Tag: Žaidimų industrija

  • „SEGA“ pagaliau parodė „Virtua Fighter: Crossroads“ – grįžta legenda, štai gameplay

    „SEGA“ pagaliau parodė „Virtua Fighter: Crossroads“ – grįžta legenda, štai gameplay

    Po ilgos tylos kovinių žaidimų gerbėjai pagaliau išvydo naują serijos sugrįžimą. Per Summer Game Fest 2026 Los Andžele pristatytas daugiau nei dviejų minučių „Virtua Fighter: Crossroads“ anonsas, o netrukus parodyta ir pirmoji žaidimo eiga.

    „Virtua Fighter“ vardas žinomas nuo 10-ojo dešimtmečio pradžios, tačiau naujų pagrindinių serijos dalių ilgą laiką nebuvo. Paskutinis numeruotas leidimas pasirodė 2006 metais, todėl šis sugrįžimas žymi beveik dviejų dešimtmečių pertrauką.

    Anonse matomas jaunas herojus dideliame Azijos mieste, kur konfliktas perauga į gatvės muštynes. Kūrėjai akcentuoja realistiškesnį, technikomis paremtą kovos stilių, kuriame svarbios smūgių kombinacijos, pozicionavimas ir greitos reakcijos.

    Naujajame dviejų minučių trukmės žaidimo eigos klipe demonstruojamos kovos tarp skirtingų veikėjų. Mūšiai atrodo dinamiški ir efektingi, o smūgių bei spyrių deriniai leidžia kurti ilgus atakų „grandinius“, kurie yra esminė šio žanro dalis.

    Vizualiai „Virtua Fighter: Crossroads“ kol kas neatrodo kaip technologinis šuolis, tačiau pateikta grafika vertinama kaip tvarkinga ir nuosekli. Matomi efektai ir animacijos labiau orientuotos į aiškų kovos skaitymą, o ne į maksimalų blizgesį, kas dažnai svarbu varžybiniams žaidimams.

    Kūrėjai taip pat sufleruoja apie skirtingas arenas ir jų nuotaikas, kurios gali padėti išlaikyti įvairovę ilgesnį laiką. Vis dažniau tokio tipo žaidimai po starto plečiami atnaujinimais, todėl tikėtina, kad naujų lokacijų ateityje daugės, nors kol kas neaišku, ar jos bus nemokamos.

    Tiksli „Virtua Fighter: Crossroads“ išleidimo data kol kas neskelbiama, tačiau nurodoma, kad premjera planuojama 2027 metais. Artimiausiais mėnesiais laukiama daugiau informacijos apie platformas, režimus ir tai, ar žaidimas turės ambicijų tapti rimtu e. sporto konkurentu.

  • Panika dėl „id Software“ atleidimų: kūrėjas neigia, kad studija ištuštinta – kas bus su „Doom“?

    Panika dėl „id Software“ atleidimų: kūrėjas neigia, kad studija ištuštinta – kas bus su „Doom“?

    Po plataus masto atleidimų „Xbox“ ekosistemoje dėmesio centre netikėtai atsidūrė „id Software“: internete ėmė plisti kalbos, esą studija buvo beveik „išdraskyta“, o „id Tech“ variklio komanda neva vos laikosi. Tokie teiginiai paskatino spekuliacijas, ar bendrovė pajėgi tęsti didelio masto projektus ir išlaikyti savo technologinį pranašumą.

    Į šiuos gandus viešai sureagavo „id Software“ atstovas ir vienas iš kūrybinių vadovų Hugo Martinas. Naujos transliacijos metu jis pakartojo, kad „id Tech“ komandos dydis iš esmės išliko panašus į tą, koks buvo kuriant 2016 metais pasirodžiusį „Doom“, ir paneigė naratyvą, jog studija esą buvo „išskrosta“ ar faktiškai nebefunkcionuoja.

