Tag: Žaidimų industrija

  • „Gearbox“ vadovas įkėlė DI asmenukę: internete kilo audra ir klausimai dėl „Borderlands“

    „Gearbox“ vadovas įkėlė DI asmenukę: internete kilo audra ir klausimai dėl „Borderlands“

    „Gearbox Software“ vadovas Randy Pitchfordas socialiniame tinkle X paskelbė dirbtinio intelekto sugeneruotą asmenukę, tačiau įrašas greitai virto skandalu. Dalis žaidėjų nuotrauką priėmė kaip nevykusį pokštą, kiti tai įvertino kaip ženklą, kad DI gali vis labiau skverbtis į studijos kūrybinius procesus.

    Prie įrašo Pitchfordas aiškino, kad paprašė savo pagrindinio DI įrankio sugeneruoti asmenukę, kuri atspindėtų jo savijautą pagal jų tarpusavio sąveiką. Tačiau komentatorių tai neįtikino, nes sugeneruotas žmogus, daugelio vertinimu, beveik nepanašus į patį „Gearbox“ vadovą.

    Dar daugiau klausimų sukėlė detalės fone ir įvairūs vizualiniai elementai, primenantys studijos žaidimų atributiką. Pitchfordas pabrėžė, kad dalis matomų užrašų ir nuorodų nebuvo jo nurodyti ir nėra susiję su realiais projektais, tačiau auditorija vis tiek reagavo kritiškai.

    DI ir gamedev įtampa

    Diskusija įgavo platesnį kontekstą, nes žaidimų industrijoje pastaraisiais metais netrūksta atleidimų, studijų restruktūrizacijų ir ginčų dėl automatizavimo. Dėl to bet kokios užuominos, kad didelė įmonė gali remtis DI kūryboje, daliai bendruomenės atrodo kaip grėsmė menininkų, dizainerių ir kitų specialistų darbui.

    Reaguodamas į kritiką dėl DI normalizavimo, Pitchfordas atsakė aštriai, o tai tik sustiprino nepasitenkinimą. Kritikai akcentavo, kad vadovo tonas prasilenkia su jautria tema, kai kūrybinėse srityse vis dažniau keliamas klausimas, kur baigiasi eksperimentas ir prasideda žmonių darbo nuvertinimas.

    Ką tai reiškia „Borderlands“?

    Po įrašo dalis žaidėjų ėmė tiesiai klausti, ar ateityje „Gearbox“ žaidimuose bus naudojamas DI kuriant grafiką, scenarijus ar kitą turinį. Viešuose atsakymuose Pitchfordas kartojo, kad studija kuria žaidimus su žmonėmis, o ne vietoje jų, tačiau vienas neapgalvotas įrašas sukėlė abejonių, kiek tokie patikinimai gali būti patikimi.

    „Gearbox Software“ veikia nuo 1999 metų ir yra geriausiai žinoma dėl „Borderlands“ serijos, tapusios viena svarbiausių studijos vizitinių kortelių. Todėl net ir iš pažiūros smulki situacija socialiniuose tinkluose greitai peraugo į reputacijos klausimą, ypač kai auditorija tikisi aiškių taisyklių, kaip DI bus naudojamas kūryboje.

    Ne pirmas viešas konfliktas

    Pitchfordas ir anksčiau ne kartą patekdavo į viešų ginčų centrą, įsitraukdavo į aštrias diskusijas su žaidėjais ir sulaukdavo kritikos dėl komunikacijos. Šį kartą DI sugeneruota asmenukė tapo dar vienu pavyzdžiu, kaip greitai technologinis eksperimentas gali virsti plataus masto diskusija apie industrijos ateitį.

    Kol kas viešai nebuvo pateikta konkrečių planų, kad „Gearbox“ artimiausiuose projektuose DI būtų naudojamas kūrybiniam turiniui vietoje žmonių darbo. Tačiau kilusi reakcija rodo, kad auditorija šiai temai tampa vis jautresnė ir reikalauja didesnio skaidrumo, ypač kai kalbama apie dideles studijas ir jų vadovus.

  • Take-Two vadovas ištarė vieną žodį ir sukėlė audrą: ar grįš „L.A. Noire“?

    Take-Two vadovas ištarė vieną žodį ir sukėlė audrą: ar grįš „L.A. Noire“?

