Tag: Žaidimų kūrėjai

  • „Deus Ex“ kūrėjas Warrenas Spectoras išeina į pensiją: po 44 metų darbo pasakė kodėl

    „Deus Ex“ kūrėjas Warrenas Spectoras išeina į pensiją: po 44 metų darbo pasakė kodėl

    Po 44 metų žaidimų industrijoje į pensiją išeina amerikiečių žaidimų dizaineris ir režisierius Warrenas Spectoras. Apie sprendimą jis pranešė „LinkedIn“ tinkle, pabrėždamas, kad šįkart tai galutinis pasitraukimas, nors anksčiau jau buvo trumpam grįžęs į aktyvų darbą.

    Spectoras laikomas viena svarbiausių figūrų formuojant vadinamąjį „immersive sim“ žanrą, kuriame žaidėjui suteikiama daug laisvės, o pasirinkimai daro realią įtaką eigai. Tokie kūriniai išsiskiria alternatyviais sprendimo būdais, sisteminiu žaidimo pasauliu ir ryškiu nelineariškumu.

    Ryškiausias jo karjeros darbas yra „Deus Ex“, pirmą kartą išleistas 2000 metais ir tapęs etalonu, kaip galima viename žaidime suderinti šaudyklės, vaidmenų žaidimo ir slapstymosi mechanikas. Per daugelį metų šis pavadinimas tapo atskaitos tašku kūrėjams, siekiantiems istoriją ir žaidimo sistemas sujungti į vieną visumą.

    Spectoras taip pat prisidėjo prie kitų žinomų serijų ir projektų, tarp jų „Ultima“, „Wing Commander“, „System Shock“ ir „Epic Mickey“. Šie darbai padėjo formuoti tiek kompiuterinių RPG, tiek kinematografiškų veiksmo žaidimų kryptis, o jų įtaka iki šiol juntama naujesniuose leidimuose.

    Sprendimą trauktis kūrėjas sieja su amžiumi ir sveikata, teigdamas, kad jaučiasi įgyvendinęs tai, ką buvo suplanavęs. Pasitraukęs iš kasdienės kūrybos jis ketina daugiau laiko skirti knygų rašymui, skaitymui ir dėstymui.

    „Atsiranda nauja kūrėjų karta, kuri nusipelno savo šlovės akimirkos“, – sakė Warrenas Spectoras.

    Jis taip pat atvirai pripažino, kad per dešimtmečius industrija smarkiai pasikeitė ir nebekelia tiek pat džiaugsmo, kaip anksčiau. Toks pareiškimas atspindi platesnę tendenciją: dalis veteranų traukiasi, o iniciatyvą perima jaunesni kūrėjai, kuriems vis dažniau tenka spręsti ir augančių biudžetų, ir leidėjų spaudimo, ir technologinių lūžių klausimus.

  • Studija „Dicehit“ pribloškė žaidėjus: geriau pirataukite „Runeveil“, nei pirkite pigiuose raktuose

    Studija „Dicehit“ pribloškė žaidėjus: geriau pirataukite „Runeveil“, nei pirkite pigiuose raktuose

    Nepriklausoma žaidimų studija „Dicehit“ netikėtai paragino gerbėjus verčiau atsisiųsti jų žaidimą nelegaliai, nei pirkti aktyvacijos kodus iš vadinamųjų raktų prekyviečių. Toks pareiškimas socialiniuose tinkluose sukėlė audringą reakciją, nes kūrėjai viešai pripažino, kad iš dalies šioje grandinėje jie negauna beveik jokios naudos.

    Studija aiškina, kad dalis pigių kodų rinkoje atsiranda ne todėl, kad pardavėjas turi teisėtą tiekimo kanalą, o dėl piktnaudžiavimo recenziniais ir reklaminiais raktų dalijimais. Tokie kodai esą turėjo atitekti turinio kūrėjams ar žiniasklaidai mainais už apžvalgą, tačiau vietoje to atsiduria perpardavime.

    „Mūsų gera valia šitaip yra piktnaudžiaujama“, – teigė „Dicehit“ atstovai.

    Pasak kūrėjų, jei žmogui jų žaidimas šiuo metu per brangus ir jis vis tiek ketina naudotis abejotinais kodų puslapiais, jie labiau norėtų, kad žaidimas būtų atsisiųstas iš nelegalaus šaltinio. Studijos logika paprasta: piratavimas bent jau neuždirba tarpininkams, kurie, kūrėjų vertinimu, iš esmės monetizuoja kitų darbą.

