Tag: Žaidimų industrija

  • Atleidimai „Microsoft“ smogė „Gears of War: E-Day“ kūrėjams: režisierius pranešė netekęs darbo

    Atleidimai „Microsoft“ smogė „Gears of War: E-Day“ kūrėjams: režisierius pranešė netekęs darbo

    „Microsoft“ vykdoma darbuotojų mažinimo banga pasiekė ir studiją „The Coalition“, kuri šiuo metu atsakinga už seriją „Gears of War“. Apie tai viešai pranešė prie žaidimo „Gears of War: E-Day“ dirbęs režisierius Juanas Vaca, nurodęs, kad neteko darbo ir ieško naujų galimybių.

    Studija oficialiame įmonės pranešime nebuvo išskirta, tačiau kūrėjo įrašas socialiniame tinkle atkreipė dėmesį į tai, kad pokyčiai paliečia ir aukštos kvalifikacijos specialistus. Toks signalas ypač jautrus kūrėjų bendruomenei, nes rodo, kad net darbas prie didelio biudžeto projektų nebūtinai garantuoja stabilumą.

    „Tapau šiuo metu vykstančio atleidimų etapo „Microsoft“ dalimi, todėl esu atviras naujoms galimybėms žaidimų, kino ar televizijos industrijose. Jei jūsų komandai reikia režisieriaus ar scenaristo, susisiekite“, – sakė Juanas Vaca.

    Žaidimų industrijoje pastaraisiais metais daugėja restruktūrizacijų, kai leidėjai ir studijos peržiūri projektų portfelius, kaštus bei komandas. Po pandemijos šuolio rinkoje sugrįžus lėtesniam augimui, bendrovės dažniau optimizuoja veiklą, o kai kurie projektai sulėtėja, keičia apimtį arba perkraunami.

    Analitikai pabrėžia, kad tokie sprendimai ne visada tiesiogiai susiję su konkretaus žaidimo kokybe ar pažanga, nes atleidimai gali būti planuojami pagal platesnius finansinius tikslus. Dėl to darbo saugumas tampa vienu didžiausių klausimų kūrybinėse komandose, ypač didelių leidėjų ekosistemose.

    „Gears of War: E-Day“ yra vienas labiausiai laukiamų serijos projektų, todėl žinia apie atleidimus jo kūrėjų gretose iškart sukėlė klausimų dėl komandos sudėties ir projekto tempo. Kol kas „Microsoft“ ir „The Coalition“ plačiau nekomentavo, kiek darbuotojų palietė pokyčiai ir ar tai turės įtakos žaidimo darbų grafikui.

  • GTA 6 reklamos vajai nepadėjo: „Take-Two“ akcijos smuko, investuotojai laukia svarbios žinios

    GTA 6 reklamos vajai nepadėjo: „Take-Two“ akcijos smuko, investuotojai laukia svarbios žinios

    „GTA 6“ kūrėja „Rockstar Games“ pastaraisiais mėnesiais gerokai suaktyvino komunikaciją: gerbėjams parodyta ilgesnė žaidimo demonstracija, o aplink būsimo žaidimo tematiką aktyviau dirbama ir viešumoje. Visgi tai neįtikino investuotojų, o rinkos reakcija buvo vėsi.

    Po išplėstinės demonstracijos laikotarpio „Take-Two Interactive“ akcijos kaina, lyginant su ankstesnėmis aukštumomis, sumažėjo apie 13 proc. Straipsnyje minimi skaičiai rodo, kad vienos akcijos vertė krito maždaug 31 Jungtinių Valstijų doleriu, o tai sudaro apie 29 eurus.

    Kartu susitraukė ir leidėjos rinkos vertė: ji, pagal nurodytus duomenis, sumažėjo nuo 43,6 iki 37,7 mlrd. Jungtinių Valstijų dolerių. Perskaičiavus, tai reikštų kritimą maždaug nuo 40,6 iki 35,1 mlrd. eurų, arba apie 5,6 mlrd. eurų.

    Kas jaudina investuotojus?

    Rinkoje dažnai pasitaiko situacijų, kai itin laukiami žaidimai jau būna įskaičiuoti į akcijų kainą dar gerokai iki realių pardavimų starto. Tokiu atveju net ir ryški reklama ne visada kelia vertę, nes investuotojai laukia konkrečių skaičių: išleidimo datos patvirtinimo, išankstinių užsakymų tempo ir prognozių.