    Po ilgų metų tylos vėl suaktyvėjo kalbos apie galimą „L.A. Noire“ sugrįžimą. Užuominą netikėtai metė Take-Two Interactive vadovas Straussas Zelnickas, viešai paklaustas, ar leidėjas svarsto serijos tęsinį.

    Diskusijoje jis į klausimą atsakė vienu žodžiu: „Taip“, – sakė Straussas Zelnickas.

    Netrukus vadovas patikslino, kad tai nėra oficialus anonsas ar patvirtinta plėtros kryptis. Pasak jo, Take-Two nuolat vertina, ką ateityje galėtų daryti su turimais prekių ženklais, tačiau šiuo metu esą nėra ko skelbti, o naujienas turėtų pranešti patys kūrėjai.

    „L.A. Noire“ yra 2011 metais pasirodęs detektyvinis veiksmo nuotykių žaidimas, išsiskyręs tuo metu itin pažangia veido mimikos fiksavimo ir tardymų sistema. Žaidėjai jame sprendė nusikaltimus pokario Los Andžele, o atmosferą ir naratyvą daug kas iki šiol laiko vienais stipriausių kūrinio bruožų.

    2017 metais pasirodė atnaujinta „L.A. Noire“ versija šiuolaikinėms platformoms, tačiau nuo tada „Rockstar Games“ apie šią seriją beveik nekalbėjo. Dalis gerbėjų tai siejo ir su tuo, kad prie originalo dirbusi studija Team Bondi po išleidimo faktiškai iširo, todėl tęsinio perspektyvos ilgai atrodė miglotos.

    Šiandien situacija gali būti kitokia: rinkoje ryškėja atsinaujinęs dėmesys istorijoms, tyrinėjimui ir detektyvinei įtampai, o ne vien didelio tempo atviro pasaulio veiksmui. Kartu su technologine pažanga, ypač veidų animacijų, aktorių vaidybinės medžiagos ir DI įrankių tobulėjimu, tokio tipo žaidimams atsiveria daugiau galimybių kurti įtikinamus personažus ir sudėtingesnes apklausų sistemas.

    Vis dėlto artimiausiu metu didžiausias „Rockstar Games“ ir Take-Two dėmesys išlieka sutelktas į „Grand Theft Auto VI“. Pats S. Zelnickas yra užsiminęs, kad šio žaidimo rinkodara turėtų suaktyvėti artimiausiu metu, tačiau konkrečių datų neįvardijo, todėl „L.A. Noire“ gerbėjams, panašu, dar teks palaukti aiškesnių signalų.

    Viešoje erdvėje taip pat dažnai minimas ir kitas senesnis „Rockstar Games“ žaidimas „Bully“, tačiau jo reputacija kai kuriuose regionuose buvo labiau prieštaringa. Dėl to detektyvinės krypties projektas leidėjui galėtų atrodyti saugesnis pasirinkimas, jei po „Grand Theft Auto VI“ išleidimo būtų ieškoma, kuo papildyti studijos leidybos planus.

  • GreedFall kūrėjai ragina boikotuoti savo žaidimus: studija kaltina leidėją „Nacon“

    GreedFall kūrėjai ragina boikotuoti savo žaidimus: studija kaltina leidėją „Nacon“

    Prancūzijos žaidimų kūrimo studija Spiders, žinoma dėl vaidmenų žaidimo GreedFall, viešai paragino žaidėjus boikotuoti pačios studijos išleistus produktus. Kūrėjai teigia, kad taip bando atkreipti dėmesį į, jų vertinimu, neteisingus leidėjo „Nacon“ veiksmus.

    Studija Spiders veikė nuo 2008 metų ir išgarsėjo 2019 metais pasirodžiusiu GreedFall, o vėliau pristatė ir tęsinį GreedFall 2: The Dying World. Pasak kūrėjų, maždaug prieš penkerius metus „Nacon“ perėmė kontrolę, tapo studijos savininku ir užsitikrino išskirtinę teisę į komandos darbą.

    Kūrėjai tvirtina, kad toks modelis ilgainiui pavertė komandą priklausoma nuo vieno užsakovo, o alternatyvių projektų galimybės susiaurėjo. Žaidimų industrijos profesinė sąjunga paviešino pareiškimą, kuriame dėstomi itin rimti kaltinimai dėl studijos ateities ir galimo jos likvidavimo.

    „Oficialiai likvidacija aiškinama tuo, kad Spiders neuždirbo pakankamai ir neatsirado pirkėjas. Iš tiesų tai yra tikslingų „Nacon“ veiksmų pasekmė“, – teigiama viešame kūrėjų pareiškime.