    Vis dėlto diskusijas pakurstė ir buvusio darbuotojo pasisakymas, kuriame abejojama, ar dabartinė „id Software“ sudėtis realiai gali kurti naujus žaidimus tokia pačia apimtimi kaip anksčiau. Teigiama, kad dalis komandos, dirbusios prie neseniai išleisto papildinio „Revelations“, galėjo būti atleista, o tai, pasak kritiškų vertinimų, komplikuotų naujų projektų gamybą bei darbą su „id Tech“.

    Gandų fone toliau sklando ir prielaidos apie galimą naują „Doom“ serijos dalį. Hugo Martinas užsiminė norintis užbaigti Slayerio istorijos atkarpą iki momento, kai herojus užhibernuojamas, ir taip pasiekti siužetinį tašką, nuo kurio prasideda 2016 metų „Doom“ įvykiai.

    Tuo pat metu „Xbox“ viešai yra patvirtinusi, kad tokios serijos kaip „Doom“, „Quake“ ir „Wolfenstein“ bus tęsiamos. Tačiau rinkoje įprasta, kad net ir tęstinumo pažadas nereiškia greitų terminų: žaidimų kūrime komandų dydis, kompetencijų išlaikymas ir technologinė bazė tiesiogiai lemia tempą, ambicijas bei galutinę kokybę.

    Ši istorija išryškina ir platesnę tendenciją: didelių leidėjų restruktūrizacijos metu net garsiausi vardai tampa gandų taikiniais, o informacijos vakuumas greitai užsipildo prielaidomis. Todėl kol kas esminis klausimas lieka ne tai, ar „id Software“ uždaroma, o ar po pokyčių ji galės išlaikyti ankstesnį kūrybinį ir technologinį mastą.

  • Mobilus hitas „Looney Tunes: World of Mayhem“ uždaromas: ką privalo žinoti žaidėjai

    Mobilus hitas „Looney Tunes: World of Mayhem“ uždaromas: ką privalo žinoti žaidėjai

    Mobilus žaidimas „Looney Tunes: World of Mayhem“, sukurtas studijos „Scopely“, artėja prie pabaigos. Bendrovė oficialiai patvirtino, kad visapusiškas žaidimo palaikymas bus nutrauktas spalio 15 dieną, o kartu bus užverta ir ši kelių metų istorija.

    „World of Mayhem“ rinkoje pasirodė 2018 metais ir rėmėsi kolekcionavimo bei komandinės kovos mechanika. Žaidėjai rinko legendinių „Looney Tunes“ veikėjų, tokių kaip Bugs Bunny ar Daffy Duck, fragmentus, formavo komandas ir varžėsi su kitų žaidėjų būriais.

    Esminė detalė žaidėjams ta, kad tai yra mobilus, nuolatinių serverių reikalaujantis projektas, todėl sustabdžius palaikymą žaidimas realiai taps nebežaidžiamas. Tokia praktika būdinga daugeliui nemokamai platinamų žaidimų su vidinėmis pirkinių ir valiutos sistemomis, kai be serverių nebeveikia nei progresas, nei turinys.

    Iki rugpjūčio 16 dienos žaidėjai dar galės panaudoti turimą vidinę valiutą, o netrukus po to žaidimas bus pašalintas iš mobiliųjų programėlių parduotuvių. Taip pat numatyta, kad rugpjūčio 16 dieną bus uždaromi su žaidimu susiję socialinių tinklų kanalai, todėl oficialios komunikacijos liks mažiau.

    „Šį sprendimą priėmėme po ilgo svarstymo ir jis nebuvo lengvas“, – teigiama „Scopely“ pranešime.

    Iki spalio 15 dienos kūrėjai žada renginius, skirtus atsisveikinimui su žaidimu: planuojamos įvairios akcijos ir nemokami bonusai, įskaitant veikėjų fragmentus. Tokie paskutiniai renginiai dažnai tampa paskutine proga užbaigti kolekcijas ar pasiekti seniai norėtus tikslus prieš serveriams užsidarant.