    „Jei kuri nors mūsų žaidimų jums per brangi ir planuojate naudotis tokiais kodų puslapiais, tiesiog pirataukite“, – rašė „Dicehit“.

    Toks pareiškimas išryškina seniai žaidimų industrijoje aptariamą konfliktą tarp mažų kūrėjų ir neoficialių aktyvacijos raktų rinkų. Pirkėjui jos dažnai atrodo kaip paprasta nuolaida, tačiau kūrėjams problema kyla tuomet, kai kodai gaunami apgaule, o vėliau perparduodami be jokios grąžos studijai.

    Rinkoje egzistuoja ir teisėti raktų platinimo modeliai, pavyzdžiui, kai leidėjai oficialiai bendradarbiauja su platintojais ar vykdo riboto laikotarpio akcijas. Vis dėlto „Dicehit“ atvejis rodo kitą pusę: recenzinių raktų prašymai gali būti naudojami kaip priemonė kodams išgauti, o vėliau paversti greitu pelnu trečiosioms šalims.

    Ekspertai ne kartą yra atkreipę dėmesį, kad mažoms studijoms ypač skaudu prarasti pardavimus ankstyvuoju laikotarpiu, kai formuojamas žaidimo matomumas ir grąžinamos kūrimo sąnaudos. Dėl to pastaraisiais metais vis daugiau kūrėjų griežtina raktų dalijimo taisykles, tikrina užklausas ir riboja automatinius prašymus, kad sumažintų piktnaudžiavimo riziką.

    „Dicehit“ istorija tapo dar vienu signalu, kad pigūs raktai ne visada reiškia sąžiningą sandorį. Vartotojams tai priminimas atidžiai vertinti, kur perkamas skaitmeninis produktas, o kūrėjams – kad net geranoriškos rinkodaros priemonės gali būti lengvai išnaudotos.

  • Samurajų žaidimas jau netrukus „Steam“: kūrėjai atskleidė ankstyvos prieigos planą

    Samurajų žaidimas jau netrukus „Steam“: kūrėjai atskleidė ankstyvos prieigos planą

    Žaidimo „Expeditions: Samurai“ kūrėjai pranešė apie planus startuoti ankstyvojoje prieigoje ir pakvietė žaidėjus prisidėti prie galutinės versijos tobulinimo. Pasak studijos, ankstyvas ryšys su bendruomene padės tikslinti balansą, tyrinėjimą, slaptumą, kovos sistemą ir bendrą žaidimo tempą.

    Ankstyvoji prieiga žaidimų industrijoje dažnai pasirenkama tam, kad kūrėjai gautų realius duomenis iš platesnės auditorijos, o ne tik iš vidinių testų. Tokiu modeliu paprastai koreguojami sudėtingiausi elementai, pavyzdžiui, priešo dirbtinis intelektas, išteklių ekonomika, misijų struktūra ar progresijos kreivė, kuri daro didžiausią įtaką žaidimo „jausmui“.

    „Expeditions: Samurai“ ankstyvosios prieigos laikotarpiu numatytos trys didelės turinio ir sistemų atnaujinimų bangos. Kūrėjai pabrėžia, kad nors kryptys suplanuotos iš anksto, galutinį atnaujinimų turinį lems žaidėjų atsiliepimai apie tai, kas veikia geriausiai, o ką būtina perdaryti.

    Žaidėjai, norintys prisijungti nuo pat pradžios, galės tai padaryti nuo 2026 metų rugpjūčio 7 dienos, kai „Expeditions: Samurai“ pasirodys ankstyvojoje prieigoje „Steam“ platformoje. Tiems, kurie nori palaukti brandesnės versijos, siūloma įtraukti žaidimą į norų sąrašą ir sekti naujienas oficialiuose bendruomenės kanaluose.

    Feodalinės Japonijos tematika pastaraisiais metais išlieka viena paklausiausių veiksmo ir nuotykių žanruose, todėl kūrėjai siekia išsiskirti gilesniu tyrinėjimu ir aiškiai apibrėžta kova. Ankstyvosios prieigos etapas turėtų parodyti, ar žaidimui pavyks suderinti istorinio įkvėpimo atmosferą su šiuolaikinių žaidėjų lūkesčiais dėl sklandaus valdymo, aiškaus progreso ir turinio įvairovės.

