Tag: Žaidimų kūrėjai

  • „PowerWash Simulator“ kūrėjai „FuturLab“ atleido 7 žmones: keistos taisyklės dėl žodžių šokiruoja

    „PowerWash Simulator“ kūrėjai „FuturLab“ atleido 7 žmones: keistos taisyklės dėl žodžių šokiruoja

    Britų žaidimų studija „FuturLab“, geriausiai žinoma dėl netikėtai didžiulės sėkmės sulaukusio „PowerWash Simulator“, atleido septynis darbuotojus. Kaip skelbia industrijos žiniasklaida, sprendimas siejamas su naujo projekto atšaukimu dar ankstyvoje, parengiamojoje stadijoje.

    Teigiama, kad projektas buvo sustabdytas po vidinių finansinių skaičiavimų, kai paaiškėjo, jog kūrimo kaštai gali viršyti realiai tikėtiną grąžą. Tokiose situacijose leidėjai ir studijos dažniausiai perskirsto resursus, o pirmasis to padarinys tampa mažinamos komandos.

    Didžiausią klausimų bangą sukėlė ne vien pats atleidimų faktas, bet ir tai, kaip jis buvo komunikuojamas viduje. Nurodoma, kad kai kurie tiesioginiai vadovai ir komandų lyderiai apie sprendimą iš anksto nebuvo informuoti, esą siekiant jų neapkrauti kaltės jausmu.

    Dar daugiau kritikos sulaukė pasakojimai apie vidines formuluotes, kuriomis siūlyta apibūdinti procesą. Vietoje įprastų terminų apie darbuotojų skaičiaus mažinimą esą raginta vartoti švelnesnius apibūdinimus ir atleistus žmones vadinti išeinančiais.

    Toks kalbos „sureguliavimas“ žaidimų industrijoje dažnai vertinamas kaip bandymas sumažinti reputacinę žalą, ypač kai atleidimai vyksta net ir sėkmingus produktus turinčiose įmonėse. Pastaraisiais metais visame sektoriuje fiksuojama banga atleidimų, kurią lemia pasikeitęs investuotojų požiūris, atsargesnis finansavimas ir griežtesnė projektų grąžos kontrolė.

    Žaidimų kūrėjams tokios naujienos paprastai turi dvigubą poveikį: vieni netenka darbo, o likusieji susiduria su nesaugumo jausmu ir didesne įtampa komandoje. Rinka išlieka konkurencinga, todėl net patyrusiems specialistams naujos pozicijos paieškos ne visada būna greitos.

  • „Wiedźmino 3“ veteranai skuba: „Rebel Wolves“ jau ieško scenaristo „Dawnwalker“ tęsiniui

    „Wiedźmino 3“ veteranai skuba: „Rebel Wolves“ jau ieško scenaristo „Dawnwalker“ tęsiniui

    Vos kelioms dienoms praėjus po debiuto, Lenkijos studija „Rebel Wolves“, suburta iš buvusių „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ kūrėjų, jau signalizuoja apie antrosios „The Blood of Dawnwalker“ dalies planus. Apie tai išduoda viešai paskelbtas ieškomo pagrindinio scenaristo pasiūlymas, rodantis, kad tęsinio parengiamieji darbai pradedami labai anksti.

    Pati „The Blood of Dawnwalker“ per trumpą laiką sulaukė stipraus žaidėjų dėmesio ir gerų kritikų įvertinimų, o pardavimai, pasak kūrėjų komunikacijos, greitai peržengė 1 000 000 kopijų ribą. Tokie skaičiai naujam prekės ženklui yra svarbūs, nes leidžia studijai lengviau planuoti didesnės apimties projektus, plėsti komandą ir investuoti į turinio tęstinumą.

    Studijai vadovauja Konradas Tomaszkiewiczius, anksčiau dirbęs prie vieno žinomiausių šiuolaikinių RPG, todėl „Rebel Wolves“ nuo pat pradžių buvo laikoma ambicingu nauju vardu regione. Vis dėlto žaidėjų bendruomenė dažnai atsargiai vertina pirmuosius naujų studijų projektus, tad sėkmingas startas tampa ypač reikšmingu pasitikėjimo testu.