    Anot darbuotojų, jie esą daugelį metų negaudavo autorinių išmokų ar kitų su pardavimais susietų pajamų, o pinigų srautai ir turtas buvo nukreipiami į leidėjo grupę. Taip pat teigiama, kad vadovybė ignoravo perspėjimus apie blogėjančią finansinę būklę ir realių planų išsaugoti darbo vietas neturėjo.

    Paskutiniu Spiders kontraktu tapo neseniai pasirodęs GreedFall 2: The Dying World, o ankstesnis studijos projektas, pasak kūrėjų, buvo atšauktas praėjusiais metais. Prieš pat kalbas apie likvidavimą komanda dar dirbo su nauju neanonsuotu žaidimu, tačiau šis, kaip teigiama, galiausiai taip ir nebus sukurtas.

    Boikoto raginimas apima ne tik GreedFall 2: The Dying World, bet ir planuotą papildinį, kurio likimas šiuo metu neaiškus. Kūrėjai argumentuoja, kad pirkėjų pinigai vis tiek esą nepasiektų komandos, todėl jie verčiau rinktųsi, jog žaidėjai nepalaikytų leidėjo, kurį kaltina prisidėjus prie studijos žlugimo.

    „Darbuotojai ir taip negavo nieko daugiau nei kuklius atlyginimus. Dabar jie negaus nė cento iš pardavimų. Atsisakome stebėti, kaip už staigų Spiders uždarymą atsakinga grupė dar pasipelno iš mūsų darbo vietų“, – teigiama pareiškime.

    Kol kas „Nacon“ į viešus prašymus pakomentuoti situaciją neatsakė. Tuo pat metu lieka atviras klausimas, kas bus daroma su GreedFall prekės ženklu ir ar projektai bus tęsiami be originalios komandos.

    GreedFall 2: The Dying World į rinką išėjo maždaug mėnesį iki pranešimų apie studijos likvidavimą. OpenCritic platformoje žaidimas buvo vertinamas vidutiniškai, o apžvalgininkai dažniau išskyrė istoriją ir pasaulio kūrimą, tačiau kritikavo ne iki galo išbaigtas mechanikas.

  • GreedFall kūrėjų studija „Spiders“ uždaroma nedelsiant: kas nutiko ir kas bus su žaidimu?

    GreedFall kūrėjų studija „Spiders“ uždaroma nedelsiant: kas nutiko ir kas bus su žaidimu?

    Prancūzijos žaidimų kūrimo studija „Spiders“, geriausiai žinoma dėl RPG „GreedFall“, pranešė apie staigią veiklos pabaigą. Įmonė nurodė, kad stabdo darbus nedelsiant, o tai reiškia, kad komanda nebebus pajėgi tęsti projektų įprastu tempu.

    „Spiders“ veikė nuo maždaug 2008 metų ir ilgainiui iš nišinių darbų perėjo prie nuosavų žaidimų. Didžiausią tarptautinį matomumą studijai suteikė vidutinio biudžeto AA segmento „GreedFall“, kuris tapo sėkmės istorija ir atvėrė kelią tęsiniams.

    Bankroto grandinė ir nepavykęs pardavimas

    Studijos uždarymas siejamas su jos leidėjo ir savininko problemomis: paskelbta, kad „Nacon“ buvo pradėtos bankroto procedūros, o pati „Spiders“ buvo planuota parduoti kitam pirkėjui. Vis dėlto sandoris neįvyko, o pirkėjo, galinčio perimti veiklą, rasti nepavyko.

    Toks scenarijus pastaraisiais metais kartojasi visoje industrijoje: po pandeminio pakilimo daug įmonių pervertino augimą, didino komandas ir rizikavo biudžetais, tačiau išaugus sąnaudoms bei sulėtėjus pardavimams teko mažinti išlaidas. Prie spaudimo prisideda ir ilgesni kūrimo ciklai, brangstantis marketingas bei didesni žaidėjų lūkesčiai.

    Ką tai reiškia „GreedFall“ ateičiai?

    Studija užuominomis patvirtino, kad informacija apie „GreedFall“ serijos ateitį bus pateikiama atskirai, tačiau uždarymas kelia realių klausimų dėl tęstinių atnaujinimų, pataisymų ir ilgalaikės plėtros. Tokiais atvejais tolesnis palaikymas dažniausiai priklauso nuo teisių turėtojo sprendimų, turimų resursų ir to, ar projektus perima kitos komandos.