  • „Wartales“ ruošia didelį nemokamą atnaujinimą: nusikaltėlių slėptuvės ir kalinių sistema keisis iš esmės

    „Wartales“ ruošia didelį nemokamą atnaujinimą: nusikaltėlių slėptuvės ir kalinių sistema keisis iš esmės

    Nemokamas atnaujinimas rugsėjo 7 dieną

    Viduramžių taktinis vaidmenų žaidimas „Wartales“ sulauks bendruomenės atnaujinimo numeris 7, kuris, kaip skelbiama, pasirodys rugsėjo 7 dieną. Jis bus nemokamas visiems žaidėjams, o norintieji pakeitimus galės išbandyti atviroje beta versijoje dar prieš išleidimą.

    Šio tipo atnaujinimai žaidimuose dažniausiai orientuoti į kasdienio žaidimo patogumą ir gilesnes sistemas, kurias bendruomenė naudoja daugiausia. „Wartales“ atveju didžiausias dėmesys skiriamas nusikaltimų mechanikoms, kalinių valdymui ir kovų tempo spartinimui.

    Naujas dėmesys nusikaltimų mechanikai

    Atnaujinimas plečia žaidimo stilių, siejamą su nusikaltimais ir chaosu, o esminiu tašku tampa slėptuvė, apibūdinama kaip pogrindžio veiklų centras. Kai samdinių būrys sukels pakankamai įtarimų, apie šią vietą bus pranešta per informatorių sistemą.

    Slėptuvėje žaidėjai galės realizuoti vogtą grobį, imtis nusikalstamų užduočių, įsigyti išskirtinių ginklų ir sumažinti įtarumo lygį. Tai reikšminga, nes įtarumo valdymas dažnai tampa svarbiu ribojančiu veiksniu žaidėjams, kurie renkasi agresyvesnį ar labiau oportunistinį kelią.

    Iš esmės perkurta kalinių sistema

    Vienas didžiausių pakeitimų palies kalinių mechaniką, kuri turėtų suteikti daugiau kontrolės tiek stovykloje, tiek mūšio lauke. Kaliniai gaus atskirą įgūdžių medį, o jų poreikiai ir augantis pasitikėjimas bus pateikiami aiškiau.

    Taip pat keičiama motyvacijų logika: kiekvieno kalinio norai bus siejami su individualiomis savybėmis, o žaidėjai susidurs su paslėptais tikslais. Jų atradimas turės įtakos pasitikėjimui, todėl kalinių valdymas taps labiau panašus į ilgalaikį santykių kūrimą, o ne vien mechaninį resursų prižiūrėjimą.

    Patogumo pakeitimai kovose ir meniu

    Kovų ir personažų valdymo pakeitimai orientuoti į mažesnes prastovas. Pridedamas mygtukas Baigti raundą, kuris leis praleisti samdinių ėjimus, jei jie dar nespėjo atlikti veiksmų, o sprendimą bus galima bet kada atšaukti.

    Taip pat perprojektuojama personažo kortelė: informacija bus padalinta į tris korteles, apimančias pagrindinę statistiką, santykius ir specialias antrines klases. Tai turėtų sumažinti bereikalingą slinkimą ir pagreitinti pasiruošimą prieš mūšius bei po jų.

    Atnaujinime numatyti ir nauji šarvų rinkiniai, kuriuos bus galima įsigyti iš keliaujančių pirklių arba pavogti, taip pat nauji mūšių žemėlapiai keliuose regionuose. Kūrėjai taip pat žada asmenines samdinių užduotis, klaidų taisymus ir bendrus patobulinimus, kurie paprastai sudaro didžiausią nematomą, bet kasdien jaučiamą atnaujinimų dalį.

  • „WARDOGS“ kūrėjai netikėtai užblokuoti „Twitch“: vienas gestas tiesioginėje sutrikdė viską

    „WARDOGS“ kūrėjai netikėtai užblokuoti „Twitch“: vienas gestas tiesioginėje sutrikdė viską

    Taktinės šaudyklės „WARDOGS“ kūrėjų studija „BULKHEAD“ per pirmąją viešą žaidimo transliaciją susidūrė su netikėta „Twitch“ reakcija. Tiesioginis eteris buvo nutrauktas, o kanalui pritaikytas vienos dienos blokavimas.