    Dalies investuotojų atsargumą gali didinti ir rizika, kad premjera bus nukelta, o apie internetinį režimą ir tolesnę monetizaciją bus paskelbta mažiau palankių naujienų. Žaidimų sektoriuje tokie neapibrėžtumai paprastai tiesiogiai veikia vertinimus biržoje.

    Kolekcinė versija sulaukė kritikos

    Pranešama, kad papildomos įtampos galėjo sukelti ir pristatyta prabangesnė kolekcinė versija, kuri, nors ir atkreipė dėmesį, susilaukė dalies bendruomenės kritikos. Tokie epizodai trumpuoju laikotarpiu gali stiprinti abejones dėl kainodaros ir turinio pasiūlos.

    Vis dėlto analitikai paprastai pabrėžia, kad vienos akcijos kainos svyravimai nebūtinai atspindi būsimo produkto sėkmę. „GTA“ serija istoriškai išlieka viena pelningiausių pramogų industrijoje, o „GTA 6“ laikomas vienu svarbiausių šio dešimtmečio leidinių.

    Kada laukiama premjera?

    Tekste primenama, kad „Rockstar Games“ naujojo hito premjera numatyta lapkričio 19 dieną. Artėjant šiai datai rinkos dėmesys, tikėtina, kryps į oficialius patvirtinimus, pardavimų prognozes ir tai, kaip bus vystomas internetinis režimas.

    Jei leidėjai pavyks įrodyti, kad planas realistiškas, o pajamų modelis tvarus, investuotojų nuotaikos gali greitai pasikeisti. Tačiau kol kas matyti, kad vien reklaminio tempo didinimas savaime nepašalina rinkos abejonės.

  • „Microsoft“ ir Kojimos „Physint“: ar tikrai žaidimas kainuos apie 350 mln. eurų?

    „Microsoft“ ir Kojimos „Physint“: ar tikrai žaidimas kainuos apie 350 mln. eurų?

    Internete pasklidus kalboms apie neįprastai didelį Hideo Kojimos kuriamo šnipų žaidimo „Physint“ biudžetą, į diskusiją įsitraukė keli patikimi žaidimų industrijos šaltiniai. Iš pradžių buvo teigiama, kad „Microsoft“ projektui galėtų skirti apie 350 mln. eurų, o tai būtų vienas brangiausių žaidimų istorijoje.

    Vis dėlto vėlesnė informacija, kurią viešai aptarė žurnalistai, dažnai gaunantys duomenis iš leidėjų ir studijų vidinių šaltinių, šias sumas gerokai sušvelnino. Jų teigimu, realus „Microsoft“ indėlis gali būti tik dalis anksčiau minėto skaičiaus, o pirminės sumos galėjo atsirasti iš ankstesnių derybų su kitu partneriu.

    Kas nutiko su 350 mln. eurų skaičiumi

    Dideli biudžetai žaidimų industrijoje tampa vis dažnesni, ypač kai kalbama apie vadinamuosius AAA projektus, kuriuose derinami kino lygio aktoriai, fotorealistinė grafika, didelės komandos ir ilgas kūrimo laikotarpis. Tačiau viešai sklandantys skaičiai neretai suplaka kūrimo, rinkodaros ir infrastruktūros išlaidas į vieną įspūdingą sumą.

    Šiuo atveju dalis šaltinių nurodo, kad labai didelė suma galėjo būti pradinė užklausa, pateikta dar derybose su „Sony“, o vėliau, keičiantis partneriui, sąlygos buvo perderėtos. Tokia praktika rinkoje įprasta, nes finansavimo modeliai skiriasi: vienur leidėjas apmoka didžiąją dalį kūrimo, kitur rizika pasidalijama etapais.

    „Microsoft Gaming“ kontekstas

    Kalbos apie brangų prestižinį projektą sutampa su platesniais pokyčiais „Microsoft“ žaidimų padalinyje. Bendrovė vis aktyviau ieško turinio, kuris stiprintų „Xbox“ ekosistemą, tačiau kartu rinkoje jaučiamas spaudimas dėl konsolių pardavimų dinamikos ir prenumeratų augimo tempo.

    Dėl to „Microsoft“ pastaraisiais metais akcentuoja didžiausias franšizes ir projektus, galinčius tapti aiškiais sistemos pardavėjais, tuo pat metu atidžiau vertindama mažesnių žaidimų riziką. Brangūs kūriniai gali kurti įvaizdį ir pritraukti auditoriją, bet kiekvienas toks sprendimas reiškia didesnį finansinį spaudimą rezultatams.

