambicingi plėtros pažadai, o kaštų kontrolė ir aiškus produktų planas. Artimiausi ketvirčiai turėtų parodyti, ar „Bungie“ pavyks stabilizuoti veiklą ir pateisinti bent dalį įsigijimo kainos.

  • Žaidimų studijos prieš DI bangą: kaip „Fading Echo“ kūrėjai tikisi išlikti perpildytoje rinkoje

    Žaidimų studijos prieš DI bangą: kaip „Fading Echo“ kūrėjai tikisi išlikti perpildytoje rinkoje

    „Fading Echo“: ambicija iš mažos komandos

    Nepriklausoma studija Emeteria, įsikūrusi Lione Prancūzijoje, šiemet ruošiasi išleisti savo debiutinį žaidimą „Fading Echo“ kompiuteriams, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“. Kūrėjai žaidimą pristato kaip veiksmo vaidmenų patirtį, kurioje pagrindinė herojė gali keisti pavidalą tarp žmogaus ir vandens būtybės.

    Žaidimo pasaulis paremtas idėja, kad realybė skilinėja, o skirtingos tikrovės susimaišiusios tarpusavyje. Žaidėjo tikslas yra keliauti per šias erdves, atkurti gyvybę simbolizuojantį vandenį ir taip išsaugoti tai, kas dar likę.

    „Mūsų darbas nėra skaityti moralą, o kelti klausimus ir leisti žaidėjams patiems susidaryti nuomonę“, – sakė Emeteria vyresnioji prodiuserė Elise Marchouba.

    Rinka perpildyta, o matomumą reikia išsikovoti

    Studijos atstovė pabrėžia, kad šiuolaikinėje rinkoje sukurti gerą žaidimą jau nebepakanka. Dalis darbo persikelia į komunikaciją, bendruomenės auginimą ir nuolatinį matomumo siekį, nes didieji leidėjai dažniausiai pasiima didžiausią auditorijos dėmesį ir reklamos biudžetus.

    Emeteria sąmoningai renkasi kryptį, kuri šiandien nėra pati populiariausia: vieno žaidėjo patirtį be internetinių režimų, be mikrotransakcijų ir be su žaidimu nesusijusių monetizacijos sluoksnių. Kūrėjai taip pat pripažįsta, kad sprendimas pagrindiniu personažu pasirinkti moterį daliai interneto auditorijos vis dar tampa dirgikliu.

    DI spaudimas ir nauja investuotojų logika

    Interviu metu daug dėmesio skirta dirbtinio intelekto temai, kuri, pasak kūrėjų, keičia ne tik darbo procesus, bet ir investicijų kryptis. E. Marchouba teigia matanti tendenciją, kai dalis investuotojų vangiau žiūri į projektus, jei šalia jų neatsiranda DI elemento, net jei pats žaidimas nuo to objektyviai netaptų geresnis.

    Studijoje DI, pasak jos, bandoma taikyti pirmiausia ten, kur darbai yra rutininiai ir mažai kūrybiniai, o ne ten, kur būtų siekiama pakeisti kūrėjus. Viena jautriausių sričių išlieka lokalizacija, nes humoras, potekstės ir kultūriniai niuansai dažnai reikalauja žmogaus sprendimo, o automatiniai vertimai gali prarasti prasmę.

    „Žmonės nebus pakeisti DI. Juos pakeis žmonės, kurie moka DI naudoti“, – sakė Elise Marchouba.

    Atleidimų banga ir pamokos po pandemijos

    Žaidimų industrijos foną pastaraisiais metais ženklina ir atleidimų banga, kurią kūrėjai sieja su pandemijos laikotarpiu išaugusia paklausa ir vėlesniu grįžimu į labiau įprastus vartojimo įpročius. COVID-19 metu žaidimų pardavimai augo, kompanijos sparčiai samdė darbuotojus, o nuotolinis darbas leido plėstis globaliai.