    Apie konkretesnius tęsiniui reikalingus žmogiškuosius resursus pranešė pasakojimo kryptį prižiūrintis Jakubas Szamalekas, socialiniame tinkle „LinkedIn“ paskelbęs, kad komandai reikia pagrindinio scenaristo. „Ieškome žmogaus, kuris rašo išskirtinai gerai, turi brandos ir patirties vadovaujant komandai. Jei atitinki kriterijus, kviečiame kandidatuoti“, – sakė J. Szamalekas.

    Toks žingsnis paprastai reiškia, kad kūrėjai nori iš anksto susidėlioti istorijos ašį ir kūrybinę viziją, kol pirmoji dalis dar aktyviai aptarinėjama ir palaikoma. Žaidimų industrijoje ankstyvas tęsinių planavimas dažnai siejamas su siekiu išlaikyti auditorijos dėmesį, greičiau parengti kūrybinę kryptį ir stabilizuoti studijos veiklą tarp didelių leidimų.

    „Rebel Wolves“ atvejis dar kartą parodo platesnę tendenciją: Vidurio ir Rytų Europos RPG studijos vis dažniau kuria ne pavienius projektus, o ilgalaikius prekės ženklus. Jei „The Blood of Dawnwalker“ bus vystomas kaip serija, tai gali sustiprinti Lenkijos, kaip vieno svarbiausių Europos žaidimų kūrimo centrų, pozicijas ir atverti daugiau galimybių talentų pritraukimui.

  • „Embark“ stabdo „Arc Raiders“ atnaujinimų tempą: kas laukia žaidėjų ir kodėl tai kelia aistras

    „Embark“ stabdo „Arc Raiders“ atnaujinimų tempą: kas laukia žaidėjų ir kodėl tai kelia aistras

    Žaidimų studija „Embark“ keičia savo žaidimo „Arc Raiders“ vystymo ritmą ir mažina didelių atnaujinimų dažnį. Kūrybinė komanda dar pavasarį pranešė, kad ateityje reikšmingos naujovės turėtų pasirodyti rečiau, maždaug kas metus.

    Pasak studijos, ankstesnis modelis, kai turinys būdavo atnaujinamas beveik kas mėnesį, ilgainiui tapo žalingas. Toks tempas esą vargina ne tik kūrėjus, bet ir pačius žaidėjus, nes nuolatinės permainos apsunkina įsitraukimą ir stabilų žaidimo balansą.

    Žaidimų paslaugų dilema

    „Arc Raiders“ veikia žaidimo paslaugos principu, kai turinys plečiamas po išleidimo, o bendruomenė tikisi nuolatinio naujumo. Vis dėlto toks modelis dažnai susiduria su realybe: komandos resursai riboti, o kokybiškam turiniui sukurti reikia laiko.

    Socialiniuose tinkluose, po įrašais apie žaidimo planus, matyti dalis nusivylusių žaidėjų komentarų. Kritikai dažnai remiasi vienu rodikliu, kiek žmonių vienu metu žaidžia, ir reikalauja kuo detalesnių pažadų mėnesiams į priekį.

    Kūrėjai: toks tempas nebetvarus

    Studija pabrėžia, kad nuo žaidimo pasirodymo jau pateikė didelę dalį suplanuoto turinio, todėl bandymas išlaikyti ankstesnį greitį reikštų darbą ekspresiniu režimu. Tai, kūrėjų vertinimu, atima laiką iš svarbiausių darbų, tokių kaip naujų sistemų kūrimas, optimizavimas ir klaidų taisymas.

    Vykdomasis prodiuseris Aleksandras Grondalas yra akcentavęs, kad komanda turi pergalvoti kasdienį darbo modelį. Dalis pokyčių gali būti nepatogūs, bet būtini, jei siekiama ilgalaikio stabilumo.