    Žaidimo uždarymas vyksta platesniame kontekste, kai žaidimų industrijoje vis garsiau diskutuojama apie skaitmeninių žaidimų ilgaamžiškumą ir vartotojų teises, ypač kalbant apie projektus, kurių veikimas priklauso nuo leidėjų infrastruktūros. Tokiais atvejais vartotojai dažnai netenka galimybės naudotis produktu, net jei anksčiau buvo investavę laiko ar pinigų į skaitmeninį turinį.

  • „Doom“ kūrėjai po „Microsoft“ kirčio: atleido šimtus ir net nelaukė žaidimo sėkmės

    „Doom“ kūrėjai po „Microsoft“ kirčio: atleido šimtus ir net nelaukė žaidimo sėkmės

    Prieš pat ilgai laukto priedo žaidimui „Doom: The Dark Ages“ pasirodymą „Xbox“ paskelbė apie plataus masto pertvarką ir daugiau nei 3 000 darbuotojų atleidimus. Sumažinimai palietė ir studiją id Software, kuri siejama su „Doom“ serija ir laikoma viena svarbiausių „Xbox“ portfelio komandų.

    Remiantis viešumoje cituojamais skaičiais, id Software atveju atleidimai esą galėjo paliesti 136 iš 185 darbuotojų. Tokia proporcija žaidimų industrijoje vertinama kaip itin drastiška, ypač turint omenyje, kad studija yra atsakinga už vieną žinomiausių „Microsoft“ valdomų prekių ženklų.

    Situaciją komentavęs anoniminis id Software darbuotojas teigė, kad sprendimai priimti neįvertinus, kaip rinkoje pasiseks naujam turiniui.

    „Jie net nepalaukė, kad pamatytų, ar produktas bus sėkmingas, ir tada atsikratė komandos“, – sakė darbuotojas.

    Pasak jo, priklausymas „Microsoft“ praktikoje nesuteikė laukto stabilumo.

    „Buvimas „Microsoft“ dalimi neduoda jokios naudos. Iš tikrųjų jie sunaikino didžiulę vertę ir, panašu, net to nesuvokia“, – teigė kūrėjas.

    Šie pareiškimai nuskambėjo platesniame kontekste: tai jau ne pirma didelė „Microsoft“ mažinimų banga po „Activision Blizzard“ įsigijimo, kurio vertė siekė apie 69 milijardus eurų. Pastaraisiais metais „Xbox“ strategija vis dažniau aptariama per efektyvumo, sąnaudų mažinimo ir portfelio peržiūros prizmę, o kartu viešumoje netyla diskusijos apie „Game Pass“ modelio tvarumą ir tai, kaip keičiasi prioritetai tarp prenumeratos augimo ir didelių biudžetų žaidimų kūrimo.

    Industrijos analitikai pabrėžia, kad dabartinė rinka išlieka nepastovi: net gerai įvertinti žaidimai ar priedai nebūtinai apsaugo komandas nuo restruktūrizacijos. Pastaruoju metu leidėjai vis dažniau peržiūri riziką, trumpina projektų portfelius ir investicijas nukreipia į mažesnį skaičių didžiausią grąžą žadančių krypčių, įskaitant debesų paslaugas ir DI sprendimus.

    Žaidėjams tokie sprendimai paprastai reiškia du dalykus: didesnį neapibrėžtumą dėl tolimesnių turinio planų ir didesnę kūrimo riziką, kai komandoms tenka dirbti mažesnėmis sudėtimis. Tuo pat metu darbuotojų atstovai ir profesinės bendruomenės vis garsiau kelia klausimą, ar masiniai atleidimai neturėtų būti derinami su aiškesnėmis socialinėmis garantijomis ir skaidresniu komunikavimu apie strateginius pokyčius.

  • Fortnite skelbia sensaciją: į žaidimą ateina futbolo legenda Davidas Beckhamas

    Fortnite skelbia sensaciją: į žaidimą ateina futbolo legenda Davidas Beckhamas

    Epic Games patvirtino ilgai sklandžiusius gandus: į „Fortnite: Battle Royale“ atkeliauja futbolo žvaigždė Davidas Beckhamas. Tokios partnerystės pastaraisiais metais tapo viena svarbiausių žaidimo augimo strategijų, nes įtraukia ne tik žaidėjus, bet ir sporto gerbėjus.