    Vėliau, rinkai atvėsus, kai kurios įmonės pradėjo mažinti komandas, o dalis specialistų patyrė ciklišką scenarijų: atleidimai, o po kelių mėnesių ar metų vėl naujos paieškos. Mažesnėse studijose, kaip pabrėžia Emeteria, situaciją lengviau valdyti dėl aiškesnio finansų planavimo ir artimesnio vadovų ryšio su komanda.

    Kultūrinė vertė ir auditorijos lūkesčiai

    Kūrėjai akcentuoja, kad vaizdo žaidimai šiandien vis dažniau vertinami kaip kultūros dalis, o ne vien pramoga. Pasak E. Marchouba, auditorija vis dažniau tikisi turtingesnių istorijų ir sudėtingesnių temų, nes ir pats gyvenamasis laikotarpis yra komplikuotas, o kūrėjų patirtys neišvengiamai persikelia į pasakojimus.

    Ji taip pat atkreipia dėmesį į socialinę žaidimų pusę: net vieno žaidėjo patirtys dažnai tęsiasi už ekrano ribų, kai žmonės dalijasi įspūdžiais, aptaria istorijas ir kuria bendruomenes. Tokia sąveika, jos teigimu, prisideda prie stereotipų apie žaidėjus nykimo, nors pokytis nevyksta greitai.

    „Norėčiau, kad žmogus pabaigtų žaidimą ir jaustųsi bent šiek tiek pasikeitęs, kad jam tai kažką reiškė“, – sakė Elise Marchouba.

    „Fading Echo“ planuojamas išleisti vėliau šiais metais. Emeteria viliasi, kad žaidimas išsiskirs komiksus primenančiu stiliumi, aiškia vieno žaidėjo vizija ir atsargiu, bet praktišku požiūriu į DI naudojimą.

  • Krachas „Rockstar“ veterano studijoje: po „MindsEye“ fiasko atleidžiami dar 170 žmonių

    Krachas „Rockstar“ veterano studijoje: po „MindsEye“ fiasko atleidžiami dar 170 žmonių

    Žaidimų kūrimo studija „Build A Rocket Boy“, įkurta buvusio „Rockstar Games“ prodiuserio Leslie Benzieso, per pastaruosius 12 mėnesių patyrė jau trečią atleidimų bangą. Naujausiais duomenimis, darbo neteko apie 170 žmonių, o komandos dydis sumažėjo iki maždaug 80 specialistų.

    Studija pastaruoju metu siejama su žaidimu „MindsEye“, kurį kūrėjai pristatinėjo kaip ambicingą, kinematografišką veiksmo projektą. Rinkai jis turėjo pasiūlyti stiprią istoriją, aukštą techninę kokybę ir AAA lygio patirtį, tačiau realybėje lūkesčių neišpildė.

    Žaidėjų ir apžvalgininkų reakcija „MindsEye“ atžvilgiu buvo itin kritiška: dažniausiai minėtos techninės klaidos, silpna optimizacija ir neišbaigtas turinys. Neigiamas vertinimas greitai persikėlė ir į vartotojų atsiliepimus skaitmeninėse parduotuvėse, o tai paprastai tiesiogiai smogia pardavimams ir projekto finansiniam gyvybingumui.

    Pasak pranešimų, atleidimai palietė skirtingas grandis: lygių dizainerius, garso specialistus ir kokybės užtikrinimo darbuotojus. Dalis jų viešai pranešė ieškantys naujų pozicijų industrijoje, o tai rodo, kad komandoje pokyčiai buvo staigūs ir plataus masto.

    Viešojoje erdvėje taip pat skambėjo užuominos apie įtampą studijos viduje ir nepalankią atmosferą, o pati įmonė anksčiau yra leidusi suprasti, kad dalį problemų galėjo lemti išoriniai veiksniai. Vis dėlto žaidimų rinkoje dažniausiai lemiami išlieka apčiuopiami rodikliai: produkto kokybė, atsiliepimai, pardavimai ir gebėjimas greitai stabilizuoti situaciją atnaujinimais.