    „Turime rimtai pagalvoti, kaip pakeisti tai, kaip dirbame kasdien, ir kai kuriems komandoje tai gali būti nepatogu, o aš tai gerbiu. Man pačiam tai irgi nepatogu, nes mūsų darbo būdą iš dalies sukūrėme pagal tai, kaip manėme, kad privalome dirbti, o dabar turime viską pergalvoti iš naujo“, – sakė Aleksandras Grondolas.

    Frozen Trail taps svarbiu testu

    Studija tikisi, kad „Frozen Trail“ atnaujinimas sugrąžins dalį auditorijos ir suteiks naują impulsą. Tačiau esminis klausimas išlieka, kiek žaidėjų sugrįš ir ar jie pasiliks ilgesniam laikui.

    Rinkoje vis dažniau matomas poslinkis į tvaresnį žaidimų vystymą: vietoj nuolatinio turinio srauto pasirenkami retesni, bet didesni atnaujinimai, daugiau dėmesio skiriant kokybei. „Arc Raiders“ atvejis gali tapti iškalbingu pavyzdžiu, kaip bendruomenė reaguoja į tokį pokytį ir ar jis padeda žaidimui išlaikyti ilgalaikį gyvybingumą.

  • Žaidėjų šventė virto košmaru: „Gamescom“ pranešta apie virtinę vagysčių ir dingusį brangų turtą

    Žaidėjų šventė virto košmaru: „Gamescom“ pranešta apie virtinę vagysčių ir dingusį brangų turtą

    Vokietijoje Kelne vykstanti „Gamescom“ paroda kasmet sutraukia tūkstančius žaidimų kūrėjų, leidėjų ir lankytojų, o didžiausias dėmesys paprastai krypsta į naujų žaidimų anonsus ir demonstracijas. Tačiau šiemet daliai dalyvių renginį aptemdė pranešimai apie vagystes iš stendų, dėl kurių kai kurios komandos buvo priverstos nutraukti planuotus pristatymus.

    Apie incidentą viešai prabilo nepriklausomas kūrėjas Ryanas Laley, kurio teigimu, iš jo stendo dingo keli nešiojamieji kompiuteriai. Pasak kūrėjo, panašiai nukentėjo ir kiti netoliese buvę parodos dalyviai, o nuostoliai mažoms komandoms ypač skaudūs, nes įranga ir pasiruošimas dažnai finansuojami iš riboto biudžeto.

    „Vakar vakare mūsų stendas buvo apiplėštas. Dingo visi mūsų nešiojamieji kompiuteriai, ir tai labai skaudu“, – sakė Ryanas Laley.

    Panaši situacija, kaip skelbiama, ištiko ir leidėją „iam8bit“: iš jų stendo dingo du nešiojamieji kompiuteriai, skirti žaidimų demonstracijoms. Tai reiškė, kad kai kurių pristatymų teko atsisakyti arba juos atidėti, nors komandos ruošėsi ilgai ir tikėjosi parodoje pasiekti auditoriją bei verslo partnerius.

    „Tai milžiniškas nusivylimas mums ir kūrėjų komandoms, kurios dirbo be perstojo, kad pasiruoštų parodai“, – teigė „iam8bit“ atstovai.

    Apie vagystę pranešė ir „Tessera Studios“, kuri teigė radusi pravirą spintelę nepriklausomų kūrėjų zonoje. Pasak studijos, dingo du nešiojamieji kompiuteriai ir „Steam Deck“, o įrenginiuose buvo ne tik parodai skirta demonstracinė versija, bet ir įmonės bei asmens duomenys, todėl incidentas vertinamas ne vien kaip turto praradimas, bet ir kaip galimas duomenų saugumo pažeidimas.

    „Dingo du nešiojamieji kompiuteriai ir „Steam Deck“. Įrenginiuose buvo ne tik parodos demonstracinė versija, bet ir asmeniniai, įmonės bei jautrūs duomenys“, – pranešė „Tessera Studios“.