    „Fortnite“ jau anksčiau siūlė daugybę su sportu susijusių kosmetinių papildymų, tarp jų – LeBrono Jameso, Naomi Osakos, Neymaro, Harry Kane’o ir Lionelio Messi atvaizdus. Tokie įvykiai paprastai sukuria didelį ažiotažą socialiniuose tinkluose ir trumpuoju laikotarpiu padidina virtualios parduotuvės pasiūlos patrauklumą.

    Šį kartą pasirinkimas krito į vieną žinomiausių britų futbolo vardų, kuris ir po karjeros pabaigos išlieka globaliu prekės ženklu. Oficialiuose „Fortnite“ kanaluose pasirodė trumpas anonsas, patvirtinantis, kad bendradarbiavimas jau paruoštas startui.

    Dar prieš patvirtinimą nutekėjimai prognozavo, kad viena artimiausių parduotuvės rotacijų turės Beckhamo tematikos rinkinį. Kartu internete buvo dalijamasi eskizo tipo vaizdais, kurie, kaip spėta, gali tapti virtualaus personažo pagrindu.

    Nors tiksli pasirodymo data dar nepaskelbta, bendruomenėje jau aptarinėjama galima komplektacija. Labiausiai tikėtina, kad žaidėjai sulauks kelių įvaizdžių versijų, papildomų aksesuarų ir emocijų, o Beckhamo debiutas parduotuvėje įvyks artimiausiu metu.

  • „Netflix“ žengė dar toliau: telefonas tampa valdikliu, o riba tarp žaidimo ir realybės tirpsta

    „Netflix“ žengė dar toliau: telefonas tampa valdikliu, o riba tarp žaidimo ir realybės tirpsta

    „Netflix“ plečia žaidimų kryptį ir pristato interaktyvesnį pasakojimo modelį, kuriame pagrindiniu įrankiu tampa išmanusis telefonas. Nauja patirtis kuriama taip, kad žaidimo įvykiai persikelia į paties žaidėjo ekraną, o pranešimai ar skambučiai gali pasirodyti kaip realūs.

    Toks sprendimas remiasi paprasta idėja: telefone rodomi žaidimo veikėjų skambučiai, žinutės ir kiti signalai, o įrenginio vibracija bei garsai tampa pasakojimo dalimi. Tai sustiprina įsitraukimą ir sąmoningai trina ribą tarp fikcijos ir kasdienybės, ypač siaubo ar trilerio žanruose.

    „Telefonas kaip valdiklis neturi būti kliūtis, jis gali tapti itin smagia ir naujoviška pasakojimo forma“, – sakė Netflix Narrative Games vadovas Seanas Krankelis.

    Anot jo, tokios koncepcijos kūrimas nėra greitas procesas: komandos turi suderinti žaidėjui suteikiamą laisvę su istorijos tempu, aiškiomis užuominomis ir sklandžia eiga. Tikslas yra pasiekti, kad interaktyvumas neatrodytų kaip eksperimentas, o taptų natūralia vartojimo dalimi, nereikalaujančia papildomos įrangos.

    „Netflix“ žaidimų padalinys auga nuo 2021 metų, kai platforma pradėjo siūlyti mobiliuosius žaidimus kaip prenumeratos dalį. Pastaraisiais metais rinka aiškiai rodo tendenciją investuoti į lengvai pasiekiamas patirtis, kur svarbiausia ne techninė galia, o istorija, formatas ir auditorijos įsitraukimas.

    Toks kelias leidžia „Netflix“ konkuruoti ne su tradicinėmis konsolėmis skaičiavimo galia, o dėmesiu kasdieniam naudojimui. Platforma išnaudoja tai, ką beveik visi jau turi kišenėje, ir bando paversti telefoną pažangiu pasakojimo įrankiu, kuris gali atverti naujas interaktyvios pramogos formas.