    Kojimos reputacija ir rizikos

    Hideo Kojima industrijoje garsėja ambicingais, į kiną orientuotais sprendimais, kurie dažnai brangina kūrimą. Būtent todėl kiekviena žinia apie jo naujų projektų biudžetus sulaukia didelio dėmesio, ypač kai kalbama apie ilgesnį kūrimo ciklą ir aukšto profilio aktorius.

    Didelis biudžetas suteikia laisvę eksperimentuoti, tačiau kartu sumažina paklaidą: jei žaidimas nepasiekia plataus komercinio proveržio, nuostoliai tampa sunkiai suvaldomi net dideliems leidėjams. Tai ypač aktualu šiandien, kai žaidimų kūrimo kaštus kelia atlyginimų augimas, technologijų sudėtingumas ir vis aukštesni vartotojų lūkesčiai.

    Pats pavadinimas „Physint“ siejamas su žvalgybos terminu, apibūdinančiu fizinius, apčiuopiamus pėdsakus ir informaciją, surenkamą realiose operacijose. Kol kas išlieka neaišku, kokiu mastu ši tema bus išplėtota žaidimo mechanikose, tačiau būtent šnipų žanras ir Kojimos pavardė užtikrina, kad projektas dar ilgai bus dėmesio centre.

  • Minecraft laukia istorinis pokytis: po 14 metų pristatytas naujas Sift matmuo ir data

    Minecraft laukia istorinis pokytis: po 14 metų pristatytas naujas Sift matmuo ir data

    Per rugsėjį vykusį „Minecraft LIVE“ renginį „Mojang Studios“ pristatė didžiausią plėtrą per daugelį metų: ketvirtąjį matmenį Sift. Jis prisijungs prie pagrindinio pasaulio Overworld, ugningojo Nether ir finalinio End, o kūrėjai naują erdvę apibūdina kaip ryškią, gyvą ir pilną paslapčių.

    Pirmieji vaizdai rodo ryškų vizualinį posūkį: dominuoja intensyvus mėlynas atspalvis, derinamas su neonine rožine, o aplinkoje matyti raudonos ir oranžinės uolienų formacijos bei didelės žalumos juostos. Sifte pasirodys ir pažįstami tamsesnių urvų elementai, įskaitant sculk, tačiau bendras stilius bus gerokai kitoks nei iki šiol matytose dimensijose.

    Šio matmens simboliu taps Blub, šviesiai mėlynas į triušį panašus padaras, kuris turėtų atlikti panašų vaidmenį, kaip Endermenas Ende ar Ghastai Nethere. Tokie atpažįstami „veidai“ „Minecraft“ ekosistemoje dažnai tampa ne tik dekoracija, bet ir žaidimo mechanikų dalimi, todėl žaidėjai jau dabar spėlioja, kokią funkciją Blub turės tyrinėjant Sift.

    Nuo „Dungeons 2“ iki pagrindinės versijos

    Svarbus niuansas tas, kad Sift iš karto nepasirodys pagrindiniame išgyvenimo režime. Pirmasis debiutas numatytas rugsėjo 29 dieną žaidime „Minecraft Dungeons 2“, kur siužetas suksis apie illagerių invaziją į naujai atrastą vietovę ir kovas su unikaliais bosais.

    Kūrėjai patvirtino, kad kampanijoje lauks ir didžiulis Sculk Monstrosity, o lochuose pasitaikys naujai šiam matmeniui sukurti priešai. Tarp jų minimi Licker, Seedling, Echo Golem ir Sculk Mage, o „Minecraft Dungeons 2“ planuojamas „Xbox Series X/S“, „PlayStation 5“, asmeniniams kompiuteriams ir „Nintendo Switch“ šeimos konsolėms.

    Kada Sift pasieks „Minecraft“?

    Pagrindiniame „Minecraft“ Sift planuojamas tik 2027 metais ir pasieks tiek „Java“, tiek „Bedrock“ leidimus. Kol kas neatskleidžiama, kaip tiksliai veiks naujieji portalai išgyvenimo režime ir kurie „Dungeons 2“ padarai bus perkelti į klasikinį žaidimą.

    Kartu „Mojang Studios“ žada ir mažesnius turinio papildymus artimesniu laikotarpiu. Vienas artimiausių atnaujinimų turėtų pristatyti Ice Cave, kurioje atsiras naujas priešo variantas Frozen Zombie, taip plečiant šaltų biomų ir urvų temą.