    Renginio organizatoriai viešai nurodė, kad į pranešimus reaguoja rimtai, o atvejai perduoti policijai ir tiriami. Taip pat pabrėžta, kad parodos teritorijoje dirba apsauga, tačiau individuali stendų apsauga gali būti užsakoma papildomai, o dalyviams rekomenduojama apdrausti įrangą.

    „Į šiuos pranešimus žiūrime labai rimtai ir suprantame dalyvių frustraciją“, – teigiama „Gamescom“ pozicijoje.

    Situacija sukėlė nepasitenkinimą ir dalyvių bendruomenėje, nes įranga parodose yra ne tik darbo priemonė, bet ir pagrindinis būdas pristatyti žaidimus lankytojams bei žiniasklaidai. Ekspertai primena, kad tokio masto renginiuose didžiausios rizikos kyla tada, kai stendai paliekami be priežiūros po parodos valandų, o įrenginiai laikomi lengvai pasiekiamose vietose.

    Tyrimas tęsiamas, o dalyviai raginami peržiūrėti savo saugumo praktiką: naudoti įrenginių šifravimą, nuotolinį duomenų ištrynimą, dviejų veiksnių autentifikavimą bei atskirai laikyti demonstracines versijas nuo vidinių įmonės failų. Organizatorių ir policijos išvados turėtų atsakyti, ar tai buvo pavieniai atvejai, ar koordinuota vagysčių serija konkrečioje parodos teritorijoje.

  • Kulto valdymo žaidimas „The Lunacy“ rodo, kaip sukilti prieš inkviziciją: ką žada kūrėjai

    Kulto valdymo žaidimas „The Lunacy“ rodo, kaip sukilti prieš inkviziciją: ką žada kūrėjai

    Žaidimas „The Lunacy: That Game About a Cult“ kviečia žaidėjus į laikotarpį, kai Ispanijoje stiprią įtaką turėjo inkvizicija, o viešas nukrypimas nuo oficialios tvarkos galėjo baigtis tragiškai. Čia siūloma ne herojaus gelbėtojo, o pranašu save paskelbusio lyderio perspektyva, kuri iš karto užduoda moralinę ir strateginę įtampą.

    Žaidimo pradžia remiasi juodojo humoro tonu: pagrindinis veikėjas ima „girdėti“ senovės dievus ir tuo pasinaudoja, kad suburtų pirmuosius pasekėjus. Iš nedidelės grupės pamažu kuriama organizacija, kurios tikslas ne vien išlikti, bet ir plėsti įtaką mieste.

    Vienas svarbiausių mechanikų elementų yra Požeminės šventyklos statyba, kuri tampa kulto centru ir ilgalaikių planų baze. Kūrėjai akcentuoja valdymo sprendimus: teks balansuoti tarp išteklių, lojalumo, informacijos ir rizikos, nes valdžios institucijų dėmesys gali greitai sugriauti progresą.

    Lygiagrečiai su valdymu numatytos istorinio pobūdžio ekspedicijos, paremtos rankiniu būdu parengtais įvykiais ir pasirinkimų grandinėmis. Tokia struktūra leidžia derinti strategiją su pasakojimu, o kiekviena klaida gali turėti ne tik ekonominių, bet ir reputacinių pasekmių kulto viduje.

    Žaidimo kryptis aiški: plėsti įtaką, kaupti žinias, kurstyti sukilimą ir mesti iššūkį inkvizicijai, perimant miesto kontrolę etapais. „The Lunacy“ pristatomas kaip projektas, kuriame tikėjimas gali būti ir ginklas, ir verslas, ir pavojingas nesusipratimas, o komiška forma paslepia ganėtinai tamsią temą.