  • „Call of Duty“ ir „Aston Martin“ sujungė jėgas: pristatė supersportinį Dreadnought

    „Call of Duty“ ir „Aston Martin“ sujungė jėgas: pristatė supersportinį Dreadnought

    „Call of Duty“ kūrėjai kartu su „Aston Martin“ pristatė naują koncepcinį supersportinį automobilį Dreadnought, sukurtą specialiai Modern Warfare visatos scenarijams. Tai ne serijinis modelis, o nuo nulio suprojektuota vizija, kaip atrodytų ultra prabangaus sportinio automobilio įžengimas į šiuolaikinio karo tematiką.

    Kūrėjų teigimu, prie dizaino dirbo ta pati „Aston Martin“ komanda, kuri kuria ir realius gamintojo modelius. Dreadnought žadamas kaip agresyvaus charakterio visų varančiųjų ratų mašina, kurioje derinamas supersportinio automobilio našumas, šarvavimo technologijų idėjos ir adaptyvūs žvalgybos sprendimai.

    Žaidime šis automobilis nuo pristatymo dienos bus randamas keliuose svarbiausiuose dominančiuose taškuose. Dreadnought planuojama integruoti tiek Modern Warfare 4 DMZ režime, tiek „Call of Duty: Warzone“, todėl jis taps ne tik kosmetiniu, bet ir žaidimo dinamiką galinčiu pakeisti objektu.

    Tokia partnerystė atspindi platesnę tendenciją, kai automobilių gamintojai vis aktyviau investuoja į žaidimų industriją: taip pasiekiama jauna auditorija, o prekės ženklui suteikiamas modernus, technologijomis paremtas įvaizdis. Žaidimų kūrėjams tai taip pat yra būdas pasiūlyti išskirtinį turinį ir sukurti papildomą ažiotažą aplink naujus sezonus ar atnaujinimus.

    Prieš virtualią premjerą Dreadnought bus parodytas ir gyvai: renginio Fanatics Fest NYC lankytojai liepos 16–19 dienomis galės pamatyti pilno mastelio fizinę automobilio versiją. Organizatoriai skelbia, kad tai bus proga iš arti įvertinti, kaip žaidimo estetika perkelta į realų objektą dar iki jo pasirodymo žaidėjams.

  • Kodėl „Rockstar Games“ gali vėlinti GTA 6 PC versiją: buvęs prodiuseris paaiškino strategiją

    Kodėl „Rockstar Games“ gali vėlinti GTA 6 PC versiją: buvęs prodiuseris paaiškino strategiją

    GTA 6 gerbėjai kompiuteriuose, panašu, vėl turės apsišarvuoti kantrybe. Apie tai, kodėl „Rockstar Games“ dažnai pirmiausia leidžia žaidimus konsolėse, o tik vėliau perkelia juos į PC, diskutuota tinklalaidėje Kiwi Talkz.

    Laidos svečias buvo Johnas Ricchio, buvęs „Rockstar Games“ prodiuseris, studijoje dirbęs 2003–2014 metais. Jis prisidėjo prie tokių projektų kaip GTA 5, Red Dead Redemption ir Max Payne 3, todėl gerai pažįsta didelių leidimų planavimo virtuvę.

    Viena strategija, du pardavimai

    Pasak J. Ricchio, etapinis leidimas gali būti sąmoninga komercinė strategija. Pirmiausia žaidimas pasirodo „PlayStation“ ir „Xbox“ konsolėse, o dalis žaidėjų, norėdami žaisti iškart, įsigyja konsolę arba žaidimo kopiją būtent joje.

    Vėliau, kai išleidžiama PC versija, dalis auditorijos žaidimą perka dar kartą, jau dėl aukštesnės raiškos, didesnio kadrų dažnio, modifikacijų ar tiesiog patogesnės platformos. Tai ypač būdinga didžiausiems atviro pasaulio projektams, kurių gyvavimo ciklas skaičiuojamas metais.