    Žaidimų rinkoje vis dažniau matomas modelis, kai licencijos ir prekių ženklai išlieka, bet kūrėjų kolektyvai išsiskaido, o franšizės perduodamos naujiems partneriams. Tačiau tokie perėmimai paprastai užtrunka, todėl žaidėjams svarbiausia sekti oficialius pranešimus dėl atnaujinimų grafiko ir planų dėl tęsinio.

    Industrijos tendencijos: optimizavimas ir DI pažadai

    Žaidimų kūrimo sektoriuje toliau tęsiasi pertvarkos: dalis įmonių mažina projektų apimtis, atsisako rizikingų naujų IP ir daugiau dėmesio skiria patikrintoms franšizėms. Tuo pat metu vis garsiau kalbama apie dirbtinis intelektas įrankius, kurie esą turėtų pagreitinti gamybą, tačiau praktikoje jie ne visada kompensuoja kūrybinės komandos praradimą ar projektų valdymo klaidas.

    „Spiders“ atvejis tampa dar vienu signalu, kad net ir žinomas vardas bei sėkmingas žaidimas negarantuoja stabilumo, kai leidėjas susiduria su finansiniais sunkumais. Artimiausiu metu svarbiausias klausimas liks, ar „GreedFall“ licencija bus perimta ir ar atsiras komanda, galinti tęsti serijos plėtrą.

  • Žaidimų kūrėjai meta iššūkį industrijai: kodėl „Slay the Princess“ sąmoningai skaudina?

    Žaidimų kūrėjai meta iššūkį industrijai: kodėl „Slay the Princess“ sąmoningai skaudina?

    Psichologinio siaubo žaidimą „Slay the Princess“ sukūrusi studija „Black Tabby Games“ viešai stoja prieš tai, ką patys vadina dviejų dešimtmečių industrijos įpročiu viską „sušvelninti“. Anot kūrėjų, žaidimuose vis dažniau siekiama greito pasitenkinimo, o nemalonūs jausmai ir moralinis nepatogumas stumiami į paraštes.

    Studijos bendraįkūrėjas Tony Howard-Arias teigia, kad be emocinio ir naratyvinio pasipriešinimo žaidėjai praranda progą kažko išmokti. Jo mintis paprasta: jei patirtis neturi trinties, ji rečiau palieka pėdsaką ir dažniau tampa tik dar vienu lengvai suvartojamu pramogos vienetu.

    Kodėl diskomfortas virsta idėja

    „Slay the Princess“ nuo pat pradžių kuriamas taip, kad neleistų patogiai įsitaisyti vienoje moralinėje pozicijoje. Žaidimas nesiūlo vienareikšmiškai gerų sprendimų, o pasirinkimai dažnai atneša pasekmes, kurios gali atrodyti neteisingos, skaudžios ar gluminančios.

    Kūrėjų teigimu, būtent tai ir sustiprina įsitraukimą: žaidėjas turi ne tik atlikti veiksmą, bet ir prisiimti jo emocinę kainą. Toks modelis priešingas tendencijai, kai žaidimai vis dažniau stengiasi nuolat apdovanoti ir vengti situacijų, kurios galėtų nuvilti.

    „Jei nėra trinties ir diskomforto, mes nieko neišmokstame“, – sakė Tony Howard-Arias.

    Ne visiems žaidimams reikia skaudėti

    „Black Tabby Games“ pabrėžia, kad nesiūlo diskomforto paversti nauju standartu. Pasak jų, rinkoje būtinos ir patirtys, skirtos atsipalaidavimui ar paprastai pramogai, tačiau šiuo metu esą juntamas balanso trūkumas.

    Studija ragina pripažinti, kad auditorija pajėgi susidurti su sudėtingesnėmis temomis, dviprasmiškumu ir nemaloniais jausmais. Toks požiūris, kūrėjų manymu, atveria daugiau erdvės brandesniam pasakojimui ir žaidimo formoms, kurios ne tik linksmina, bet ir provokuoja apmąstymus.

    Ką keičia „The Pristine Cut“

    Kūrėjai taip pat kalba apie „The Pristine Cut“ turinio kryptį: tikslas nėra padaryti žaidimą švelnesnį ar patogesnį. Priešingai, nauja medžiaga skirta praplėsti interpretacijų lauką ir dar labiau išryškinti situacijas, kuriose nėra vieno teisingo atsakymo.