    Tokio tipo žaidimai pastaraisiais metais išpopuliarėjo dėl žaidėjų noro turėti daugiau pasirinkimų ir pasekmių, o ne vien linijinį veiksmą. „Steam“ platformoje projektas jau pateikiamas kaip į norų sąrašą įtraukiamas leidinys, o tai paprastai signalizuoja, kad kūrėjai siekia ankstyvo susidomėjimo ir bendruomenės grįžtamojo ryšio iki išleidimo.

  • „Deus Ex“ kūrėjas Warrenas Spectoras išeina į pensiją: po 44 metų darbo pasakė kodėl

    „Deus Ex“ kūrėjas Warrenas Spectoras išeina į pensiją: po 44 metų darbo pasakė kodėl

    Po 44 metų žaidimų industrijoje į pensiją išeina amerikiečių žaidimų dizaineris ir režisierius Warrenas Spectoras. Apie sprendimą jis pranešė „LinkedIn“ tinkle, pabrėždamas, kad šįkart tai galutinis pasitraukimas, nors anksčiau jau buvo trumpam grįžęs į aktyvų darbą.

    Spectoras laikomas viena svarbiausių figūrų formuojant vadinamąjį „immersive sim“ žanrą, kuriame žaidėjui suteikiama daug laisvės, o pasirinkimai daro realią įtaką eigai. Tokie kūriniai išsiskiria alternatyviais sprendimo būdais, sisteminiu žaidimo pasauliu ir ryškiu nelineariškumu.

    Ryškiausias jo karjeros darbas yra „Deus Ex“, pirmą kartą išleistas 2000 metais ir tapęs etalonu, kaip galima viename žaidime suderinti šaudyklės, vaidmenų žaidimo ir slapstymosi mechanikas. Per daugelį metų šis pavadinimas tapo atskaitos tašku kūrėjams, siekiantiems istoriją ir žaidimo sistemas sujungti į vieną visumą.

    Spectoras taip pat prisidėjo prie kitų žinomų serijų ir projektų, tarp jų „Ultima“, „Wing Commander“, „System Shock“ ir „Epic Mickey“. Šie darbai padėjo formuoti tiek kompiuterinių RPG, tiek kinematografiškų veiksmo žaidimų kryptis, o jų įtaka iki šiol juntama naujesniuose leidimuose.

    Sprendimą trauktis kūrėjas sieja su amžiumi ir sveikata, teigdamas, kad jaučiasi įgyvendinęs tai, ką buvo suplanavęs. Pasitraukęs iš kasdienės kūrybos jis ketina daugiau laiko skirti knygų rašymui, skaitymui ir dėstymui.

    „Atsiranda nauja kūrėjų karta, kuri nusipelno savo šlovės akimirkos“, – sakė Warrenas Spectoras.

    Jis taip pat atvirai pripažino, kad per dešimtmečius industrija smarkiai pasikeitė ir nebekelia tiek pat džiaugsmo, kaip anksčiau. Toks pareiškimas atspindi platesnę tendenciją: dalis veteranų traukiasi, o iniciatyvą perima jaunesni kūrėjai, kuriems vis dažniau tenka spręsti ir augančių biudžetų, ir leidėjų spaudimo, ir technologinių lūžių klausimus.

  • Studija „Dicehit“ pribloškė žaidėjus: geriau pirataukite „Runeveil“, nei pirkite pigiuose raktuose

    Studija „Dicehit“ pribloškė žaidėjus: geriau pirataukite „Runeveil“, nei pirkite pigiuose raktuose

    Nepriklausoma žaidimų studija „Dicehit“ netikėtai paragino gerbėjus verčiau atsisiųsti jų žaidimą nelegaliai, nei pirkti aktyvacijos kodus iš vadinamųjų raktų prekyviečių. Toks pareiškimas socialiniuose tinkluose sukėlė audringą reakciją, nes kūrėjai viešai pripažino, kad iš dalies šioje grandinėje jie negauna beveik jokios naudos.