    Pastarosiomis savaitėmis „MindsEye“ sulaukė didesnio atnaujinimo, tačiau net ir po jo atleidimų banga nesustojo. Tai atspindi platesnę industrijos tendenciją: dideli biudžetai, spaudžiantys terminai, brangus turinio kūrimas ir augantis kokybės kartelės aukštis vis dažniau priverčia studijas mažinti komandas, jei projektas nepasiekia tikslų.

    Ekspertai pabrėžia, kad po nesėkmingos premjeros studijoms tenka rinktis tarp kelių strategijų: agresyviai taisyti produktą ir bandyti susigrąžinti auditoriją, perplanuoti artimiausius projektus arba mažinti išlaidas. „Build A Rocket Boy“ atvejis rodo, kad šiuo metu prioritetas, panašu, yra kaštų mažinimas ir bandymas stabilizuoti veiklą po nesėkmingo žaidimo starto.

  • Dying Light kūrėjas palieka „Techland“: kas laukia legendinės zombių serijos ateityje

    Dying Light kūrėjas palieka „Techland“: kas laukia legendinės zombių serijos ateityje

    Tymonas Smektała, vienas svarbiausių „Dying Light“ serijos veidų ir kūrybinių lyderių, po daugelio metų palieka Lenkijos žaidimų kūrėją „Techland“. Apie sprendimą jis pranešė viešai, pabrėždamas, kad nori sutelkti dėmesį į naujus projektus ir gyvenimo iššūkius.

    Smektała prie studijos prisijungė dar kuriant pirmąjį „Dying Light“ ir ilgainiui tapo vienu pagrindinių žmonių, formavusių serijos kryptį. Vėliau, vystant „Dying Light 2: Stay Human“, jis ėjo pagrindinio dizainerio ir franšizės direktoriaus pareigas, todėl turėjo reikšmingą įtaką žaidimo sistemoms ir kūrybiniams sprendimams.

    Atsisveikinimo žinutė bendruomenei

    Kūrėjas teigė besididžiuojantis tuo, kas buvo sukurta, ir dėkojo komandai bei žaidėjams, kurie palaikė seriją daugelį metų. Pasak jo, „Dying Light“ franšizė lieka gerose rankose, o jis pats ketina stebėti jos ateitį jau kaip žaidėjas.

    „Tai buvo neįtikėtina kelionė, ir didžiuojuosi tuo, ką sukūrėme. Ačiū visiems talentingiems „Techland“ žmonėms už aistrą, energiją ir ambiciją paversti „Dying Light“ geriausia zombių patirtimi“, – sakė Tymonas Smektała.

    „Franšizė yra gerose rankose, ir nekantrauju pamatyti kitą jos skyrių jau kaip žaidėjas. Visada palaikysiu „Dying Light“, – pridūrė jis.

    Ką reiškia toks pasikeitimas?

    Žaidimų industrijoje aukšto lygio kūrybinių vadovų kaita dažnai sukelia klausimų dėl tono, dizaino prioritetų ir komunikacijos su bendruomene. „Dying Light“ atveju Smektała buvo siejamas ne tik su žaidimo kūrimu, bet ir su aktyviu dialogu su gerbėjais, todėl jo pasitraukimas gali pakeisti tai, kaip studija ateityje pristatys sprendimus.

    Kita vertus, didelės studijos paprastai turi išplėtotas kūrybines ir gamybos struktūras, leidžiančias tęsti projektus net pasikeitus vadovams. Tai ypač aktualu ilgalaikėms franšizėms, kuriose svarbios ne vien idėjos, bet ir procesai, technologijos, turinio planavimas bei nuolatiniai atnaujinimai.