    Transliacija vyko liepos 23 dieną ir turėjo būti skirta dar kuriamo žaidimo pristatymui bei demonstracijai. „WARDOGS“ rinkoje pozicionuojamas kaip taktinė internetinė šaudyklė, bandanti derinti komandinę strategiją, transporto priemones ir platesnio masto mūšius.

    Pasak kūrėjų, viename serveryje dėl įtakos žemėlapyje turėtų varžytis trys frakcijos, iš viso iki 100 žaidėjų. Žaidime numatytas ir vadinamasis ilgalaikis ekonomikos modelis, kai užduočių vykdymas, taškų perėmimas ar eliminacijos apdovanojamos virtualia valiuta, kuri persikelia į kitus mačus.

    Kontroversija kilo tada, kai vienas iš komandos narių studijoje į kitą kūrėją metė suaugusiesiems skirtą guminį žaislą. Nors tai buvo pateikta kaip pokštas, „Twitch“ taisyklės su suaugusiesiems skirtais objektais ir seksualinio turinio interpretacijomis yra griežtos, todėl platforma greitai nutraukė transliaciją.

    Vėliau „BULKHEAD“ viešai demonstravo nustebimą dėl tokios bausmės, tačiau „Twitch“ praktikoje net trumpas ar neplanuotas epizodas gali užtraukti sankcijas. Platforma pastaraisiais metais aktyviai akcentuoja turinio moderavimą, o kūrėjams primenama, kad tiesioginio eterio metu rizikos vertinamos itin formaliai.

    „WARDOGS“ premjera planuojama dar šiais metais, tačiau tiksli data kol kas neskelbiama. Kūrėjai žada šaudyklę, kuri būtų tarpinis variantas tarp arkadinio tempo ir realistiškesnių elementų, siekiant pritraukti platesnę žaidėjų auditoriją.

    „Norėjome tiesiog parodyti žaidimą ir prajuokinti žiūrovus, bet akivaizdu, kad platformos ribos yra labai aiškios“, – teigiama kūrėjų komentaruose socialiniuose tinkluose.

    Šis atvejis tapo dar vienu signalu žaidimų studijoms ir transliuotojams: net reklaminiai pristatymai turi būti planuojami taip, lyg tai būtų pilnai moderuojamas viešas renginys. Ypač kai žaidimų rinkodaroje vis dažniau pasitelkiamas gyvas turinys, o auditorijos dėmesys konkuruoja su platformų taisyklių griežtumu.

  • „Majster Symulator“ „Steam“ jau peržengė 1 mln. norų sąrašą: demonstracija pasirodys po 2 dienų

    „Majster Symulator“ „Steam“ jau peržengė 1 mln. norų sąrašą: demonstracija pasirodys po 2 dienų

    Žaidimas „Majster Symulator“ peržengė svarbią ribą „Steam“ platformoje – jį į norų sąrašą įtraukė daugiau nei 1 000 000 vartotojų. Kūrėjų teigimu, tai vienas aiškiausių signalų, kad projektas rado savo auditoriją dar iki oficialaus išleidimo.

    Žaidėjams siūloma įsikūnyti į pradedantį meistrą, dirbantį Lenkijos daugiabučių rajone, kurio atmosfera įkvėpta 1990-ųjų. Čia remontas vaizduojamas kaip kompromisų grandinė: nuo pigiausių įrankių pasirinkimo iki kūrybiškų taupymo sprendimų, kurie gali ir padėti, ir sukelti problemų.

    Demonstracija – jau liepos 24 dieną

    „Simplicity Games“ pranešė, kad demonstracinė versija „Steam“ pasirodys liepos 24 dieną. Demo žaidėjai galės išbandyti istorijos pradžią, priimti pirmuosius užsakymus, susipažinti su klientais ir pasitikrinti, kaip veikia pagrindiniai įrankiai bei medžiagos.

    Tokie demo leidimai pastaraisiais metais tapo itin svarbūs, nes leidžia surinkti grįžtamąjį ryšį iki išleidimo, patikrinti našumą skirtinguose kompiuteriuose ir tiksliau įvertinti susidomėjimą. „Steam“ norų sąrašas taip pat dažnai naudojamas kaip potencialios paklausos indikatorius, darantis įtaką matomumui ir rekomendacijoms platformoje.