    Milijonai žaidėjų ir „Microsoft“ planai

    „Microsoft“ atstovai renginio fone priminė, kad „Minecraft“ išlieka vienu sėkmingiausių visų laikų žaidimų: bendras parduotų kopijų skaičius siekia 425 milijonus. Tai reiškia, kad net praėjus daugiau nei dešimtmečiui nuo ankstyvųjų versijų, franšizė išlaiko didžiulį mastą ir auditoriją.

    „Minecraft“ populiarumą palaiko keli veiksniai: nuolatiniai turinio atnaujinimai, plati modifikacijų ir kūrėjų bendruomenė, taip pat „Bedrock“ kryžminis žaidimas tarp skirtingų įrenginių. Dėl to tokie projektai kaip naujas matmuo Sift tampa ne tik naujiena, bet ir ilgalaike investicija į platformą, kurią „Microsoft“ vysto kaip vieną svarbiausių pramogų ekosistemos dalių.

    2027 metais kompanija numato ne vien tik Sift startą: planuojama ir filmo tęsinio premjera bei kiti su prekės ženklu susiję projektai. Toks kelių krypčių vystymas rodo, kad „Minecraft“ jau seniai peržengė vien žaidimo ribas ir tapo plataus vartojimo pramogų franšize.

  • „Blizzard“ ruošia „Diablo 5“ revoliuciją: nekenčiamas priešų skaliavimas gali dingti

    „Blizzard“ ruošia „Diablo 5“ revoliuciją: nekenčiamas priešų skaliavimas gali dingti

    Kas keisis „Diablo 5“?

    „Diablo 5“ kūrėjai iš „Blizzard“ žada peržiūrėti vieną labiausiai žaidėjų kritikuojamų serijos sprendimų – automatinį priešų prisitaikymą prie veikėjo lygio. Tai sistema, kuri „Diablo 3“ ir „Diablo 4“ palaikė pastovų iššūkį beveik bet kurioje žemėlapio zonoje.

    Tokio tipo skaliavimas patogus tuo, kad sumažina riziką netyčia patekti į teritoriją, kur priešai per stiprūs. Tačiau ilgainiui jis gali slopinti pažangos jausmą, nes net pradinėse vietovėse sutinkami silpni monstrai vėl tampa pavojingi vien dėl to, kad žaidėjas pakilo lygiu.

    Žaidėjai seniai skundėsi

    Didžiausia kritika skamba dėl to, kad augant veikėjui turėtų augti ir galios pojūtis. Jei po dešimčių valandų grįžęs į ankstyvas zonas žaidėjas nejaučia, kad tapo gerokai stipresnis, progresas pradeda atrodyti dirbtinis.

    Toks dizainas dažnai lyginamas su „Diablo 2“ filosofija, kurioje pavojingumas labiau priklausė nuo vietovės ir pasiruošimo. Dėl to progresas buvo aiškiau apčiuopiamas: su geresne įranga ir sugebėjimais ankstesni priešai tapdavo tiesiog lengvesni.

    Kūrėjai pripažįsta problemą

    Apie pokyčius viešai kalbėjo žaidimo režisierius Joe Shely, pabrėžęs, kad komanda mato, kaip automatinis skaliavimas gali trukdyti esminiam serijos malonumui. Pasak jo, pakilus lygiu žaidėjas turi jaustis stipresnis, o ne tik kovoti su tais pačiais skaičiais perrengtais priešais.

    „Užpildai patirties juostą, tampi stipresnis ir turėtum jaustis puikiai: paleidi šviesos bangą, o minios monstrų žūsta. Automatinis skaliavimas kartais tam trukdo, o tai ir yra pramogos esmė. Todėl šį aspektą „Diablo 5“ spręsime kiek kitaip“, – sakė Joe Shely.

    Galutinis sprendimas dar nėra įtvirtintas, tačiau pats signalas aiškus: „Blizzard“ svarsto grįžti prie modelio, kuris labiau apdovanoja už pastangas ir leidžia aiškiau pajusti galios augimą. Tai reikštų, kad žaidime gali atsirasti daugiau situacijų, kai pavojingos zonos bus pavojingos ne dėl skaliavimo, o dėl realaus žemėlapio, pasirengimo ir pasirinkto veikėjo vystymo.

    Kartu minima ir kita kryptis – ekonomikos bei grobio sistemos peržiūra. Kūrėjai užsimena apie griežtesnį inventoriaus valdymą, kai renkami daiktai verčia labiau planuoti, ką pasilikti, o ką palikti, taip dar labiau priartėjant prie klasikinio „Diablo 2“ ritmo.