    Franšizės ateitis ir rinkos tendencijos

    „Dying Light“ serija išsiskiria parkūru, atviro pasaulio tyrinėjimu ir nuolatiniu įtampos bei progreso balansu, o šiuolaikinėje rinkoje tokie žaidimai dažnai vystomi metų metus. Pastaraisiais metais matoma tendencija stiprinti ilgalaikį palaikymą, plėsti turinį ir ieškoti naujų formatų, įskaitant lankstesnį istorijos pateikimą bei didesnį dėmesį bendruomenės grįžtamajam ryšiui.

    Kol kas „Techland“ viešai nedetalizuoja, kas perims Smektałos funkcijas ir kaip tiksliai bus dėliojama serijos kryptis. Tačiau pats kūrėjas akcentuoja, kad komanda tęs darbus, o gerbėjams tai signalas, jog artimiausiu metu verta stebėti, kaip studija komunikuos apie kitus franšizės žingsnius.

  • „Gearbox“ vadovas įkėlė DI asmenukę: internete kilo audra ir klausimai dėl „Borderlands“

    „Gearbox“ vadovas įkėlė DI asmenukę: internete kilo audra ir klausimai dėl „Borderlands“

    „Gearbox Software“ vadovas Randy Pitchfordas socialiniame tinkle X paskelbė dirbtinio intelekto sugeneruotą asmenukę, tačiau įrašas greitai virto skandalu. Dalis žaidėjų nuotrauką priėmė kaip nevykusį pokštą, kiti tai įvertino kaip ženklą, kad DI gali vis labiau skverbtis į studijos kūrybinius procesus.

    Prie įrašo Pitchfordas aiškino, kad paprašė savo pagrindinio DI įrankio sugeneruoti asmenukę, kuri atspindėtų jo savijautą pagal jų tarpusavio sąveiką. Tačiau komentatorių tai neįtikino, nes sugeneruotas žmogus, daugelio vertinimu, beveik nepanašus į patį „Gearbox“ vadovą.

    Dar daugiau klausimų sukėlė detalės fone ir įvairūs vizualiniai elementai, primenantys studijos žaidimų atributiką. Pitchfordas pabrėžė, kad dalis matomų užrašų ir nuorodų nebuvo jo nurodyti ir nėra susiję su realiais projektais, tačiau auditorija vis tiek reagavo kritiškai.

    DI ir gamedev įtampa

    Diskusija įgavo platesnį kontekstą, nes žaidimų industrijoje pastaraisiais metais netrūksta atleidimų, studijų restruktūrizacijų ir ginčų dėl automatizavimo. Dėl to bet kokios užuominos, kad didelė įmonė gali remtis DI kūryboje, daliai bendruomenės atrodo kaip grėsmė menininkų, dizainerių ir kitų specialistų darbui.

    Reaguodamas į kritiką dėl DI normalizavimo, Pitchfordas atsakė aštriai, o tai tik sustiprino nepasitenkinimą. Kritikai akcentavo, kad vadovo tonas prasilenkia su jautria tema, kai kūrybinėse srityse vis dažniau keliamas klausimas, kur baigiasi eksperimentas ir prasideda žmonių darbo nuvertinimas.

    Ką tai reiškia „Borderlands“?

    Po įrašo dalis žaidėjų ėmė tiesiai klausti, ar ateityje „Gearbox“ žaidimuose bus naudojamas DI kuriant grafiką, scenarijus ar kitą turinį. Viešuose atsakymuose Pitchfordas kartojo, kad studija kuria žaidimus su žmonėmis, o ne vietoje jų, tačiau vienas neapgalvotas įrašas sukėlė abejonių, kiek tokie patikinimai gali būti patikimi.

    „Gearbox Software“ veikia nuo 1999 metų ir yra geriausiai žinoma dėl „Borderlands“ serijos, tapusios viena svarbiausių studijos vizitinių kortelių. Todėl net ir iš pažiūros smulki situacija socialiniuose tinkluose greitai peraugo į reputacijos klausimą, ypač kai auditorija tikisi aiškių taisyklių, kaip DI bus naudojamas kūryboje.