    Išleidimo data – 2026 metais

    Oficiali „Majster Symulator“ išleidimo data PC platformai numatyta 2026 metų rugpjūčio 13 dieną. Iki tol kūrėjai tikisi, kad demonstracija padės žaidimui pasiekti dar platesnę auditoriją, o žaidėjai patys įvertins humoro, 1990-ųjų estetikos ir simuliacijos derinį.

    Kūrėjai akcentuoja, kad būtent absurdiškas humoras ir atpažįstama epochos nuotaika tapo pagrindiniais elementais, dėl kurių žaidimas sulaukė dėmesio tarptautiniu mastu. Artimiausiomis dienomis paaiškės, ar demo dar labiau padidins susidomėjimą ir paskatins naują norų sąrašo augimo bangą.

  • „Ubisoft“ po „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“ sėkmės atleido 51 darbuotoją: prasidėjo streikas

    „Ubisoft“ po „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“ sėkmės atleido 51 darbuotoją: prasidėjo streikas

    Po sėkmingo žaidimo „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“ starto Prancūzijos leidėja „Ubisoft“ pranešė apie darbuotojų mažinimą. Didžiausias smūgis kliuvo „Ubisoft Barcelona“, kur, remiantis viešai skelbta informacija, panaikinamas 51 etatas.

    Atleidimai palietė ir kitus padalinius Šiaurės Amerikoje bei Europoje, tarp jų Vinipege ir Belgrade dirbančias komandas. Nors bendrovė konkrečių sprendimo motyvų viešai nedetalizavo, tokie veiksmai išprovokavo aštrią reakciją darbuotojų bendruomenėje.

    Viešojoje erdvėje išplito vieno kūrėjų žinutė, kurioje jis dėkojo žaidėjams už itin teigiamą grįžtamąjį ryšį apie povandenines žaidimo dalis. Kartu jis teigė, kad už šiuos elementus atsakinga komanda buvo atleista netrukus po sėkmingo leidimo.

    Žaidimų industrijoje toks kontrastas nėra naujiena: net ir gerai parduodami projektai ne visada apsaugo studijas nuo restruktūrizacijų. Pastaraisiais metais didžiosios leidyklos vis dažniau optimizuoja kaštus, jungia komandas, centralizuoja paslaugas ir mažina riziką, ypač kai kelių metų kūrimo ciklai tampa vis brangesni.

    Tokiose situacijose darbuotojų atstovai dažnai akcentuoja kitą problemą: žaidimų kūrimo kompetencijos formuojamos ilgai, o komandų išformavimas po sėkmingo projekto gali turėti ilgalaikių pasekmių kokybei. Streiko grėsmė ar realūs protesto veiksmai paprastai kyla tada, kai darbuotojai siekia aiškesnio sprendimų skaidrumo ir socialinių garantijų.

    „Ubisoft“ pastaruoju metu ypač svarbus kiekvienas sėkmingas leidimas, nes bendrovė susiduria su spaudimu dėl veiklos efektyvumo ir ateities projektų portfelio. Todėl žinia apie atleidimus netrukus po teigiamai įvertintos premjeros vėl įžiebė diskusiją, kaip didžiosios žaidimų kompanijos derina finansinę discipliną su kūrėjų išlaikymu.

  • „Microsoft“ kirto per „Xbox“: po 90 atleidimų „South of Midnight“ kūrėjams – lemtingos derybos

    „Microsoft“ kirto per „Xbox“: po 90 atleidimų „South of Midnight“ kūrėjams – lemtingos derybos

    „South of Midnight“ ir „We Happy Few“ kūrusi studija Compulsion Games atsidūrė audros centre po pranešimų apie daugiau nei 90 darbuotojų atleidimą. Rinkoje daugėja spėlionių, kad sprendimai gali reikšti ir gilesnę restruktūrizaciją, o studijos ateitis šiuo metu sprendžiama derybose su „Microsoft“.

    Apie atleidimus pranešta tuo metu, kai dar neseniai buvo matyti signalų, jog komanda plečiama ir ieškoma žmonių naujam, dar neanonsuotam projektui. Šaltinių teigimu, vadovybė tariasi su „Microsoft“ dėl tolesnio veiklos modelio, tačiau galutinis rezultatas lieka neaiškus.

    Kas vyksta „Xbox“ viduje?