    Konsolės kūrėjams yra nuspėjamos

    Kita svarbi priežastis, kurią akcentavo buvęs prodiuseris, yra techninis nuspėjamumas. Konsolių techninės specifikacijos yra vienodos visiems pirkėjams, todėl kūrėjai tiksliai žino, kokiu procesoriumi, grafika ir atmintimi disponuos galutinis vartotojas.

    PC pasaulyje situacija priešinga: skirtingi procesorių, vaizdo plokščių, atminties ir tvarkyklių deriniai sukuria šimtus ar net tūkstančius realių konfigūracijų. Dėl to optimizavimas, testavimas ir klaidų paieška užima gerokai daugiau laiko, o sėkmingam startui reikia platesnio suderinamumo.

    „Konsolės kūrėjams yra prognozuojamos, o PC reiškia milžinišką konfigūracijų įvairovę ir daugiau rizikos leidimo dieną“, – sakė Johnas Ricchio.

    Jis taip pat pabrėžė, kad šiuolaikiniuose didelės apimties žaidimuose sudėtinga užduotis yra ne pridėti daugiau grafinių efektų galingesniems kompiuteriams, o užtikrinti, kad žaidimas stabiliai veiktų ir silpnesnėse sistemose. Kitaip tariant, reikalavimų mažinimas ir kokybės „nuskalavimas“ dažnai yra sunkesnis nei didinimas.

    Kada GTA 6 pasirodys PC?

    Tiksli GTA 6 PC versijos data kol kas nėra aiški, o viešai jos nėra paskelbusi ir pati „Rockstar Games“. Diskusijoje nuskambėjo mintis, kad net leidėjas nebūtinai jau šiandien turi galutinai patvirtintą PC grafiko tašką, nes jis priklauso nuo kūrimo eigos ir konsolių versijų stabilumo.

    Istorinis pavyzdys dažnai minimas kalbant apie serijos praktiką: GTA 5 konsolėse pasirodė 2013 metais, o kompiuterius pasiekė tik 2015 metais, po papildomų leidimų naujesnėms konsolėms. Tai rodo, kad „Rockstar Games“ gali rinktis ilgesnį ciklą, kai pirmiausia užtvirtinamas konsolių startas, o PC versija išleidžiama vėliau, jau su papildomais patobulinimais.

    Kol kas žaidėjams belieka sekti oficialius pranešimus ir vertinti signalus iš industrijos: šiuolaikinių AAA žaidimų biudžetai ir kūrimo rizikos auga, todėl leidėjai vis dažniau renkasi sprendimus, kurie mažina techninių nesklandumų tikimybę pirmąją dieną ir leidžia ilgiau išlaikyti pardavimų bangą.

  • Naujas šaudyklės hitas išleistas prieš kelias savaites, o dabar „1047 Games“ atleidžia žmones

    Naujas šaudyklės hitas išleistas prieš kelias savaites, o dabar „1047 Games“ atleidžia žmones

    Studija „1047 Games“, išgarsėjusi dinamiška šaudykle „Splitgate“, po naujausio projekto „EMPULSE“ starto susidūrė su nemalonia realybe: praėjus vos kelioms savaitėms po debiuto fiksuojami darbuotojų atleidimai. Apie tai signalizuoja vieši įrašai profesiniame tinkle „LinkedIn“, kuriuose darbuotojai pranešė netekę darbo.

    „EMPULSE“ bando plėsti studijai pažįstamą greito tempo arenų šaudyklės formulę, pridėdamas judėjimo mechanikas ir akivaizdžias įkvėpimo nuorodas į „Titanfall“ tipo žaidimo ritmą. Esminis akcentas čia – mobilumas, intensyvios dvikovos ir į kovas įtraukiami galingi mechai, keičiantys mūšių dinamiką.

    Žaidimas birželio pabaigoje „Steam“ platformoje trumpam pritraukė apie 2 900 žaidėjų vienu metu, tačiau vėliau aktyvumas ėmė nuosekliai smukti. Tokie svyravimai šiuolaikinių daugelio žaidėjų projektų rinkoje dažnai tampa kritiniu rodikliu, nes nuo stabilaus žaidėjų srauto priklauso pardavimai, mikrotransakcijos ir tolimesni turinio planai.