    Ne pirmas viešas konfliktas

    Pitchfordas ir anksčiau ne kartą patekdavo į viešų ginčų centrą, įsitraukdavo į aštrias diskusijas su žaidėjais ir sulaukdavo kritikos dėl komunikacijos. Šį kartą DI sugeneruota asmenukė tapo dar vienu pavyzdžiu, kaip greitai technologinis eksperimentas gali virsti plataus masto diskusija apie industrijos ateitį.

    Kol kas viešai nebuvo pateikta konkrečių planų, kad „Gearbox“ artimiausiuose projektuose DI būtų naudojamas kūrybiniam turiniui vietoje žmonių darbo. Tačiau kilusi reakcija rodo, kad auditorija šiai temai tampa vis jautresnė ir reikalauja didesnio skaidrumo, ypač kai kalbama apie dideles studijas ir jų vadovus.

  • Take-Two vadovas ištarė vieną žodį ir sukėlė audrą: ar grįš „L.A. Noire“?

    Take-Two vadovas ištarė vieną žodį ir sukėlė audrą: ar grįš „L.A. Noire“?

    Po ilgų metų tylos vėl suaktyvėjo kalbos apie galimą „L.A. Noire“ sugrįžimą. Užuominą netikėtai metė Take-Two Interactive vadovas Straussas Zelnickas, viešai paklaustas, ar leidėjas svarsto serijos tęsinį.

    Diskusijoje jis į klausimą atsakė vienu žodžiu: „Taip“, – sakė Straussas Zelnickas.

    Netrukus vadovas patikslino, kad tai nėra oficialus anonsas ar patvirtinta plėtros kryptis. Pasak jo, Take-Two nuolat vertina, ką ateityje galėtų daryti su turimais prekių ženklais, tačiau šiuo metu esą nėra ko skelbti, o naujienas turėtų pranešti patys kūrėjai.

    „L.A. Noire“ yra 2011 metais pasirodęs detektyvinis veiksmo nuotykių žaidimas, išsiskyręs tuo metu itin pažangia veido mimikos fiksavimo ir tardymų sistema. Žaidėjai jame sprendė nusikaltimus pokario Los Andžele, o atmosferą ir naratyvą daug kas iki šiol laiko vienais stipriausių kūrinio bruožų.

    2017 metais pasirodė atnaujinta „L.A. Noire“ versija šiuolaikinėms platformoms, tačiau nuo tada „Rockstar Games“ apie šią seriją beveik nekalbėjo. Dalis gerbėjų tai siejo ir su tuo, kad prie originalo dirbusi studija Team Bondi po išleidimo faktiškai iširo, todėl tęsinio perspektyvos ilgai atrodė miglotos.

    Šiandien situacija gali būti kitokia: rinkoje ryškėja atsinaujinęs dėmesys istorijoms, tyrinėjimui ir detektyvinei įtampai, o ne vien didelio tempo atviro pasaulio veiksmui. Kartu su technologine pažanga, ypač veidų animacijų, aktorių vaidybinės medžiagos ir DI įrankių tobulėjimu, tokio tipo žaidimams atsiveria daugiau galimybių kurti įtikinamus personažus ir sudėtingesnes apklausų sistemas.

    Vis dėlto artimiausiu metu didžiausias „Rockstar Games“ ir Take-Two dėmesys išlieka sutelktas į „Grand Theft Auto VI“. Pats S. Zelnickas yra užsiminęs, kad šio žaidimo rinkodara turėtų suaktyvėti artimiausiu metu, tačiau konkrečių datų neįvardijo, todėl „L.A. Noire“ gerbėjams, panašu, dar teks palaukti aiškesnių signalų.