    Visa tai rodo siekį kurti sudėtingesnę, labiau į sprendimus orientuotą patirtį, artimą tam, ko ieško aukštesnio iššūkio gerbėjai. Pastaraisiais metais žanre sustiprėjo konkurencija, o tokie žaidimai kaip „Path of Exile“ išlaikė auditoriją būtent per gilias sistemas ir reikalaujančius pasirinkimus.

    Vis dėlto iki realaus įvertinimo dar toli: „Blizzard“ yra užsiminusi apie labai tolimą „Diablo 5“ startą, o projektas pristatomas kaip ilgalaikė serijos evoliucija. Kol kas aišku viena – kūrėjai pagaliau taikosi į mechaniką, kuri daugybei fanų metų metus buvo didžiausias rakštis.

  • Fanai įsiuto dėl „Rockstar Games“ GTA 6 kolekcinės: vietoj pirkimo įjungė 3D spausdintuvus

    Fanai įsiuto dėl „Rockstar Games“ GTA 6 kolekcinės: vietoj pirkimo įjungė 3D spausdintuvus

    Brangi kolekcinė sukėlė audrą

    „Rockstar Games“ pristatė išskirtinį Grand Theft Auto 6 kolekcinį rinkinį, kurį pati studija pozicionuoja kaip prabangų daiktą ištikimiausiems serijos gerbėjams. Tačiau vos pasirodžius detalėms, dalis bendruomenės dėmesį nukreipė ne į blizgantį įpakavimą, o į kainą ir tai, kas iš tikrųjų siūloma viduje.

    Rinkinys pavadintas „The Goodtime State – Vice City Collection“ ir, sprendžiant iš aprašymų, orientuotas į suvenyrus, o ne į patį žaidimą ar papildomą skaitmeninį turinį. Būtent dėl to daugiausia kritikos sulaukė santykis tarp kainos ir realios vertės.

    Kas įdėta į „Vice City Collection“

    Komplekte minimi įvairūs kolekciniai daiktai: aligatoriaus figūrėlė, akiniai nuo saulės, rankinė per juosmenį, kepurė su snapeliu, raktų pakabukas, ženkliukų rinkinys. Taip pat įtraukiami smulkūs aksesuarai, tokie kaip veidrodėlis su magnetu ar taurelė alkoholiui.

    Nors tokie rinkiniai žaidimų industrijoje nėra naujiena, daliai žaidėjų užkliuvo bendra daiktų kokybės ir įspūdžio kartelė. Komentarų tonas socialiniuose tinkluose ir forumuose sukasi apie tai, kad rinkinys atrodo pernelyg paprastai, o jo turinys primena masinės gamybos atributiką.

    Kaina ir bendruomenės atsakas

    Didžiausią pasipiktinimą sukėlė kaina: 399,99 JAV dolerio, kas sudaro apie 370 eurų. Dalis gerbėjų tai įvardijo kaip bandymą pasinaudoti milžinišku GTA 6 laukimu ir parduoti atributiką už sumą, kuri, jų vertinimu, neatitinka pateikiamo turinio.

    Vietoje to, kad susitaikytų su oficialia kainodara, žaidėjų bendruomenė ėmėsi alternatyvų. Internete pradėjo plisti savadarbiai projektai, o 3D spausdintuvai namuose tapo greičiausiu būdu pasigaminti panašaus stiliaus suvenyrus.

    Lygiagrečiai žaidėjai ieško ir pigesnių analogų įvairiose elektroninės prekybos platformose, kur galima rasti vizualiai panašių kepurių, akinių ar pakabukų. Tokia praktika rodo bendrą tendenciją: kai oficiali atributika atrodo per brangi, dalis auditorijos pereina prie savarankiškos gamybos arba neoficialių alternatyvų.

    Ši istorija dar kartą iškelia klausimą, kur yra riba tarp išskirtinės kolekcinės leidybos ir paprasto bandymo maksimaliai monetizuoti prekių ženklą. Žaidėjų reakcija leidžia suprasti, kad šįkart kainos argumentas gali tapti svarbesnis už lojalumą garsiam vardui.

  • „Epic Games“ į kampą spaudžia olandai: dėl „Fortnite“ prašoma 100 mln. eurų kompensacijų

    „Epic Games“ į kampą spaudžia olandai: dėl „Fortnite“ prašoma 100 mln. eurų kompensacijų

    „Fortnite“ parduotuvė vėl po lupa

    Žaidimo „Fortnite“ kūrėja „Epic Games“ Nyderlanduose atsidūrė naujo kolektyvinio ieškinio epicentre. Vartotojų organizacija Stichting Massaschade & Consument siekia, kad bendrovė atlygintų žalą jauniems žaidėjams dėl, kaip teigiama, klaidinančių pirkimų mechanizmų ir nepilnamečių duomenų tvarkymo.