    Studija aiškina, kad dalis pigių kodų rinkoje atsiranda ne todėl, kad pardavėjas turi teisėtą tiekimo kanalą, o dėl piktnaudžiavimo recenziniais ir reklaminiais raktų dalijimais. Tokie kodai esą turėjo atitekti turinio kūrėjams ar žiniasklaidai mainais už apžvalgą, tačiau vietoje to atsiduria perpardavime.

    „Mūsų gera valia šitaip yra piktnaudžiaujama“, – teigė „Dicehit“ atstovai.

    Pasak kūrėjų, jei žmogui jų žaidimas šiuo metu per brangus ir jis vis tiek ketina naudotis abejotinais kodų puslapiais, jie labiau norėtų, kad žaidimas būtų atsisiųstas iš nelegalaus šaltinio. Studijos logika paprasta: piratavimas bent jau neuždirba tarpininkams, kurie, kūrėjų vertinimu, iš esmės monetizuoja kitų darbą.

    „Jei kuri nors mūsų žaidimų jums per brangi ir planuojate naudotis tokiais kodų puslapiais, tiesiog pirataukite“, – rašė „Dicehit“.

    Toks pareiškimas išryškina seniai žaidimų industrijoje aptariamą konfliktą tarp mažų kūrėjų ir neoficialių aktyvacijos raktų rinkų. Pirkėjui jos dažnai atrodo kaip paprasta nuolaida, tačiau kūrėjams problema kyla tuomet, kai kodai gaunami apgaule, o vėliau perparduodami be jokios grąžos studijai.

    Rinkoje egzistuoja ir teisėti raktų platinimo modeliai, pavyzdžiui, kai leidėjai oficialiai bendradarbiauja su platintojais ar vykdo riboto laikotarpio akcijas. Vis dėlto „Dicehit“ atvejis rodo kitą pusę: recenzinių raktų prašymai gali būti naudojami kaip priemonė kodams išgauti, o vėliau paversti greitu pelnu trečiosioms šalims.

    Ekspertai ne kartą yra atkreipę dėmesį, kad mažoms studijoms ypač skaudu prarasti pardavimus ankstyvuoju laikotarpiu, kai formuojamas žaidimo matomumas ir grąžinamos kūrimo sąnaudos. Dėl to pastaraisiais metais vis daugiau kūrėjų griežtina raktų dalijimo taisykles, tikrina užklausas ir riboja automatinius prašymus, kad sumažintų piktnaudžiavimo riziką.

    „Dicehit“ istorija tapo dar vienu signalu, kad pigūs raktai ne visada reiškia sąžiningą sandorį. Vartotojams tai priminimas atidžiai vertinti, kur perkamas skaitmeninis produktas, o kūrėjams – kad net geranoriškos rinkodaros priemonės gali būti lengvai išnaudotos.

  • Samurajų žaidimas jau netrukus „Steam“: kūrėjai atskleidė ankstyvos prieigos planą

    Samurajų žaidimas jau netrukus „Steam“: kūrėjai atskleidė ankstyvos prieigos planą

    Žaidimo „Expeditions: Samurai“ kūrėjai pranešė apie planus startuoti ankstyvojoje prieigoje ir pakvietė žaidėjus prisidėti prie galutinės versijos tobulinimo. Pasak studijos, ankstyvas ryšys su bendruomene padės tikslinti balansą, tyrinėjimą, slaptumą, kovos sistemą ir bendrą žaidimo tempą.

    Ankstyvoji prieiga žaidimų industrijoje dažnai pasirenkama tam, kad kūrėjai gautų realius duomenis iš platesnės auditorijos, o ne tik iš vidinių testų. Tokiu modeliu paprastai koreguojami sudėtingiausi elementai, pavyzdžiui, priešo dirbtinis intelektas, išteklių ekonomika, misijų struktūra ar progresijos kreivė, kuri daro didžiausią įtaką žaidimo „jausmui“.

    „Expeditions: Samurai“ ankstyvosios prieigos laikotarpiu numatytos trys didelės turinio ir sistemų atnaujinimų bangos. Kūrėjai pabrėžia, kad nors kryptys suplanuotos iš anksto, galutinį atnaujinimų turinį lems žaidėjų atsiliepimai apie tai, kas veikia geriausiai, o ką būtina perdaryti.