    Viešoje erdvėje taip pat dažnai minimas ir kitas senesnis „Rockstar Games“ žaidimas „Bully“, tačiau jo reputacija kai kuriuose regionuose buvo labiau prieštaringa. Dėl to detektyvinės krypties projektas leidėjui galėtų atrodyti saugesnis pasirinkimas, jei po „Grand Theft Auto VI“ išleidimo būtų ieškoma, kuo papildyti studijos leidybos planus.

  • GreedFall kūrėjai ragina boikotuoti savo žaidimus: studija kaltina leidėją „Nacon“

    GreedFall kūrėjai ragina boikotuoti savo žaidimus: studija kaltina leidėją „Nacon“

    Prancūzijos žaidimų kūrimo studija Spiders, žinoma dėl vaidmenų žaidimo GreedFall, viešai paragino žaidėjus boikotuoti pačios studijos išleistus produktus. Kūrėjai teigia, kad taip bando atkreipti dėmesį į, jų vertinimu, neteisingus leidėjo „Nacon“ veiksmus.

    Studija Spiders veikė nuo 2008 metų ir išgarsėjo 2019 metais pasirodžiusiu GreedFall, o vėliau pristatė ir tęsinį GreedFall 2: The Dying World. Pasak kūrėjų, maždaug prieš penkerius metus „Nacon“ perėmė kontrolę, tapo studijos savininku ir užsitikrino išskirtinę teisę į komandos darbą.

    Kūrėjai tvirtina, kad toks modelis ilgainiui pavertė komandą priklausoma nuo vieno užsakovo, o alternatyvių projektų galimybės susiaurėjo. Žaidimų industrijos profesinė sąjunga paviešino pareiškimą, kuriame dėstomi itin rimti kaltinimai dėl studijos ateities ir galimo jos likvidavimo.

    „Oficialiai likvidacija aiškinama tuo, kad Spiders neuždirbo pakankamai ir neatsirado pirkėjas. Iš tiesų tai yra tikslingų „Nacon“ veiksmų pasekmė“, – teigiama viešame kūrėjų pareiškime.

    Anot darbuotojų, jie esą daugelį metų negaudavo autorinių išmokų ar kitų su pardavimais susietų pajamų, o pinigų srautai ir turtas buvo nukreipiami į leidėjo grupę. Taip pat teigiama, kad vadovybė ignoravo perspėjimus apie blogėjančią finansinę būklę ir realių planų išsaugoti darbo vietas neturėjo.

    Paskutiniu Spiders kontraktu tapo neseniai pasirodęs GreedFall 2: The Dying World, o ankstesnis studijos projektas, pasak kūrėjų, buvo atšauktas praėjusiais metais. Prieš pat kalbas apie likvidavimą komanda dar dirbo su nauju neanonsuotu žaidimu, tačiau šis, kaip teigiama, galiausiai taip ir nebus sukurtas.

    Boikoto raginimas apima ne tik GreedFall 2: The Dying World, bet ir planuotą papildinį, kurio likimas šiuo metu neaiškus. Kūrėjai argumentuoja, kad pirkėjų pinigai vis tiek esą nepasiektų komandos, todėl jie verčiau rinktųsi, jog žaidėjai nepalaikytų leidėjo, kurį kaltina prisidėjus prie studijos žlugimo.

    „Darbuotojai ir taip negavo nieko daugiau nei kuklius atlyginimus. Dabar jie negaus nė cento iš pardavimų. Atsisakome stebėti, kaip už staigų Spiders uždarymą atsakinga grupė dar pasipelno iš mūsų darbo vietų“, – teigiama pareiškime.

    Kol kas „Nacon“ į viešus prašymus pakomentuoti situaciją neatsakė. Tuo pat metu lieka atviras klausimas, kas bus daroma su GreedFall prekės ženklu ir ar projektai bus tęsiami be originalios komandos.