    Organizacija atstovauja Nyderlandų žaidėjams, kurie „Fortnite“ žaidė nesulaukę 21 metų. Ieškinyje kalbama apie iki 100 mln. eurų siekiantį reikalavimą, apimantį pirkinių grąžinimus, kompensacijas ir galimą žalą dėl asmens duomenų rinkimo be tėvų ar globėjų sutikimo.

    Kuo grindžiami priekaištai?

    Skunde akcentuojama, kad žaidimo parduotuvė naudoja skubos jausmą kuriančius sprendimus, pavyzdžiui, riboto laiko pasiūlymus. Taip pat keliami klausimai dėl sąsajos sprendimų, kurie gali paskatinti netyčinius paspaudimus ir neplanuotus pirkimus virtualia valiuta.

    Vartotojų grupės cituojami tyrimai rodo, kad daliai paauglių sunku aiškiai susieti pirkinius žaidime su realiais pinigais. Teigiama, jog šeši iš dešimties 16–19 metų jaunuolių nejaučia, kad leidžia tikrus pinigus, o nemaža dalis vėliau gailisi pirkinių, atliktų laiko spaudimo sąlygomis.

    Kas bus toliau ir ką sako „Epic Games“?

    Stichting Massaschade & Consument „Epic Games“ pateikė formalų pranešimą ir pasiūlė derėtis dėl taikaus susitarimo. Jei bendrovė nereaguos arba nesutars, ginčas gali persikelti į teismą, o procesas užtrukti.

    „Epic Games“ viešai akcentuoja, kad žaidime įdiegta tėvų kontrolė ir pirkimų apsaugos priemonės. Vis dėlto vartotojų gynėjai teigia, kad vien techninių įrankių nepakanka, jei pati parduotuvės logika sukurta taip, kad didintų impulsyvių pirkimų tikimybę.

    Šis ginčas vyksta platesniame kontekste, kai Europos reguliuotojai vis griežčiau vertina skaitmeninę ekonomiką, ypač kai kalbama apie nepilnamečius, tamsiuosius šablonus ir asmens duomenų apsaugą. Nyderlandų institucijos jau anksčiau buvo nubaudusios „Epic Games“ už, jų vertinimu, nesąžiningas praktikas „Fortnite“ parduotuvėje, tad naujas ieškinys gali tapti dar vienu svarbiu testu visai žaidimų industrijai.

  • World of Warcraft: Forever be kovos leidimų: kūrėjai žada grįžimą prie seno MMO dvasios

    World of Warcraft: Forever be kovos leidimų: kūrėjai žada grįžimą prie seno MMO dvasios

    Internete vis garsiau aptarinėjamas „World of Warcraft: Forever“ – naujas projektas, kuris sąmoningai atsisako šiuolaikiniams žaidimams būdingų kovos leidimų ir kasdienių užduočių. Kūrėjai teigia norintys sugrąžinti MMO žanrui tai, kas kadaise buvo svarbiausia: lėtą progresą, bendruomenę ir laisvę žaisti savu tempu.

    Vienas projekto kūrėjų Matthew Armstrong pabrėžia, kad žaidimas nėra dar vienas bandymas įtikti visiems. Pasak jo, komanda renkasi aiškią kryptį ir kuria žaidimą žmonėms, kuriems svarbesnis pasaulis ir kiti žaidėjai, o ne nuolatinis spaudimas vykdyti užduočių sąrašą ar sekti kasdienį grafiką.

    Žaidimas be prievartinio ritmo

    „World of Warcraft: Forever“ idėja remiasi nuostata, kad MMO neturi kelti kaltės jausmo, jei žaidėjas vakarą praleidžia žvejodamas, keliaudamas ar tiesiog bendraudamas. Kūrėjai akcentuoja, kad nebus sistemų, kurios verstų kasdien prisijungti vien tam, kad neprarastum progreso ar apdovanojimų.

    „Jei kuri žaidimą visiems, galiausiai nebekuri jo niekam“, – sakė Matthew Armstrong.

    Pastaraisiais metais tokios sistemos kaip kasdienės užduotys ir sezoniniai kovos leidimai tapo įprastu būdu palaikyti žaidėjų aktyvumą. Tačiau daliai bendruomenės jos asocijuojasi su mechaniniu turinio vartojimu, kai žaidimas labiau primena pareigą nei pramogą.