    Situacija siejama su platesniu „Xbox“ krypties peržiūrėjimu, kai didelis dėmesys skiriamas išlaidų kontrolei ir projektų portfelio optimizavimui. Pastaraisiais metais didžiųjų leidėjų ir platformų savininkų strategijoje ryškėja tendencija mažinti riziką, pirmenybę teikiant didžiausioms franšizėms ir aiškiau prognozuojamai grąžai.

    Toks kontekstas ypač jautrus mažesnėms kūrybinėms komandoms, kurios kuria prestižinius, bet ne visuomet masiškai parduodamus žaidimus. Rinkoje vis dažniau akcentuojama, kad vien teigiami kritikų vertinimai nebūtinai užtikrina projekto finansinę sėkmę, ypač kai auga kūrimo kaštai.

    „Microsoft“ investicijos ir spaudimas rezultatams

    Vidinėje komunikacijoje, apie kurią viešai cituojama žiniasklaidoje, pabrėžiama, kad žaidimų versle siekiama didesnio pelningumo, o kai kurie rodikliai, lyginant su ankstesniais metais, esą prastėja. Tai stiprina spaudimą peržiūrėti prioritetus ir greičiau priimti sprendimus dėl komandų bei projektų.

    „Per pastaruosius metus į turinį, platformą ir įrangos subsidijas investavome milžiniškas sumas, tačiau tokia dinamika negali tęstis, jei neatsiranda tvarios grąžos“, – sakė vienas iš cituojamų „Microsoft“ vadovų pareiškimų, viešai aptariamų žiniasklaidoje, turinį perteikiant lietuviškai.

    „Turime rasti būdų diegti inovacijas tiek aparatinėje įrangoje, tiek žaidimuose taip, kad tai būtų ekonomiškai pagrįsta“, – sakė „Microsoft“ vadovas Satya Nadella, viešai cituojamas komentaruose apie „Xbox“ kryptį.

    Ką tai gali reikšti studijai ir žaidėjams?

    Compulsion Games atvejis atspindi platesnį industrijos foną, kai po pandeminio augimo periodo rinka vėsta, o įmonės dažniau imasi optimizavimo. Žaidimų kūrimas brangsta dėl ilgesnių gamybos ciklų, aukštesnių kokybės lūkesčių ir konkurencijos dėl talentų.

    Žaidėjams tokie procesai dažnai reiškia mažiau eksperimentinių projektų ir daugiau dėmesio didelėms, ilgai vystomoms serijoms. Tuo pat metu leidėjai stengiasi didinti pajamų stabilumą per prenumeratas, papildomą turinį ir platesnę sklaidą platformose, įskaitant vaizdo turinio kanalus.

    Kol kas nėra oficialaus patvirtinimo, kad Compulsion Games būtų uždaroma, tačiau atleidimų mastas ir derybos dėl ateities rodo, kad sprendimai gali būti esminiai. Artimiausios savaitės turėtų parodyti, ar studija bus perorientuota, sumažinta, ar jai bus suteiktas naujas mandatas kurti kitą projektą.

  • Lenkų žaidimų studija „Gaming Factory“ pajamomis nustebino biržą: šuolis virš 360 proc.

    Lenkų žaidimų studija „Gaming Factory“ pajamomis nustebino biržą: šuolis virš 360 proc.

    Varšuvoje įsikūrusi žaidimų kūrėja ir leidėja „Gaming Factory“ paskelbė itin stiprius metų pradžios rezultatus. Bendrovės grynosios pardavimo pajamos 2026 metų pirmąjį ketvirtį viršijo 4 mln. zlotų, o tai sudaro apie 930 tūkst. eurų.

    Įmonė nurodo, kad pajamos, palyginti su tuo pačiu laikotarpiu prieš metus, išaugo daugiau nei 360 proc. Pagrindinis šuolio variklis buvo lenktynių žaidimo „Japanese Drift Master“ pardavimai ir tęstinis susidomėjimas projektu po jo pasirodymo.

    „Pirmojo ketvirčio rezultatai patvirtina, kad mūsų pasirinkta ilgalaikio produkto vystymo kryptis veikia, o žaidėjų bendruomenė toliau auga“, – sakė „Gaming Factory“ vadovas Mateuszas Adamkiewiczius.

    „Japanese Drift Master“ dar iki išleidimo buvo laikomas viena didžiausių Lenkijos žanro vilčių, tačiau startą lydėjo optimizavimo problemos. Studija akcentuoja, kad projektas toliau aktyviai tobulinamas, o naujos funkcijos turi padėti prailginti žaidimo gyvavimo ciklą ir palaikyti pardavimus.