    „1047 Games“ tai nėra pirmas sudėtingas etapas pastaruoju metu: ankstesnės etatų mažinimo žinios buvo siejamos ir su „Splitgate 2“ pasirodymu, kai tęsinys nepakartojo originalo proveržio. Rinkoje tai tampa vis dažnesniu scenarijumi, kai net ir turint atpažįstamą prekės ženklą vien sėkmės istorijos nebeužtenka.

    Šis atvejis dar kartą primena platesnę pasaulinės žaidimų kūrimo industrijos tendenciją: po pandeminio augimo ir investicijų bangos sektorius susiduria su didėjančiais kūrimo kaštais, investuotojų spaudimu ir milžiniška konkurencija dėl žaidėjų dėmesio. Dėl to daugėja staigių projektų stabdymų, studijų restruktūrizacijų ir atleidimų, paliečiančių tiek mažesnes komandas, tiek didžiuosius rinkos dalyvius.

    Kol kas nėra viešai detaliai patvirtinta, kokio masto atleidimai įvyko „1047 Games“ ir kaip tai paveiks „EMPULSE“ palaikymą artimiausiais mėnesiais. Tačiau daugelio žaidėjų šaudyklėms kritiška greitai reaguoti į auditorijos mažėjimą, nes nuo to priklauso ir turinio atnaujinimų tempas, ir bendruomenės pasitikėjimas projektu.

  • Techlando sprendimas supykdė fanus: naujausias Dying Light nebeišeis PS4 ir Xbox One

    Techlando sprendimas supykdė fanus: naujausias Dying Light nebeišeis PS4 ir Xbox One

    Porto atsisakė galutinai

    Lenkijos studija „Techland“ patvirtino nutraukianti darbus, kad naujausia serijos dalis Dying Light: The Beast pasirodytų „PlayStation 4“ ir „Xbox One“. Tai reiškia, kad žaidimas senesnės kartos konsolėms nebebus išleistas.

    Studijos teigimu, sprendimas priimtas po vidinių bandymų ir vertinimų, kai tapo aišku, jog norint išlaikyti norimą kokybės lygį senesnėje įrangoje tektų daryti pernelyg daug kompromisų. Dėl to kūrėjai pasirinko fokusuotis į dabartinės kartos platformas.

    Kodėl PS4 ir „Xbox One“ nebetempia

    „Techland“ aiškina, kad projektas buvo kuriamas nuo nulio taip, kad maksimaliai išnaudotų dabartinės kartos konsolių galimybes. Pasak studijos, atviras pasaulis, grafika, sklandi kova ir judėjimo sistema reikalauja skaičiavimo galios ir atminties, kurios senesnės konsolės nebesugeba užtikrinti.

    Tokie sprendimai pastaraisiais metais tapo vis dažnesni visoje industrijoje, kai kūrėjai atsisako ilgo palaikymo ankstesnei kartai, kad išvengtų našumo problemų ir prastesnės vartotojo patirties. Didelių biudžetų žaidimuose vis labiau dominuoja didesnės raiškos tekstūros, sudėtingesnis apšvietimas ir tankesnės miestų ar gamtos scenos.

    Ką daryti pirkusiems žaidimą

    Studija pabrėžia, kad žaidėjai, kurie įsigijo žaidimą ir laukė jo pasirodymo „PlayStation 4“ ar „Xbox One“, galės pasinaudoti pinigų grąžinimo procedūra. Konkreti tvarka priklausys nuo parduotuvės ar platformos, kurioje buvo atliktas pirkimas.

    Rinkoje tai signalas, kad pereinamasis laikotarpis tarp konsolių kartų sparčiai baigiasi: vis daugiau naujų leidimų orientuojasi į dabartinę kartą ir asmeninius kompiuterius. Žaidėjams tai dažnai reiškia aiškų pasirinkimą: atnaujinti įrangą arba susitaikyti, kad dalis naujienų senesnių sistemų jau nepasieks.