    Ne remasteris, o nauja interpretacija

    Kūrėjai pabrėžia, kad „World of Warcraft: Forever“ labiau primena perkurto žaidimo idėją nei paprastą senos versijos atnaujinimą. Tikslas nėra atkartoti kiekvieną detalę iki pikselio, o sukurti atpažįstamą, bet šiuolaikiškai skambančią senosios patirties interpretaciją.

    Armstrong teigia, kad sąmoningai rinkosi sudėtingesnį kelią, užuot kūręs pagal dabartinių komercinių MMO standartą. Jo teigimu, komanda jautė atsakomybę išlaikyti meninę viziją ir pagarbą ankstesnių kūrėjų darbui, o ne tiesiog pataikyti į kuo platesnę auditoriją.

    Bendruomenė – svarbiausia žaidimo dalis

    Diskusijose socialiniuose tinkluose dalis žaidėjų bando „World of Warcraft: Forever“ priskirti įprastoms kategorijoms, tačiau kūrėjai teigia, kad tai klaidina. Žaidimo kryptis orientuota į socialinį MMO stuburą, kai svarbūs atsitiktiniai susitikimai, bendri nuotykiai ir net mažos, kasdienės veiklos.

    Tokio tipo dizainas primena ankstyvųjų MMO laikus, kai žaidėjai dažniau patys susikurdavo veiklą: nuo ilgų kelionių iki spontaniškų susibūrimų virtualiose vietose. Kūrėjų žinutė aiški: čia nebus sistemų, kurios dirbtinai stumtų žaidėją per turinį, o prioritetas bus žaidimo pasaulio gyvenimas.

  • Perki žaidimą PS5 ir atgauni pinigus? „PlayStation“ slapta bando naują atsiskaitymo triuką

    Perki žaidimą PS5 ir atgauni pinigus? „PlayStation“ slapta bando naują atsiskaitymo triuką

    „Sony“ valdoma „PlayStation“ ekosistema testuoja naują pirkimo paskatą, kuri daliai PS5 žaidėjų jau pasirodė „PlayStation Store“. Idėja paprasta: įsigijus pasirinktą žaidimą, pirkėjui grąžinama dalis sumos kaip kreditai vidinėje piniginėje.

    Šie kreditai nėra tiesioginis pinigų grąžinimas į banko sąskaitą. Jie įkrenta į „PlayStation“ virtualų balansą ir gali būti panaudoti tik platformos viduje, pavyzdžiui, perkant kitą žaidimą ar skaitmeninį turinį.

    Žaidėjų pasidalintos patirtys rodo, kad pasiūlymai gali skirtis priklausomai nuo rinkos ir konkretaus pirkėjo. Vienu atveju prie 70 eurų kainuojančio žaidimo buvo rodoma apie 12 eurų kredito grąža, kitu atveju kai kurie vartotojai teigė matę net visos sumos kompensaciją kreditu.

    Iš pradžių programa, sprendžiant iš vartotojų liudijimų, buvo pastebėta JAV, o vėliau ėmė rodytis ir Jungtinėje Karalystėje bei Vokietijoje. Pasiūlymai paprastai matomi pirkimo lange, kai vartotojas jau yra pasirinkęs žaidimą ir ruošiasi atsiskaityti.

    Kas tai per modelis ir kam jo reikia?

    Tokio tipo kreditai primena lojalumo programą ir skatina žaidėjus dažniau pirkti skaitmeninėje parduotuvėje, o ne rinktis fizines kopijas ar kitus kanalus. Platformoms tai naudinga, nes didina vartotojo prisirišimą prie vienos ekosistemos ir leidžia tiksliau valdyti akcijas pagal regioną, žaidimo populiarumą ar pardavimų tikslus.

    Pastaraisiais metais skaitmeninių pardavimų svarba tik augo, o vartotojai vis dažniau tikisi asmeninių nuolaidų, kreditų ar prenumeratinių naudų. Todėl nenuostabu, kad „PlayStation“ ieško papildomų svertų, kurie leistų konkuruoti ne vien kainomis, bet ir patogumu bei grąžomis.

    Ką žaidėjai pastebėjo parduotuvėje?

    Internautai atkreipė dėmesį ir į „Wallet Credit“ pavadinimą „PlayStation Store“ aplinkoje. Kol kas tokia funkcija atrodo kaip testavimo etapas, nes ne visiems ji matoma, o daliai vartotojų ji gali būti neprieinama arba veikti tik su atrinktais žaidimais.