    Vienas svarbiausių artimiausių planų – daugelio žaidėjų režimas. Pasak bendrovės, pirmiausia jis bus pristatytas asmeniniams kompiuteriams, o vėliau turėtų pasiekti ir kitas platformas, todėl konsolių žaidėjams dar teks palaukti.

    Studija taip pat ruošia papildomą turinį, kuris įprastai leidžia išlaikyti susidomėjimą ir gerina finansinį prognozuojamumą. Birželį numatytas mokamas DLC „American Classics“, turintis papildyti žaidimą naujais automobiliais, o kartu planuojami ir nemokami atnaujinimai su papildomu turiniu JDM gerbėjams.

    Rinkoje tokie rezultatai paprastai vertinami kaip signalas investuotojams, kad žaidimas tapo ilgiau parduodamu produktu, o ne trumpalaikiu vienkartiniu leidimu. Žaidimų industrijoje vis daugiau studijų siekia būtent šio modelio: dažnesni atnaujinimai, bendruomenės įtraukimas ir papildomas turinys padeda stabilizuoti pajamas net ir po pagrindinės premjeros bangos.

  • Škotijos žaidimų industrijos atstovai Pagėgiuose: jaunimui atvėrė 3D žaidimų kūrimo užkulisius

    Škotijos žaidimų industrijos atstovai Pagėgiuose: jaunimui atvėrė 3D žaidimų kūrimo užkulisius

    Gegužės 5 dieną Pagėgių atvirojoje jaunimo erdvėje „PAJE“ apsilankė svečiai iš Škotijos, dirbantys vaizdo žaidimų kūrimo srityje. Jaunimas susitiko su Cian Roche, Škotijos žaidimų asociacijos vadovu, žaidimų aplinkos menininke Ashley Wilkinson ir vertėja Martyna Kubiliūte.

    Susitikimo metu dalyviams pristatyta 3D žaidimų kūrimo eiga nuo pirminės idėjos iki galutinio dizaino sprendimų. Svečiai paaiškino, kaip praktikoje formuojama žaidimo koncepcija, kuriami vizualiniai sprendimai ir derinami skirtingų sričių specialistų darbai.

    Kaip gimsta 3D žaidimas?

    Renginyje aptartos pagrindinės žaidimų industrijos rolės ir jų kasdienė veikla: dizainerių, programuotojų, 3D menininkų, animatorių ir garso kūrėjų. Jaunimui pabrėžta, kad žaidimų kūrimas yra komandinis procesas, kuriame svarbios tiek techninės žinios, tiek kūrybinis mąstymas ir komunikacija.

    Pasak svečių, žaidimų kūrimo srityje vertinami ne vien programavimo įgūdžiai, bet ir gebėjimas spręsti problemas, dirbti su terminais, priimti grįžtamąjį ryšį bei nuosekliai tobulinti idėją. Taip pat akcentuota, kad pradėti galima nuo paprastesnių projektų ir palaipsniui kaupti darbų aplanką, kuris dažnai tampa svarbiausiu argumentu stojant ar ieškant pirmojo darbo.

    Savivaldybės dėmesys jaunimo kompetencijoms

    Svečius jaunimo erdvėje pasveikino Pagėgių savivaldybės vicemerė Greta Bušniauskaitė ir Jaunimo reikalų koordinatorė Irena Jurgutienė. Susitikime pabrėžta tarptautinių iniciatyvų svarba ugdant jaunimo kūrybiškumą ir stiprinant šiuolaikines kompetencijas, kurios vis dažniau reikalingos darbo rinkoje.

    „Tokie susitikimai jaunimui leidžia realiai pamatyti, kokios profesijos egzistuoja šiuolaikinėje kūrybinių technologijų rinkoje ir kokiais keliais galima į jas ateiti“, – sakė Greta Bušniauskaitė.

    Praktinis renginio pobūdis ir tiesioginis bendravimas su žaidimų kūrimo srities atstovais dalyviams suteikė progą aiškiau suprasti, kuo skiriasi skirtingi vaidmenys žaidimų komandoje ir kokių gebėjimų reikia norint įsitvirtinti industrijoje. Organizatoriai tikisi, kad tokios patirtys paskatins jaunimą drąsiau rinktis kūrybinių technologijų kryptį ir ieškoti būdų ją išbandyti praktiškai.