    Už vizualinę dalį atsakinga Abby Howard-Arias aiškina, kad emocinė įtampa glaudžiai siejama su pokyčio tema. Jos požiūriu, transformacija dažnai kainuoja, todėl bandymas viską „išlyginti“ reikštų supaprastinti santykius ir pačią istoriją.

    „Norėjome parodyti, kad pokytis, net vedantis į geresnę pusę, dažnai būna sunkus“, – sakė Abby Howard-Arias.

    Galiausiai studija viliasi, kad toks mąstymas paskatins ir kitus kūrėjus ieškoti ne vien saugių sprendimų. Jų žinutė industrijai paprasta: žaidimų ateitis nėra nuolatinis komfortas, o didesnė įvairovė, kurioje atsiranda vietos ir patirtims, reikalaujančioms emocinės drąsos.

  • „MindsEye“ kūrėjų kerštas? Nauja misija taikosi į sabotažininkų tinklą, bet nuvilia

    „MindsEye“ kūrėjų kerštas? Nauja misija taikosi į sabotažininkų tinklą, bet nuvilia

    Po nesėkmingo „MindsEye“ starto jos kūrėjai iš studijos „Build A Rocket Boy“ pristatė naują atnaujinimą su misija „BLACKLISTED“. Ji aiškiai žaidžia su pastarojo meto skandalo nuotaikomis ir studijos viešai minėta sabotažo versija, kuri, kūrėjų teigimu, esą prisidėjo prie prastos premjeros.

    „MindsEye“ buvo pristatoma kaip viena ryškiausių 2025 metų premjerų, žadėjusi kinematografišką veiksmą, gaudynes ir susišaudymus. Projektui vadovavo buvęs „Rockstar“ prodiuseris Leslie Benziesas, todėl lūkesčiai, ypač tarp „Grand Theft Auto“ gerbėjų, nuo pat pradžių buvo išpūsti.

    Tačiau po išleidimo žaidėjų ir kritikų reakcijos buvo permainingos: daug dėmesio sulaukė techninės problemos, optimizacijos bėdos ir turinio trūkumai. Prie nepasitenkinimo prisidėjo ir aukšta kaina, kuri, lyginant su konkurentais, daliai auditorijos atrodė neadekvati siūlomai kokybei.

    Vėliau studija viešai užsiminė apie koordinuotą šmeižto ir sabotažo kampaniją, esą nukreiptą prieš „MindsEye“ ir jos kūrėjus. Tuo pat metu buvo žadama tęsti žaidimo taisymus ir plėtrą, o vienas iš anksčiau minėtų planų buvo papildomas turinys, tematiškai susietas su tariamu sabotažininkų tinklu.

    Kas yra „BLACKLISTED“?

    Naujojoje misijoje žaidėjai įkūnija žudikę Julią Black, kuri infiltruojasi į nusikalstamą tinklą ir siekia neutralizuoti du pagrindinius taikinius. Siužetas žada aukštą įtampą ir didelį sąmokslą, o pati idėja primena standartinį veiksmo trilerio scenarijų.

    Vis dėlto realybėje „BLACKLISTED“ apimtis kukli: misiją galima įveikti maždaug per 30 minučių. Užduotys daugiausia linijinės ir griežtai „suskirstytos pagal scenarijų“, todėl žaidėjams, tikėjusiems didesnės laisvės ar ryškesnių naujų mechanikų, atnaujinimas gali pasirodyti per menkas.

    Užuominos yra, atsakymų mažai

    Misijoje pateikiama užuominų apie platesnį tinklą ir didesnį sąmokslą, tačiau konkrečių detalių beveik nepateikiama. Tai palieka įspūdį, kad kūrėjai labiau siekė sukurti simbolinį, su viešomis istorijomis susišaukiantį epizodą, o ne iš esmės perrašyti žaidimo reputaciją turiniu.

    Epizodiškai paliečiama ir su kūrėjais konfliktavusio turinio kūrėjo tema, tačiau ji nepaverčiama stipria siužetine ašimi. Dalis žaidėjų tokį pasirinkimą gali vertinti kaip atsargų bandymą atsiliepti į kritiką, bet ne kaip ryžtingą atsaką, galintį pakeisti bendrą žaidimo vertinimą.

    Ar užteks reputacijai atgaivinti?