    Taip pat minima, kad programa apima ne vieną konkretų naują titulą, o platesnį sąrašą. Tai leidžia manyti, jog „Sony“ tikrina kelis scenarijus: nuo dalinės grąžos iki agresyvesnių pasiūlymų, kurie gali būti skirti trumpalaikiam susidomėjimui paskatinti.

    Ką svarbu žinoti prieš perkant?

    Kol „Sony“ nėra paskelbusi oficialių taisyklių, vartotojams verta atidžiai perskaityti, ar kreditas taikomas visiems pirkėjams, ar tik pasirinktiems, ir kiek laiko jis galioja. Ne mažiau svarbu įsitikinti, ar kreditai neapriboti papildomomis sąlygomis, pavyzdžiui, minimaliu pirkinių krepšeliu ar konkrečiu turinio tipu.

    Jei programa bus išplėsta globaliai, tai gali tapti nauju įpročiu perkant skaitmeninius žaidimus PS5, ypač aktyviems pirkėjams. Kol kas tai atrodo kaip riboto masto bandymas, kuriuo „PlayStation“ matuoja vartotojų reakciją ir ekonominį efektą.

  • GTA 6 reklama užtvindė Majamį: ant „Kaseya Center“ stogo atsirado milžiniškas užrašas

    GTA 6 reklama užtvindė Majamį: ant „Kaseya Center“ stogo atsirado milžiniškas užrašas

    „Rockstar Games“ rinkodaros kampanija, susijusi su žaidimo „Grand Theft Auto VI“ premjera, įgauna pagreitį Majamio regione. Po diskusijų su Majamio Bičo valdžia gamintojams buvo atvertas kelias ryškesnėms reklaminėms iniciatyvoms, kurios, tikimasi, pritrauks papildomus turistų srautus.

    Vietos politikai sprendimą priėmė minimalia persvara, pabrėždami ekonominę naudą miestui. Skelbiama, kad „Rockstar Games“ įsipareigojo skirti apie 2 800 000 eurų paramą ir su renginiais susijusias investicijas, kurios turėtų atitekti viešosioms reikmėms ir miesto infrastruktūros poreikiams.

    Ryškiausias kampanijos akcentas atsirado ant gerai žinomos sporto arenos „Kaseya Center“ stogo, kur įrengtas milžiniškas užrašas „Welcome to Vice City“. Konstrukcija kelias dienas buvo surenkama vietoje, o vėliau, kaip nurodoma liudininkų vaizdo įrašuose, į stogą perkelta pasitelkus sraigtasparnį.

    „Kaseya Center“ yra viena matomiausių regiono vietų, nes čia vyksta NBA rungtynės, o namų arena naudojasi Majamio „Heat“ klubas. Dėl pasirinktos lokacijos užrašas geriausiai matomas iš aukštai, todėl socialiniuose tinkluose sparčiai plinta dronais filmuoti vaizdai.

    Neoficialūs vertinimai rodo, kad vien šiai instaliacijai galėjo būti skirta apie 900 000 eurų. Teigiama, kad užrašas dengia daugiau nei 400 kvadratinių metrų plotą, o konstrukcijai prireikė per 10 tonų plieno, todėl projektas prilygsta mažam inžineriniam statiniui, o ne trumpalaikei reklamai.

    Pagal susitarimą su objekto valdytojais instaliacija gali likti bent metus, tad reklaminis akcentas veiks ir po premjeros, kai susidomėjimas paprastai persikelia į atnaujinimus ir papildomą turinį. Tai taip pat sutaps su naujo NBA sezono startu, kai arena sulaukia didžiausių auditorijų ir žiniasklaidos dėmesio.

    Tokio masto reklama dera su įprasta „Rockstar Games“ strategija, kai didžiausi projektai remiami ne tik skaitmenine reklama, bet ir fiziškai matomais, sunkiai ignoruojamais miesto simboliais. Rinkoje pastebima tendencija žaidimų leidėjams vis dažniau derinti lauko instaliacijas, socialinių tinklų turinį ir bendruomenių aktyvaciją, kad žinia apie produktą būtų matoma ne tik internete.

    Kol kas ženklų, kad tai būtų vienintelis „Grand Theft Auto VI“ reklamos elementas, nėra. Atsižvelgiant į ankstesnes serijos kampanijas, tikėtina, kad artėjant premjerai bus pasitelkta daugiau vietinių partnerių, papildomos vizualinės instaliacijos ir renginiai, kurie vienu metu aptarnautų ir fanų susidomėjimą, ir turistinę miesto darbotvarkę.