    GreedFall 2: The Dying World į rinką išėjo maždaug mėnesį iki pranešimų apie studijos likvidavimą. OpenCritic platformoje žaidimas buvo vertinamas vidutiniškai, o apžvalgininkai dažniau išskyrė istoriją ir pasaulio kūrimą, tačiau kritikavo ne iki galo išbaigtas mechanikas.

  • GreedFall kūrėjų studija „Spiders“ uždaroma nedelsiant: kas nutiko ir kas bus su žaidimu?

    GreedFall kūrėjų studija „Spiders“ uždaroma nedelsiant: kas nutiko ir kas bus su žaidimu?

    Prancūzijos žaidimų kūrimo studija „Spiders“, geriausiai žinoma dėl RPG „GreedFall“, pranešė apie staigią veiklos pabaigą. Įmonė nurodė, kad stabdo darbus nedelsiant, o tai reiškia, kad komanda nebebus pajėgi tęsti projektų įprastu tempu.

    „Spiders“ veikė nuo maždaug 2008 metų ir ilgainiui iš nišinių darbų perėjo prie nuosavų žaidimų. Didžiausią tarptautinį matomumą studijai suteikė vidutinio biudžeto AA segmento „GreedFall“, kuris tapo sėkmės istorija ir atvėrė kelią tęsiniams.

    Bankroto grandinė ir nepavykęs pardavimas

    Studijos uždarymas siejamas su jos leidėjo ir savininko problemomis: paskelbta, kad „Nacon“ buvo pradėtos bankroto procedūros, o pati „Spiders“ buvo planuota parduoti kitam pirkėjui. Vis dėlto sandoris neįvyko, o pirkėjo, galinčio perimti veiklą, rasti nepavyko.

    Toks scenarijus pastaraisiais metais kartojasi visoje industrijoje: po pandeminio pakilimo daug įmonių pervertino augimą, didino komandas ir rizikavo biudžetais, tačiau išaugus sąnaudoms bei sulėtėjus pardavimams teko mažinti išlaidas. Prie spaudimo prisideda ir ilgesni kūrimo ciklai, brangstantis marketingas bei didesni žaidėjų lūkesčiai.

    Ką tai reiškia „GreedFall“ ateičiai?

    Studija užuominomis patvirtino, kad informacija apie „GreedFall“ serijos ateitį bus pateikiama atskirai, tačiau uždarymas kelia realių klausimų dėl tęstinių atnaujinimų, pataisymų ir ilgalaikės plėtros. Tokiais atvejais tolesnis palaikymas dažniausiai priklauso nuo teisių turėtojo sprendimų, turimų resursų ir to, ar projektus perima kitos komandos.

    Žaidimų rinkoje vis dažniau matomas modelis, kai licencijos ir prekių ženklai išlieka, bet kūrėjų kolektyvai išsiskaido, o franšizės perduodamos naujiems partneriams. Tačiau tokie perėmimai paprastai užtrunka, todėl žaidėjams svarbiausia sekti oficialius pranešimus dėl atnaujinimų grafiko ir planų dėl tęsinio.

    Industrijos tendencijos: optimizavimas ir DI pažadai

    Žaidimų kūrimo sektoriuje toliau tęsiasi pertvarkos: dalis įmonių mažina projektų apimtis, atsisako rizikingų naujų IP ir daugiau dėmesio skiria patikrintoms franšizėms. Tuo pat metu vis garsiau kalbama apie dirbtinis intelektas įrankius, kurie esą turėtų pagreitinti gamybą, tačiau praktikoje jie ne visada kompensuoja kūrybinės komandos praradimą ar projektų valdymo klaidas.

    „Spiders“ atvejis tampa dar vienu signalu, kad net ir žinomas vardas bei sėkmingas žaidimas negarantuoja stabilumo, kai leidėjas susiduria su finansiniais sunkumais. Artimiausiu metu svarbiausias klausimas liks, ar „GreedFall“ licencija bus perimta ir ar atsiras komanda, galinti tęsti serijos plėtrą.