    Žaidimų rinkoje po nesėkmingų startų dažnai viską lemia ilgalaikė požiūrio į produktą korekcija: stabilūs pataisymai, aiškus turinio planas ir nuoseklus dialogas su bendruomene. Viena trumpa misija gali būti teigiamas signalas, bet vargu ar taps lūžio tašku, jei likusios problemos bus sprendžiamos lėtai.

    Kol kas „BLACKLISTED“ labiau atrodo kaip teminis priedas, turintis sužadinti diskusijas apie studijos minimą sabotažą, nei didelis turinio paketas. Ar tai bus tik pradžia, ar vienkartinė viešųjų ryšių injekcija, parodys tolesni „MindsEye“ atnaujinimai ir tai, kaip greitai keisis žaidėjų patirtis.

  • „Pearl Abyss“ triumfas: „Crimson Desert“ peržengė 5 mln ribą, darbuotojams skyrė premijas

    „Pearl Abyss“ triumfas: „Crimson Desert“ peržengė 5 mln ribą, darbuotojams skyrė premijas

    Korėjos žaidimų studija „Pearl Abyss“ turi kuo pasidžiaugti: veiksmo RPG „Crimson Desert“ peržengė 5 mln parduotų kopijų ribą. Kompanija pranešė, kad šį etapą nusprendė pažymėti vienkartinėmis išmokomis darbuotojams, prisidėjusiems prie žaidimo kūrimo ir palaikymo.

    Po starto „Crimson Desert“ sulaukė aktyvios žaidėjų reakcijos, o dalis kritikos buvo nukreipta į valdymo patogumą, mechanikų gausą ir pagrindinės istorijos gylį. Kūrėjai akcentuoja, kad didelė dalis pastabų buvo įvertinta, o tolesnis atnaujinimų planas numatytas ilgesniam laikotarpiui.

    Studijos vadovas Heo Jin-young sprendimą skirti premijas sieja su komandos darbo rezultatu ir žaidimo pasiektais pardavimų skaičiais. „Mūsų kelionė čia nesibaigia. Šiandien patvirtintas potencialas bus stipriausia jėga, padėsianti įveikti būsimus iššūkius“, – sakė jis.

    Skelbiama, kad „Pearl Abyss“ dirba daugiau nei 730 darbuotojų, o premija siekia 5 mln Pietų Korėjos vonų vienam žmogui. Tai maždaug 3 100 eurų, jei sumą perskaičiuotume pagal pastarojo meto valiutų kursus.

    Žaidimų industrijoje tokios išmokos dažniausiai vertinamos kaip būdas išlaikyti talentus ir sumažinti perdegimo riziką po intensyvių projektų finišo. Tuo pačiu tai signalas rinkai, kad leidėjas siekia ilgalaikio „Crimson Desert“ gyvavimo, kai pardavimus palaiko ne tik reklama, bet ir nuolatinis turinio atnaujinimas.

    Ekspertai pastebi, kad pastaraisiais metais sėkmingi vieno žaidėjo projektai vis dažniau konkuruoja su ilgalaikėmis paslaugų tipo platformomis, todėl kūrėjams ypač svarbūs įvertinimai ir bendruomenės nuomonė. „Crimson Desert“ atvejis rodo, kad greita reakcija į kritiką ir reguliarūs pataisymai gali tiesiogiai prisidėti prie gerėjančio reputacijos bei stabilaus pardavimų tempo.

  • „Shark Dentist“ šiurpina idėja: gydysi ryklio dantis, o menkiausia klaida baigsis mirtinai

    „Shark Dentist“ šiurpina idėja: gydysi ryklio dantis, o menkiausia klaida baigsis mirtinai

    Horrore ir simuliacijoje susitinkantis „Shark Dentist“ žada vieną nejaukiausių pastarojo meto žaidimų idėjų: žaidėjas tampa stomatologu pogrindinėje klinikoje ir operuoja ryklius. Kūrėjai iš „Alice Games“ projektą pristato kaip įtampą keliantį medicininį darbą, kuriame kiekvienas veiksmas gali turėti pasekmių.

    Žaidimo esmė – gydyti plėšrūnų dantis, kai jie užmigdyti, tačiau procedūros nėra vien kosmetinės. Reikės stebėti gyvybinius rodiklius, užtikrinti deguonies tiekimą, valdyti nejautrą, nustatyti diagnozę ir tvarkytis su problemomis nuo ėduonies iki pūlinių ar lūžusių dantų.