    Žaidėjai, norintys prisijungti nuo pat pradžios, galės tai padaryti nuo 2026 metų rugpjūčio 7 dienos, kai „Expeditions: Samurai“ pasirodys ankstyvojoje prieigoje „Steam“ platformoje. Tiems, kurie nori palaukti brandesnės versijos, siūloma įtraukti žaidimą į norų sąrašą ir sekti naujienas oficialiuose bendruomenės kanaluose.

    Feodalinės Japonijos tematika pastaraisiais metais išlieka viena paklausiausių veiksmo ir nuotykių žanruose, todėl kūrėjai siekia išsiskirti gilesniu tyrinėjimu ir aiškiai apibrėžta kova. Ankstyvosios prieigos etapas turėtų parodyti, ar žaidimui pavyks suderinti istorinio įkvėpimo atmosferą su šiuolaikinių žaidėjų lūkesčiais dėl sklandaus valdymo, aiškaus progreso ir turinio įvairovės.

  • „Wartales“ ruošia didelį nemokamą atnaujinimą: nusikaltėlių slėptuvės ir kalinių sistema keisis iš esmės

    „Wartales“ ruošia didelį nemokamą atnaujinimą: nusikaltėlių slėptuvės ir kalinių sistema keisis iš esmės

    Nemokamas atnaujinimas rugsėjo 7 dieną

    Viduramžių taktinis vaidmenų žaidimas „Wartales“ sulauks bendruomenės atnaujinimo numeris 7, kuris, kaip skelbiama, pasirodys rugsėjo 7 dieną. Jis bus nemokamas visiems žaidėjams, o norintieji pakeitimus galės išbandyti atviroje beta versijoje dar prieš išleidimą.

    Šio tipo atnaujinimai žaidimuose dažniausiai orientuoti į kasdienio žaidimo patogumą ir gilesnes sistemas, kurias bendruomenė naudoja daugiausia. „Wartales“ atveju didžiausias dėmesys skiriamas nusikaltimų mechanikoms, kalinių valdymui ir kovų tempo spartinimui.

    Naujas dėmesys nusikaltimų mechanikai

    Atnaujinimas plečia žaidimo stilių, siejamą su nusikaltimais ir chaosu, o esminiu tašku tampa slėptuvė, apibūdinama kaip pogrindžio veiklų centras. Kai samdinių būrys sukels pakankamai įtarimų, apie šią vietą bus pranešta per informatorių sistemą.

    Slėptuvėje žaidėjai galės realizuoti vogtą grobį, imtis nusikalstamų užduočių, įsigyti išskirtinių ginklų ir sumažinti įtarumo lygį. Tai reikšminga, nes įtarumo valdymas dažnai tampa svarbiu ribojančiu veiksniu žaidėjams, kurie renkasi agresyvesnį ar labiau oportunistinį kelią.

    Iš esmės perkurta kalinių sistema

    Vienas didžiausių pakeitimų palies kalinių mechaniką, kuri turėtų suteikti daugiau kontrolės tiek stovykloje, tiek mūšio lauke. Kaliniai gaus atskirą įgūdžių medį, o jų poreikiai ir augantis pasitikėjimas bus pateikiami aiškiau.

    Taip pat keičiama motyvacijų logika: kiekvieno kalinio norai bus siejami su individualiomis savybėmis, o žaidėjai susidurs su paslėptais tikslais. Jų atradimas turės įtakos pasitikėjimui, todėl kalinių valdymas taps labiau panašus į ilgalaikį santykių kūrimą, o ne vien mechaninį resursų prižiūrėjimą.

    Patogumo pakeitimai kovose ir meniu

    Kovų ir personažų valdymo pakeitimai orientuoti į mažesnes prastovas. Pridedamas mygtukas Baigti raundą, kuris leis praleisti samdinių ėjimus, jei jie dar nespėjo atlikti veiksmų, o sprendimą bus galima bet kada atšaukti.