  • Žaidimų kūrėjai meta iššūkį industrijai: kodėl „Slay the Princess“ sąmoningai skaudina?

    Žaidimų kūrėjai meta iššūkį industrijai: kodėl „Slay the Princess“ sąmoningai skaudina?

    Psichologinio siaubo žaidimą „Slay the Princess“ sukūrusi studija „Black Tabby Games“ viešai stoja prieš tai, ką patys vadina dviejų dešimtmečių industrijos įpročiu viską „sušvelninti“. Anot kūrėjų, žaidimuose vis dažniau siekiama greito pasitenkinimo, o nemalonūs jausmai ir moralinis nepatogumas stumiami į paraštes.

    Studijos bendraįkūrėjas Tony Howard-Arias teigia, kad be emocinio ir naratyvinio pasipriešinimo žaidėjai praranda progą kažko išmokti. Jo mintis paprasta: jei patirtis neturi trinties, ji rečiau palieka pėdsaką ir dažniau tampa tik dar vienu lengvai suvartojamu pramogos vienetu.

    Kodėl diskomfortas virsta idėja

    „Slay the Princess“ nuo pat pradžių kuriamas taip, kad neleistų patogiai įsitaisyti vienoje moralinėje pozicijoje. Žaidimas nesiūlo vienareikšmiškai gerų sprendimų, o pasirinkimai dažnai atneša pasekmes, kurios gali atrodyti neteisingos, skaudžios ar gluminančios.

    Kūrėjų teigimu, būtent tai ir sustiprina įsitraukimą: žaidėjas turi ne tik atlikti veiksmą, bet ir prisiimti jo emocinę kainą. Toks modelis priešingas tendencijai, kai žaidimai vis dažniau stengiasi nuolat apdovanoti ir vengti situacijų, kurios galėtų nuvilti.

    „Jei nėra trinties ir diskomforto, mes nieko neišmokstame“, – sakė Tony Howard-Arias.

    Ne visiems žaidimams reikia skaudėti

    „Black Tabby Games“ pabrėžia, kad nesiūlo diskomforto paversti nauju standartu. Pasak jų, rinkoje būtinos ir patirtys, skirtos atsipalaidavimui ar paprastai pramogai, tačiau šiuo metu esą juntamas balanso trūkumas.

    Studija ragina pripažinti, kad auditorija pajėgi susidurti su sudėtingesnėmis temomis, dviprasmiškumu ir nemaloniais jausmais. Toks požiūris, kūrėjų manymu, atveria daugiau erdvės brandesniam pasakojimui ir žaidimo formoms, kurios ne tik linksmina, bet ir provokuoja apmąstymus.

    Ką keičia „The Pristine Cut“

    Kūrėjai taip pat kalba apie „The Pristine Cut“ turinio kryptį: tikslas nėra padaryti žaidimą švelnesnį ar patogesnį. Priešingai, nauja medžiaga skirta praplėsti interpretacijų lauką ir dar labiau išryškinti situacijas, kuriose nėra vieno teisingo atsakymo.

    Už vizualinę dalį atsakinga Abby Howard-Arias aiškina, kad emocinė įtampa glaudžiai siejama su pokyčio tema. Jos požiūriu, transformacija dažnai kainuoja, todėl bandymas viską „išlyginti“ reikštų supaprastinti santykius ir pačią istoriją.

    „Norėjome parodyti, kad pokytis, net vedantis į geresnę pusę, dažnai būna sunkus“, – sakė Abby Howard-Arias.

    Galiausiai studija viliasi, kad toks mąstymas paskatins ir kitus kūrėjus ieškoti ne vien saugių sprendimų. Jų žinutė industrijai paprasta: žaidimų ateitis nėra nuolatinis komfortas, o didesnė įvairovė, kurioje atsiranda vietos ir patirtims, reikalaujančioms emocinės drąsos.