    „Shark Dentist“ naudos roguelike principus, todėl situacijos ir iššūkiai bus generuojami procedūriškai, o kiekvienas bandymas gali klostytis kitaip. Tokia struktūra pastaraisiais metais tapo ryškiu trendu siaubo žaidimuose, nes ji kuria nenuspėjamumą ir verčia prisitaikyti, užuot mokiusis vieną scenarijų.

    Įtampą didins ir resursų valdymas: klaida ar net menkas delsimas gali kainuoti per daug, kai reikia vienu metu rūpintis ir paciento būkle, ir instrumentų parinkimu. Kūrėjai akcentuoja, kad nesėkmė čia baigiasi klasikiniu staigios išgąsčio scenarijumi – ryklys gali pabusti pačiu blogiausiu momentu.

    Patirtis kuriama iš pirmojo asmens perspektyvos, o didelė dalis veiksmo vyksta itin arti – pažvelgus tiesiai į ryklio žandikaulį ir dirbant specializuotais įrankiais. Dėl realistiškesnės vizualinės krypties ir stomatologinės tematikos tai gali būti žaidimas ne kiekvienam, ypač jautresniems medicininėms detalėms.

    Kol kas tiksli „Shark Dentist“ išleidimo data neskelbiama, tačiau patvirtinta, kad žaidimas pasirodys „Steam“ platformoje. Iki premjeros kūrėjams dar teks įrodyti, ar šis neįprastas derinys išlaikys balansą tarp simuliacijos tikslumo ir siaubo žanrui būtinos įtampos.

  • „Ubisoft“ ruošia sensaciją: pirmasis Assassin’s Creed gali grįžti kaip pilnavertis perdirbinys

    „Ubisoft“ ruošia sensaciją: pirmasis Assassin’s Creed gali grįžti kaip pilnavertis perdirbinys

    „Ubisoft“ pastaruoju metu vis aktyviau gręžiasi į savo didžiausias franšizes, o žaidėjų bendruomenėje vis garsiau kalbama apie dar vieną ambicingą projektą. Po pranešimų apie atnaujintas serijos dalis, dėmesio centre atsidūrė ir pati pradžia: svarstoma, kad 2007 metais išleistas pirmasis Assassin’s Creed gali sulaukti pilnaverčio perdirbinio.

    Šias kalbas kursto ir tai, kad bendrovė jau yra viešai užsiminusi apie strategiją modernizuoti senesnius žaidimus, pritaikant juos naujesnėms platformoms. Tokį kursą „Ubisoft“ vadovybė yra minėjusi kaip būdą sugrąžinti klasikinius pasaulius su šiuolaikinėmis technologijomis, patobulinta grafika ir atnaujintomis žaidimo mechanikomis.

    Kas paskatino naujas kalbas

    Diskusijos sustiprėjo po naujienų apie planus perdirbti Assassin’s Creed IV: Black Flag, vieną sėkmingiausių serijos dalių. Fanai tokius projektus vertina dvejopai, tačiau rinka rodo, kad kokybiški perdirbiniai dažnai tampa saugesniu investiciniu pasirinkimu nei visiškai naujos idėjos.

    Papildomai dėmesį patraukė ir su serija siejamo turinio kūrėjų bei informatorių teiginiai, jog „Ubisoft“ viduje gali būti svarstomas pirmosios dalies sugrįžimas. Oficialaus patvirtinimo kol kas nėra, tačiau panašūs signalai ankstesniais atvejais neretai būdavo susiję su realiais planais arba bent jau ankstyvomis koncepcijomis.

    Kodėl pirmoji dalis svarbi

    Pirmasis Assassin’s Creed padėjo pamatus visai serijai, kuri per beveik du dešimtmečius išaugo į vieną didžiausių žaidimų industrijoje. Žaidime buvo pristatytas serijos braižas: parkūras miestuose, slapstymasis, tikslingos eliminacijos ir pasakojimas, jungiantis istorines epochas su šiuolaikine siužeto linija.

    Būtent šis žaidimas išpopuliarino idėją apie Animus technologiją ir dviejų laikotarpių pasakojimą, o vėlesnės dalys šią formulę plėtė. Šiandien daliai žaidėjų pirmoji dalis jau atrodo pasenusi dėl mechanikų, valdymo ir misijų struktūros, todėl perdirbinys galėtų būti proga ją pritaikyti dabartiniams standartams.