    Taip pat perprojektuojama personažo kortelė: informacija bus padalinta į tris korteles, apimančias pagrindinę statistiką, santykius ir specialias antrines klases. Tai turėtų sumažinti bereikalingą slinkimą ir pagreitinti pasiruošimą prieš mūšius bei po jų.

    Atnaujinime numatyti ir nauji šarvų rinkiniai, kuriuos bus galima įsigyti iš keliaujančių pirklių arba pavogti, taip pat nauji mūšių žemėlapiai keliuose regionuose. Kūrėjai taip pat žada asmenines samdinių užduotis, klaidų taisymus ir bendrus patobulinimus, kurie paprastai sudaro didžiausią nematomą, bet kasdien jaučiamą atnaujinimų dalį.

  • „WARDOGS“ kūrėjai netikėtai užblokuoti „Twitch“: vienas gestas tiesioginėje sutrikdė viską

    „WARDOGS“ kūrėjai netikėtai užblokuoti „Twitch“: vienas gestas tiesioginėje sutrikdė viską

    Taktinės šaudyklės „WARDOGS“ kūrėjų studija „BULKHEAD“ per pirmąją viešą žaidimo transliaciją susidūrė su netikėta „Twitch“ reakcija. Tiesioginis eteris buvo nutrauktas, o kanalui pritaikytas vienos dienos blokavimas.

    Transliacija vyko liepos 23 dieną ir turėjo būti skirta dar kuriamo žaidimo pristatymui bei demonstracijai. „WARDOGS“ rinkoje pozicionuojamas kaip taktinė internetinė šaudyklė, bandanti derinti komandinę strategiją, transporto priemones ir platesnio masto mūšius.

    Pasak kūrėjų, viename serveryje dėl įtakos žemėlapyje turėtų varžytis trys frakcijos, iš viso iki 100 žaidėjų. Žaidime numatytas ir vadinamasis ilgalaikis ekonomikos modelis, kai užduočių vykdymas, taškų perėmimas ar eliminacijos apdovanojamos virtualia valiuta, kuri persikelia į kitus mačus.

    Kontroversija kilo tada, kai vienas iš komandos narių studijoje į kitą kūrėją metė suaugusiesiems skirtą guminį žaislą. Nors tai buvo pateikta kaip pokštas, „Twitch“ taisyklės su suaugusiesiems skirtais objektais ir seksualinio turinio interpretacijomis yra griežtos, todėl platforma greitai nutraukė transliaciją.

    Vėliau „BULKHEAD“ viešai demonstravo nustebimą dėl tokios bausmės, tačiau „Twitch“ praktikoje net trumpas ar neplanuotas epizodas gali užtraukti sankcijas. Platforma pastaraisiais metais aktyviai akcentuoja turinio moderavimą, o kūrėjams primenama, kad tiesioginio eterio metu rizikos vertinamos itin formaliai.

    „WARDOGS“ premjera planuojama dar šiais metais, tačiau tiksli data kol kas neskelbiama. Kūrėjai žada šaudyklę, kuri būtų tarpinis variantas tarp arkadinio tempo ir realistiškesnių elementų, siekiant pritraukti platesnę žaidėjų auditoriją.

    „Norėjome tiesiog parodyti žaidimą ir prajuokinti žiūrovus, bet akivaizdu, kad platformos ribos yra labai aiškios“, – teigiama kūrėjų komentaruose socialiniuose tinkluose.

    Šis atvejis tapo dar vienu signalu žaidimų studijoms ir transliuotojams: net reklaminiai pristatymai turi būti planuojami taip, lyg tai būtų pilnai moderuojamas viešas renginys. Ypač kai žaidimų rinkodaroje vis dažniau pasitelkiamas gyvas turinys, o auditorijos dėmesys konkuruoja su platformų taisyklių griežtumu.