    Ką reikštų pilnavertis perdirbinys

    Jei „Ubisoft“ iš tiesų imtųsi tokio projekto, žaidėjai greičiausiai tikėtųsi ne kosmetinių pataisymų, o esminių patobulinimų. Paprastai pilnaverčiai perdirbiniai kuriami iš naujo, todėl atsiranda galimybė perbalansuoti kovą, patobulinti dirbtinio intelekto elgseną, perkurti parkūro sistemą ir išplėsti turinį.

    Kol kas belieka laukti oficialių žinių, nes vien kalbos neatsako į svarbiausius klausimus: kada projektas galėtų pasirodyti, kokioms platformoms būtų skirtas ir ar jis išlaikytų originalo atmosferą. Vis dėlto akivaizdu, kad „Ubisoft“ siekis gaivinti senesnius hitus šiuo metu yra viena ryškiausių bendrovės krypčių.

  • „Ubisoft“ vėl neteko „Assassin’s Creed Hexe“ režisieriaus: ar žaidimas pasirodys iki 2027 metų?

    „Ubisoft“ vėl neteko „Assassin’s Creed Hexe“ režisieriaus: ar žaidimas pasirodys iki 2027 metų?

    „Ubisoft“ kuriamas „Assassin’s Creed“ serijos projektas „Codename Hexe“ susidūrė su dar vienu reikšmingu pokyčiu: iš komandos pasitraukė kūrybinis vadovas Benoit Richer. Tai jau antras režisieriaus lygio pasikeitimas per trumpą laiką, todėl gerbėjams natūraliai kyla klausimas, ar ambicingas žaidimas nepavirs ilgalaikiu atidėliojimu.

    Benoit Richer prie „Ubisoft“ prisijungė 2017 metais ir per karjerą dirbo prie kelių ryškių projektų. Tarp jų minimas virtualios realybės trileris „Transference“, vėliau ir „Assassin’s Creed Valhalla“, o galiausiai jis buvo patikėtas prisidėti prie „Hexe“ krypties formavimo.

    Ankstesnis pokytis įvyko, kai iš projekto buvo pakeistas Clint Hocking, ilgametis režisierius, siejamas su tokiais žaidimais kaip „Splinter Cell“, „Far Cry 2“ ir „Watch Dogs Legion“. Tuomet „Ubisoft“ į kūrybinę priežiūrą įtraukė Jean Guesdon, anksčiau dirbusį prie „Assassin’s Creed IV Black Flag“ ir „Assassin’s Creed Origins“.

    „Nuoširdžiai dėkojame už viziją, kūrybinį indėlį ir atsidavimą per daugelį metų bei linkime viso geriausio kitame etape. Darbai prie „Assassin’s Creed Codename Hexe“ tęsiami patyrusios komandos“, – sakė „Ubisoft“ atstovai, komentavę režisieriaus pasikeitimą.

    Apie patį „Hexe“ „Ubisoft“ iki šiol kalba itin atsargiai, tačiau žinoma, kad tai turėtų būti tamsesnio tono serijos dalis. Ankstesnėse užuominose ir pranešimuose akcentuota, jog kūrėjai taikosi į labiau niūrią nuotaiką, kurioje svarbų vaidmenį gali atlikti su raganavimu ir siaubo elementais siejami motyvai.

    Tokie kūrybinės komandos pokyčiai dideliuose projektuose nebūtinai reiškia krizę, tačiau jie beveik visada turi kainą. Kintant vadovybei, dažnai peržiūrimi prioritetai, perrašomi scenarijaus ar misijų planai, o tai gali ištempti gamybos terminus ir paveikti galutinę viziją.

    Rinkoje vis dažniau matoma tendencija, kad dideli leidėjai stengiasi grąžinti franšizes į aiškesnį leidybos ritmą, tačiau kartu mažina riziką ir dažniau remiasi patikrintais sprendimais. Šiame kontekste „Ubisoft“ taip pat planuoja kitus serijos projektus, todėl „Hexe“ vieta tvarkaraštyje gali priklausyti nuo to, kaip sklandžiai judės lygiagrečiai kuriami žaidimai.

    Pagal dabar viešai aptariamas projekto perspektyvas, „Assassin’s Creed Hexe“ greičiausiai nepasirodys anksčiau nei 2027 metais. Jei kūrybinės krypties pokyčiai kartosis, realu, kad planai dar kartą bus koreguojami, o studijai teks įrodyti, jog „Hexe“ nėra tik ambicinga idėja, bet ir aiškiai į pabaigą vedamas produktas.